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[TGS] 누구나 원하는 방식으로 플레이할 수 있는 RPG - 백영웅전 개발진 인터뷰
조회수 4360 | 루리웹 |
입력 2023.09.21 (20:40:00)
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3년 전인 2020년. 크라우드 펀딩을 통해서 전 세계 플레이어들의 관심을 한 곳에 모은 타이틀이 있다. 고전 명작 ‘환상수호전'을 제작했던 개발진이 모여서 개발사를 설립하고 환상수호전의 기획 방향에 따른 타이틀을 만든다는 소식이었다. 과거의 명작을 추억하는 사람들이 이 소식에 흥분을 한 것은 어찌보면 당연한 일이었을지도 모른다.
하지만 그 개발 과정이 순탄하지는 않았다. 과거의 명작을 만들어낸 이들이었지만, 신생 개발사가 되어 다시 처음부터 기초를 쌓아가는 과정이 이루어졌다. 그 사이 약속했던 기간은 지켜지지 못하고 연장되었고 그 사이에 세계관을 설명하는 외전작까지 발매가 이루어지면서 후원자를 포함한 팬들의 불만이 쌓이는 지점까지 이르렀다.
그리고 여기서 또 시간이 지난 현재. 백영웅전은 지난 닌텐도 다이렉트를 통해 내년인 2024년 4월로 발매일을 확정했다. 환상수호전의 정신적 계승작을 이야기하며 최초로 게임을 공개한 지 햇수로 4년 만에 드디어 세상에 모습을 드러낼 준비를 마친 것이다.
이렇게 오랜 기간이 지나 모습을 선보이는 ‘백영웅전’을 제작한 개발진과 이야기를 나눌 수 있는 기회가 마련됐다. 이번 인터뷰에는 백영웅전을 개발하고 있는 래빗&베어 스튜디오의 무라야마 요시타카 대표 / 카와노 준코 캐릭터 디자이너 / 무라카미 준이치 프로듀서 겸 아트 디렉터 / 코무타 오사무 디렉터가 자신들의 의견을 남겼다.
● 이전 인터뷰 등을 보면 JRPG의 매력을 고민하고 있다고 전한 바 있습니다. 개발진이 생각하는 JRPG의 매력은 무엇이라고 생각하는지. 이야기를 들어보고 싶습니다.
개발진 통합 = 플레이어가 응원할 수 있는 캐릭터. 그리고 게임 세계에 대한 몰입감이 매력이라고 생각합니다. 여기에 일본 특유의 개성 넘치는 캐릭터와 열정적인 스토리도 JRPG가 가지고 있는 매력이라고 할 수 있을 것입니다. 이를 통해서 플레이어가 직접 게임 세계로 몰입할 수 있게 되고, 역할극을 할 수 있다는 점이 중요하지 않을까 합니다.
● 100명의 영웅이 등장한다는 것은 기획 측면에서 쉬운 일이 아니기도 합니다. 캐릭터의 매력이나 능력 등 각자 다른 정체성을 부여하기 위해서 고민한 것은 무엇인지. 개발진들의 발상을 공유해주었으면 합니다.
무라카미 준이치 = 캐릭터들의 개성을 살리기 위해 다양한 접근 방식을 취했습니다. 단순히 인기 있는 캐릭터. 즉, 잘생긴 남자 캐릭터나 귀여운 여자 캐릭터는 물론 들어가 있습니다. 하지만 다른 게임에서는 주인공으로 자주 등장하지 않는 노인 캐릭터도 포함시켰습니다.
또한 이번 프로젝트에서는 야수, 반인반수 등 비인간 캐릭터의 비중을 늘리기도 했습니다. 그렇기에 다양한 동물 캐릭터는 물론 전쟁 이벤트에서 활약하는 장군, 상점주인, 장인 등 게임 시스템에 필요한 캐릭터도 여러 형태로 만나보실 수 있습니다. 이렇게 캐릭터 수를 늘릴 수 있었습니다.
● 백영웅전은 3D 공간 상에서 2D 도트의 캐릭터가 등장하는 비주얼을 보여주고 있는 형태입니다. 다만, 아무래도 2D 캐릭터는 3D보다 애니메이션 등을 사용하기 어려운 문제가 있습니다. 개발 라인이 갈리기도 할 테고요. 사실상 쉬운 선택은 아닌것 같은데요. 3D 배경에 2D 캐릭터를 게임으로 구현하면서 가장 신경을 쓰고 있는 부분은 무엇인지. 이야기를 들어보고 싶습니다.
무라카미 준이치 = 3D의 장점은 카메라가 여러 방향으로 움직인다는 점을 들 수 있습니다. 이렇게 카메라가 여러 각도를 비추는 환경에서 2D 이미지가 위화감 없이 존재하고 보여질 수 있도록 만들기 위해 많은 노력을 기울여야 했습니다.
코무타 오사무 = 원근감이 있는 2D 그림을 3D 공간에 위화감 없이 존재하게 만드는 것은 상당히 어려운 일이었습니다. 이 과정은 곧 시행착오의 연속이었습니다. 특히, 2D 캐릭터들을 3D 환경의 바닥에 제대로 서게 만드는 것. 이것이 개발 초기 단계에서 가장 어려웠던 문제였습니다.
● 지난 게임스컴 트레일러에서는 1vs1. ‘일기토’라 부르는 장면이 들어가 있었습니다. 해당 시스템이 게임 내에서 활용할 수 있도록 들어가는지 궁금합니다.
무라야마 요시타카 = 트레일러에서 표현된 장면은 일대일로 캐릭터 사이에 전투를 하는 이벤트 장면입니다. 게임 내에서는 이 과정에서 캐릭터끼리 대사를 주고 받는 등, 스토리 씬에서 이야기를 더 효과적으로 전달하기 위한 장면으로 활용될 예정입니다.
● 설정 등을 보면 ‘전쟁’이 중요한 키워드로 다뤄지고 있습니다. 파티에서 사용하는 캐릭터가 6명으로 제한되는데, 이를 이용해서 전쟁이라는 테마를 어떻게 보여주고 하는지. 이야기를 들어보고 싶습니다.
무라야마 요시타카 = 일반 전투를 위한 배틀 파티는 많은 캐릭터 중에서 플레이어가 파티에 편성한 6명의 캐릭터로 구성됩니다. 이렇게 편성한 캐릭터는 전투에서 고유한 특징과 역할을 가지고 있습니다. 더불어 캐릭터 간에는 상성이 있으며, 캐릭터의 조합에 따라서 특수한 공격 방법이나 효과가 부여되기도 합니다. 이를 이용하면 전투를 보다 유리하게 이끌어나가는 데에 활용할 수 있습니다.
● 100명의 영웅이 등장하기에, 캐릭터의 수가 많습니다. 군상극이라는 측면에서는 전투에 영향을 미치는 캐릭터들이 있을 수 있고 그렇지 않은 캐릭터도 등장하기 마련인데요. 모든 캐릭터가 전투에 참여할 수 있는지 궁금합니다.
무라야마 요시타카 = 모든 캐릭터가 전투에 참여하는 것은 아닙니다. 등장하는 캐릭터 중에서 전투에 직접 참여하지 않는 캐릭터들이 존재하는데, 이들은 전쟁 과정이나 거점의 시설 등 다른 곳에서 활동할 수 있습니다.
● 다수의 캐릭터들에 목소리를 더빙하는 것도 큰 작업이지 않을까 싶습니다. 성우를 기용하는 데에도 많은 고민이 있었을 것 같고요. 이와 관련해서 가장 신경을 쓴 부분은 있는지 궁금합니다.
코무타 오사무 = 무라야마씨가 그려낸 설정과 카와노씨의 디자인을 바탕으로 작업을 진행합니다. 캐릭터의 목소리가 될 후보자 중에서 한 명의 목소리를 선택한 다음, 해당 캐릭터의 대사를 머릿속으로 여러 번 읽으며 이미지를 구체화하는 과정을 거쳤습니다. 그 과정에서 후보자들에게 한 번도 연기해본 적 없는 캐릭터를 연기해달라고 부탁하기도 하는 등 약간의 변화를 주기도 합니다.
카와노 준코 = 물론 가장 중요한 것은 캐릭터의 매력을 살리는 것에 목적을 두고 있습니다. 하지만 백영웅전에는 등장하는 캐릭터가 너무 많습니다. 따라서 목소리를 더빙하는 과정에서도 다른 캐릭터와 어떻게 차별화할지도 고민해야 했습니다.
● 전투의 연출 측면에서는 카메라를 회전하는 등 다양한 연출을 선보인 바 있습니다. 과하면 어지러운 느낌을 받을 수도 있을텐데요. 이러한 연출을 게임 내에 넣은 의도가 궁금합니다.
