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[GC] 턴제에 실시간 요소 더하기, '클레르 옵스퀴르'의 전투 디자인은 이렇게 이루어졌다

조회수 11509 | 루리웹 | 입력 2025.08.19 (07:00:00)
[기사 본문] 올해 초 발매된 샌드폴 인터렉티브의 ‘클레르 옵스퀴르 : 33 원정대’는 전 세계 플레이어들에게 긍정적인 반응을 이끌어낸 타이틀이다. 턴제에 실시간 요소를 더하는 시도는 그간 여럿 있었으나, 실시간 요소를 더 강조하면서도 턴제의 정체성을 유지하는 선에서 세심한 조율을 진행한 전투 시스템이 특징이라고 할 수 있는 타이틀이기도 하다.

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자칫하면 어딘가 치중될 수 있는 클레르 옵스퀴르의 전투 디자인은 게임 내부를 채우는 월드와 시나리오 그리고 캐릭터들을 더 빛나게 만드는 요소였으며, 개발팀의 많은 공이 들어갔다는 것을 알 수 있는 지점이기도 하다. 이렇게 놀라운 결과물을 만들어낸 샌드폴 인터렉티브는 이번 데브컴 2025를 통해서 클레르 옵스퀴르의 전투 시스템이 어떻게 제작되었는지에 대해 이야기를 전하고자 했다.

샌드폴 인터렉티브의 미셸 노라 (Michel Nohra) 리드 게임 디자이너는 ‘클레르 옵스퀴르 : 33 원정대 (이하 클레르 옵스퀴르)’의 전투 디자인에 대한 설명을 청중에게 전달했다. 해당 강연은 포스트모템의 성격보다는 실시간과 턴제를 혼합한 전투 디자인을 만들면서 실무적인 측면에서 어떤 과정을 거쳤는지 그리고 어떤 도구를 사용했는지를 중점적으로 다루고자 했다.

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먼저, 강연자는 클레르 옵스퀴르의 전투가 어디서부터 시작되었는지를 전달했다. 클레르 옵스퀴르는 턴제 전투에 실시간 요소를 결합하는 결정을 내렸으며, 이 과정에서 많은 JRPG 타이틀에서 영감을 받았다. 이미 인터뷰 등에서 설명했던 것처럼, 로스트 오디세이 / 세키로 / 데빌 메이 크라이 5 / 페르소나 5 / 파이널 판타지 X와 패스 오브 엑자일 등 다양한 타이틀에서 출발했다.

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이후 강연자는 4년 전의 시점으로 돌아가 전투 시스템 제작 과정을 본격적으로 설명했다. 해당 시점에서는 우리가 일반적으로 떠올릴 수 있는 JRPG 장르의 전투 시스템과 비슷했다. 마나 시스템을 채택하고 있었고 소모품 또한 다수가 존재했다.

회피의 경우 방어 시스템의 일환으로 들어가 있었으며, 적절한 시점에 버튼을 눌러서 공격을 피하는 형태로 작동했다. 당시 기준으로는 타이밍의 개념 없이 버튼을 홀드해서 받는 피해를 줄이는 방어 시스템도 존재했다. 해당 시스템은 이후 폐기되었으며, 패링 메커닉으로 전환되어 게임 내에 적용됐다.

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그리고 몇 달 뒤에는 전투 시스템은 최종적인 형태에 조금 더 근접한 형태로 개선이 이루어졌다. 마나 시스템은 AP 기반으로 변경되었고 턴이 지날 때마다 하나씩 재충전이 이루어지도록 했다. 여기에 패링과 카운터가 추가되고 방어 입력이 삭제되었고 카메라 움직임을 위해 페르소나 시리즈가 보여줬던 연출들을 참고하는 과정을 거쳤다.

방어 시스템을 삭제한 이유는 명확했다. 방어 버튼을 누르고만 있는 것이 지루함을 야기했기 때문이다. 버튼을 누르는 동안에 방어가 작동하는 것은 개발팀에게 있어서는 차라리 없는 것이 낫다는 판단을 하도록 했으며, 그럴 바에야 적들이 가하는 피해를 줄이는 것이 더 효용성이 있게 다가왔다.

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이후 샌드폴은 플레이 테스트를 진행하여 전투 시스템 전반을 점검했다. 이는 시스템이 꽤 독특한 위치에 자리하고 있었기 때문이다. 실제 완성된 결과물을 사람들이 좋아할 것인지를 확인하기 위한 테스트였다. 이를 통해서 개발팀은 실시간 요소가 가져오는 장점들과 함께 플레이어들이 게임의 기본적인 메커닉을 인지하는 것이 얼마나 어려운 일인지를 깨닫게 됐다.

실시간 요소가 도드라진 상태였기 때문에 플레이어들은 복잡한 전술을 펼치기 어려웠다. 그리고 플레이어들이 시스템을 완벽하게 인지할 수 있는 시간이 부족할 수 있었다. 따라서 개발팀은 내부 개발팀의 숫자(30명)임을 고려해 게임이 짧은 플레이 타임을 갖추도록 만들었고 시스템 전반을 단순하게 만들기 위한 과정을 거치기도 했다.

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그 결과, 클레르 옵스퀴르는 턴제 전투임에도 실시간 요소를 중심으로 놓는다는 결정을 내리게 됐다. 이를 통해서 전투에서 발생하는 관리 요소를 줄이고 캐릭터의 행동에 초점을 맞추고자 했다. 즉, 시작하자 마자 스킬 선택과 같은 요소에 집중하는 결정이었다. 이러한 방향성 아래에서 많은 것들이 간소화 됐다.

처음에 개발진은 캐릭터 당 40개의 스킬을 넣고자 했으나, 20~25개로 줄이는 과정을 거쳤고 다시금 리파인을 하면서 최종적으로는 전투 중 6개의 스킬을 사용하는 형태로 확정했다. 또한 오브젝트의 수를 최소한으로 줄이기도 했다. 이는 플레이어에게 제공하는 수백 개의 선택지를 전부 표시하는 것이 다소 어렵다는 면도 있었으며, 동시에 제약 조건이 좋은 결정으로 이어지기도 했기 때문이다.

궁극적으로 개발진은 플레이어에게 AP 기반으로 명령을 내리도록 하면서 부활 / 치료 와 같은 간소한 옵션만을 남겼다. 더불어 리파인 과정에서 적의 등장 수도 4명에서 3명으로 줄이게 됐다. 이를 통해 카메라 작업에서도 적들을 항상 보여줄 수 있는 이점을 갖게 됐다. 그리고 공격을 성공시키는 명중률이나 마스터리, 마법 공격력과 같은 부가적인 요소들도 하나의 시스템으로 통합했다.

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전투 시스템의 골자를 만드는 과정에서 강연자는 패링 시스템과 관련한 이야기를 심도 있게 설명했다. 강연자가 개발팀에 합류하면서 가장 우려가 있었던 부분이기도 하다. 이는 세밀함이 부족했기 때문이다. 이를 밸런스 있게 조절하기 위해서는 패링 타이밍을 조정하는 것 이외에는 직접적으로 영향을 미치는 방법밖에 없다.

따라서 개발팀은 패링 시스템 주위를 둘러싸고 있는 모든 요소의 밸런스를 조정하기 시작했다. 기본적으로는 더 많이 때릴수록 더 위협적이라는 공식을 적용한 것이다. 강력한 공격일 경우 더 많은 횟수를 타격하게 되는데, 개별 공격의 피해는 높지 않더라도 모두 합산되었을 때 강력한 피해를 입히는 것이다. 이를 이용하면 한 번의 패링으로도 피해를 줄이는 것이 가능해진다.

하지만 한 번의 강력한 공격이라면 패링을 하는 것이 어렵게 느껴질 수도 있다. 그렇기에 개발팀은 공격의 애니메이션을 조정하거나 카메라 각도를 조정하는 것을 통해서 플레이어에게 적의 공격을 인지시키고자 했다. 이런 변화가 어려울 경우에는 피해 수치를 조정해서 패링하기 어려운 공격을 덜 위협적으로 만들었다.

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그리고 개발 중간 즈음에 패링 시스템을 놓쳐서 피해를 받는 것에 대한 좌절감을 줄이기 위해 새로운 시스템을 추가하기도 했다. 여기서 나온 것인 점프와 그래디언트 카운터와 같은 시스템이다. 그래디언트 카운터의 경우 앞서 적들이 수행한 콤보를 패링하지 못하더라도 마지막 공격에 기회가 부여된다. 해당 시스템은 일반적인 패링보다 사용하기 쉽도록 설정되어 있어 플레이어들에게 도움을 주고자 했다.

개발 후반부에서는 플레이어 캐릭터의 방어 관련 스킬과 루미나와 같은 방어 관련 옵션들을 추가하고자 했다. 이를 이용하면 플레이어는 패링과 회피를 사용할 수 없는 상황을 극복할 수 있게 된다. 빌드 구축을 통해서 패링에 의존하지 않고도 방어적인 면모를 보여줄 수 있는 캐릭터를 활용할 수 있도록 설계했다. 여기에 도전을 원하지 않은 플레이어들을 위해서 쉬움 난이도를 추가하거나 더 어려운 플레이를 추구하는 사람들을 위한 어려움 난이도를 추가해 폭을 넓혔다.

이러한 전투 시스템 변화는 애니메이션의 간소화로도 이어지기도 했다. 이는 피드백을 받아서 진행한 결과물이다. 공격이 너무 길 경우 플레이어가 따라가기 벅차고 짜증이 난다는 의견을 수용한 것이다. 따라서 여섯 번의 공격을 하는 모션을 두 번의 공격을 하는 형태로 간소화했다. 이전과 이후 모두 피해량을 같지만 플레이어들의 반응을 완화하기 위한 조치였다.

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하지만 여섯 번 패링을 실패한 것보다 두 번의 패링 실패를 더 민감하게 받아들였고 조정을 거쳤다. 일반 적들이 가하는 피해를 줄이는 한편, 더 어려운 적들의 애니메이션은 그대로 유지하는 것이다. 그래서 간소화된 애니메이션은 일반 적들에게. 간소화 이전의 애니메이션은 퀘스트 몬스터나 보스 전투에 적용됐다.

전투에서 어려움을 극복한 사람들에게는 적절한 보상을 주는 것도 잊지 않았다. 성공적으로 전투를 마치면 거기에 따라서 보상을 차등적으로 지급하도록 했다. 또한 패링과 카운터를 하기 위해 일종의 시퀀스를 느낄 수 있도록 애니메이션을 구성했다. 이러한 것들은 애니메이션 초반부의 작은 슬로우 모션으로 표시되며 이후 모션이 가속하는 형태가 대표적이다.

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실제로 움직임이 발생할 때에는 느리게 만들어 인지를 시키고 이후 모션을 빠르게 표시해서 반응을 유도하는 방법이다. 이외에도 리바운드 효과와 같이 카메라가 약간 뒤로 멀어졌다가 줌 인을 해서 공격을 강조하는 방식을 사용했다. 이와 같은 연출들은 디자이너들의 수작업을 통해서 조율이 이루어졌다.

이를 단적으로 보여주는 것이 루네의 애니메이션이다. 루네가 점프하기 직전에 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하는 움직임을 보여주며, 여기에 맞춰서 줌 아웃이 들어간다. 이는 순간적으로 드라마틱한 느낌을 줄 수 있고 캐릭터의 움직임을 강조하게 된다.

강연자는 이러한 작업들을 되돌아보면서 패링은 분명히 어렵지만 확실히 이점이 있는 메커닉이라고 설명했다. 이를 잘 수행할 수 있다면 피해를 입지 않고서도 적을 공략할 수 있기 때문이다. 카운터 또한 마찬가지로 어렵다. 모든 공격을 패링해야만 발동할 수 있기에 플레이어에게 일종의 도전이 된다.

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어려운 메커닉은 보상과도 연결된다. 전투 종료 시에는 패링과 카운터를 기준으로 직접적인 보상의 증가가 이루어지며, 이를 통해서 플레이어에게 달성감을 부여한다. 개발팀은 이를 보여주기 위해서 많은 노력을 기울였고 실제로 유의미한 메커닉으로 보상 체계를 완성하고자 했다.

클레르 옵스퀴르의 캐릭터가 가지고 있는 고유한 메커닉들은 ‘배우기는 쉽고 마스터하기는 어렵다’는 가치를 기반으로 한다. 여기서 배우기 쉽다는 것은 게임을 즐기기 위해서 어떠한 이해도를 요구하지 않는 것을 의미한다. 그리고 마스터하기 어렵다는 것은 궁극적으로는 생각을 해서 플레이를 하는 것을 말하고 좋은 결과로 도달하는 것을 의미한다. 이를 달성하기 위해서 캐릭터들은 단순하면서도 각기 다른 메커닉을 사용하도록 설계되어 있다.

일부 캐릭터의 고유 메커닉은 이해하기는 어려울 수 있지만, 배우기는 쉽다. 이는 한편으로는 캐릭터의 스킬 사용을 효율적으로 하도록 만드는 이점을 가져온다. 최적의 선택을 하기 위해서는 많이 고민하지 않아도 되지만, 제대로 사용하면 큰 효과를 가져오는 것이 대표적이다.

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루네의 ‘얼룩’과 같은 메커닉이 에가 될 수 있다. 스킬을 사용하면서 속성에 따라 다른 색의 얼룩이 생성되는 루네의 메커닉은 모든 스킬이 얼룩을 소모해 추가 효과를 얻도록 설계되어 있다. 이러한 구조는 자연스레 다른 스킬들을 사용하도록 유도한다. 해당 시점에 최적의 기술들이 강조되기 때문이다. 여기서 강연자가 특히 중요하게 다룬 것은 추가 조건을 만들지 않는 것이었다.

기본적으로 중요한 효과 (적 감속과 같은)가 기본적으로 스킬에 포함되어 있고 얼룩을 사용해서 추가적인 효과를 부여하는 것이 예가 된다. 이런 구조는 대부분의 스킬에 적용되어 있으며, 적절한 시점에 올바른 순서대로 기술을 사용하는 흐름으로 연결된다.

이외에도 장비와 능력치도 비슷한 방향성을 따른다. 능력치는 단순하게 표시되어 있으며, 당연히 숫자가 높을수록 더 좋은 성능을 가진다. 각 무기의 능력치는 구체적인 효과를 가지고 있고 캐릭터의 능력치는 무기의 패시브에 따라서 효율성이 달라지기도 한다. 이러한 것들이 게임 플레이의 다양성을 가능하게 만드는 요소로 작동하는 것이다

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이후 강연자는 구체적인 개발 과정과 방법론에 대해서 설명을 남겼다. 클레르 옵스퀴르의 경우 패시브 효과나 스킬 등의 통합은 디자이너들이 담당을 했으며, 결과적으로는 일종의 모듈화에 가까운 구축 방법을 택했다. 이를 이용하면 트리거 조건으로 작동하는 효과들을 나중에 게임 내에 표시하도록 설계하여 실제 게임 플레이를 구축하게 된다.

개발 측면에서 보자면 블루프린트 내부의 상자를 변경하더라도 패시브가 작동하는 형태가 된다. 이는 패시브가 작동하는 개발 측면에서의 구조이며, 내부에서 이해하고 수정 및 변경이 쉬운 형태로 개발 흐름이 구축되는 이점을 가져왔다. 이와 관련된 구체적인 내용은 다른 강연을 통해서 설명할 계획이다.

개발 외적인 부분에서 강연자는 생산성을 늘리기 위해서 개발팀이 사용한 도구들을 언급하고자 했다. 이는 디자이너의 창의성과 생산성을 실현하기 위해 가장 중요한 요소이기 때문이다. 관련해서 강연자는 가시성 확보를 우선적으로 언급했다. 더 쉽게 만들 수 있다면 개선하기도 쉽고 이는 곧 디자이너들이 만드는 결과물의 창의성으로 이어지게 된다.

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애니메이션의 경우 디자이너들이 직접 제작하고 다듬는 과정을 거치게 되는데, 개발팀은 이를 도구를 이용해서 조정할 수 있도록 설계했다. 이를 통해서 애니메이터가 만든 작업물을 의도에 맞게 직접 수정하고 반복적으로 변경하면서 맞는 결과물로 만들어낼 수 있었다. 이러한 과정은 실제로 히트가 언제 발생하는지를 조정거나 하는 데에 사용되었으며, 플레이어가 직관적으로 이해할 수 있도록 디자이너가 조정할 수 있게 도구가 마련이 되어 있어 가능한 일이기도 했다.

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다음으로 강연자는 ‘엑셀’의 활용을 강조했다. 강연자는 여기서 자신이 엑셀을 가장 좋아한다고 밝히기도 했다. 엑셀은 게임 내의 수치를 조정하고 연결하는 데에 사용한다. 이는 스킬의 공격력이나 아이템의 수치 / 장비의 수치 등을 모두 연관짓고 어떤 결과가 나올 것인지를 한 눈에 파악할 수 있도록 하는 도구로 사용된다.

실제 개발 과정에서는 공식과 조건을 설정하고 엑셀의 함수를 통해서 미리 수치의 시뮬레이션을 돌려보는 형태로 활용했다. 엔진에서 포팅을 거쳐 엑셀로 변환을 한 다음, 이를 연결해 수정하고 다시 빌드에 포팅하는 과정을 거치게 된다.

강연자는 이런 식으로 게임 내의 모든 요소를 엑셀에 정리했고 이를 이용해서 캐릭터의 스킬과 장비를 입력한 다음 장비가 주는 대미지 수치를 계산한 본인의 사례를 예로 들었다. 이런 작업 방법론은 플레이어 캐릭터 뿐만 아니라 적들에게도 적용된다. 적들의 기본 능력치 뿐만 아니라 보스 또한 공격력이나 체력에 가중치를 주는 방법으로 손쉽게 관리 및 수정이 가능하다는 설명이다.

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이러한 과정은 게임을 실제로 구동하지 않고도 세부 조정을 직접 할 수 있도록 만든다. 물론, 모든 조정 과정에서는 실제로 테스트를 해보는 것이 중요하지만, 본격적인 작업 이전에 효율성을 끌어올리는 선택지가 될 수 있다.

이렇게 본인의 전투 및 디자인 방법론을 설명한 강연자는 최근 개발 환경의 가져온 이점들을 강조했다. 이전과 달리 디자이너가 애니메이션과 같은 요소들을 직접 조정할 수 있는 도구나 환경이 마련되었으며, 이는 실제로 좋은 결과물로 이어진다는 설명이다. 애니메이터에게 원하는 동작을 설명하는 것보다 개발 결과물 측면에서 이점을 가져올 수 있으며, 수정을 반복하면서 더 좋은 게임이 나올 수 있는 여지를 남기기도 한다.

이러한 과정을 거쳐서 클레르 옵스퀴르의 전투는 보다 세밀한 조정과 피드백 반영이 가능해졌다. 턴제에 실시간을 더하면서 이루어앤 결과물은 결과적으로 플레이어들에게 긍정적인 느낌을 줄 수 있게 되었고 모듈화를 통한 개발은 빌드 구축 면에서 캐릭터를 육성하는 과정에 이점을 더했다. 강연자는 이러한 모든 것들이 반복 개선과 피드백 관리를 통해서 이루어졌다고 강조하며 강연을 마쳤다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

클레르 옵스퀴르 : 33 원정대

기     종

PC/PS5/XSX

발 매 일

2025년 4월 24일

장     르

RPG

가     격

제 작 사

샌드폴 인터랙티브

기     타





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댓글 | 59
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(IP보기클릭)115.90.***.***

BEST
초회차 진행 중인데 , 왜 GOTY 얘기가 그리 빨리 나왔는지 알 것 같음 . 어디 하나 거를 타선이 없어 게임에 ㄷㄷㄷ
25.08.19 08:08

(IP보기클릭)119.206.***.***

BEST
게임은 겜잘알들이 만들어야 맞다는걸 증명한 작품 그리고 풀프라이스에 경종도 울려버린 작품
25.08.19 08:30

(IP보기클릭)106.101.***.***

BEST
스토리가 좋은 의미에서 호불호 가릴만한데 게임 자체는 꽤나 재밌더라구요 특히 ost가 좋았으니 음악부분에서 상은 확실히 받을만 할거같아요
25.08.19 11:31

(IP보기클릭)39.115.***.***

BEST
일단 게임불감증일때 하세요. 저랑 아는 형 둘다 게임 너무 재밌게 하다보니 도파민이 과다 분비 됐는지, 이 게임 후 한참 게임불감증 시달렸습니다.
25.08.19 11:29

(IP보기클릭)1.218.***.***

BEST
새로운 시도 RPG 작품
25.08.19 08:47

(IP보기클릭)222.109.***.***

와~~~~
25.08.19 07:17

(IP보기클릭)115.90.***.***

BEST
초회차 진행 중인데 , 왜 GOTY 얘기가 그리 빨리 나왔는지 알 것 같음 . 어디 하나 거를 타선이 없어 게임에 ㄷㄷㄷ
25.08.19 08:08

(IP보기클릭)210.105.***.***

나오자마자 사서하다가 길못찾아서 지웠는데 지금은 맵같은거 업뎃된게 잇나용
25.08.19 08:19

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엠엪🌝
맵은 아마 계속 생기진 않을거 같구요. 하다보면 생각보다 할 만 하고 오히려 게임 집중도가 좋아졌습니다. 그냥 도전해 보세요 | 25.08.19 08:38 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

엠엪🌝
대체로 빛이 잇는 곳이 길이다만 지키면 어떻게 되긴 해요 | 25.08.20 08:10 | | |

(IP보기클릭)119.206.***.***

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게임은 겜잘알들이 만들어야 맞다는걸 증명한 작품 그리고 풀프라이스에 경종도 울려버린 작품
25.08.19 08:30

(IP보기클릭)118.33.***.***

내가 프랑스놈들 게임을 극찬하게 될 날이 올줄이야
25.08.19 08:46

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새로운 시도 RPG 작품
25.08.19 08:47

(IP보기클릭)119.195.***.***

59800원이 절대 아깝지 않은 게임... 진짜 최고임
25.08.19 08:58

(IP보기클릭)222.96.***.***

후반부 한방컷 메타에 들어가고 전투에서 힘빠지는거 빼면 흠잡을게 없었음.
25.08.19 09:07

(IP보기클릭)175.205.***.***

치석케어
하나 더 하자면 꾸밈요소가 대부분 별로였다는거 | 25.08.20 02:02 | | |

(IP보기클릭)165.246.***.***

플레이 전엔 고티는 킹덤컴2나 데스 스트랜딩2가 받겠지 싶었는데, 플레이해보니 그 둘 제치고 33원정대가 받아도 손색이 없을 정도의 명작임.
25.08.19 09:25

(IP보기클릭)220.124.***.***

아 하고 싶신한데 50퍼 할인까지 존버
25.08.19 09:50

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BEST
역대가를 보면짖는개
일단 게임불감증일때 하세요. 저랑 아는 형 둘다 게임 너무 재밌게 하다보니 도파민이 과다 분비 됐는지, 이 게임 후 한참 게임불감증 시달렸습니다. | 25.08.19 11:29 | | |

(IP보기클릭)210.113.***.***

역대가를 보면짖는개
정말 간만에 정가주고 바로샀는데 후회안한 타이틀 25나 33% 할인해도 해볼만합니다 | 25.08.19 11:59 | | |

(IP보기클릭)59.15.***.***

역대가를 보면짖는개
pc겜패스 1달치 질러서 달려도 됩니다 한달이면 충분히 깸 | 25.08.19 12:53 | | |

(IP보기클릭)121.65.***.***

마에라드
냅두세요 저런분들 19800원 짜리 겜도 50%셀할때 해야지 하시는 분들임,, 50% 때 보면 좀있음 70% 할거같은데 하시는 분들임 | 25.08.19 13:14 | | |

(IP보기클릭)121.134.***.***

금부장
???: 게임 불감증이라뇨?! 게임은 중독입니다!!! | 25.08.19 13:52 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

루리웹-1681467317
50%->75%존버 75%->90%존버 90%->에픽에 꽁으로 풀릴때까지 존버 꽁-> 등록하고 설치도 안함 | 25.08.19 19:22 | | |

(IP보기클릭)218.235.***.***

'더불어 리파인 과정에서 적의 등장 수도 4명에서 3명으로 줄이게 됐다.' 이것도 진짜 심도있게 잘 고려한 선택이라고 봅니다. 플레이할땐 몰랐는데 4명 이상이라고 생각하니까 전투가 엄청 늘어졌을 것 같네요. ㄷㄷ 특히 처음에는 몰랐는데 패링 타이밍에 살짝 슬로우 된다던가 그 차선책으로 사운드로도 알 수 있게 설계되어서 정말 디테일하게 고민한 흔적들이 많이 보이더라고요.
25.08.19 10:22

(IP보기클릭)211.189.***.***

게임도 재미있는데 가격도 착함!
25.08.19 10:47

(IP보기클릭)106.101.***.***

BEST
스토리가 좋은 의미에서 호불호 가릴만한데 게임 자체는 꽤나 재밌더라구요 특히 ost가 좋았으니 음악부분에서 상은 확실히 받을만 할거같아요
25.08.19 11:31

(IP보기클릭)106.101.***.***

콘방미오
프랑스판 판타지예술영화 본 느낌 | 25.08.19 19:23 | | |

(IP보기클릭)211.235.***.***

콘방미오
https://youtu.be/9wYHLgLYQlU?si=hPLxVfZGTMQzWwnd 이 음악에 푹 빠짐여 겜은 아직 해보지도 않았는데 | 25.08.19 20:08 | | |

(IP보기클릭)124.53.***.***

콘방미오
스토리는 3장부터 주요케릭터들의 빌드업된 서사가 갑자기 붕떠버려서 별로였음 그거 빼곤 고티급 | 25.08.19 20:52 | | |

(IP보기클릭)175.125.***.***

콘방미오
2장 마치면서 기분이 불편해지는 부분이 분명 있는데 개인적으론 3장을 거치면서 캐릭터들 각각의 감정묘사를 통해 이 불편한 기분을 정리해주더군요. 근데 이 불편한 기분이 3장을 거쳐도 안 없어지고 쭉 가는 사람이 있는 거 같더라고요. | 25.08.19 22:10 | | |

(IP보기클릭)58.233.***.***

맞네. 단순히 패링만 넣은 게 아니라 이거에 대한 좌절을 대비한 보완책도 연구를 많이 했네. 점프나 그래디언트 카운터같은 요소가 추가되서 여러번 반복하고 있으면 뭔가 좀 단순해질뻔한 전투에 리듬을 더 넣었줬음
25.08.19 12:05

(IP보기클릭)114.122.***.***

2장 하던 세이브가 지워져서 처음부터 다시 하고있는데 여전히 꿀잼임.
25.08.19 12:35

(IP보기클릭)39.7.***.***

패링 어렵네 어려워 하다가 후반에는 그때 아이들을 패링으로 가지고 놀게 됨. 넘 재밌음
25.08.19 12:38

(IP보기클릭)203.249.***.***

33원정대 엔딩보고 프랑스겜 어쌔신 오딧세이 다시 해보니 배경은 장인급으로 공들였다는걸 느낌 그래서 더 재밌게 플레이함.
25.08.19 12:39
파워링크 광고

(IP보기클릭)122.33.***.***

거의 20년전 게임이지만 전투장면에서 달려가면서 전투 벌이는 구도가 로스트 오딧세이의 전투느낌이 난다 싶었더니만 역시나 참고 했구나. 태어나서 처음으로 접했던 턴제게임이 바로 로스트 오딧세이라서 아직도 기억에 남음.
25.08.19 13:47

(IP보기클릭)124.53.***.***

용꼬리™
유비에서 탈출한 사람들이 만들었다던데 그래서 그런듯 | 25.08.19 20:53 | | |

(IP보기클릭)211.54.***.***

저도 진짜 극초반엔 패링 너무 어려워서 포기하고 회피만 했는데 어느새 패링 맞추는 재미로 합니다.ㅎㅎㅎ
25.08.19 14:02

(IP보기클릭)58.228.***.***

스토리는 굉장히 예술성이 묻어있다. 보통 시나리오가 아니다 이건. 극찬한다 진심. 음악 또한 미쳤다. 클래식 애호가로서 이런 게임 음악을 듣게되다니 너무 감격... 모든게 완벽한 게임임.
25.08.19 14:20

(IP보기클릭)118.223.***.***

정말 재밋게했고 플래땄지만 아쉬운점은 있엇음. 일단 초반 분위기가 너무 프랑스 느낌인데다가 음악도 그렇고 맵탐색도 그렇고 엄청 지루한데 초반에 확끌어당기는게 별로 없음. 그래서 고티급이라고?하고 했다가 초반에 떨어져나가는 사람 은근히 많았을 것같음. 물론 나도 그럴뻔했고 내가 추천해준 사람들도 다 그런식으로 떨어져 나감. 근데 조금만 참고해보면 진짜 대존잼급 게임이라는걸 알게됨. 그리고 아무래도 규모가 작은 개발사라 그런가 그래픽에 비해 기본적인 움직임에 대한 애니메이팅이 좀 부자연스러움.. 전투나 컷씬은 괜찮은데 필드 돌아다닐때 움직임..ㅜ 이건 좀 플레이 하는 내내 좀 아쉬웠는데 다음엔 많이 발전했으면 하는 부분..!
25.08.19 15:18

(IP보기클릭)220.118.***.***

호랑이구이
초반 고마주부터 상륙까지 몰아치기만 하는데 뭔... | 25.08.19 21:45 | | |

(IP보기클릭)112.163.***.***

패링다하고 카운터칠때 기분 겁나 좋음
25.08.19 15:22

(IP보기클릭)221.162.***.***

재밌긴 한데... 생각보다 구린 필드 조작감. 가시성 구린 맵 디자인에 의도했다지만 미니맵을 없애서 게임피로도 높고.. 후반 갈수록 잡몹들 처리하는 것도 너무 힘들었음.
25.08.19 16:56

(IP보기클릭)175.125.***.***

S.For
미니맵 없어서 피로도 높은 거 동감. 근데 후반 잡몹들 처리 힘든 건 좋은 조합을 못 찾아서 그럼. 예를 들어 사격세팅 조합만 잘 맞춰도 후반부 잡몹들은 순삭 슈팅게임 됨. | 25.08.19 21:54 | | |

(IP보기클릭)27.124.***.***

공격스킬중 추가타 입력타이밍은 좀 알기 어려웠어
25.08.19 17:55

(IP보기클릭)106.101.***.***

엘시스
아 맞아여. 일단 써서 몇번 삑사리 나봐야 알수있음. 기술도감같은데서 미리보기로 나오면 좋았을뻔 | 25.08.20 00:43 | | |

(IP보기클릭)211.107.***.***

스토리가 내 입맛엔 영 아니었음 특히 후반부.. 그래도 올해 고티는 앵간한 대작이 갑자기 튀어나오는 게 아니라면 애가 받을 것 같은 느낌
25.08.19 19:33

(IP보기클릭)211.217.***.***

점프때 발암걸릴뻔한것 빼고는 할만했음 하.. 수영복...
25.08.19 19:44

(IP보기클릭)118.235.***.***

컷씬에서 눈빛 연기가 한 몫하죠. cg에서 눈빛이 느껴진 첫 게임
25.08.19 21:40

(IP보기클릭)121.163.***.***

엑셀 관련해선 상상만 했던건데 진짜 가능하구나,.,.
25.08.19 21:43

(IP보기클릭)175.125.***.***

33원정대 극찬하면 불편해하는 기존 파판같은 JRPG팬들이 있는데.... 꼬우면 잘 만들라고! 파판은 파판X-2부터 20년째 노잼이잖아.
25.08.19 21:49

(IP보기클릭)203.243.***.***

Goty
25.08.19 22:17

(IP보기클릭)211.235.***.***

스토리가 호불호 갈림.
25.08.19 23:11

(IP보기클릭)222.234.***.***

저는 지금 하고 있습니다. 제가 3D게임은 어지러워서 너무 힘든데.. 이건 그걸 견디며 할 정도로 너무 재밌습니다. 3막 중인데.. 오늘 레벨 99찍었네요.. 이제 이곳저곳 여행 떠나려고요~
25.08.20 00:25

(IP보기클릭)121.178.***.***

진짜 기대 하나도 없이 출시했다가 입소문으로 대박난 게임이나 마찬가지인데 발사대 엔딩 빼고는 전부 만족스러웠음
25.08.20 00:33

(IP보기클릭)182.212.***.***

턴제는 취향이 아니라 안 했지만... 다음에는 턴제 아닌 게임으로 만들어 주면 좋을 것 같음
25.08.20 01:17

(IP보기클릭)58.127.***.***

일본은 리메이크.리마스터로 연명하고.. 울나라는 개노답 리니지 라이크나 만들고 있는 와중에..역시..덕중덕은 양덕이라고... 계속 발전하는구나..발더스게이트이후로 뭐 없을 줄알았는데..
25.08.20 08:43

(IP보기클릭)118.129.***.***

이게 턴제RPG의 미래다 라는 생각이 들 정도로 재밌었음 어렸을 때 파판이 17쯤 되면 이 정도는 나오겠지? 상상했던 걸 무려 프랑스 제작사가 그 이상으로 구현함 다만 그놈의 작가병 걸린 듯한 엔딩 스토리가...ㅂㄷㅂㄷ
25.08.20 09:10

(IP보기클릭)116.39.***.***

캐릭터 매력은 별로
25.08.20 12:18

(IP보기클릭)140.248.***.***

인생게임 겜에 입문후 처음으로 dlc를 기다리는 게임
25.08.20 12:47

(IP보기클릭)120.142.***.***

패링 못하는 씹틀들은 유기해서 뭔재미인지도 모를듯 ㅋㅋㅋ
25.08.20 17:02

(IP보기클릭)211.248.***.***

한참 겜 할 때는 와우 야드 딜러 하면서 딜미터기도 찢어버렸는데... 늙고 반사신경 떨어져서 패링이 너무 힘듬 ㅠㅠ
25.08.21 09:43

(IP보기클릭)180.182.***.***

스토리 제노블레이드3…장르 솔라이크…안삽니다
25.08.21 18:37

(IP보기클릭)14.36.***.***

올해 고티유력
25.08.21 19:08


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