너티독에서 디자이너로 근무중인 Matthew Trevelyan Johns 의 포트폴리오에서
세인트 메리 병원 관련 부분을 풀어서 소개해드리고자 합니다.
많은 분들이 멀티나 PS5 소식을 기다리실텐데,
평범한 벽 하나 만드는데도 이렇게 공을 들이는 너티독이다보니
새소식은 그냥 차분하게 기다려봐야 할 것 같아요.
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세인트 메리 병원은 유일하게 1편과 2편이 모두 나오는 장소입니다.
그렇기 때문에 세인트 메리 병원이라는 장소에 국한해서 보면,
이 부분은 1편의 리메이크에 해당합니다.
물론 전편을 똑같이 모사하면서 해상도만 올리는
리마스터의 방향으로 갈 수도 있었을 것입니다.
그러나 세인트 메리 병원은 전편의 느낌을 살리는 전제 하에
더 나은 것을 창작하는 방향으로 가자는 아트 디렉터의 결정이 있었습니다.
그렇기 때문에 1편에서 봤던 모습과 2편에서 보여지는 모습은
사실 디테일하게 보면 많은 부분이 다릅니다.
많은 것이 달라졌지만, 뭐가 달라졌는지 보다는
그래서 2편에서 어떻게 연출했는지에 초점을 두고 글을 진행시켜 보겠습니다.
디자이너들은 가능하면 움직이는 물체를 통해 환경을 나타내려고 노력했습니다.
이 영상에서 보시는 부드럽게 움직이는 커튼은
이 곳이 오랫동안 버려졌다는 느낌, 약간 으시시한 느낌 등을 전달해줍니다.
세인트 메리 병원 특유의 분위기를 표현하기 위해 쓰인 전등입니다.
이 약간 반투명한 유리를 거쳐 나오는 빛은,
지금까지 너티독의 모든 게임을 통틀어 처음 쓰인 빛입니다.
이 장소의 큰 특징 중의 하나는
같은 장소가 다양한 시간대 - 심지어 현실과 환상을 넘나들며 - 에 걸쳐 묘사된다는 점입니다.
생각해보면 라오어에 나오는 대부분의 장소는
정확히 하나의 시간대에 특정 분위기만을 묘사합니다.
하지만 이 장소는 다르죠.
예를들어 이 대목에서 디자이너들은
부서진 타일들, 잔해, 먼지 이펙트들을 많이 제거했습니다.
왜냐하면 엘리가 방문한 때보다 시간상으로 앞쪽의 환경을 묘사해야하기 때문입니다.
이 대목에서는 조명과 빛의 사용법을 바꾸어야 했고
이 대목 역시 다른 방향으로 분위기를 완전히 바꾸어야 했죠.
여기에 쓰인 바닥 이펙트 좀 보세요.
벽화를 한 번 보겠습니다.
그냥 보시기엔 평범한 벽입니다.
하지만 디자이너들은 이 벽을 작업하기 위해,
아래에 보시는 것처럼 많은 독립된 요소들을 나누고 따로 작업하였습니다.
그냥 하나의 통짜 png 파일이 아닙니다. 그렇기 때문에
시간이 지남에 따라, 분위기에 따라
조금씩 구성요소들을 바꿔가면서 그 상황에 맞는
굉장히 현실적으로 느껴지는 벽이 만들어진거죠.
실제 작업과정은 이런 모습이라고 합니다.
이 단순한 벽 조각에서 일부 레이어만 추려도 8개의 층위가 있네요..
이 방을 디자인할 때 목표는
'파이어플라이들이 서둘러 짐을 꾸려서 나갔다'는 분위기를 셀링하는 것이었습니다.
그 목표를 위해 급하게 패킹된 박스들을 여럿 디자인 했는데,
서로 조금씩 다르게 생기거나 라벨링된 박스들을 전시하는게 꽤 힘들었다고 합니다.
여기서는 엘리가 직접 한 박스를 열어볼 수 있는데,
그 박스에는 여러가지 물품이 가득 차 있지만,
딱히 눈에 띄는 물품은 없어보이도록 디자인하는게 목표였습니다.
제리의 사무실 역시 시간과 분위기의 변화가 극명하게 드러나는 공간입니다.
이 두 장면에서 디자이너들은 시간대의 변화를 나타내기 위해 다음과 같은 작업들을 하였습니다.
1. 액자가 걸려있다가 떨어진 부분이 다른 부분과 달라지도록 묘사
2. 각종 박스와 수술복 등이 박스에 포장되었다가 후에 루팅된 듯한 묘사
3. 벽에서 뭐가 새서 벽지가 벗겨지고 곰팡이가 핀 묘사
4. 사물이 전체적으로 부서지거나 위치가 재조정
5. 전기가 없으니 엑스레이는 더이상 보이지 않음
이 빨간 문은 꽤 중요한 상징적 요소이므로 특별히 많은 공이 들어갔습니다.
수술실은 게임 내에서 여러번 다른 모습으로 등장합니다.
조엘의 회상, 엘리의 방문, 애비의 기억, 애비의 악몽, 애비의 화해..
이 모든 씬에서 수술실이 각기 다르면서도
특유의 느낌은 유지하면서
1편의 느낌에 연장선상에 있으면서도
2편에서 더 나아진 모습을 창작해내세요
-> 가 디자인 방향이었습니다. (워..)
이 대목에서 바닥에 핏자국이 남게 되는데요,
파이어플라이들이 깨끗하게 청소하고 갈 정신은 없었으므로
바닥에는 핏자국의 흔적이 남게 되는데,
잘 보시면 옆에 오언과 매니의 것으로 추정되는 손자국 (피가 묻어서) 을 넣었습니다.
이 대목은 환상속에서 수술실과 숲이 결합한 부분입니다.
수술실의 디자인에 습기 셰이더와 과도하게 자란 나무 셰이더를 블렌딩해 넣어야 했습니다.
결과물만 놓고보면 당연해 보이지만,
전혀 다른 두 분위기를 합치는 과정은 쉽지 않았을 것입니다.
최종적으로는 애비가 평화를 찾게 됩니다.
이 대목은 매튜 존스 디자이너 본인이 개인적으로 가장 좋아하는 대목 중 하나라고 하네요.
다른 수술실 씬과 다른 라이팅, 이펙트들이 쓰였고 소품들도 미묘하게 더 정리가 되어 있는 느낌입니다.
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기존에 작업한 것들
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<짧은 디테일 모음>
<긴 디테일 모음>
<스토리 해석>
<소감 번역>
<영상 번역>
<디자인 번역>
<기타>
(IP보기클릭)59.22.***.***
끊임없이 좋은 글이 나오는 군요^^ 항상 좋은 글 감사하게 잘 읽고 있습니다.
(IP보기클릭)119.18.***.***
아트스테이션 라오어2 개발자들 포트폴리오이군요. 거기 나오는 페이지 전부를 이미지들만 일일히 다 저장하느라 제대로 감상은 못했지만 양이 엄청납니다. 이미지만 다운받았는데요. 용량만 5기가 되더군요... 근데 말그대로 게임개발에 참여했던 사람들 전부가 다 올린건 아니고 아트북이나 게임 갤러리에는 들어가지만 이 아트스테이션 페이지에는 누락된것도 많더군요. ㅎㅎ
(IP보기클릭)218.153.***.***
병원의 복도는 제가 제일 좋아하는 장소 중 하나입니다. 아무래도 주요 세 인물의 중요한 분기점이 되는 일이 일어났던 장소로 가는 길목이라 여러 감정이 들거든요. 특히 이 복도의 빛이 내는 느낌을 참 좋아하는데 역시 공들여 만든거였군요. 가끔 자잘하게 배치된 박스들이나 기타 소품들을 볼때면 누군가는 별 신경도 안쓰고 지나갈 물건들을 만드는건 꽤 귀찮은 일이겠구나 했는데 박스가 조금씩 다 다른건 몰랐네요 ㄷㄷ 대단합니다. 이런 노력이 있어서 자연스럽게 체득되는 장소의 분위기가 몰입을 도운 것 같네요. 이런 집착에 개발자들은 힘들겠지만 게이머들은 기분좋은 비명을 지를 수 밖에 없을 것 같습니다. 몰랐을때도 좋았지만 자세히 알고나니 더 만족스러운 기분이 듭니다 ㅋㅋ
(IP보기클릭)1.232.***.***
1편이랑 2편을 수도 없이 클리어하면서도 이 공간이 이렇게 공들여서 만들어진지는 전혀 몰랐네요 ^^;; 항상 좋은 게시물 감사합니다!
(IP보기클릭)165.132.***.***
미장센이 진짜 너무 끝내줘서 찬찬히 즐길수록 게임의 깊이가 더 좋아지더라고요.
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병원의 복도는 제가 제일 좋아하는 장소 중 하나입니다. 아무래도 주요 세 인물의 중요한 분기점이 되는 일이 일어났던 장소로 가는 길목이라 여러 감정이 들거든요. 특히 이 복도의 빛이 내는 느낌을 참 좋아하는데 역시 공들여 만든거였군요. 가끔 자잘하게 배치된 박스들이나 기타 소품들을 볼때면 누군가는 별 신경도 안쓰고 지나갈 물건들을 만드는건 꽤 귀찮은 일이겠구나 했는데 박스가 조금씩 다 다른건 몰랐네요 ㄷㄷ 대단합니다. 이런 노력이 있어서 자연스럽게 체득되는 장소의 분위기가 몰입을 도운 것 같네요. 이런 집착에 개발자들은 힘들겠지만 게이머들은 기분좋은 비명을 지를 수 밖에 없을 것 같습니다. 몰랐을때도 좋았지만 자세히 알고나니 더 만족스러운 기분이 듭니다 ㅋㅋ
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