데드 스페이스 개발자와 크래프톤의 합작, '칼리스토 프로토콜' 인터뷰
글렌 스코필드는 ‘데드 스페이스’ 1편 이후 슬렛지해머 게임즈를 설립, 다수의 ‘콜 오브 듀티’ 시리즈에 참여하다가 잠시 휴식을 가진 후 다시 ‘칼리스토 프로토콜’ 로 돌아왔다. 이제는 명맥이 끊긴 슬픈 명작 프랜차이즈 ‘데드 스페이스’ 와 비슷한 테마, 그리고 느낌의 트레일러는 기존 팬들을 열광하게 만들기 충분했다. 발표 직후, 글렌 스코필드와 화상회의를 통해 직접 영문 인터뷰를 가졌다. 오랜만에 보는 글렌은 훨씬 활기차 보였다.
스크라이킹 디스턴스 스튜디오 설립자, 글렌 스코필드
글렌 스코필드 : 일단, 새 회사를 시작하는건 결코 쉽지 않다(웃음). 그러나 슬렛지해머 게임즈에서 시기 이후에, 그 경험이 도움이 되었고 스트라이킹 디스턴스 스튜디오를 만드는 과정은 보다 수월했다. 어떤 것이 필요한지, 무엇을 해야할지 알고 있었고, 거기에 크래프톤이 매우 도움이 됐다.
PUBG와 크래프톤에 우리의 사업 계획을 공유했고, 상당히 마음에 들어했다. 그리고 물론 내 새로운 게임에 대한 아이디어와 스토리 등도 함께 공유했다. 또한, 다행히도 나에게는 함께 새롭게 시작할 준비가 된, 매우 좋은 사람들이 있었고, 크래프톤에서도 여러 지원을 받아서 많은 뛰어난 인력과 함께 이번 프로젝트를 시작할 수 있었다.
● 트레일러 공개 후, ‘데드 스페이스’가 생각난다는 팬들이 많다. 이에 동의하는지, 그리고 ‘데드 스페이스’의 경험과 얼마나 이번 게임이 연결되어 있을 것인가?
글렌 스코필드 : 먼저 팬들이 계속하여 데드 스페이스를 기억해 주는 것에 정말 감사하다. 하지만 여러분도 알 듯, 데드 스페이스를 개발할 때와 내 스타일은 그렇게 크게 달라지지 않았다. 물론 데드 스페이스와 유사한 느낌을 분명 가지고 있을 것이다. 그 게임을 통해서 나는 정말 많은 것을 배웠다고 생각한다. 오디오의 사용, 플레이어를 어떻게 놀래키는가, 게임 내 적절한 요소 배치, 게임 디자인, 스토리 등등 모든 면에서. 그처럼 데드 스페이스의 경험은 크게 도움이 되었고, 그 결과가 이번 게임에 녹아들 것이다.
● 앞서 말했듯 이번 트레일러에서 전작 ‘데드 스페이스’와 비슷한, 우주 배경의 SF 호러 느낌을 좋아하는 사람들이 많았다. 이런 테마를 선호하는 특별한 이유가 있나?
글렌 스코필드 : 당연하게도 나는 SF와 호러 두 장르의 팬이다. 에일리언이나 이벤트 호라이즌 같은 그런 테마를 가진 영화들을 매우 좋아한다. 그런 영화들을 잔뜩 수집하면서 모두 즐겨 보곤 한다. 전 지구에서 그런 영화를 찾아보곤 하는데, 한국에서도 몇 개 있었던 것 같다. 이름이 정확히 기억나지는 않는데, ‘바이러스’ 였나 그렇다.
그동안 슬렛지해머 게임즈에서 콜 오브 듀티 시리즈를 10년간 만들었는데, 매우 좋은 일이었고 뜻깊은, 내게 의미있는 작업이었다. 하지만 이제는 정말 내가 원하는 게임을 만들고 싶다.
글렌 스코필드 : 정말 많은 정보를 전해주고 싶지만, 아직 모든 디테일을 말해줄 수 없다는 점을 감안해주길 바란다. 일단 칼리스토 프로토콜은 목성의 위성 칼리스토에서 무언가 매우 나쁜 일이 일어났을 때 발동되는 프로토콜이라는 정도만 알아주길 바란다. 칼리스토는 감옥 행성이자, 최고등급 수감시설이다. 이곳이 폐쇄되고 온갖 위급한 사건이 벌어지는 그런 상황이다.
칼리스토 감옥은 유나이티드 쥬피터 컴퍼니에 의해 운영되고 있다. 플레이어는 수감된 죄수 중 하나이며, 일련의 사건으로 인해 탈옥을 위한 사투를 벌인다. 게임을 진행하면서 왜, 어떤 일이 벌어졌고, 왜 괴물이 등장하는지, 감옥에서 어떻게 탈출해야 하는지 등의 정보를 알게될 것이다.
● 스토리 중심의 싱글 플레이어 서바이벌 호러 게임이라고 소개했는데, 즉 Co-op 등의 멀티플레이 요소는 없다는 의미인가?
글렌 스코필드 : 그렇다. 아직 멀티플레이는 염두에 두고있지 않으며, 스토리 드리븐 싱글플레이어에 집중한다.
● 칼리스토 프로토콜을 크래프톤과 함께 제작한다고 밝혀서 놀라웠다. 크래프톤과 협업하게 된 계기가 궁금하다.
글렌 스코필드 : 지금 스튜디오는 약 1년반 정도 전부터 만들어졌다. 그때부터 대부분의 시간을 ‘칼리스토 프로토콜’ 을 만드는데 썼고, 물론 프로젝트 초창기인 만큼 컨셉을 잡고 스토리를 정하고 사람을 모으는 등의 초반 작업들 위주였다. 현재는 약 150명이 우리 스튜디오에서 일하고 있다.
크래프톤을 내 다음 스튜디오가 둥지를 틀 곳으로 선택한 이유는, 그들은 내게 많은 지원과 재량권을 주었기 때문이다. 직접 스튜디오를 만들고, 어떤 게임을 만들지 선택할 수 있었고 크리에이티브 컨트롤 과정을 내게 일임했다. 또한 모든 크래프톤 팀은 함께 일하기 매우 좋고, CEO부터 직원까지 도움을 주고자 하며 내가 필요한 예산을 충분히 지원해주었다. 굉장히 함께 일하기에 좋은 곳이라고 생각한다. 앞으로도 말이다.
글렌 스코필드 : 확실히 코로나 사태로 인해 쉽지는 않다. 우리는 몇번 서로를 보기 위해 방문했는데 그 과정이 마냥 순탄하지는 않았다. 스튜디오에 많은 이들이 함께 하고 있는데, 우리는 여러모로 커뮤니케이션 방안을 고민하고 있다. 크래프톤과도 매주 이야기한다. 이메일 보내고, 메신저도 하고, 어떻게든 원할한 커뮤니케이션을 하고자 노력하고 있다.
그리고 달 단위로 결과물을 리뷰하고 우리가 마일스톤을 얼마나 잘 따라가고 있는지 과정을 점검한다. 컨퍼런스콜을 하기도 한다. 확실한건, 크래프톤은 우리가 어떻게 돌아가고 있는지 정확히 알고 있고, 우리는 서로 모든걸 공유한다는 점이다. 이는 매우 강한 유대이고, 그런 똑똑한 이들과 함께 일하게 되어 기쁘다.
● 플랫폼이 PC와 콘솔로 명시되어 있던데, PS4와 Xbox One 같은 8세대 게임 콘솔도 염두에 두고 있는지 궁금하다.
글렌 스코필드 : 물론이다. 우리는 모든 메이저 콘솔로 게임을 낼 것이다.
(장난스럽게)‘모든’ 이라고 하면 닌텐도 스위치도 포함인가?
글렌 스코필드 : (웃음) 확실하지 않다. 아직은 계획이 없다.
그렇다면 절대 아닌 것은(Never) 아니라고 봐도 되나?
글렌 스코필드 : 하하. 네버 세이 네버(Never say never).
글렌 스코필드 : 엄청 무섭고, 진짜 장난 아닌 괴물일거다(웃음). 당연히도 그 괴물이 플레이어가 게임을 하면서 마주하는 핵심적인 도전이 될 것이고, 플레이어가 점점 게임을 플레이하면서 스토리를 알게되고, 어떻게 대처해야 할지 파악할 수 있을 것이다. 게임 내에 여러 퍼즐도 존재하며, 플레이어가 아닌 다른 캐릭터가 등장해 그들로부터 배울 수 있는 부분도 있다.
● 아이작 클라크는 온갖 공구로 네크로모프를 죽였다. 과연 칼리스토 프로토콜의 주인공은 어떤 도구를 무기로 쓰나 궁금하다.
글렌 스코필드 : 일단, 주인공은 감옥에 갇힌 죄수이고, 여기서 탈출해야 한다. 그러니 당연하게도 여기에 대놓고 무기가 있을리는 없다. 탈출해서 무엇이든 도움이 될만한 거리를 찾아 싸워야 한다.
● 다소 답변하기 어려운 질문일 수도 있다. ‘데드 스페이스’는 3편 이후로 맥이 끊긴 프랜차이즈가 되어버렸고, 이는 많은 팬들을 우울하게 하는 사실중 하나다. 비록 ‘데드 스페이스’를 당신이 다시 만들기는 어렵겠지만, ‘칼리스토 프로토콜’이 기존의 ‘데드 스페이스’ 팬들을 만족시킬만한 게임이라고 보아도 되나?
글렌 스코필드 : 흠. 확실히 이 말은 해줄 수 있다. 당신이 데드 스페이스의 팬이라면, 이 게임을 좋아하게 될거다.
글렌 스코필드 : 가장 먼저, 정말 좋은 스토리를 추구하여, 플레이어들이 달려들어서 쭉 게임을 따라 몰입할 수 있도록 만들고 싶다. 게임에 흠뻑 빠져들어서 더 깊이 파고들고, 더 많은 정보를 알게되고, 새로운 재미를 느끼는 일들 말이다.
게임의 장소가 실존하는 장소처럼 느껴졌으면 좋겠다. 오디오 기록, 다이얼로그, 환경 요소들이 어우러져서 플레이어 캐릭터를 보면서도 내가 정말로 그 장소에 있는 것처럼 느끼기를 바란다. 내가 이런 위험한 상황에 있고, 공포스러운 환경에 있다는 것을. 그리고 그렇게 플레이어가 게임에 몰입할수록 놀래키기가 쉬워진다(웃음).
명확한 예시를 주기는 어렵지만, 이 게임에서 호러는 매우 중요한 요소이고, 칼리스토는 영하의 혹한지이고 매우 춥고 삭막한 곳이다. 당연하게도 환경은 위험하고, 무섭다.
● 그럼 마지막으로 팬들에게 한마디 부탁드린다.
글렌 스코필드 : 한국의 팬들에게 고맙다. 내 목표는 다음 세대의 콘솔에서도 여러분을 깜짝 놀래키는 것이다. 굉장히 재미있는 게임이리라고 자신한다. 여러분이 데드 스페이스를 좋아했다면 이 게임을 매우 좋아할거다. 우리 게임은 2022년 출시를 목표로 하고 있다. 항상 여러분의 피드백, 말씀에 감사한다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |