‘더 디비전’ 10주년 콘텐츠들, 리얼리즘 모드와 인터뷰
리얼리즘 모드는 애니버서리 업데이트에서 가장 핵심적인 콘텐츠로 신규 유저와 기존 유저, 그리고 1편과 2편의 유저들을 모두 만족시키기 위해 ‘뉴욕의 지배자’ 콘텐츠를 기반으로 만들어진다. 2026년 3월부터 시작되는 애니버서리 기간에만 이용가능하며 리얼리즘 모드로 ‘뉴욕의 지배자’ 캠페인을 다시 플레이한다.
UI와 HUD를 최소화하고 짧아진 TTK로 직관적이고 현실성을 살리며, 헤드샷의 위력은 살리되 총알 수급은 제한적이고, 스킬들의 쿨다운도 증가됐다.
또 크로스 프로모션을 통해 디비전 1, 2편뿐만 아니라 리서전스 등 전체 디비전 프랜차이즈와 톰 클랜시 프랜차이즈들도 함께 콜라보레이션을 진행한다. 또 Y8 업데이트 상세도 3월 함께 공개할 예정이다.
■ 리얼리즘 모드 시연
짧은 시간 현재 개발중인 리얼리즘 모드 일부를 체험해볼 수 있었다. 리얼리즘 모드에서는 일부 UI 가 사용이 제한되며, 회복 수단도 제한된다. 이미 소모한 체력을 전투 중에 채우는 수단이 없으며, 적을 색적하는 수단도 제한된다. 스킬들도 쿨타임이 늘어나서 총기의 비중이 크며, 전체적으로 플레이어의 능력이 억제되고 아케이드적인 느낌이 줄었다.
하지만 그만큼 적들의 능력, 방어력도 매우 낮다. 한때 불렛 스펀지로 악명이 높았던 적들이 DMR 헤드샷 한방에 죽어나간다. 그러니까 이름 그대로 정말로 총을 중심으로 쏘면 죽이고 내가 맞으면 죽는, 보다 현실적인 상황을 만들어낸다.
기존의 디비전 플레이와 비교했을 때 어느 한 요소가 아예 삭제되는 건 아니지만, 전체 요소가 조정되어 지금의 상황을 만든 느낌이다. 휴행탄수도 적고 재장전도 길다. 하지만 리얼리스틱인 만큼 적은 매우 쉽게 죽는다. 그래서 플레이 느낌 자체가 매우 총격전 중심으로 옮겨져 있다. 심지어 기존에는 장식품인 권총도 필요에 따라 꺼내들어 유용하게 쓸 수 있을 정도.
시연 후에는 ‘디비전 2’ 의 개발자 야닉 반슈로 크리에이티브 디렉터와 인터뷰를 진행했다.
야닉 반슈로 디렉터(좌), 라울, 다리아
■ Q&A
● 시연을 통해 리얼리즘 모드를 약간 플레이해보았는데, 리얼리즘 모드의 전체 콘텐츠 구성은 어떻게 되나?
야닉 : 5~6시간 정도 걸리는 분량의 콘텐츠로서 ‘뉴욕의 지배자’ 캠페인을 훨씬 현실적인 모드로 플레이하게 된다. 캠페인을 진행하면서 장비를 획득하고, 스킬을 해금하며 더 성장하게 된다.
● 3월이 디비전을 다시 플레이하기 가장 좋은 시기라는 멘트가 있었다. 그만큼 새로운 플레이어들, 복귀자들을 위해 리얼리즘 모드를 만들게 된 이유는 무엇인가.
야닉 : 크게 2개의 이유가 있다. 첫번째는 기존의 플레이어들을 타겟으로 한 부분이다. 이미 이 게임의 플레이에 너무 익숙하고 모든걸 갖춘 플레이어들인 만큼 이들에게 디비전의 플레이가 얼마나 새롭고 확장될 수 있는가, 다르게 변형될 수 있나를 보여주고 싶었다.
그리고 두번째, 신규 유저들의 경우 디비전의 스토리, 세계관에 호기심이 많고 흥미로워 하지만 게임의 전투 시스템이 복잡하고 익숙하지 않아 여기에 막히는 경우가 많았다. 그래서 보다 쉽게 시작할 수 있도록, 직관적으로 게임의 전투를 하나씩 파악할 수 있도록 하고자 했다. 하지만 동시에 게임의 콘텐츠가 그동안 디비전 시리즈가 쌓아온 맥락을 유지하고 싶었고 이 시리즈가 갑자기 RPG 가 되거나 할 수는 없기에 디비전의 베이스를 활용하되 상당히 다른 느낌을 주는 방향성을 생각했다. 그 결과, 총격전 게임으로서의 다른 모습을 만들어보게 되었다.
● 새로운 캐릭터로 비연속적인 경험을 하게 되는데 이를 통해 플레이어들이 어떤 보상을 얻을 수 있을까?
야닉 : 해당 기간 동안의 프로모션에 대해 한정 제공 상품이 있고 이벤트 패스에 리얼리즘 모드로 참여하게 된다. 이번 캐릭터 슬롯은 행사가 끝나면 사라지지만 나중에 다시 혹시나 리얼리즘 모드를 진행하거나 하면 다시 돌아올 수도 있다.
● 시연 결과 아직 밸런싱이 조금 더 필요해보였다.
야닉 : 맞다. 아직 튜닝이 진행중이며 여러 의견을 듣고있다. 또한 리얼리즘 모드라고 하지만 진짜 말그대로 100% 리얼한걸 바라지 않는다. 그러면 오히려 더 재미가 없어질 것이다.
● 직관적이고 보이는 그대로 플레이하는 감각을 유도한 것 같다.
야닉 : 리얼리즘 모드는 너무 복잡한 경험이 아니길 바란다. 디비전2의 큰 진입 장벽 중 하나로 전투 시스템적인 장벽이 있었지만 결국 플레이어가 이를 받아들이고 적응해야 하기에, 이 전투를 통해 일단 디비전 2 의 분위기에 적응하고 점점 더 발전하고 게임에 녹아들도록 하고 싶었다.
● 궁금한 부분은 클리너는 머리가 아니라 가스통이 약점인데, 직관적인 플레이를 추구하면 클리너도 헤드샷이 약점이 되는건가?
야닉 : 일단 둘 다 약점이 된다. 총알이 제한되어 있기에 약점 포착과 빠른 대처가 핵심이고 논리적이고 추론 가능한 플레이로서 기존의 약점 뿐만 아니라 해드샷은 모든 적에게 위협적이다.
● 궁금한 부분은 캠페인 후반부의 아론 키너와의 전투 같은 부분은 리얼리즘하게 만들 수 있나 싶을 정도로 퍼즐성 있고 개성 강한데, 이런 부분은 어떻게 수정하나?
야닉 : 좋은 포인트다. 기본적으로는 확실히 리얼리즘에 맞지 않을 수도 있는 요소이다. 현재로서는 각 요소를 조정하고 수치 바꾸며 현실적인 느낌을 주게 하고 있는데 만약 택틱이나 기믹 자체가 너무 비현실적이라면 이를 리얼리즘 모드를 위해 수정하는 부분도 고려하고 있다.
● 리얼리즘 모드로 게임에 익숙해져도 다시 디비전2 전투에 익숙해져야 할텐데 그 갭을 채우기 위한 플랜이 있나?
야닉 : 우선 지난해 이어7 업데이트를 거치며 새 플레이어가 게임에 적응하는 부분을 굉장히 많이 손보았다. 튜토리얼, 콘텐츠 적응, 신규 유저를 위해 많이 조정해왔고 이에 맞는 튜토리얼격의 과정도 추가할 수도 있을 것 같다. 현재까지의 누적으로 보면 충분히 가능하다고 생각한다.
● 최근 디비전 시리즈에 대해 발표를 통하여 생존 모드, 그리고 디비전 3 가 개발중이라는 소식을 전했다. 이에 대해서 조금이라도 말씀해주실 수 있나?
야닉 : 현재로서는 확실히 제가 말씀드릴 수 있는게 많지 않다. 발표 시점 이전부터 오랫동안 준비해온 피쳐이고 현재도 제작중에 있다. 발표할 수 있는 시기가 되면 우리도 기쁘게 소식을 전해드리고 싶다.
● 올해 이어 8 업데이트는 무엇에 가장 중점을 두었나?
야닉 : 현재까지 게임 서비스가 성공적으로 되어오고 있으니 최대한 많은 유저들을 광범위하게 포용할 수 있는 콘텐츠들을 선보이고자 한다. 리얼리즘 모드와 애니버서리 모두 그러한 방향성의 일환이다.
● 크로스 프로모션 발표에서 리서전스를 언급하기도 했는데, 그렇다면 3월 애니버서리 기간 전에 리서전스가 출시된다는 이야기일까?
야닉 : 그건 제가 말씀드릴 수 없다. (기자들에게)좋은 시도였다(웃음).
● 현재도 디비전 1,2 가 병행 서비스 중인데 그만큼 각 게임에 유저층이 나뉘는데 우려는 없는가? 현재 개발중인 디비전 3 가 나와도 1,2 와 병행 서비스가 유지될지?
야닉 : 기본적으로, 우리는 일단 플레이어가 디비전 패밀리를 플레이하고 있는 것 자체로 행복하다. 때문에 이번 발표에서 디비전 1 의 PS5 60프레임 지원을 발표하기도 했다. 그만큼 1편도 계속 플레이하길 원하는 사람이 있고, 유저 풀이 갈린다거나 합친다거나 하는걸 의도적으로 유도하고 통제하고 싶지는 않다.
● 톰 클랜시 프랜차이즈와의 콜라보는 어떤 내용일까?
야닉 : 외형적인 복장, 스킨을 획득할 수 있다. 애니버서리 기간에만 획득할 수 있으며 각 톰 클랜시 게임의 상징적인 인물들을 콜라보레이션 할 계획이다.
● 한국 게이머들에게 메시지 한마디 전해주시면 좋겠다.
야닉 : 우리의 중요한 플레이어들이 한국에 정말 많이 있고 한 번 방문해 만나고 싶다. 그만큼 각 지역의 팬들을 직접 만나는게 정말 중요하다는걸 알고 있고 기회가 만들어지면 좋겠다.
플레이어들이 우리의 게임을 지지해주었기에 우리의 게임이 지속될 수 있고 모두 플레이어들 덕분이다. 감사하다는 말씀 전하고 싶다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |






