겉모습은 그럴듯하지만, 정작 알맹이는 없는 게임
미래의 학생들이 언젠가 오늘날 우리가 알고 있는 AAA 게임 산업의 붕괴를 연구하게 된다면, 특히 주목하게 될 작품이 몇 개쯤은 있을 것이라고 생각한다. 불필요하게 비대해진 사례로는 레드 데드 리뎀션 2, 혁신을 거부한 사례로서 주요 스포츠 게임 시리즈들, 그리고 그 끝자락 어딘가에 붉은 사막이 놓일 것이다.
광활한 판타지 세계를 배경으로 한 오픈월드 액션 RPG 어드벤처인 붉은 사막에서, 플레이어는 [아주 지루한 캐릭터 여러 명 중 하나를] 조종하게 된다. 이 게임은 더 위쳐 3와 브레스 오브 더 와일드 같은 고전 명작들에서 우리가 사랑했던 모든 것을 흉내 내려고 한다. 플레이어, 거대한 세계, 말, 그리고 모험심. 비디오게임을 특징 목록만 보고 승인하는 사람, 그리고 레딧에서 맵 크기나 NPC 대사량을 비교하는 괴짜들이 충분히 크고 수익성 있는 시장이라고 믿는 사람이라면, 이 게임은 분명 바로 그런 게임처럼 보일 것이다.
이 게임은 크다. 아주 크다. 그리고 기술적인 의미에서는 아름답다. 게임 안에 많은 것들이 들어 있고, 그것들이 아주 먼 거리까지 그려지기 때문이다. 할 일도 정말 많다. 거의 누구와도 대화할 수 있고, 거의 어디든 탐험할 수 있으며, 해치우고 싶어도 다 못 할 만큼 많은 사이드 퀘스트와 잡일이 널려 있다.
문제는 그 거의 모든 것이 아무 의미도 없어 보인다는 점이다. 붉은 사막은 텅 빈 껍데기 같은 게임이다. 할 수 있는 일은 잔뜩 던져주지만, 그것을 해야 할 설득력 있는 이유는 전혀 제공하지 않는다. 세계의 수많은 인물들과 대화할 수는 있지만, 그들은 하나같이 흥미로운 말을 하지 않는다. 그리고 나는 그 세계에서 지금 무슨 일이 벌어지고 있는지, 또는 그 세계에 과거 어떤 일이 있었는지에도 전혀 관심이 가지 않았다. 더 나은 게임들의 겉모습만 베끼려 하다 보니, 우리가 왜 그 게임들을 사랑했는지에 대한 진짜 이유, 즉 그들의 심장, 정신, 창의성을 완전히 놓쳐버린 것이다.
내가 이 게임을 짧게 해본 시간, 그러니까 몇 시간 플레이하다가 “내 시간을 더 잘 쓸 방법이 훨씬 많다”는 걸 깨닫기 전까지의 시간 동안, 나는 그저 재미가 시작되기를 기다리고 있었다. 스토리가 나를 붙잡기를, 누군가가 웃기거나 기억에 남는 말을 하기를 바라고 있었다. 하지만 실제로 내가 한 일은 전부, 그리고 이건 개발사가 MMO 검은 사막 온라인을 만든 곳이라는 점을 생각하면 놀랍지도 않지만, 마치 남이 적어준 장보기 목록을 처리하는 기분이었다. 여기로 걸어가고, 누군가와 말하고, 저기로 걸어가고, 누군가와 싸우고, 생기라고는 전혀 없는 대화를 듣는 일의 반복이었다.
정말로 붉은 사막은 더 위쳐 3와 똑같은 방식으로 작동한다. 형태는 비슷하다. 하지만 누군가에게 더 위쳐 3의 무엇이 좋았는지 물어보면, 훌륭한 서사, 뛰어난 성우 연기가 더해진 인상적인 캐릭터들, 흥미로운 디자인, 재미있는 퀘스트처럼, 그 일을 해낼 가치가 있었던 요소들을 길게 늘어놓을 것이다. 그런 요소들이 있었기에 플레이어는 온갖 잡일 목록을 견뎌가며 앞으로 나아갈 동력을 얻었다. 그런데 붉은 사막은 그 목록과 잡일만 줄 뿐이다.
이 게임이 개발에 7년이나 걸렸다고? 그리고 1억 3천만 달러가 넘는 비용이 들었다고? 그렇게 해서 우리가 얻게 된 게 겉껍데기만 있고 알맹이는 없는 게임, 게다가 그 많은 작업 끝에도 AI 생성 이미지를 잔뜩 넣은 채 출시된 게임이라니? 참으로 낭비다.
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게임에 대해 혹평하고 비판하는 건 이해되는데, 즐거움은 사람마다 달라서 ㅋㅋㅋ
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기사 그대로인데요 이젠 이것도 사족으로 보이나요 출처는 안가보셔요?
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요약: 붉은 사막은 텅 빈 껍데기 같은 게임.
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기사 그대로임
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원문에 있네요
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robotmania
기사 그대로임 | 26.03.24 13:49 | | |
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robotmania
원문에 있네요 | 26.03.24 13:49 | | |
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robotmania
기사 그대로인데요 이젠 이것도 사족으로 보이나요 출처는 안가보셔요? | 26.03.24 13:49 | | |
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게임에 대해 혹평하고 비판하는 건 이해되는데, 즐거움은 사람마다 달라서 ㅋㅋㅋ
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아예 그냥 샌드박스 게임이다 라고 내놨으면 혹평이 덜했을거 같네요. 할거 놀거는 잔뜩이니… | 26.03.24 14:03 | | |
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웃긴게, 서양에서 홍보할때 제작진은 RPG 아니다, 스토리 게임 아니다고 발매 전부터 어필을 하긴 했는데, 워낙 생겨먹은게 위쳐랑 비슷해서 계속 아니 너네 RPG야 절대 스토리 중심야 라고 무시하며 기대감을 키운 면도 있음. 그래서 한때 대사 빨리넘기기 존재 유무로 왜 내러티브가 중요한 RPG에 스트립트를 넘기는 기능이 있어야 하냐, 싫으면 안쓰면되지 왜 난리냐 하며 RPG 팬들 사이에서도 논쟁도 있었고... | 26.03.24 14:09 | | |
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RPG던.. 샌드박스던 뭐던 재미는 있어야... | 26.03.24 14:12 | | |
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본 댓글에 써있잖아. 즐거움은 사람마다 다르다. 그리고 난 붉사는 게임 자체는 재밌다고 느껴짐. 단지 그 외의 부분들이 게임을 즐겁게 즐기지 못하도록 막고 있었던게 문제고. 대표적으로 조작방식, 조작감, UI, 시스템적 불편함 등등. 주인공 커마불가(이건 취향문제니 차치하더라도) 이런 부분들만 아니었으면 난 대호평을 했을거야. 단지 단점이 장점을 상쇄하고 넘친다고 생각해서 게임하는걸 멈춘거고. 그게 패치든 뭐든 개선이 되고 있다면 난 좋은 신호라고 보고있음. 괜히 기싸움하면서 박살내는 것 보단 취향에 맞는 게임이 하나라도 더 있으면 그건 게이머에게 절대 나쁜 이야기가 아니니까. 물론 나와 달리 저런 문제와 별개로 게임 자체가 재미 없다고 느끼는 사람도 있겠지만, 그 사람은 그냥 이 게임이 안맞는거니 접거나 환불하면 될 이야기고. | 26.03.24 14:17 | | |
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요약: 붉은 사막은 텅 빈 껍데기 같은 게임.
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게임해본사람이면 이건 전혀 공감이 안될텐데. . 지금 해외에서도 평이 좋아지는 이유가 오픈월드세상에서 할께 많아서 탐험할맛이 나서인데. 리뷰어가 너무 짧게 찍먹하고 리뷰한듯 | 26.03.24 14:09 | | |
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붉은 사막은 더 위쳐 3와 똑같은 방식으로 작동한다. 형태는 비슷하다. 하지만 누군가에게 더 위쳐 3의 무엇이 좋았는지 물어보면, 훌륭한 글쓰기, 뛰어난 음성 연기가 더해진 인상적인 캐릭터들, 흥미로운 디자인, 재미있는 퀘스트처럼, 그 일을 해낼 가치가 있었던 요소들을 길게 늘어놓을 것이다. 그런 요소들이 있었기에 플레이어는 온갖 잡일 목록을 견뎌가며 앞으로 나아갈 동력을 얻었다. 그런데 붉은 사막은 그 목록과 잡일만 줄 뿐이다. 할게 없어서 텅비었다는게 아니라 그냥 이게임 저게임 흉내내는 원숭이같다는 소리겠죠 | 26.03.24 14:11 | | |
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메타 리뷰에서도 공롱적으로 지적하고있는 부분임 할건 많은데 겉핥기다, 알맹이가 없다. | 26.03.24 14:13 | | |
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할게 많고 탐험할게 많은게 아니라 탐험의 목적이 있는게 아니라 오로지 케릭 성장 노가다 뿐임 그런 노가다 취향인분들 꽤 많음 | 26.03.24 14:28 | | |
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mmorpg가 딱 그런거죠. | 26.03.24 14:33 | | |
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애초에 위처3같이 책읽거나 컷신이 절반이상인 게임과 전혀 다른겜인데 위쳐3 이야기하는거부터가 겜알못이라는거 기사 아래에 달린 댓글 이건 꽤 터무니없는 해석인 것 같아요. 재미를 찾기 위해 몇 시간씩 투자할 필요는 없다는 데 동의하고, 솔직히 첫인상이 좋지는 않았지만, 매력을 느끼기에 많은 시간이 필요하지 않았어요. 하지만 당신의 지적에 직접적으로 답하는 몇 가지를 발견했습니다: 메인 스토리는 지금까지 꽤 생동감 없고 주로 새로운 장소로 가는 수단처럼 보이지만, 사이드 미션들이 이야기, 유머, 삶이 흐르는 곳입니다. 네이라, 앤드류, 얀의 그레이메인 퀘스트 라인(사실상 여러 메커니즘과 미니게임에 대한 튜토리얼 미션)의 미션들이 캐릭터를 풍부하게 만들고 클리프라는 캐릭터를 훨씬 더 잘 이해하게 해줍니다. 제가 예상하는 것을 멈췄을 때 훨씬 더 재미있었어요. 초반 퍼즐들은 이해하기 어려웠고(물론 바둑 규칙을 알고 있다고 가정하는 것처럼) 몇 개 풀고 나니 정말 새롭고 보람 있게 느껴졌어요. 보스전을 정말 역동적인 퍼즐처럼 생각하는 것도 도움이 되었고, 해답을 찾으면 불가능에서 사소한 것으로 변했습니다. 분명히 문제점도 있어요. 위쳐 3나 BoTW는 아니지만, 두 가지 요소 모두 있고, 애완 고양이에게 주전자 투구를 씌울 수 있는데, 이 두 작품에서는 할 수 없어요 | 26.03.24 16:21 | | |
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그건…아직 대부분이 엔딩을 못봐서도 영향이 있겠죠. 느긋하게 이것저것 해야 재밌는 게임으로 받아들여지니 더더욱 오래걸리는… | 26.03.24 14:18 | | |
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너무현실적이게 시간잡아먹는모션같은거는 팩트긴함 | 26.03.24 14:09 | | |
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쓸데없이 현실반영한다고 조작반응 망쳐놨잖슴 | 26.03.24 14:14 | | |
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난 그 부분도 하나하나 다 몰입에 영향을 끼치는 의미로 충만한 비대함이었기 때문에 조금 갸웃거리게 됨. 결과적으로 80시간 좀 넘게 즐기면서 매우 만족스러웠고, 인생 게임중 하나로 느끼는 작품인지라. 사람마다 사고가치가 다르니까 전혀 다른 평가가 나오는거겠지만, 그렇다면 근본적으로 해당 리뷰어와 나와는 취향이 많이 다르다는 이야기가 될듯. | 26.03.24 14:22 | | |
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동의함 레데리2는 오히려 그런 조작감이 몰입도를 더욱 높였다 봄 | 26.03.24 16:03 | | |
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알맹이가 없어서 즐겁지 않은거죠 | 26.03.24 14:15 | | |
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그 알맹이를 어디다 두냐에 따라 다른겁니다. 알맹이를 위쳐3같은 네러티브와 스토리에 두면 재미가 없겠죠. 리뷰어는 한쪽만 보니 재미가 없는거고 그러니 저 리뷰어는 그냥 제외시켜야 될 수준의 리뷰어라고 보이네요. | 26.03.24 14:33 | | |
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그러니까 그것들을 해야 할 동기를 게임이 만들어주지 않아서 공허하다고 하는 것 같아요. | 26.03.24 16:50 | | |
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빠와 까를 환장시키는 슈퍼스타!! | 26.03.24 17:02 | | |
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주가 박았는데 망한거 맞네 ㅋㅋ | 26.03.24 15:52 | | |
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유튜버들이 신난듯..쇼트영상 올릴 장면들이 많더라구요. | 26.03.24 14:10 | | |
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저는 뚱냥이에서 이미 모든 단점은 애시당초 존재하지 않았던거임 | 26.03.24 15:17 | | |
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어.. K컨텐츠도 그렇고.. 다른 나라에서 반응이 더 좋은데.. | 26.03.24 14:31 | | |
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한국에서도 돌리는 알바를 해외에선 왜 안돌릴거라 생각하지ㅋㅋㅋ 추적도 훨씬 어려운데 | 26.03.24 14:35 | | |
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그렇다기엔 흥행작이 너무 많아요ㅎ | 26.03.24 14:36 | | |
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사실 직장인들이 저 시간동안 재미를 못느낄 정도면 걍 재미없는 게임이 맞음 8시간10시간이면 다른 재미있는게 훻씬 많으니 | 26.03.24 14:21 | | |
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호평하는 사람들도 인정할 수밖에 없는 초반부 단점이 너무 큽니다. 챕터1의 내러티브가 뜬금없고 개연성 없음의 집합체라 그게 불편한 ui/조작감과 맞물려서 심각한 진입장벽을 만들고 있죠. | 26.03.24 14:34 | | |
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그것도 따지고보면 모든 오픈월드 게임의 공통적인 문제에요. 템포가 느리고 초반엔 지루할 수밖에 없습니다. 처음부터 막 감오는 그런거 없어요. 저는 위처3도 재밌어지기까지 20시간 걸렸습니다 | 26.03.24 15:37 | | |
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그렇다고 재미없는 게임이었으면 79점도 안나옴 | 26.03.25 12:12 | | |
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아무래도 서사지적되는게 그런 짧은 단막정도로 넣었어도 받는 입장에선 친절함이 다를텐데하는 느낌이 들더라구요ㅎ mmo소리 나오는게 그걸 사이드로 다 몰아서 잡아라 모아라 식으로 일회성으로 풀어버린게 아쉬움.. | 26.03.24 14:40 | | |
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맞아요 너무 일회용으로 써먹은게 아깝더라구요, 적어도 여기가 폐허가 되기 전 어떤 곳인지 왜 버려지거나 무슨 일이 생겼는지 암시하는 듯한 뭔가라도 있었더라도 좋았을꺼 같아요 | 26.03.24 14:51 | | |
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행복하면 왜 게임을 안하고 여기서 화를 내고 있음? | 26.03.24 15:58 | | |
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회사사자나요.. | 26.03.24 16:08 | | |
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이건 또 무슨 오바임? 댓글도 쓰지말고 쉬지말고 겜을 해야 행복한 게임을 하는거임? ㅋㅋ | 26.03.24 16:09 | | |
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딱맞는 글 맞는데요 레데리는 불필요하게 비대한거맞음 | 26.03.25 10:17 | | |