무라야마 요시타카 = 백영웅전의 콘셉트 중 하나는 ‘풍푸하게 표현된 도트 캐릭터를 최첨단 그래픽 기술로 만들어진 배경 속에서 활약하게 하는 것'에 있습니다. 따라서 카메라 워크도 이러한 방향을 따라갑니다. 단순히 카메라의 각도를 비트는 것은 물론이고 피사계 심도 등 다양한 효과를 전투 장면에 적용했습니다.
● 자동 전술 (Auto Tactics)가 있다고 설명을 전한 바 있습니다. 해당 기능에 대한 자세한 설명을 부탁합니다. 구체적으로 어떤 상황이나 스테이지에서 사용하게 되는 기능인지 궁금합니다.
코무타 오사무 = 백영웅전의 전투는 ‘질리지 않은 지휘 전투'를 목표로 설계된 측면이 있습니다. 자율 전투 기능 또한 6명이 협력해서 전투하는 파티 배틀이 될 수 있도록 구성하고자 했습니다. 따라서 파티 전체의 전투 방식을 설정하는 것 이외에도 캐릭터의 개성과 역할에 따라서 행동을 설정할 수 있습니다.
이를 우선 행동이라 명명하고 있는데, 여기서는 누가 / 무엇을 해야 하는지를 결정해서 행동하도록 설계되어 있습니다. 그렇기에 상황에 따라서 효과적인 공격을 알아서 발동하거나. 회복이나 소생은 물론이고 버프와 디버프도 걸어주기도 합니다. 플레이어가 우선 행동을 직접 설정할 수 있기 때문에, 파티의 조합에 따라서는 자율 전투 만으로도 클리어가 가능한 경우가 나올 수도 있을 것이라 생각합니다.
● 여러 수의 영웅 중에서 6명을 골라, 한 파티로 구성하는 시스템입니다. 영웅의 수를 생각하면, 파티 구성에 있어서 플레이어들이 고민을 많이 할 것 같습니다. 이와 관련해서 기획 의도 / 게임 디자인 측면에서 지향점은 어디에 두고 있는지 설명을 부탁 드립니다.
무라야마 요시타카 = 백영웅전의 목표는 플레이어가 원하는 방식으로 게임을 플레이할 수 있는 RPG를 만드는 것에 있습니다. 따라서 플레이어는 전투에서 캐릭터의 강함을 추구하거나, 좋아하는 캐릭터만 수집하거나, 소녀만 수집하거나, 멋진 소년만 수집하거나, 야수만 수집하거나, 기타 원하는 방식으로 플레이할 수 있습니다. 물론, 개인적으로는 가능한 한 많은 캐릭터가 게임에서 활약하기를 원하기는 합니다. 하지만 플레이어들이 너무 복잡하게 느끼지 않도록 6명의 파티를 선택했습니다.
● ‘RPG는 매우 다양한 시스템의 모음’ 이라고 언급한 바 있습니다. 다만, 실제로 개발 과정에서 이 모든 시스템을 조율하는 것은 쉽지 않은 일입니다. 개발진이 이를 위해서 기울인 노력에는 어떤 것들이 있는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
무라야마 요시타카 = RPG는 자원.. 그러니까 돈이나 재료 등을 관리하는 게임이라고 생각합니다. 이러한 자원을 어떻게 획득하고 소비하는지에 대한 시뮬레이션. 바로 이것이 게임의 근간이며, 각 시스템은 그에 따라 조정될 수 있다고 생각합니다.
● 발매 일정을 한차례 연기하고 지난 닌텐도 다이렉트에서 2024년 4월 23일로 발매일을 확정 했습니다. 그간 개발 과정에 난항이 있는 것인지 우려가 나오기도 했는데요. 현재 개발 상황을 알려주셨으면 합니다.
무라야마 요시타카 = RPG장르는 많은 리소스를 필요로 하기 때문에 일정을 잡기가 어려운 면이 있습니다. 개발진이 원하는 퀄리티를 달성하는 데 필요한 시간을 갖기 위해 출시일을 연기하게 된 점은 유감스러운 결정이었다는 말씀을 드리고자 합니다.
● 백영웅전은 과거 JPRG에 추억을 가진 사람들이 기대하고 있는 타이틀입니다. 이러한 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면 한 마디를 부탁드립니다.
무라야마 요시타카 = 백영웅전은 다양한 캐릭터와 다양한 방법으로 게임을 즐길 수 있는 타이틀로 개발이 되고 있습니다. 이러한 백영웅전을 개발하기 위해 매일 바쁘게 움직이고 있는 상태입니다. 백영웅전이 보여줄 전투를 직접 확인하실 수 있을 때까지 많은 성원 부탁드립니다.
하지만 그 개발 과정이 순탄하지는 않았다. 과거의 명작을 만들어낸 이들이었지만, 신생 개발사가 되어 다시 처음부터 기초를 쌓아가는 과정이 이루어졌다. 그 사이 약속했던 기간은 지켜지지 못하고 연장되었고 그 사이에 세계관을 설명하는 외전작까지 발매가 이루어지면서 후원자를 포함한 팬들의 불만이 쌓이는 지점까지 이르렀다.
그리고 여기서 또 시간이 지난 현재. 백영웅전은 지난 닌텐도 다이렉트를 통해 내년인 2024년 4월로 발매일을 확정했다. 환상수호전의 정신적 계승작을 이야기하며 최초로 게임을 공개한 지 햇수로 4년 만에 드디어 세상에 모습을 드러낼 준비를 마친 것이다.
이렇게 오랜 기간이 지나 모습을 선보이는 ‘백영웅전’을 제작한 개발진과 이야기를 나눌 수 있는 기회가 마련됐다. 이번 인터뷰에는 백영웅전을 개발하고 있는 래빗&베어 스튜디오의 무라야마 요시타카 대표 / 카와노 준코 캐릭터 디자이너 / 무라카미 준이치 프로듀서 겸 아트 디렉터 / 코무타 오사무 디렉터가 자신들의 의견을 남겼다.
● 이전 인터뷰 등을 보면 JRPG의 매력을 고민하고 있다고 전한 바 있습니다. 개발진이 생각하는 JRPG의 매력은 무엇이라고 생각하는지. 이야기를 들어보고 싶습니다.
개발진 통합 = 플레이어가 응원할 수 있는 캐릭터. 그리고 게임 세계에 대한 몰입감이 매력이라고 생각합니다. 여기에 일본 특유의 개성 넘치는 캐릭터와 열정적인 스토리도 JRPG가 가지고 있는 매력이라고 할 수 있을 것입니다. 이를 통해서 플레이어가 직접 게임 세계로 몰입할 수 있게 되고, 역할극을 할 수 있다는 점이 중요하지 않을까 합니다.
● 100명의 영웅이 등장한다는 것은 기획 측면에서 쉬운 일이 아니기도 합니다. 캐릭터의 매력이나 능력 등 각자 다른 정체성을 부여하기 위해서 고민한 것은 무엇인지. 개발진들의 발상을 공유해주었으면 합니다.
무라카미 준이치 = 캐릭터들의 개성을 살리기 위해 다양한 접근 방식을 취했습니다. 단순히 인기 있는 캐릭터. 즉, 잘생긴 남자 캐릭터나 귀여운 여자 캐릭터는 물론 들어가 있습니다. 하지만 다른 게임에서는 주인공으로 자주 등장하지 않는 노인 캐릭터도 포함시켰습니다.
또한 이번 프로젝트에서는 야수, 반인반수 등 비인간 캐릭터의 비중을 늘리기도 했습니다. 그렇기에 다양한 동물 캐릭터는 물론 전쟁 이벤트에서 활약하는 장군, 상점주인, 장인 등 게임 시스템에 필요한 캐릭터도 여러 형태로 만나보실 수 있습니다. 이렇게 캐릭터 수를 늘릴 수 있었습니다.
● 백영웅전은 3D 공간 상에서 2D 도트의 캐릭터가 등장하는 비주얼을 보여주고 있는 형태입니다. 다만, 아무래도 2D 캐릭터는 3D보다 애니메이션 등을 사용하기 어려운 문제가 있습니다. 개발 라인이 갈리기도 할 테고요. 사실상 쉬운 선택은 아닌것 같은데요. 3D 배경에 2D 캐릭터를 게임으로 구현하면서 가장 신경을 쓰고 있는 부분은 무엇인지. 이야기를 들어보고 싶습니다.
무라카미 준이치 = 3D의 장점은 카메라가 여러 방향으로 움직인다는 점을 들 수 있습니다. 이렇게 카메라가 여러 각도를 비추는 환경에서 2D 이미지가 위화감 없이 존재하고 보여질 수 있도록 만들기 위해 많은 노력을 기울여야 했습니다.
코무타 오사무 = 원근감이 있는 2D 그림을 3D 공간에 위화감 없이 존재하게 만드는 것은 상당히 어려운 일이었습니다. 이 과정은 곧 시행착오의 연속이었습니다. 특히, 2D 캐릭터들을 3D 환경의 바닥에 제대로 서게 만드는 것. 이것이 개발 초기 단계에서 가장 어려웠던 문제였습니다.
● 지난 게임스컴 트레일러에서는 1vs1. ‘일기토’라 부르는 장면이 들어가 있었습니다. 해당 시스템이 게임 내에서 활용할 수 있도록 들어가는지 궁금합니다.
무라야마 요시타카 = 트레일러에서 표현된 장면은 일대일로 캐릭터 사이에 전투를 하는 이벤트 장면입니다. 게임 내에서는 이 과정에서 캐릭터끼리 대사를 주고 받는 등, 스토리 씬에서 이야기를 더 효과적으로 전달하기 위한 장면으로 활용될 예정입니다.
● 설정 등을 보면 ‘전쟁’이 중요한 키워드로 다뤄지고 있습니다. 파티에서 사용하는 캐릭터가 6명으로 제한되는데, 이를 이용해서 전쟁이라는 테마를 어떻게 보여주고 하는지. 이야기를 들어보고 싶습니다.
무라야마 요시타카 = 일반 전투를 위한 배틀 파티는 많은 캐릭터 중에서 플레이어가 파티에 편성한 6명의 캐릭터로 구성됩니다. 이렇게 편성한 캐릭터는 전투에서 고유한 특징과 역할을 가지고 있습니다. 더불어 캐릭터 간에는 상성이 있으며, 캐릭터의 조합에 따라서 특수한 공격 방법이나 효과가 부여되기도 합니다. 이를 이용하면 전투를 보다 유리하게 이끌어나가는 데에 활용할 수 있습니다.
● 100명의 영웅이 등장하기에, 캐릭터의 수가 많습니다. 군상극이라는 측면에서는 전투에 영향을 미치는 캐릭터들이 있을 수 있고 그렇지 않은 캐릭터도 등장하기 마련인데요. 모든 캐릭터가 전투에 참여할 수 있는지 궁금합니다.
무라야마 요시타카 = 모든 캐릭터가 전투에 참여하는 것은 아닙니다. 등장하는 캐릭터 중에서 전투에 직접 참여하지 않는 캐릭터들이 존재하는데, 이들은 전쟁 과정이나 거점의 시설 등 다른 곳에서 활동할 수 있습니다.
● 다수의 캐릭터들에 목소리를 더빙하는 것도 큰 작업이지 않을까 싶습니다. 성우를 기용하는 데에도 많은 고민이 있었을 것 같고요. 이와 관련해서 가장 신경을 쓴 부분은 있는지 궁금합니다.
코무타 오사무 = 무라야마씨가 그려낸 설정과 카와노씨의 디자인을 바탕으로 작업을 진행합니다. 캐릭터의 목소리가 될 후보자 중에서 한 명의 목소리를 선택한 다음, 해당 캐릭터의 대사를 머릿속으로 여러 번 읽으며 이미지를 구체화하는 과정을 거쳤습니다. 그 과정에서 후보자들에게 한 번도 연기해본 적 없는 캐릭터를 연기해달라고 부탁하기도 하는 등 약간의 변화를 주기도 합니다.
카와노 준코 = 물론 가장 중요한 것은 캐릭터의 매력을 살리는 것에 목적을 두고 있습니다. 하지만 백영웅전에는 등장하는 캐릭터가 너무 많습니다. 따라서 목소리를 더빙하는 과정에서도 다른 캐릭터와 어떻게 차별화할지도 고민해야 했습니다.
● 전투의 연출 측면에서는 카메라를 회전하는 등 다양한 연출을 선보인 바 있습니다. 과하면 어지러운 느낌을 받을 수도 있을텐데요. 이러한 연출을 게임 내에 넣은 의도가 궁금합니다.
무라야마 요시타카 = 백영웅전의 콘셉트 중 하나는 ‘풍푸하게 표현된 도트 캐릭터를 최첨단 그래픽 기술로 만들어진 배경 속에서 활약하게 하는 것'에 있습니다. 따라서 카메라 워크도 이러한 방향을 따라갑니다. 단순히 카메라의 각도를 비트는 것은 물론이고 피사계 심도 등 다양한 효과를 전투 장면에 적용했습니다.
● 자동 전술 (Auto Tactics)가 있다고 설명을 전한 바 있습니다. 해당 기능에 대한 자세한 설명을 부탁합니다. 구체적으로 어떤 상황이나 스테이지에서 사용하게 되는 기능인지 궁금합니다.
코무타 오사무 = 백영웅전의 전투는 ‘질리지 않은 지휘 전투'를 목표로 설계된 측면이 있습니다. 자율 전투 기능 또한 6명이 협력해서 전투하는 파티 배틀이 될 수 있도록 구성하고자 했습니다. 따라서 파티 전체의 전투 방식을 설정하는 것 이외에도 캐릭터의 개성과 역할에 따라서 행동을 설정할 수 있습니다.
이를 우선 행동이라 명명하고 있는데, 여기서는 누가 / 무엇을 해야 하는지를 결정해서 행동하도록 설계되어 있습니다. 그렇기에 상황에 따라서 효과적인 공격을 알아서 발동하거나. 회복이나 소생은 물론이고 버프와 디버프도 걸어주기도 합니다. 플레이어가 우선 행동을 직접 설정할 수 있기 때문에, 파티의 조합에 따라서는 자율 전투 만으로도 클리어가 가능한 경우가 나올 수도 있을 것이라 생각합니다.
● 여러 수의 영웅 중에서 6명을 골라, 한 파티로 구성하는 시스템입니다. 영웅의 수를 생각하면, 파티 구성에 있어서 플레이어들이 고민을 많이 할 것 같습니다. 이와 관련해서 기획 의도 / 게임 디자인 측면에서 지향점은 어디에 두고 있는지 설명을 부탁 드립니다.
무라야마 요시타카 = 백영웅전의 목표는 플레이어가 원하는 방식으로 게임을 플레이할 수 있는 RPG를 만드는 것에 있습니다. 따라서 플레이어는 전투에서 캐릭터의 강함을 추구하거나, 좋아하는 캐릭터만 수집하거나, 소녀만 수집하거나, 멋진 소년만 수집하거나, 야수만 수집하거나, 기타 원하는 방식으로 플레이할 수 있습니다. 물론, 개인적으로는 가능한 한 많은 캐릭터가 게임에서 활약하기를 원하기는 합니다. 하지만 플레이어들이 너무 복잡하게 느끼지 않도록 6명의 파티를 선택했습니다.
● ‘RPG는 매우 다양한 시스템의 모음’ 이라고 언급한 바 있습니다. 다만, 실제로 개발 과정에서 이 모든 시스템을 조율하는 것은 쉽지 않은 일입니다. 개발진이 이를 위해서 기울인 노력에는 어떤 것들이 있는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
무라야마 요시타카 = RPG는 자원.. 그러니까 돈이나 재료 등을 관리하는 게임이라고 생각합니다. 이러한 자원을 어떻게 획득하고 소비하는지에 대한 시뮬레이션. 바로 이것이 게임의 근간이며, 각 시스템은 그에 따라 조정될 수 있다고 생각합니다.
● 발매 일정을 한차례 연기하고 지난 닌텐도 다이렉트에서 2024년 4월 23일로 발매일을 확정 했습니다. 그간 개발 과정에 난항이 있는 것인지 우려가 나오기도 했는데요. 현재 개발 상황을 알려주셨으면 합니다.
무라야마 요시타카 = RPG장르는 많은 리소스를 필요로 하기 때문에 일정을 잡기가 어려운 면이 있습니다. 개발진이 원하는 퀄리티를 달성하는 데 필요한 시간을 갖기 위해 출시일을 연기하게 된 점은 유감스러운 결정이었다는 말씀을 드리고자 합니다.
● 백영웅전은 과거 JPRG에 추억을 가진 사람들이 기대하고 있는 타이틀입니다. 이러한 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면 한 마디를 부탁드립니다.
무라야마 요시타카 = 백영웅전은 다양한 캐릭터와 다양한 방법으로 게임을 즐길 수 있는 타이틀로 개발이 되고 있습니다. 이러한 백영웅전을 개발하기 위해 매일 바쁘게 움직이고 있는 상태입니다. 백영웅전이 보여줄 전투를 직접 확인하실 수 있을 때까지 많은 성원 부탁드립니다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |







