로스트아크, DirectX 11과 최고의 그래픽 지원할 것
참고로 1차 CBT 일정은 8월 24일부터 28일까지 5일 간이며, 테스트 시간은 평일 오후 4시부터 자정, 주말 정오부터 자정까지이다. 테스트 시작에 앞서 이달 21일까지 참가자 모집이 진행되고 있고, 접수 종료 후 추첨을 통해 참가자가 선발된다. 스마일게이트 알피지는 이번 테스트에서 나온 의견을 적극 수렴하여 게임 완성도를 높인다는 계획이다.
아래는 지원길 대표와 금강선 디렉터를 상대로 한 질의 응답을 정리한 것이다.
지 : 신규 경쟁작이 없는 것은 분명 기회라 할 수 있지만, 기존 게임들이 축적한 콘텐츠를 넘는 것이 장벽이라 하겠다. 그리고 MMORPG를 원하는 유저들은 분명히 존재한다고 보기에, 이들의 마음에 드는 것이 우선이라고 생각한다.
● MMORPG 장르의 위기와 관련해서 BM에 관한 이야기도 하지 않을 수 없는데, 답을 찾았나?
금 : 지스타 공개 이후 정액제를 희망하는 이용자들의 바람을 많이 들었으나, 일단 부분유료화를 생각하고 있다. 다만 정액제를 왜 원하는가 그 이유를 생각해보면 Pay 2 Win에 지쳐서가 아닐까 싶다. 그래서 노력을 한 만큼 결과를 얻어 재미를 느끼는 부분과 글로벌 시장에 대한 장기적 관점에서 BM을 만들어가려 한다. 내부에 RPG를 사랑하는 개발자가 많은 만큼, RPG를 배신하지 않는 BM을 만들 것이다.
● 이미 많은 콘텐츠가 개발된 것 같은데, 개발 공정은 몇 %인가?
지 : 공정은 몇 %라고 말하기 힘든 부분이 있다. 만들어졌다고 해서 다가 아니라 재미를 줄 수 있느냐가 중요하기 때문에…
● 현재 개발 인력과 충원 계획이 궁금하다.
지 : 개발 인력은 160명 정도이고, 대규모 콘텐츠 개발을 위한 인력 충원을 계속하고 있다.
● 1차 CBT에서 엔드 콘텐츠를 미리 선보이는데, 이로 인해 손봐야 할 기간이 늘어날 수도 있지 않을까?
지 : 피드백에 따라 게임을 개선하는 것은 당연히 해야 할 일이다. 그리고 그 기간을 단축하기 위한 노력은 이전부터 하고 있으나, 단순히 기간을 줄이기보다 제대로 재미를 주는 것이 더 중요하다고 본다.
● 하나의 콘텐츠를 만드는데 어느 정도 시간이 걸리나?
금 : 시간이 오래 걸리는 콘텐츠가 있고, 빨리 만들 수 있는 콘텐츠가 있는데, 너무 오랜 시간이 걸리지 않도록 적절히 자원을 배분하고 있다.
● 공성전에 대한 이야기가 없는데, 어떤 식으로 만들어지나?
금 : 한국 게임에서는 대부분 공성전을 제공하지만, 실상은 100명 중 15명 정도가 즐기고 있다고 본다. 그래서 공성전을 직접 제공하기보다 일단은 그런 거대한 전투를 체험하는데 초점을 맞추고 있다.
● 처음 공개되었을 때는 그래픽이 좋아 보였지만, 오랜 기간 만들다 보면 더 좋은 엔진(언리얼 엔진4)을 사용한 게임들이 늘어날 것이다. 이들과 어떻게 경쟁할 것인가?
지 : 엔진도 중요하지만 이를 얼마나 잘 활용하는가가 더 중요하다. 그리고 언리얼 엔진 4에서 좋아 보이는 부분은 자체적으로 개발하여 추가하고 있다.
● 중국 버전을 한국 버전과 병행 제작하고 있나?
지 : 로스트아크 자체의 게임성에 집중하고 있으며, 협업을 진행하고는 있지만 중국 버전을 병행 개발하고 있지는 않다. 지역에 관계 없이 게이머들이 공통적으로 원하는 게임성을 제공하는 것이 우선이라고 본다.
● 시스템 사양을 살펴 보니 AMD에 대한 언급이 없다. AMD 쪽은 어떻게 되나?
지 : 동급의 AMD 시스템에서 플레이가 가능하다.
● DirectX 버전은 언제 올릴 생각인가?
지 : 내부에서 R&D를 진행하고 있기 때문에 언제 지원할 것인가 하는 부분만 결정이 남은 상태다.
● 클래스가 8개 정도 공개된 상태인데, 앞으로 어떻게 확장시킬 계획인가? 수직(전직) 방향인가, 수평 방향인가?
금 : 수평 방향을 생각하고 있으며, 6개의 프리클래스를 계획하고 있다. 이들이 각각 2개의 전직을 지원하고 있지만, 제품판에서는 3개의 전직을 지원하게 될 것이다. 그래서 최종적으로 18개의 클래스가 제공될 것이고, 이미 10개 이상의 클래스가 제작된 상황이다.
● 여러 가지 콘텐츠를 동시에 개발하려면 콘텐츠 별로 개발팀이 나뉘어 있을 것 같은데 맞나?
지 : 개발팀 구조는 고정적이지 않으며, 그 때 그 때 상황에 맞춰 유연하게 변경하고 있다.
● 로스트아크는 스마일게이트가 직접 개발해서 운영까지 담당하는 첫 MMORPG인데, 어떤 식으로 운영을 준비하고 있는가?
지 : 운영에 대한 우려가 많은 것을 잘 알고 있다. 그래서 이를 넘어서기 위한 고민을 많이 하고 있으며, 시행착오는 있겠지만 상식에 어긋나지 않도록, 그리고 MMORPG 팬들이 원하는 것을 제공할 수 있도록 스마일게이트 측과 협의하고 있다.
● 운영은 스마일게이트 메가포트에서 하나?
지 : 스마일게이트 알피지에서 운영까지 맡고, 기술적인 부분에 대해서는 스토브와 협업한다.
● 거래 관련 시스템이 어떻게 되는지 궁금하다.
금 : 거래는 개발팀 내부에서도 뜨거운 감자인데, 1:1 거래와 경매장 운영에 대한 부분은 2차 CBT에서 어느 정도 윤곽이 드러날 것 같다. 과거의 MMORPG처럼 현금 거래가 활성화 되어야 게임이 잘 된다는 생각은 하지 않고 있으며, 치트키처럼 현금으로 노력을 대신하는 부분에 대해서는 조심스러운 입장이다. 그리고 오토나 봇 등은 완벽히 막기가 힘들겠지만, 기획 단에서 적절한 방법을 찾기 위해 노력하고 있다.
● 음성이 많이 들리던데 메인 퀘스트가 풀보이스를 지원하나?
금 : 중요한 씬은 대부분 음성을 지원한다. RPG인 만큼 스토리를 생생히 전달할 수 있도록 노력하고 있다.
● 바드가 히든 클래스라고 했는데, 1차 CBT 이후에도 히든 클래스가 등장하는가?
금 : 히든 클래스는 1차 CBT에서만 사용되는 운영하는 방식이며, 히든이라고 말하기가 무색할 정도로 얻기가 쉬울 것이다. 이용자 분들이 바드를 많이 플레이 해주셔야 우리도 감을 잡을 수 있으니까.
● 스마일게이트 그룹에서 크로스파이어를 제외하면 딱히 성공작이 없는 만큼 기대가 클 것 같다. 내부의 기대감 그리고 이로 인한 부담감은?
지 : 기대감이 큰 것은 물론이지만 개발에 대한 지원이 풍부해서 다양한 시도를 할 수 있었다. 부담감이 없다고 하면 거짓말이겠으나, 우리가 할 수 있는 것을 추구할 수 있어서 좋은 점이 많다. 그보다도 이용자 분들의 기대감을 충족시켜야 한다는 사명감이 크다. 업계가 거는 기대에 대한 책임감도 느끼고 있고.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |