너티독의 사운드 디자이너이자,
라오어2의 '호흡 시스템' 작업을 담당한 Beau Anthony Jimenez 가 본인의 작업을 소개했습니다.
( https://twitter.com/thebeauanthony/status/1284544387616104448 )
그 내용이 흥미로워 번역해서 공유해보고자 합니다.
빨리빨리 작업하느라 의역이 매우 많습니다. 뜻은 다 통할겁니다.
너티독에서 일하는 것의 장점 중 하나는, 일을 하는데 거의 한계가 없다는 것입니다.
뛰어난 아티스트들과 프로그래머들이 밀접하게 협력하면 마법이 일어납니다.
'호흡 시스템'은 그 마법의 한 예시입니다.
이 시스템에는 두 가지 기본 개념이 있습니다.
"중얼거림과 심박수" (Murmuration and Heart Rate) 입니다.
중얼거림은 인물이 내는 반복적인 소리입니다.
이 소리는 가장 낮은 우선순위로 작동하기 때문에,
전투나 스크립트나 기타 다른 소스의 소리를 내야할때는 자동으로 멈춥니다.
그리고 그 소리가 끝나면 자동적으로 루프가 돌아 기존의 중얼거림 소리를 내게 됩니다.
(중얼거림 반복 -> 장애물 넘어 착지시 잠시 멈춤 -> 중얼거림 반복 -> 칼찌르기시 잠시 멈춤)
이 더빙된 중얼거림은 '소리 아래의 소리'입니다.
앨리와 애비의 경우는 몰입감을 증가시켜주는 호흡이고
클리커에게는 클리킹 사운드이며
강아지에게는 핥거나 킁킁거리는 등의 사운드이며
우리가 필요로 하는 그 어떤 사운드도 될 수 있습니다.
다음으로 심박수는 0.0 에서 1.0 사이의 숫자로 표현되는 값입니다.
0.0이 가장 느긋한 상태고, 1.0이 가장 흥분된 상태이며
주어진 맥락에서 캐릭터의 심박수가 어떤 것인지 캡슐화한 것이죠.
이 심박수는 게임 내 모든 플레이어 캐릭터, 동료 캐릭터, 감염자, 개, NPC에게 설정되어 있습니다.
저는 이 심박수 값을 할당하는 상태들을 지정해야 했고요,
AI가 플레이어를 인식하거나, 인식하지 못했거나, 적이 공격을 하거나 (예를 들면 블로터의 돌진 공격)
등등 필요한 모든 상태를 기반으로 작업했습니다.
제가 필요로 하는 모든 상태를 구분하도록 프로그래밍을 했습니다.
예를들어 클리커는 1.0 값을 갖는 광란의 상태와, 0.7 값을 가지는 미인식 상태가 있습니다.
이를 통해 저는 게임 내 모든 상황에 대해, 상황에 맞는 서로 다른 반복 사운드를 재생할 수 있게 되었습니다.
이 글에서는 플레이어블 캐릭터에 대해서만 집중적으로 이야기해보고자 합니다.
엘리는 중얼거림이 켜져있고, 항상 어떤 사운드를 반복합니다.
엘리는 긴장의 정도, 달리기의 정도에 따라 구분된 심박수를 가지고 있습니다.
예를 들어, 엘리가 긴장속에 전력질주를 하면, 엘리의 심박수는 '긴장-높음' 상태가 되고
질주를 멈추면 '긴장-낮음' 상태가 됩니다.
저는 심박수가 올라가고 내려가는데 얼마나 걸리는지를 결정할 수 있었습니다.
일정시간 동안 전력질주한 후에 지친 소리가 얼마나 지속될지도 결정할 수 있었고요.
가능성은 무궁무진했습니다. 저는 다음과 같은 사항도 결정할 수 있었습니다.
1. 어떤 긴장감 속에서 얼마나 전력질주를 했는지에 따라 다른 소리를 들려준다.
2. 일정 시간 동안 전력질주를 한 후 지친 호흡의 다양한 단계를 들려준다.
만약 적군에게 발견된 상태에서 엘리가 달리기를 시작하면,
엘리의 호흡은 평소보다 더 달아오르고, 더 빠르게 피로해지게 됩니다.
이게 일종의 단계인데,
모든 종류의 긴장에는 3가지 단계가 있고, 각각 강도가 다릅니다.
(심박수가 오름에 따라 호흡이 더욱 달아오르게 된다.
질주를 멈춘 후에, 엘리의 지친 호흡은 심박수가 낮아짐에 따라 점차 강도가 낮아진다.)
만약 달리기를 멈추면, 당신은 엘리의 지친 호흡이 점차 기본 호흡에 섞여들어가게 되는 단계들을 느낄 수 있게 됩니다.
이것은 게임플레이를 통해 매끄럽게 이어지는 심박수 표현의 한 예시죠.
들숨과 날숨으로 구성된 호흡 소리 파일이 수백개가 있습니다.
이 파일들은 긴장 정도, 플레이어의 부상, 적의 인식, 심박수 값, 애비의 경우 고도까지
다양한 변수들로 구분되어 있습니다.
이 시스템은 각각의 호흡 파일이 서로 겹치지 않고, 상황에 맞는 소리가 항상 재생되도록 설계되어 있습니다.
이 시스템을 통해 플레이어는 정말로 살아있는 실체를 컨트롤하는듯한 실감을 느낄 수 있습니다.
심박수는 또한 스토리의 스크립트에 따라서도 변형되는데요,
저는 높은곳에서 뛰어내리는 공포처럼 무서운 상태에서의 호흡과 연결되는 심박수도 설정했습니다.
아래 비디오에서, 저는 엘리가 좁은 길목을 통과할때 요동치는 심박수의 스크립트를 작성했습니다.
이것은 엘리가 파이프를 잡은 후에 일어나는 게임플레이와 아름답게 어우러집니다.
(약간의 긴장을 더하기 위해 엘리의 심박수를 높였고, 이는 녹음된 소리에 어우러진다.)
우리는 이야기의 다양한 순간, 게임플레이 장면들, 시네마틱 영상 등 다양한 곳에
각각의 상황에 맞는 맞춤형 루프 사운드를 정의했고
이를 통해 플레이어가 주인공의 입장이 되고, 주인공이 어떻게 느끼는지 좀 더 선명하게 공감하는 것을 도왔습니다.
호흡은 감정을 전달하는 훌륭한 도구가 될 수 있습니다.
(상황에 맞는 사운드
공포
두려움, 걱정
고통, 탈진 -> 시네마틱 오디오에 녹아들어감)
한가지 주목할 점은, Mike Hourihan의 뛰어난 아이디어인데요,
바로 입을 열거나 닫았을때의 은신 상태 호흡입니다.
만약 적이 일정거리 내에 있고, 플레이어의 시야안에 있다면,
엘리는 입을 다물고 숨쉬는 호흡으로 전환합니다.
(입을 벌리고 숨쉬다가 -> 적이 보이면 입을 다물고 숨쉼)
이 효과가 만드는 긴장감은 플레이어가 캐치하지 못할지도 모르지만,
그럼에도 불구하고 플레이어들에게 영향을 미칩니다.
소리는 두뇌를 우회하여 곧장 심장으로 향하는 경향이 있으니까요.
애비의 현기증도 이 시스템의 일부입니다.
만약 애비가 난간 너머를 바라보고 있다면, 카메라가 흔들리는 영향을 주는 이 현기증 데이터가
오디오에도 영향을 줍니다.
이 사운드의 크기와 강도는 플레이어가 얼마나 많이 혹은 적게 난간 너머를 보고 있는지에 따라 달라집니다.
부상당한 상태의 호흡도 시스템의 일부입니다.
캐릭터에 화살이 박혀있거나, 건강상태가 나쁜 경우 플래그가 설정되는데요,
이를 통해 제 스크립트가 부상-변형-사운드를 재생할 수 있게 됩니다.
플레이어블 캐릭터와 동료 캐릭터의 모든 호흡이 이 시스템을 염두에 두고 녹음되었으며
시스템에 통합될 수 있는 최적의 소스들을 이용할 수 있었습니다.
우리가 즐겁게 작업할 수 있는 모든 것들을 준 주연 배우들에게 감사인사를 드립니다.
이제 풍부하고 세밀한 호흡 시스템을 만들었으니 이젠 소리를 픽셀과 결합시킬 차례입니다.
처음에는 우리는 게임엔진에 있는 자동 립싱크 기능을 이용하여 소리를 내는 신호를 입으로 나타내보려고 했습니다.
이 시도는 실패했는데, 이게 말을 하지않는 상태의 (표정연기만 한다거나) 대화와 어울리지 않았기 때문입니다.
이 실패 후에, 우리는 애니메이터 Keith Paciello와 작업을 했고
그는 우리에게 맞춤형 얼굴 애니메이션을 제공해주었습니다.
우리는 입을 벌린 스텔스부터, 지친 상태의 전투, 그리고 그 사이의 모든것을 아우르는
다양한 호흡 변화에 따른 안면 애니메이션을 가지게 되었습니다.
Eli Omernick은 사운드 파일의 길이에 따라 이런 애니메이션을 압축하거나 확장하도록 프로그래밍 해주었습니다.
이 데이터는 사운드 단에서 실시간으로 전송되고,
안면 애니메이션은 랜덤한 행동에도 온전히 소리 로직 반응합니다.
애비의 고소공포증 역시 이 시스템이 활용되었습니다.
Troy Slough 와 Karina V.는 애비의 크고 겁에질린 호흡에 맞춘 상반신 애니메이션을 제작해주었습니다.
상반신과 얼굴 연기는 완벽하게 싱크되어 있고, 소리 데이터에 맞춰 재생됩니다.
이를통해 애비의 유약한 모습을 느끼게 해주었죠.
(호흡 사운드가 어깨와 얼굴 애니메이션을 불러옴)
이 모든 기능들은 소리를 픽셀과 아름답게 결합시키고,
제가 게임에서 본 가장 현실같은 표정 애니메이션을 나타내주었습니다.
(호흡소리가 표정을 불러옴.
모든 호흡은 열린입/닫힌입 플래그를 가지고 있음.
호흡이 안정됨에 따라 점차 표정도 안정됨.
표정이 호흡의 단계에 따라 점차 변해감)
이러한 기술이 라오어2에서 더 강렬하고 본능적인 게임플레이 측면을 만들어냅니다.
조명과 비슷하게, 눈에 잘 띄지 않지만 플레이어에게 감정적으로 공명하며
게임플레이에 뚜렷한 긴장감을 조성하죠.
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기존에 작업한 것들
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<짧은 디테일 모음>
<긴 디테일 모음>
<스토리 해석>
<소감 번역>
<영상 번역>
<디자인 번역>
<기타>
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참 디테일 하네요 여러모로 신경쓴 흔적이 보입니다.
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라오2하고 플스겜 여러가지 해보고 있는데 디텔이 역시 틀림 갓오브워도 라오2만큼이나 잘만든게임인건 맞는데 처형모션이 한개 뿐이라서 아쉬움 라오2는 처형모션뿐만아니라 숨소리조차도 저렇게 디테일하게 신경썻다는게 대단함
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좋은 글 번역 감사합니다
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캐릭터의 묘사나 움직임, 표정은 내가 지금 까지 해본 게임중 최고임. 이 그래픽으로 멀티도 해보고 싶네요.
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디테일이 정말 어마어마..
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참 디테일 하네요 여러모로 신경쓴 흔적이 보입니다.
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좋은 글 번역 감사합니다
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라오2하고 플스겜 여러가지 해보고 있는데 디텔이 역시 틀림 갓오브워도 라오2만큼이나 잘만든게임인건 맞는데 처형모션이 한개 뿐이라서 아쉬움 라오2는 처형모션뿐만아니라 숨소리조차도 저렇게 디테일하게 신경썻다는게 대단함
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캐릭터의 묘사나 움직임, 표정은 내가 지금 까지 해본 게임중 최고임. 이 그래픽으로 멀티도 해보고 싶네요.
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디테일이 정말 어마어마..
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