네 가지 맛에서 두 개를 골라 섞는다, 디아블로 4 '혼령사' 사전 체험
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● 혼령사 주요 빌드의 플레이 양상 - 고릴라 / 독수리 / 재규어 / 지네
혼령사 사전 시연은 앞서 프레젠테이션에서 소개되었던 네 개의 영혼 수호자들에 기반한 빌드를 체험할 수 있도록 꾸려졌다. 혼령사가 하이브리드 클래스인 만큼, 각 빌드는 일장일단이 있도록 빌드가 설정되어 있었으며, 혼령사의 민첩한 움직임과 공격. 그리고 영혼 수호자를 소환하는 공격에 초점이 맞춰졌다. 각 빌드의 특징은 다음과 같다.
1. 고릴라 - 배리어 기반 압도적 생존력 + 범위 공격
2. 독수리 - 빠른 기동성 + 늘어난 사정거리 + 조금 더 캐스터 기반에 가까운
3. 재규어 - 신규 메커닉 흉포함(Ferocity)을 이용한 속도감 + 스택형 스킬
4. 지네 - 독과 자힐을 이용한 생존력 + 광역 피해
먼저, 혼령사는 고유 자원으로 ‘원기(Vigor)’를 사용한다. 원기는 적을 공격하거나 스킬 등으로 보충되는 자원이다. 따라서 혼령사는 근접 공격 기반으로 적에게 접근해, 기본 기술로 적을 공격하는 것을 통해 원기를 보충하는 과정을 거친다. 쌓인 원기는 기술에 사용되며, 이를 이용해 피해를 입히는 방식을 택하고 있다.
더불어 기본 기술인 암석 분쇄(Rock Splitter)가 3번째 타격에 주위에 피해를 주는 효과를 가지고 있고 핵심 기술인 짓이기는 손(Crushing Hand)이 추가 효과를 선택할 때에는 2초간 준 피해량의 10% 만큼, 최대 HP의 50% 한도까지 보호막을 씌우기에 뛰어난 생존력을 보여주고 있는 상태다. 여기에 결의 스택을 획득하면 주위 적에게 피해를 준다거나. 적을 넉다운 시키는 효과 등을 선택할 수도 있다.
궁극기는 고릴라가 등장해서 6초간 날뛰는 ‘수호자(The Protector)’. 시전 시에는 고릴라가 소화며, 땅을 내려쳐 주위에 피해를 입힌다. 동시에 매 1.5초마다 최대 HP의 15% 만큼 보호막을 부여한다. 즉, 6초 동안 총 60%의 보호막이 추가되는 셈이다.
이를 바탕으로 고릴라 빌드는 안정적인 범위 공격과 거기서 이어지는 생존력이 중심인 빌드로 승화한다. 고레벨에 가봐야만 그 효용성이 입증되겠으나, 적어도 플레이 방향성 측면에서는 보호막과 피해량 감소 효과를 이용한 생존력. 그리고 강력한 한 방의 플레이를 만나볼 수 있다.
독수리 빌드는 적을 관통할 수 있는 능력과 함께 적에게 순간적인 피해를 입힐 수 있는 빌드로 설정되어 있다. 공격 사거리가 증가한다는 점에서 약간의 중거리 클래스처럼 변화하며, 적의 위치를 보고 원거리에서 기술을 발사하거나. 멀리 도망가는 등의 플레이가 가능하다.
기본 기술인 천둥쐐기(Thunderspike)는 세 번째 공격에 회피 쿨타임을 5초 줄이는 효과가 부여되어 있다. 여기에 선택할 수 있는 부가 효과로 추가적인 원기 생성 + 회피 시 천둥쐐기 발사 및 피격 적 2초간 취약 상태 등의 효과가 더해진다.
궁극기인 ‘추적자(The Seeker)’는 독수리가 소환되어 일정 범위 내의 적에게 피해를 입힌다. 소환 시에 해당 지역에 작은 피해를 입히며, 이후에는 폭발하여 큰 피해를 입히는 스킬로 설계되어 있다. 등장 시에는 적을 눕힐 수 있고 여기에 취약 효과까지 부여하여 한 번에 큰 피해를 입힐 수 있는 것이 특징이다.
재규어 빌드는 흉포함에 초점을 맞춘 빌드를 시연에서 확인할 수 있었다. 흉포함이 가지고 있는 ‘스택 당 공격 속도 5% 증가, 최대 4 스택 / 4초 유지’라는 메커닉을 활용하는 빌드다. 해당 빌드는 기본 기술의 3타격 효과인 ‘주위 적을 빠르게 베어 피해를 입히는 것’이 포인트로 자리한다.
핵심 기술 ‘갈퀴 발톱(Rake)’으로 흉포함 스택을 누적하면 할수록 재규어 빌드의 공격 속도는 빨라진다. 그렇다면 기본 기술의 3타격이 더 빠르게 발동되고, 단순 평타가 주위에 발톱 자국을 남기는 속도감 있는 플레이를 즐길 수 있게 된다.
여기에 방어 기술인 ‘반격(Counterattack)’을 이용하면 어느 정도의 생존성도 확보된다. 반격은 패시브 기능으로 ‘20% 회피 확률 + 회피 시 주위 적에게 보복으로 피해를 주는 것’과 함께, 활성화 시 ‘2초 동안 모든 공격 회피’라는 가능성을 자랑한다. 반격을 키면 흉포함도 쌓이니, 회피하고 빠르게 공격하는 플레이 그 자체를 구현할 수 있다.
궁극기인 ‘사냥꾼(The Hunter)'은 재규어가 소환되어 주위에 피해를 7번의 타격에 걸쳐 입히는 기술이다. 해당 기술은 스택형으로 설계되어 있으며, 적을 죽이는 것으로 쿨타임을 줄일 수 있다. 사냥꾼이 활성화 되어 있는 동안 적을 죽이면 15% 확률로 쿨타임 초기화 + 재시전 시 7 번의 추가 피해를 부여한다. 따라서 재규어 빌드는 흉포함을 이용한 빠른 공격과 끊이질 않는 공격 및 궁극기 사용을 만나볼 수 있는 구조다.
지네 빌드는 독과 자체 회복을 이용한 생존을 보장한다. 고릴라와 비교해서는 단단함에서는 떨어지지만, 조금 더 공격적이고 자체 회복을 통한 생존력을 보장받는 방식이다. 독을 비롯한 여러 디버프로 적을 제어하는 한편, 약해진 적들을 광범위하게 제압할 수 있는 기술들을 보유하고 있다.
기본 기술인 ‘메마름의 주먹(Withering Fist)’은 적에게 중독 피해를 입히며, 세 번째 타격으로 적들에게 둔화를 건다. 핵심 기술인 ‘독침 쏘기(Stinger)’는 작은 범위를 공격해 중독 피해를 입히며, 독 피해량을 더 늘리거나 취약을 거는 등의 효과를 받을 수 있도록 했다.
집중 스킬인 ‘독성 피부(Toxic Skin)’는 패시브로 자신을 공격하는 적에게 중독 피해를. 그리고 활성화 시에 자신의 이동 궤적에 독성 피해 + 적 사이 제약없는 이동을 보장한다. 따라서 적 사이를 자유로이 이동하며 공격하고. 적에게 독성 피해를 입히는 것으로 적을 제압하는 구조다. 독성 피부는 가시 피해를 입히거나 취약 적에게 더 많은 독 피해를 입히는 방식으로 효과를 부여할 수 있다.
궁극기인 ‘탐식자(The Devourer)’는 거대한 지네가 소환되어 마치 레이저 빔과 같은 독성 광선을 쏘아대는 기술이다. 여기에 추가적인 효과로는 소환 시에 독성 구슬을 뿜어 주위 지면에 독성 지대를 만드는 것 + 보스가 아닌 적을 궁극기로 제거하면 벌레 떼가 소환되어 주위에 추가 피해를 입히는 방식을 사용한다.
기본적으로 각 빌드가 가지고 있는 특징들은 각 영혼들이 부여하는 메인 효과와 서브 효과의 조합을 통해서 시너지를 만들어 낸다. ‘메인 영혼을 선택하면 모든 스킬이 해당 영혼의 스킬로 변화한다는 점’ + ‘영혼이 주는 패시브 효과’를 조합하는 구조라고 보면 된다. 각 영혼을 메인으로 선택했을 때의 효과는 다음과 같다
1. 고릴라 - 고릴라 스킬 사용 시 가시 피해 + 최대 HP의 10% 보호막을 3초 동안 최대 40%까지
2. 독수리 - 독수리 스킬 사용 시 깃털 2개, 최대 8개까지 획득. 회피 시 깃털 발사 + 피격 적 취약
3. 재규어 - 매 4회 재규어 스킬로 적에게 피해를 주면, 추가적인 4히트짜리 베기 공격이 발동
4. 지네 - 지네 스킬이 적에게 적중하면 적의 피해량 2.5% 감소 + 슬로우 3초간 10%, 최대 8회 누적
영혼을 선택하면 모든 스킬이 그 영혼 범주에 들어간다는 점이 선택의 여지를 만든다. 즉, 지네를 메인 영혼으로 삼았다면 고릴라 스킬(노란색)을 사용해도 지네 스킬로 취급이 된다는 의미다. 따라서 어떤 메인 영혼의 효과를 받을 것인가?를 기준으로 스킬 빌드가 달라질 수 있다.
여기에 두 번째로 선택하는 영혼들이 새로운 효과를 부여하기도 한다. 영혼을 서브로 선택했을 때 고릴라는 결의의 최대치 2 증가 + 결의 5스택 시 저지 불가 효과를 / 독수리는 4미터 이동 시 치명타 확률 4% 증가 + 치명타 시 2초 동안 리셋 / 재규어는 흉포함 최대치 1 증가 + 적을 제압하거나 보스에게 피해를 주면 흉포함 1스택 추가 / 지네는 지난 3초 동안 주위에 중독된 적이 있을 때에 최대 체력의 1% 회복, 최대 5% 까지. 라는 효과를 부여한다.
즉, 지네 - 지네와 같이 같은 영혼을 메인과 서브에서도 선택 가능하다는 의미다. 이를 통해서 메인에서 받는 효과와 서브에서 받는 영혼의 효과를 이리저리 섞어보거나. 혹은 같은 영혼을 메인과 서브에서 모두 선택해 시너지를 극대화하는 방향도 찾아볼 수 있는 셈이다.
이렇게 다양하게 구성되는 영혼들의 조합은 혼령사를 하이브리드한 캐릭터로 만드는 기초가 된다. 그리고 각종 전설 장비의 위상 효과 + 고유 장비들의 효과를 통해서 혼령사는 또 다른 빌드 방향성을 추구할 수 있다. 특정 스킬의 능력을 올리거나. 혹은 하이브리드 측면을 강화한다는 선택지다.
● 혼령사의 아이템 체계와 메커닉 - 하이브리드와 영혼 능력 조합 등
앞서 언급한 대로 혼령사는 여러 능력을 조합해 사용한다는 개념에 바탕을 두고 있다. 그리고 여기서 생각해볼 것이 또 하나 더해진다. 혼령사의 스킬 중 일부는 사용하지 않아도 효과가 부여되는 패시브 / 사용할 때 효과가 더해지는 액티브로 구성되어 있다는 점이다.
재규어의 스킬인 ‘반격’을 예로 들어보자. 반격은 패시브로 회피 확률을 부여하고 회피 시에 보복 피해를 입힌다. 액티브로는 사용 시에 모든 공격을 2초 동안 회피하는 성능을 자랑한다. 액티브 상태가 아니더라도 회피 확률을 증가시킨다는 능력 자체는 빌드 구성에 있어서 꽤 매력적인 요소가 될 수 있다. 이러한 효과들은 아래 도표와 같은 방식으로 컨셉이 잡혀 있다.
개발팀은 다른 영혼을 선택하더라도. 다른 빌드여도 효과를 받을 수 있는 여지를 남긴다. 플레이 도중 획득한 고유 장비가 그 예다. 아직 명칭이 확정되지 않아서 (임시)로 표기되어 있기는 하지만, 우연찮게 획득했던 ‘(임시) 이글 재규어 반지(Ring of Eagle Jaguar)’를 보면 어느 정도 방향성을 확인할 수 있을 것 같다.
이글 재규어 반지의 경우 도표에서 볼 수 있는 것처럼 치명타를 바탕으로 설계되어 있다. 치명타 시 지난 2초간 사용한 원기의 16% 회복 + 치명타 피해량 보너스가 부여되어 있다. 여기에 중요한 것은 반격의 패시브 스킬을 가져올 수 있다는 점이다. 반격을 사용하지 않아도 반격의 회피 패시브를 끌어올 수 있기에 빌드 구성에 있어서 선택지를 넓힐 수 있는 요소가 된다.
양방향으로 영향을 받는 영혼들의 관계도를 따라 고유 아이템의 관련 효과가 구성되어 있다는 점. 그리고 어느 영혼이 앞에 위치하느냐에 따라서 다른 효과가 부여될 가능성이 있다. 즉, 이글-재규어 반지가 아니라 ‘재규어-이글’ 반지라면 다른 효과를 얻을 수 있다는 추측이다.
물론, 이러한 예상은 현재 관련 아이템이 ‘임시(PH)’ 명칭이라는 점이나 아직 개발 중인 상태이기에 무의미할 수 있다. 그러나 예상과 같은 경우에는 무척 많은 고유 반지 종류와 함께 복잡한 빌드 구성을 마주할 수 있을 것으로 보인다.
결과적으로 혼령사는 이와 같이 복잡 다양한 플레이 양상 / 빌드 구성에 따라서 달라지는 플레이를 추구하는 형태다. 전설 장비들은 각 기술의 능력을 증대시키는 데에 주로 초점이 맞춰져 있고 고유 아이템들은 플레이어가 선택하지 않은 영혼 효과를 가져오거나. 빌드 시너지를 더 끌어올릴 수 있는 여지를 남긴다.
● 나한투 지역에 대해서 - 과거와의 연결과 네이렐로 인한 변화들
한편, 이번 시연에서는 혼령사의 주요 게임 플레이와 함께 나한투 지역을 탐험할 수 있는 기회가 마련됐다. 나한투 지역은 본편과 마찬가지로 몇 개의 이벤트와 보루. 그리고 지옥물결과 같이 비슷한 결에서 콘텐츠를 배치해 둔 상태다.
흥미로운 점은 오랜만에 등장한 쿠라스트 부두의 모습. 그리고 네이렐로 인한 변화다. 디아블로 2에서 플레이어들이 되찾은 기드빈은 여전히 쿠라스트 부두에 전시되어 있는 것을 볼 수 있다. 보다 발전된 비주얼로 부두 정중앙에서 영롱하게 빛나고 있는 모습이며, 생각보다 안전하게 현 시점까지 지켜진 상태다.
더불어 네이렐이 나한투 지역으로 여행을 하게 되면서 마주한 변화들도 있다. 일단 트레일러에서도 볼 수 있었던 타락이라고 표현해야 하는 그 무언가들이 네이렐의 족적을 짐작하게 한다. 쿠라스트 부두 한켠은 이미 타락에 잠식당해 있으며, 부두 밖인 프레이어 정글은 이미 타락으로 인해 기괴하고 어두운 정글의 모습으로 변화했다.
그리고 프레이어 정글을 지나, 트라빈컬에 이르면 상황은 더 심각해진다. 디아블로 2의 여파인지. 혹은 네이렐로 인한 여파인지는 알 수 없으나 (시간이 꽤 지난 상태라, 네이렐의 여파로 보이긴 하지만) 타락이 해당 지역을 완전히 덮어버렸다.
결국 네이렐은 쿠라스트 부두 - 트라빈컬 - 어디인가 알 수 없는 지역으로 이동했다고 볼 수 있는데, 이에 대한 구체적인 이야기는 본편에서 확인할 수 있을 것으로 보인다. 시연 빌드에서는 의도적으로 갈 수 없도록 막아둔 지역 등이 있었던 만큼, 확장팩 본편이나 이후 방송 스트리밍으로 더 자세한 정보가 공개될 여지를 남겼다.
● 곁다리 - 몇 개의 확인된 변화와 추측들
곁다리이긴 하지만, 본격적인 혼령사 플레이와 함께 몇 가지 게임 내의 변화점을 확인할 수 있다. 이러한 변화점은 확장팩 출시 이후 적용될 예정이거나 혹은 테스트를 위한 일부 변경 사항으로 볼 수 있다. 아직은 임시로 이루어진 것이기에, 구체적인 변화는 확장팩 출시 시점과는 달라질 수 있다. 편의성 측면이나 레벨링 과정. 그리고 콘텐츠 측면에서 확인할 수 있는 변화와 추측 등은 다음과 같다.
1. 정복자 보드 레벨이 60부터 시작으로 변경
2. 위상 등에 아이콘 추가
3. 새로운 보루 플레이 - 잊혀진 구덩이 (Forgotten Depth)
4. 던전 구조 등의 변화 - 조금 길어진. 하지만 타일셋의 반복은 적은
5. 추가된 재화들 - 시즌 5 또는 확팩 엔드 콘텐츠?
두 가지 요소는 적용이 된다면 꽤 큰 변화를 일으킬 수 있어 보인다. 정복자 보드 시작 레벨이 60으로 증가할 경우 어떤 일들이 발생하는지를 생각하면 너무도 명확하다. 정복자 보드의 시작 레벨이 10 미뤄지면, 그만큼의 스킬 포인트가 제공된다. 10 포인트 만큼 캐릭터의 스킬에 더 투자할 수 있는 셈이다. 더 많은 패시브 스킬 등으로 캐릭터 자체의 구성이 달라질 가능성이 높다.
동시에 정복자 보드는 시작 레벨이 늦어지면서 그만큼의 포인트가 줄어든다. 최대 레벨이 기존과 같이 100으로 한정된다면, 정복자 노드를 찍을 수 있는 포인트가 줄어들었다는 것은 전설 노드들을 더 선택하지 못하게 된다는 의미다. 따라서 최대 레벨이 100일 경우에는 캐릭터의 파워 자체가 약화됨을 의미한다. 확장팩에서 오히려 빌드 자체가 약해지는 결과를 낳을 수 있다.
확장팩에서 더 강력한 모습과 빌드를 보여주고자 한다는 그간의 의도를 봤을 때에는, 최대 레벨이 확장될 것이라는 가정이 합리적이다. 구체적으로 얼마나 최대 레벨이 확장될지는 알 수 없지만, 증오의 그릇 확장팩에서는 최소한 정복자 보드의 시작 레벨이 증가한 10. 또는 그 이상의 최대 레벨 확장을 기대해볼 수 있게 됐다.
캐릭터의 빌드를 더 강력하게 만들 수 있도록 한다는 방향성에서 가정을 한다면, 더 많은 정복자 문양이나 전설 노드의 추가 / 더 많은 전설 노드 사용 등의 변화도 상상해볼 수 있다. 물론, 확장팩 출시 시점에서는 조정되거나 바뀔 여지가 있다는 점은 명심해야 한다.
위상에 아이콘이 추가된 것은 편의성 측면에서의 변화다. 그간 위상의 아이콘을 떠올려보자. 위상 아이콘은 유형 대분류마다 아이콘이 같았으나, 시연 빌드에서는 일부 위상의 아이콘이 조금 더 명확한 형태로 변화했다. 체력 관련 위상은 체력을 늘려준다는 느낌으로 아이콘이 설계되었으며, 이외 몇 가지 아이콘 또한 효과와 관련이 있는 형태로 변화한 것을 볼 수 있었다.
잊혀진 구덩이는 근본적으로는 언급한 흐름을 따라가고는 있지만, 그 방식이 조금 독특하다. 잊혀진 구덩이는 클리어 이전에는 전체 맵에서 지도가 미발견 상태로 계속 남아 있다. 플레이어가 여기를 들어가게 되면, 주위가 어둠으로 휩싸이며, ‘미니맵을 볼 수 없는 상태’가 유지된다. 본편 스토리 진행 과정에서 속삭임의 나무를 찾아갈 때 미니맵이 표시되지 않던 그런 것들을 떠올리면 되겠다.
재미있는 것은 이 장소 자체가 아주 복합적인 공간으로 디자인 되어 있고 / 플레이어의 시야를 차단하며 / 굴이나 상호작용 지점 등을 통해서 이리저리 이동을 해야 한다는 점이다. 미니맵이나 지도가 표시되지 않은 상태에서 이러한 일들을 하는 것은 꽤 신선한 경험이 됐다. 플레이어는 잊혀진 구덩이 초입에서 랜턴을 획득하게 되는데, 이 랜턴을 이용해 보루 내에 있는 장애물들을 치우고. 길을 어느 정도 안내받는 상태에서 탐험을 하게 된다.
랜턴을 들지 않으면 주위는 어둠이 채우게 되므로, 랜턴을 들고 이동하다가 적을 만나면 전투를 진행하는 구조다. 중간마다 랜턴으로 불을 밝힐 수 있는 포인트들이 마련되어 있고 이를 통해 보루를 종횡무진 이동하게 된다. 때로는 동쪽 굴로 들어갔다가 서쪽 출구로 나오고. 다시 남쪽 굴로 들어가 다른 출구로 나오기도 하는 등 아주 복잡한 구조로 설계되어 있다.
보루 보스는 조금 더 까다롭다. 랜턴으로 불을 붙인 일정 구역 내에서만 보스가 피해를 입으며, 랜턴을 이용해 불을 붙이고 피해를 입히는 과정을 반복해야 한다. 시야가 차단된다는 측면이나 이리저리 다각적으로 이동하게 만든다는 점에서 잊혀진 구덩이는 본편과는 다른 측면의 보루 점령으로 자리한다. 해당 보루는 네크로폴리스의 입구로 설정되어 있으며, 해방 이후에는 해골 NPC와 강령술사 ‘미라(Mira)’가 등장해 플레이어를 반긴다.
던전 구조는 약간의 변화를 맞이한 것처럼 보인다. 본편에서의 던전이 타일셋을 돌려 사용하는 등의 문제가 있었으며, 동선을 이리저리 꼬이게 만드는 등의 플레이를 보여준 바 있다. 증오의 그릇에서 나한투 내의 던전들은 일자 진행에 조금 더 가까워진 모습이다.
테스트 빌드이기에 던전 내 기믹 등이 모두 제공되지는 않은 것으로 보이지만, 중간중간 인질을 해방하거나. 장치를 조작하기 위해서 멈춰 서는 등의 플레이가 줄어든 것을 확인할 수 있었다. 이로 인해서 던전은 입구부터 적을 상대하며 보스전까지 진행하는 구조로 다가오고 있다.
아직 임시(PH) 상태지만, 추가된 일부 재화들의 설명을 통해서 PvE 엔드 콘텐츠 혹은 시즌 5에 추가될 거승로 보이는 재화들의 이름과 사용처를 짐작할 수도 있다. 재화 탭에는 어둠 요새 (Dark Citadel)라는 분류가 추가되었는데, 여기에는 ‘카즈라 뿔’과 ‘요새 코인(Citadel Coin)’이라는 재화가 아이콘이 없는 상태로 배치되어 있다.
카즈라 뿔은 어둠 요새 내에서 사용되며, 게임 내 툴팁에 따르면 ‘어둠 요새 내에서 고레벨 보스 재료와 교환이 가능’한 재화다. 요새 코인의 경우 요새 상인에게서 물품을 구매하는 데에 사용된다는 툴팁이 붙어 있다. 이러한 점에서 보면, 별도로 분류된 재화들을 제공하는 어둠 요새가 확장팩 또는 시즌 5의 새로운 콘텐츠로 자리할 것이라는 짐작이 가능하다.
여기서는 플레이를 통해 누적된 재화를 보스 재화로 교환하거나, 기타 물품을 구매하는 과정이 이루어진다. 아직 구체적인 내역이 공개되지 않았기에, 해당 콘텐츠의 볼륨이나 플레이 과정은 알 수 없다. 다만, 개인적으로는 엔드 콘텐츠에서 사용된다기 보다는 시즌 5에 등장할 신규 콘텐츠와 더 관련이 있지 않을까? 라는 추측을 하고 있다.
● 하이브리드인 혼령사 그리고 확장팩의 변화 - 그 기대
정리하자면, 확장팩에서 추가되는 혼령사는 어떻게 보면 올라운더라 볼 수 있는 하이브리드함을 자랑한다. 30레벨로 제한이 되어 있는 사전 빌드였기에 모든 것을 파악했다고는 할 수 없지만, 적어도 플레이어들이 어떤 방향에서 혼령사를 바라보게 될 것인지는 충분히 느낄 수 있는 분량이었다.
혼령사는 근접 공격을 바탕으로 빠른 속도감을 자랑하며 / 동시에 플레이어가 어떤 방향으로 빌드를 육성할 것인지를 고민하도록 만드는 캐릭터다. 적당한 거리를 벌리거나. 안정적으로 탱킹을 하거나. 빠른 속도로 공격을 하는 등 다양한 플레이가 한 캐릭터에서 가능하다.
각 빌드는 근본적인 뼈대는 비슷하게 다가오기는 하나, 스킬의 매커닉 등은 천차만별의 일면을 보여준다. 흥미로운 점은 고유 아이템이나 다른 위상 등을 통해서 플레이어가 선택하지 않은 스킬의 효과를 가져오거나 활용할 수 있다는 점이다.
이외 구체적인 변화나 실제 아이템 체계는 확장팩이 출시되어야 알 수 있겠지만, 적어도 이번 시연에서는 흥미로운 스킬과 빌드 구조 / 플레이 양상을 보여줬다고 정리할 수 있을 것이다. 디아블로 4의 확장팩 ‘증오의 그릇’은 현재 예약 구매가 진행 중인 상태이며, 오는 10월 8일 본격적인 플레이를 만나볼 수 있을 예정이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |