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“지금 아니면 정말 늦는다”… '길티기어' 이시와타리 디렉터가 새 도전 나선 이유 '데이먼 앤 베이비'

조회수 6831 | 루리웹 | 입력 2026.03.21 (02:30:00)
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'길티기어'와 '블레이블루' 등 대전 격투 게임 핵심 개발자로 잘 알려진 이시와타리 다이스케 디렉터가 새로운 도전에 나섰다. 이번 신작은 그의 대표작과는 전혀 다른 느낌의 탑뷰 건 액션 어드벤처 장르 게임이다.

'데이먼 앤 베이비'는 마왕 '데이먼'이 죽은 친구와의 약속을 지키기 위해, 신비로운 아이를 데리고 저주에서 벗어나기 위해 여행을 떠나는 이야기를 그린다.


게임은 이시와타리 디렉터 특유의 독특한 캐릭터 디자인이 게임 세계관과 절묘하게 융합돼 있으며, 실제로 '길티기어'와 '블레이블루' 시리즈 캐릭터가 등장하기도 한다. 이동, 점프, 사격을 중심으로 하는 건 액션에 '베이비 점프'라는 독자적인 시스템이 더해져 막힘없는 트윈스틱 액션을 선보인다는 점도 주목할 만하다.

'베이비 점프'는 설정상 데이먼과 아이가 떨어질 수 없다는 점을 액션으로 표현한 것으로, 아이가 전방으로 튀어 나가면 그 위치로 데이먼이 이동하는 형태로 적의 공격을 회피하거나 절벽을 뛰어넘는 등 폭넓은 활용처를 보여준다. 이밖에도 모험을 통해 습득 가능한 다양한 성장 스킬과 액션이 많다.

'데이먼 앤 베이비'는 어떤 게임이며, 왜 이시와타리 디렉터는 익숙한 대전 격투 게임이 아닌 새로운 장르에 도전했을까. 아크 월드 투어 2025-2026 파이널을 기념하여 한국을 찾은 그에게 직접 이야기를 들어봤다.

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아크시스템웍스 이시와타리 다이스케 디렉터


● 오랜만에 한국을 방문하게 됐는데, 소감 한 말씀 부탁드립니다.

= 소감이라고 보기 어려울 것 같은데, 한국에서 맛있는 걸 많이 먹고 싶습니다. 어제는 일본에서 먹기 어려워진 육회도 먹었습니다. 맛있는 감자칩도 먹고 싶은데 추천 좀 해주세요. 일본에서 못 먹는 거 위주로요 (웃음).

● 대전격투 게임인 '길티기어', '블레이블루' 시리즈로 유명하신데, 완전히 다른 장르의 게임을 만드셨습니다. 이런 장르 게임을 개발하게 된 계기가 궁금합니다.

= 이번 작품은 처음부터 "이런 게임을 만들자!"라고 정해놓고 시작된 것은 아니었습니다. 우선 아크시스템웍스 내부에서 소규모 게임을 만들기 시작하고, 개발 퀄리티를 제대로 끌어올릴 수 있는 프로세스를 구축하기 위한 프로젝트의 첫 단계로서 제작됐다고 봐 주시면 될 것 같습니다.

목표로 삼았던 지향점이 있다면, 인디에서 보편적으로 인기가 있는 액션 RPG 장르로 만들자는 것이었는데요. '악마성' 시리즈 같은 게임을 평범하게 만들 수 있는 환경을 만들자는 생각으로 개발하게 됐습니다.

그리고 그 위에 우리만의 독자적인 요소, 즉 개성을 더하려고 노력했습니다. 아까 '악마성' 시리즈를 예로 들었지만 그것과 완전히 똑같은 것을 만드는 게 아니라, 조금 다른 것으로 만들고자 했습니다. 초기에는 횡스크롤 건 액션 형태로 만들었는데, 그러한 형태로는 이야기가 잘 정리되지 않아서 지금의 형태가 됐습니다.

개발 중간부터 '액션 게임'보다는 우리만의 독자 요소를 더한 슈팅 게임을 만들고 싶다는 아이디어가 나왔죠. 그래서 자연스럽게 총이라는 요소가 더해졌습니다.

다만, 이 작품은 아기를 데리고 다니는 설정이기 때문에 실제 총을 쓰는 것은 좋지 않다고 판단했습니다. 그래서 작품에서 등장하는 총은 사람에게 큰 피해를 주지 않는 총이고, 코인을 발사해서 그 코인을 일정 금액 이상 맞으면 해당 존재를 지옥으로 보내는 설정입니다.

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● 아크시스템웍스의 젊은 개발자들을 육성하는 목적도 포함된 느낌이네요. 실제로 그런 의도도 담겨 있을까요?

= 네, 이 프로젝트의 가장 큰 목적 중 하나입니다. 현재 아크시스템웍스는 격투 게임을 매우 높은 완성도로 만들 수 있는데, 그 외의 장르는 작은 규모라고 해도 처음부터 끝까지 완성해낼 수 있는 스태프가 거의 없습니다. 대부분은 격투 게임 특정 파트를 담당하는 스페셜리스트들이고, 게임 하나를 완성하는 경험은 부족한 상태라고 할 수 있죠.

젊은 개발자들이 자신의 작품을 만들 기회 자체가 거의 없다는 생각도 들었습니다. 저는 그 부분을 개선하고 싶었고, 짧은 기간 안에 완성할 수 있는 게임 프로젝트를 많이 만들어서 젊은 사람들이 도전할 수 있는 환경을 구축하고 싶었습니다.

● 새로운 도전을 하기 보다는 이미 하던 익숙한 장르를 계속 하는 것이 아무래도 더 쉬운 길이긴 하죠. 어려운 길을 가는 것에 대한 리스크나 부담이 있진 않으셨나요?

= 요즘 뛰어난 인디 게임들을 보면, 내용은 훌륭하고 가격은 저렴합니다. 그런데 기업이 그와 같은 것을 만드려고 하면, 완전히 똑같은 결과물을 만든다고 해도 시간, 인력, 비용이 모두 훨씬 많이 들어가게 되죠. (개발 구조상의 차이) 그러면 경쟁 자체가 되지 않는다고 생각했습니다.

= 게임을 요리에 비유하자면, 지금까지 격투 게임 외의 소규모 프로젝트는 재료를 냄비에 넣는 데까지 진행하고 끝나버리는 경우가 많았습니다. 즉, 요리가 완성되지 않는 겁니다. 간을 맞추거나, 충분히 끓여서 완성도를 높이는 시간이 부족해서 항상 어딘가 부족한 상태의 결과물이나와 버렸습니다.

그래서 저희는 그 동안 잘 하지 못했던, 게임을 만드는 것 자체에 집중할 수 있는 시간을 확보하고 싶었습니다. 재료를 고르고 다듬는 데 지나치게 시간을 쓰기보다, 일단 필요한 것을 먼저 모아 넣고 완성도를 끌어올릴 시간을 확보하자는 발상으로 프로젝트를 시작했죠. 어떠한 설계도를 만드는 데 시간을 많이 쓰지 않는 방향으로 의도적으로 조정하며 개발을 진행하고 있습니다.

예를 들어 캐릭터 디자인을 할 때도 삼면도를 만들지 않거나, 모션을 만들어도 리테이크 하지 않는 식으로 무조건 '소재를 모으는 것'을 최우선으로 했습니다. 물론 이 방식은 완성도 측면에서는 큰 리스크를 동반하기도 하죠.

● 아크시스템웍스에서 이시와타리라는 개발자는 어떻게 보면 상징적인 면이 있죠. '아크다운' 특유의 감성을 기대하는 팬들도 많을텐데요. 이번 데이먼 앤 베이비는 그러한 특유의 감성에서는 좀 멀어지는 선택이었다고 생각합니다. 이런 선택을 한 이유가 궁금합니다.

= 회사에서는 여전히 격투 게임이라는 분야에서 제가 중심이 되어 이끌어주길 기대하고 있습니다. 하지만 저는 벌써 53세의 나이가 됐는데, 계속 이대로 가면 젊은 개발자들이 자신의 게임을 만들 기회 자체를 잃어버리게 된다고 느꼈습니다. 그렇게 되면 나중에는 돌이킬 수 없는 상태가 돼 버릴 거라고 생각해서 저는 앞으로도 계속 리더를 맡는다는 흐름에서 벗어나, 자리에서 물러나는 선택을 하게 됐습니다.

기존의 '아크다움'을 계승하기보다는, 오히려 '아크가 이런 것도 하는 회사다'라는 새로운 형태를 보여주고자 했습니다. 그래서 기존의 아크가 보여주던 격투 게임 명가, 애니메이션 스타일 등 강한 이미지에 얽매이지 않고, 완전히 새로운 하나의 축을 만들고 싶다고 생각했습니다.

사실 특유의 비주얼에 대해서는 기대하고 있는 사람들이 많다는 걸 알고 있기 때문에 초기에는 상당히 신경을 써서 만들었는데요. 예를 들어 특별한 쉐이더를 제작해서 마치 그림책이 움직이는 듯한 비주얼을 구현하려 했습니다. 하지만 닌텐도 스위치에서 60프레임을 안정적으로 유지할 수 없어서 포기하게 된 부분이 있습니다.

● 리더에서 물러나는 선택을 하셨다고 했는데, 앞으로 직접 디렉팅을 맡는 게임은 이번이 마지막이 아닐까 하는 생각도 드는데, 어떤가요?

= 계속 현역으로 활동하고 싶다고 생각합니다. 이걸 그만두면 삶의 의욕이 사라질 것 같네요. (웃음)

● 비슷한 세대의 개발자들이 점점 업계를 떠나고 있는데, 베테랑 개발자로서 시대의 흐름을 어떻게 보고 있으며, 이번 작품을 담당하면서 '지금 이 순간이 아니면 할 수 없겠다'라는 생각 같은 것도 하셨는 지 궁금합니다.

= "지금이 아니면 안 된다"보다는 오히려 "늦었지만, 지금 하지 않으면 정말로 늦는다"라는 감각으로 시작한 프로젝트라고 할 수 있겠네요. 20년 전만 해도 정말 많은 게임 회사가 있었고, 그들이 모두 각자 자신만의 IP를 가지고 있었습니다. 하지만 지금은 게임을 만드는 회사 수 자체가 크게 줄어들었죠.

이 상태가 계속되면, 게임 업계를 꿈꾸는 젊은 사람들이 '내가 직접 게임을 만들 수 있다'는 꿈 자체를 가지기 어렵겠다는 생각을 했습니다. 저희 입장에서도 계속 새로운 인재가 필요하기 때문에, 아크시스템웍스에 오면 자신의 게임을 만들 수 있다고 말할 수 있는 회사가 되고 싶었습니다.

● 게임에 대한 어떤 점을 주로 어필하고 싶으신가요?

= 데이먼 앤 베이비는 기본적으로 트윈스틱 슈터 장르이긴 하지만, 그 안에 굉장히 다양한 요소가 들어가 있습니다. 예를 들어 특정 액션이나 필드를 활용해 진행하는 퍼즐 요소가 있죠. 이런 부분들은 동일 장르 게임에서 흔히 볼 수 없는 요소라고 생각합니다.

보스 캐릭터도 기믹이 다양해서, 후반에는 탄막 슈팅을 연상케 하는 적도 등장하는 등 플레이 경험이 계속 바뀌도록 설계돼 있습니다. 그런 다양성과 변화를 즐겨주시면 좋겠습니다.

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● 천사와 악마를 선악으로 구분하는 게 아닌 세계관인 점이 흥미로웠습니다. 천사는 모두를 사랑하는 존재, 악마는 자신을 사랑하는 존재라는 설명이 나오는데요. 이러한 세계관을 구상하게 된 계기가 궁금합니다.

= 사실 제가 '길티기어' 시리즈부터 계속 고집해 온 세계관인데, 기본적으로 제가 어떤 작품을 다루더라도 하고 싶다고 생각하는 것이 바로 '인간찬가'입니다. "인간이란 무엇인가",
인간은 참 멋진 존재다"라는 시선을 담고 싶습니다.

만약 이상이라는 것이 존재하고, 그 지점 하나만을 목표로 한다면 반드시 균형이 무너지는 것이 인간이라고 생각합니다. 어느 것에나 균형이라는 것이 존재한다는 것을 알아가길 바라는 마음에서, 각자 사랑하는 존재가 있고 두 사람이 균형을 맞춘다면 분명 세상은 아름다워질 것이라는 생각이 발상의 계기가 됐습니다.

'데이먼 앤 베이비'의 세계에서는 천사와 악마는 우리가 일반적으로 생각하는 이미지와는 다릅니다. 어디까지나 인간을 더 좋은 방향으로 이끌기 위해 존재하는 '균형을 맞추는 존재'입니다.

그래서 기본적으로 악마라고 해서 특별히 나쁜 짓을 하지도 않고, 천사라고 해서 과할 정도로 선한 행동만 하는 것도 아닙니다. 다만 한 가지 확실한 것은, 천사도 악마도 모두 인간을 더 나은 방향으로 이끌고 싶어한다는 점이 있습니다.

● 마왕 데이먼은 차기 대마왕을 꿈꾸는 악마지만, 친구의 부탁으로 아이를 맡게 되고, 저주로 인해 떨어질 수 없는 존재가 돼 버립니다. 마왕이라는 말이 무색하게 아이가 울면 미안해하며 달래주는 모습을 보여주기도 했는데요. 데이먼의 핵심 설정이 궁금합니다.

= 사실 처음에는 게임이 아니라 그림책을 만들고 싶었습니다. 최초 설정은 지금과는 조금 달랐지만, 기본 구조는 비슷했는데요. 악마가 인간 아기를 데리고 순수한 마음을 유지한 채 여행하는 상황은 같았죠.

아기를 데려가는 과정에서 세상의 부정적인 면을 보게 되면 아기의 마음이 더러워질 것 같으니 세상을 바로잡겠다는 그런 내용의 그림책을 처음에 구상했습니다.

그런데 그림책을 만들 시간이 없어서 게임을 만드는 김에 그 아이디어를 잘 활용해 보자는 방향으로 지금의 데이먼 앤 베이비가 탄생하게 됐습니다.

● 데이먼은 이상하게 보일 정도로 이타적인 면모가 보이는 악마입니다. 아무리 계약의 일환이었다고는 하나 죽은 친구가 부탁한 아기를 정성스레 보살피는 점이 눈에 띄는데요. 이러한 면모가 게임 진행과 스토리에 어떤 영향을 미치게 될 지 궁금합니다.

= 이건 조금 설명이 필요한 부분인데, 데이먼은 정확히는 자기 자신을 사랑하는 마음을 응원하는 존재입니다. 그래서 때로는 그 행동이 이기적으로 보일 수도 있지만, "그게 네가 원하는 거라면, 나는 그걸 응원한다."는 입장을 취하는 캐릭터죠.

원래 악마라는 존재는 그렇게 인간적인 성격을 가지고 있지 않습니다. 그런데 데이먼과 동료들은 묘하게 인간미가 느껴진다는 설정이 있습니다. 이 부분은 핵심 스토리와 연결되기 때문에 자세히 말하기는 어렵네요. 이 부분은 이야기가 전개되면서 차츰 아실 수 있을겁니다.

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● 멀티 플레이 진행 시, 파트너 캐릭터가 '개'로 설정되는 점이 인상 깊습니다. 이러한 파트너가 등장하게 되는 배경이나 의도가 궁금합니다.

= 사실 저희는 데이먼 앤 베이비를 2~4명이 함께 즐길 수 있는 멀티 플레이 게임으로 만들고 싶었는데, 그것을 구현할 시간을 도저히 확보하기 어려워서 포기할 수 밖에 없었습니다.

그래도 친구가 옆에 있다면 그때만이라도 함께 즐길 수 있는 환경을 만들어 보자라는 방향으로, 할 수 있는 범위 내에서 구현한 것이 지금의 형태라고 봐 주시면 될 것 같습니다.

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● '길티기어'나 '블레이블루' 시리즈 캐릭터도 등장하던데, 이들은 어떤 역할을 맡고 있는 것인지 궁금합니다.

= 단순한 카메오 출연이 아니라, 아크시스템웍스 세계관 속 유니버스를 구축하려는 시도의 일환, 제1탄이라고 봐 주시면 될 것 같습니다. '길티기어'나 '블레이블루'에 나오는 캐릭터를 그대로 사용한 경우가 있고, 평행 세계의 다른 존재라는 느낌으로 등장시키기도 했습니다. 이는 팬 서비스용이 아니라, 모든 작품이 연결되는 유니버스로 진지하게 생각하고 있습니다.

● 그러면 반대로 데이먼이 다른 아크시스템웍스 작품에 등장할 가능성도 없진 않겠네요?

= 없...다고는 할 수 없고, 이미 머릿속에 그런 구상이 있기도 합니다. 앞으로 아크시스템웍스의 신작이 출시될 때마다 이 캐릭터들이 어디에서 어떤 역할로 등장할까를 상상하고, 실제로 그 행적을 쫓아 보는 것도 즐거울 것 같네요.

● 대시를 할 때 동작이 '아기를 던져서 그 위치로 순간이동'하는 형태로 보이는데, 어떤 의미로 충격적인 장면이었습니다. 어떤 이유로 이렇게 구현했는지 궁금합니다.

= 하나 바로 잡고 싶은 부분이 있는데, '아기를 던진다'고 말씀해 주셨지만, 사실 모션이 너무 빨라서 잘 안보일 뿐이지 아기를 던지는 게 아니라 아기가 앞으로 튀어 나가는 것입니다. 아기를 던지다니, 그런 나쁜 어른처럼 보이고 싶지는 않네요. (웃음)

앞서 말씀드린 것처럼 그림책의 세계 같은 것을 게임으로 만들고 싶었고, '이코' 시리즈처럼 약한 존재를 데리고 드라마를 펼치며 액션을 즐기는 형태로 꾸미려 했지만 도저히 정리가 되지 않았습니다. 아기가 방해가 되기라도 한다면 플레이어가 스트레스를 받고 아기를 싫어하게 될 지도 모른다고 생각했거든요.

그런 느낌이 되지 않았으면해서 여러 시도 끝에 가장 심플하게 정리된 거이 지금의 형태라고 봐 주시면 될 것 같습니다.

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● 다양한 적과 보스가 등장하는데, 적 디자인에서 가장 중요하게 고려한 요소는 무엇이며, 반복 플레이에서도 전투가 신선하게 느껴질 수 있도록 어떤 장치를 뒀는지 궁금합니다.

= 디자인에서 가장 중시한 부분은, 기본적으로 누구나 거부감 없는 세계관을 만들고 싶었다는 점입니다. 보기만 해도 웃음이 나고, 뭔가 재밌는 말을 할 것 같다는 느낌을 주도록 캐릭터를 디자인했는데요. 다만, 그것만으로는 자극이 부족하기 때문에 가끔 무섭게 느껴지는 요소도 넣었습니다.

● 그림책 같은 게임을 만들고 싶다고 말씀하신 것에 비해 전반적인 게임 난도는 어려운 편으로 보이는데, 주 타겟 플레이어층은 어떻게 설정했는지 궁금합니다.

= 체험판을 플레이한 분들로부터 난도가 높다는 피드백을 많이 받았는데요. 사실 처음부터 고난도 게임으로 만들 생각은 없었습니다. 손맛이 있되 구조만 이해하면 충분히 즐길 수 있는 난도로 설정하는 것이 의도였는데, 결과적으로 꽤 마니악한 밸런스가 돼 버린 것 같습니다.

그래서 계속 난이도를 낮추는 방향으로 조정해왔고, 실제로 한 차례 완화도 했습니다만, 아직도 높다고 느끼실 수도 있을 것 같습니다. 그러한 부분과 별개로, 이렇게 유저의 의견을 직접 들을 수 있다는 것이 개발 경험으로서 매우 중요하기 때문에 다양한 피드백을 받고 있는 상황이 굉장히 긍정적이라고 생각하고 있습니다.

● 지도, 네비게이션 등이 불친절하고 정보량이 적다는 느낌을 받기도 했는데요. 의도한 바인지 궁금합니다.

= 맵 네비게이션 부분은 솔직히 말씀드리자면, 단순하게 아직 완성이 덜 된 상태입니다. 여러 조정을 진행 중이고, 업데이트를 통해 더 이해하기 쉽게 개선할 계획입니다.

비슷하게 불친절한 시스템이라고 느낄만한 것이 '게임오버 시 세이브 포인트부터 재시작'이 있을 것 같은데요. 요즘 기준으로 보면 꽤 구식 시스템이라고 생각합니다. 하지만 이 부분은 의도적으로 설계한 것이 맞습니다.

요즘 게임은 죽으면 그 자리에서 리스폰하거나, 장비를 회수해서 다시 이어서 플레이하는 구조가 많지만, 저는 그런 방식이 일종의 반복 작업처럼 느껴지는 타입이거든요.

그래서 "다음에는 어떻게 하면 죽지 않을 수 있을까?"를 플레이어가 스스로 생각하게 만드는 것, 그 과정 자체를 게임의 재미로 만들고 싶었습니다.

다만 조정이 섬세하지 못해 죽었더니 이전 세이브로 돌아가서 2시간 분량 진행이 날아갔다는 사례도 발생해서, 그건 너무 가혹하다고 판단해 오토세이브 기능을 추가하긴 했습니다.

● 스탯 강화나 무기 강화 요소가 있는데, 이런 걸 활용하면 난이도는 얼마나 낮아질까요?

= 캐릭터가 강해지면 당연히 어느 정도 쉬워지긴 하겠죠. 실제로 스탯을 전부 올린 상태에서 최종 보스와 싸울 때 "너무 쉽다"다는 반응이 있었습니다.

물론 조작에 익숙해지면 생각보다 어렵지 않다는 쪽에 가깝습니다. 트윈스틱 슈터는 익숙하지 않은 사람에게는 이미 그 자체로 어려운 장르니까요.

● 개발 과정에서 기억에 남는 에피소드가 있는지 궁금합니다.

= 개발 기간이 약 4년 정도 걸렸는데, 처음에는 횡스크롤 액션 게임으로 시작했습니다. 당시에는 개발 방향이 지금과 완전히 달랐고, 굉장히 마니악한 방향이었습니다. 옆에서 보는 3인칭 슈팅 같은 느낌이었다고 할까요.

재미는 있지만 너무 마니악했고, RPG도 아니라는 판단이 섰습니다. 그런데 그 시점이 이미 개발이 절반 이상 진행된 상태였거든요. 지금 바꿀 수 있는 건가? 라는 고민이 있었지만, 그래도 바꾸자고 결정한 그 순간이 가장 인상 깊었습니다.

● 게임 시스템이나 세계관이 확장이 가능해 보인다는 의견도 있는데요. 장기적인 운영에 대해 비전을 가지고 있다면 듣고 싶습니다.

= 구체적인 추가 콘텐츠에 대해서는 아직 말씀드릴 수 없습니다. 당분간은 유저 피드백을 반영해 게임 완성도를 높이는데 매진할 계획입니다. 한 가지 말씀드릴 수 있는 부분은, 확장해 나가고 싶다는 의지는 분명히 있다는 점입니다.

● '데이먼 앤 베이비'를 통해 이루고 싶은 궁극적인 목표는 무엇인가요?

= '데이먼 앤 베이비'의 성공은 게임 제작에 사용된 엔진과 툴을 회사 내 다른 개발자들이 잘 활용해서 그들이 다시 자신만의 게임을 만들고, 그 툴을 더 좋은 것으로 발전시켜 다음 사람에게 물려주는 '사이클'을 만드는 것이라고 생각합니다. 그를 통해 작품 자체의 완성도도 높이고, 새로운 크리에이터도 많이 탄생할 것이라는 꿈을 꾸고 있습니다. 그것이 실현되면 성공이라고 볼 수 있겠네요.

충분히 가능성이 있다고 봅니다. 저희가 애초에 왜 AAA급이 아니라 A급 정도 위치를 노렸냐면, 세상에는 A급 정도여도 큰 사랑 받는 게임들이 있기 때문입니다. "장래에 우리가 그런 걸 만들 수 있을까?"라고 자문했을 때 "가능하다."고 생각했습니다.

반면 '몬스터 헌터' 시리즈나 '바이오하자드' 시리즈와 같은 것을 당장 만들 수 있냐고 묻는다면 아직은 그런 비전이 보이지 않습니다. 그래서 우선은 우리가 가능한 선에서 상업적으로도 성공할 수 있는 지점을 제대로 목표로 삼자는 것이 이번 프로젝트의 취지입니다.

● 개발 툴에 대한 말씀을 해주셨는데, 그럼 이번 프로젝트는 장르 상관없이 어느 정도 규모있는 게임을 유연하게 개발할 수 있는 환경을 구축하기 위한 목표도 있다고 보면 될까요?

= 그렇습니다. 처음에는 메트로이드바니아 같은 게임에 필요한 파라미터나 액션 알고리즘 같은 것들을 캐릭터만 넣으면 바로 만들 수 있는 형태로 제작하려 했습니다. 메트로이드바니아 자체가 범용성이 높아서 마음만 먹으면 드래곤 퀘스트 같은 게임으로 만드는 것도 가능하거든요.

그와 별개로 아케이드 스타일의 슈팅 게임을 만들기 쉬운 슈팅 툴도 함께 만들고 있습니다. 예를 들어 이번 게임에는 쓰이지 않았지만, 탄막 패턴 생성 시스템이나, 적을 쓰러뜨리면 파워가 캐릭터에게 날아와서 몸에 쌓이고, 그 파워를 일정량 모으면 기술을 쓸 수 있게 하는 설정 등도 툴 내에서 가능하도록 되어 있습니다.

아직 성공적인 구현이라고 보긴 어렵지만요. 사용하기 불편한 부분이 많거든요. 툴을 실행했을 때 "이걸로 이런 것도 만들 수 있겠는데?"하고 여러 아이디어가 떠오르는 구조로 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.

● '데이먼 앤 베이비'는 멀티 플랫폼을 지원하고 있는데, 그러한 멀티 플랫폼 대응도 프로젝트에 포함되어 있는지?

= 뼈 아픈 부분이네요. 멀티 플랫폼 대응의 경우 언리얼 엔진 의존도가 높은 상황이라, 언리얼이 지원하는 플랫폼은 대응이 가능하지만, 지원하지 않는 플랫폼은 대응하기 어려운 상태입니다. 엔진 버전이 올라가면 구형 기기 지원도 어려워지겠죠.

따라서 앞으로는 더 독립적인 구조로 발전시키는 것이 과제 중 하나일 것 같습니다.

● 마지막으로 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.

= '데이먼 앤 베이비'를 기다려주시는 여러분. 정말 감사드립니다. 저희에게 첫 도전 같은 프로젝트입니다. 여기서 끝이 아니라, 시작이라는 마음으로 계속 성장해 나갈테니, 응원해 주시면 기쁘겠습니다.

게임에 다소 거친 부분이 있더라도, 그것은 아직 저희가 미숙해서이지 결코 성의 없이 만든 것은 아닙니다.

저희 사장님은 "아크시스템웍스는 어떤 회사인가"에 대해 "게임을 통해 세상을 풍요롭게 한다."는 슬로건을 말씀하시곤 합니다. 저에겐 과분한 역할이라고 생각하지만, 멋진 꿈이라고 믿기에 작은 것부터 하나씩 실현해 나가고 싶습니다. 잘 부탁드립니다.

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안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




관련게임정보 목록

데이먼 앤 베이비

기     종

PC/SWITCH/PS5/XSX/SWITCH2

발 매 일

2026년 3월 26일

장     르

건 슈팅 액션

가     격

제 작 사

아크시스템웍스

기     타



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훌륭하신 이시와타리상
26.03.21 08:09

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인터뷰 질문선정이 참 좋네요 명말에서 스블 운운하던 그 루리웹이 맞나 싶을정도
26.03.21 10:42

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훈남 이대장
26.03.21 03:09

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스윙칩 고추장 맛을 추천해드려야 하나 ㅋㅋ...
26.03.21 16:00

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훈남 이대장
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훌륭하신 이시와타리상
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인터뷰 질문선정이 참 좋네요 명말에서 스블 운운하던 그 루리웹이 맞나 싶을정도
26.03.21 10:42

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근데 브리짓 설정믈 안드로진으로 바꿔줬으면
26.03.21 15:33

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스윙칩 고추장 맛을 추천해드려야 하나 ㅋㅋ...
26.03.21 16:00

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늦엇지만 새로운 도전 응원합니다
26.03.21 16:19

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점점 재밌어서 좋았음. 체험판 재밌음. 나름 괜찮음. 타격감만 좀 더 좋았더라면 하는 아쉬움이 큼.
26.03.21 22:13


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