‘마계전기 디스가이아7’ 인터뷰, 이렇게 원점회귀
디렉터인 미노와 슌스케이다. 개발 책임자로서 전체 총괄을 담당했다.
● 개발 과정에서 어떤 점을 의식했는지?
전작에 대한 피드백을 선행할 필요가 있었기 때문에 유저 설문 조사 등의 정보를 바탕으로 내용을 정리해 나갔다.
● 본작의 주요 특징을 간단히 설명한다면?
시리즈 원점 회귀를 목표로 파고 들기, 규칙 파괴, 대량의 범용 캐릭터 등 「디스가이아」 시리즈 고유의 특징을 의식하면서 제작했다.
범용 캐릭터
시리즈의 원점으로 회귀하여 하나의 마계를 무대로 한 시나리오를 떠올렸을 때, 특징적인 지형이 많은 '일본'이 딱이라고 생각했다. 또, 가치관이 변화하고 있다는 배경 설정은 '디스가이아다움'을 중시한 본 타이틀에 걸맞다고 생각했다.
● '피리리카'라는 히노모토 오타쿠 소녀를 보고 있자면 해외, 그 중에서도 서구의 오타쿠 층을 의식한 듯한 느낌을 받게 된다. 실제로는 어떤가?
의식한 것이 맞다. 많은 일본인들이 자국의 문화를 열정적으로 사랑해주는 이른바 『오타쿠』 여러분께 매우 호감을 느끼고 있다. 그분들의 『일본』에 대한 이미지가 실제와는 약간 갭이 있다는 점도 신선한 에피소드로 좋게 받아들여지고 있기에 『일본인에게 사랑 받는 일본 오타쿠』를 테마로 피리리카라는 캐릭터를 만들었다.
● 캐릭터가 거대화되는 '빅거대맥스'를 도입하게 된 이유, 또 이들을 한 스테이지에 네 명까지 존재할 수 있게 만든 이유가 궁금하다.
이유 중 하나는 전투를 손쉽게 만들어줄 시스템이 필요했기 때문이다. '디스가이아'에는 전통적으로 “집어들어 던지기”라는 시스템이 있어 이로 인해 SRPG에 수반되는 이동의 번거로움을 경감할 수 있었다. 「빅거대맥스」도 규칙이나 적 배치 등을 어느 정도 무시하고 운용할 수 있는 시스템으로 도입되었다. 3D라서 캐릭터가 거대화해도 시각적인 위화감이 적다는 점도 이유의 하나이다.
여러 캐릭터가 동시에 「빅거대맥스」화하는 것은 아이디어 초기 단계부터 염두에 둔 부분이다. 거대한 캐릭터끼리 싸우면 재밌는 그림이 나올 거라고 생각했기 때문이며, 시스템적으로도 적이나 아군 한쪽만이 거대화하면 너무 강해서 밸런스가 맞지 않기 때문에 양쪽 모두 쓸 수 있도록 하여 밸런스를 맞췄다.
● 이번 작품에서는 캐릭터 뿐만 아니라 아이템도 전생한다. 캐릭터와 아이템 양쪽을 전생 강화한다고 하면 플레이 시간이 한층 더 증가할 듯한데, 통상적으로 얼마나 늘어난다고 보는가?
아이템 전생은 최종적으로 완성되는 아이템이 모든 플레이어에게 있어 '최강의 장비'가 되지 않도록 랜덤성을 강하게 도입했다. 그래서 내가 정말 원하는 특성만을 넣은 아이템을 장비하려고 마음 먹으면 엄청난 시간이 걸리게 된다. 다만 평범하게 전생시켜서 우연히 특성이 전생된 장비만으로도 충분히 강하기 때문에 플레이 시간은 각자의 플레이 스타일에 따라 달라질 것 같다.
● 선행 발매된 일본에서는 어떤 반응이 있었나?
시리즈 팬 여러분으로부터 시스템은 물론 시나리오에 대해서 좋은 평가를 받았다.
● 마솔린과 마심 에디트를 이용한 새로운 자동 전투에 대한 일본 유저들의 반응은?
전작의 자동 반복은 찬반양론이 갈리기도 했지만 대체로 호평 받았다. 특히 스킵을 사용하면 방치하지 않아도 된다는 점에서 긍정적인 평가를 받았다.
● 끝으로 한국 정식 발매를 앞두고 시리즈 팬들에게 전하고픈 말이 있다면?
역대급으로 디스가이아다운 작품이니 재밌게 플레이해주세요.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |