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시즌 3는 이제 시작, 액시온 평원에 찾아올 변화들은? - '퍼스트 디센던트' 인터뷰

조회수 6089 | 루리웹 | 입력 2025.08.14 (09:00:00)
[기사 본문] 지난 8월 7일 시즌 3 업데이트인 ‘돌파’를 선보인 넥슨게임즈의 ‘퍼스트 디센던트’. 당초 예정했던 시기에서 한 차례 연기를 하고 선보인 시즌 3 업데이트에서는 신규 지역인 액시온 평원과 새로이 합류한 계승자 ‘넬’ 그리고 메인 빌런인 카렐과의 본격적인 전투를 준비하는 스토리를 선보였다.


퍼스트 디센던트가 1년 간의 서비스를 진행하면서 선보인 업데이트 중 가장 대규모라고 할 수 있는 이번 시즌 3는 니어 : 오토마타와의 콜라보레이션까지 진행되면서 플레이어들에게 많은 관심이 집중되기도 했다.

그렇게 적용된 시즌 3 돌파는 이제 시작점에 자리했다. 오는 12월까지 매달 신규 요소들을 선보일 퍼스트 디센던트는 이후에도 얼티밋 루나 / 근접 무기 / 신규 던전을 비롯해, 에피소드 2를 통한 메인 스토리 진행과 얼티밋 유진 등 신규 요소를 추가할 계획이다.

연말까지 이어질 돌파 업데이트 그리고 현재 한 주가 지난 시즌 3의 현 상황과 남은 과제에 대해서 넥슨게임즈의 주민석 디렉터 / 이범준 PD와 이야기를 나눌 기회가 마련됐다.

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(좌측부터) 넥슨게임즈 주민석 디렉터 / 이범준 PD




● 당초 예정했던 업데이트일에서 한 차례 연기도 있었고. 시즌 3까지 꽤 다사다난했던 1년이 지났습니다. 시즌 3 업데이트 시점에서 퍼스트 디센던트의 1년을 평가하자면 어떤 말씀을 해주실 수 있을까요.

이범준 = 말씀하신 것처럼 제가 한 번씩 정리를 하거든요. 그래서 1년 동안. 개발을 시작했을 때부터 출시했을 때까지의 히스토리들을 회고해보곤 합니다. 정말 여러 가지가 있었더라고요. 개인적으로는 그 순간마다 최선을 다해서 결정을 했다고 생각하지만, 늘 결과가 같이 따라오는 것은 아닌 것 같아요.

이번에도 열심히 했고 플레이어 분들이 가지신 기대치에 맞추고자 노력을 했습니다. 그러면서 좀 더 잘하고 열심히 해야 되겠구나. 이런 것들을 개인적으로 많이 느꼈습니다. 아직 부족하고 더 잘해야 된다는 생각입니다.


● 시즌 3 업데이트 이후 플레이어 반응을 확인하셨을 것 같습니다. 더불어서 수정 사항들도 발견되고 있는데요. 현재 보고된 문제들을 어떻게 수정하실 생각인지 일정을 들어보고 싶습니다.

주민석 = 일단 이번 주 목요일에는 안정성 위주의 패치를 진행할 예정입니다. 크래시가 나는 문제나 최적화 관련한 문제들에 조금 더 우선 순위를 두고 있습니다. 그리고 이번 시즌에 신경을 써서 준비 중인 것이 트리거 모듈이었는데요. 트리거 모듈의 효용성과 같은 이런 이슈도 체크하고 있습니다. 그래서 트리거 모듈 효용성 같은 것도 조금 더 발빠르게 밸런스 패치를 진행하고자 준비를 하고 있습니다.

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● 트리거 모듈의 밸런스 패치라고 하시면 어떤 방식을 상정하고 계실까요.

주민석 = 일단은 트리거 모듈 중에 활용도가 떨어지는 것들의 활용도를 조정하는 것. 그리고 효과가 낮기 때문에 활용처가 있어 보이지만 막상 쓸 때는 잘 되지 않는 것들의 밸런스를 올리고자 합니다. 그러면서 트리거 모듈을 조금 더 활용할 수 있는 콘텐츠로 끌어 올리는 작업을 진행할 계획입니다.

사실 저희가 그간 오버파워가 몇 번 있었잖아요? 그러다보니 개발팀도 그렇고 저도 그렇고 조금 조심스러운 면이 있습니다. 이런 수치 작업에 있어서 이번에는 그대로 두기만은 할 수는 없으니까 조금씩 지속적으로 끌어올려서 원하는 목표치를 조금 더 맞춰보자는 방향성으로 접근을 하고 있습니다. 이전에 계승자 밸런스에 대해서는 월간 밸런스 조정을 하겠다고 말씀을 드린 바 있는데, 이와는 별개로 매주 하는 패치에서 트리거 모듈 쪽은 대응을 하고자 합니다.


● 수치 조정이 이루어진다고 하면 이미 파밍한 것은 바뀌지 않을 것 같은데요. 이러면 다시 파밍을 해야 하는 것일까요.

주민석 = 어떻게 만들어질 것인지 그 부분은 이제 결과를 좀 봐야 할 것 같습니다.


● 월크래셔는 꽤 재미있었습니다. 다만, 이게 아무래도 압도적으로 세레나가 편한 상황이 나오고 있습니다. 사실 공중에 떠 있으면 패턴도 대부분 파훼가 되고요. 너프를 언급하는 사람들도 나오고 있는 상태입니다. 이전에도 사실 너프를 언급 했다가 부정적 반응을 마주하셨고 철회를 하셨잖아요? 개인적으로는 지금 시점에서 보면, 그 즈음 한 번 조정을 하는게 좋지 않았을까 하는 입장입니다. 이후에 계속 콘텐츠가 의도를 벗어나는 경향이 있어서요. 개발팀은 세레나에 대해서 어떻게 접근하시고자 하는지 궁금합니다.

주민석 = 일단 말씀을 주신 대로 너프를 해야 했으면 그 때 했었어야 됐습니다. 지금은 이제 타이밍을 한 번 놓친 상태인 것이고요. 그래서 저희가 접근하고 있는 방식은 세레나에 맞춰야 한다는 것입니다. 이번에 8월 업데이트를 하면서 조정을 했던 것은 스킬 딜러들이 이네즈와 비슷한 수준에서 액시온 격전지 플레이를 할 수 있도록 하자는 데에 중점을 뒀습니다.

이 부분에서는 소기의 성과가 좀 있었다고 생각합니다. 그런데 월크래셔에서는 세레나의 압도적인 성능을 또 따라갈 수가 없었던 거죠. 이것이 다음 목표가 될 것 같습니다. 지금은 세레나와 스킬 딜러들을 어떻게 붙여서 플레이할 수 있도록 할 것인가. 그래서 월크래셔에 누구를 들고 들어가도 크게 손해를 안 보는 느낌을 주도록 할 것인가 라는 부분입니다. 이 방향에서 다른 캐릭터를 상향을 할 예정입니다.

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● 성능도 좋기는 하지만 월크래셔의 패턴이 세레나에게 위협적으로 다가오지 못하는 부분도 있다고 생각합니다. 공중에서 내려오지 않으면 대부분이 파훼가 되니까요. 간접적으로 적의 패턴 조정 등을 생각하지는 않는지 궁금합니다.

주민석 = 그 부분은 조금 더 보고 있습니다. 왜냐하면 패턴 대응은 수치 대응보다는 아무래도 시간이 더 걸리는 거니까요. 그런데 또 단순하게 세레나만 요격하기 위해서 공중 패턴을 추가하는 것은 라이브가 시작된 상황에서는 좋은 패치는 아니라고 생각을 합니다.

이를 플레이어 분들이 합리적으로 받아들이기 위해서는 일단은 다른 스킬 딜러들도 원활하게 플레이를 할 수 있어야 한다는 점이 선행되어야 합니다. 그래야 세레나가 불편하면 다른 캐릭터로 하지 뭐와 같이 해결될 것 같습니다.


● 이제 12월까지 시즌 3가 유지되고 달마다 업데이트가 이루어질 예정입니다. 그래서 월크래셔도 중간에 한 번은 변화가 있으면 좋지 않을까? 라는 생각을 했습니다. 이후에 월크래셔의 아종이라고 해야할까요? 일종의 다른 패턴을 보여주는 월크래셔가 등장한다거나. 이런 계획은 없을까요.

주민석 = 현재 구체적인 계획은 말씀을 드리기가 조금 어렵습니다. 이단 지금 액시온 필드에 대해서는 월크래셔 그리고 필드 거신과 보이드 액시움 같은 콘텐츠들을 저희는 필드 이벤트라고 생각을 했었습니다. 그래서 반복 사냥을 하다가 이벤트가 뜨면 몰려가서 플레이하고 헤어지고 이런 패턴을 생각했고 그렇게 지금 동작하고 있는 것을 확인하고 있습니다.

그러면서 이 이벤트의 베리에이션을 늘리고 싶다는 생각을 하고 있고 그런 면에서 필드에 나오는 거신도 늘리는 접근을 하고자 합니다. 지금은 그레이브 워커 / 스웜프 워커 / 데드 브라이드만 있는데, 기존에 있는 다른 보스들도 여기에 출현을 하면 좋겠다 이런 접근입니다. 월크래셔도 이런 방향성에서 어떻게 또 다음 버전을 준비할까에 대한 이야기를 해보고 있습니다.

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● 이번에는 계승자들의 리워크. 특히 제이버의 성능 향상이 꽤 좋았습니다. 열심히 써먹고 있고요. 기존 메커닉을 유지하면서 직간접적으로 나오는 성능 향상이라고 할 수 있을 것 같은데요. 앞으로도 이런 방향으로 계승자들의 리워크를 진행하실 것이라고 방향성을 생각하면 될까요.

주민석 = 제이버도 이번 수정을 하는데 어쨌든 개발 기간이 좀 들어갔거든요. 월간 밸런스 조정을 진행하면서 수치적으로 조정하는 계승자도 있지만, 또 이제 편의성이나 메커닉에 있어서 개선을 하는 계승자들도 선정을 해놓고 진행을 하려 합니다.

이번에 다행히 제이버에 대한 평가가 좋아서 이와 같은 계획을 장기적으로 끌고가는 데에 있어서 탄력을 받게 될 것 같습니다. 다음 달에는 레픽 개선 준비를 하고 있고요. 이후로도 카일을 생각하고 있습니다. 이렇게 뽑다 보니까 남성 계승자를 계속 뽑게 되긴 하네요.


● 카일도 박치기가 주는 재미는 정말 좋은 계승자니까요. 개인적으로도 선호하는 플레이입니다. 많이 안 바라고 쿨타임 최대 감소치 조정만 해주셔도 한결 나아지지 않을까 싶은데요.

주민석 = 저희도 카일이 포텐셜이 굉장히 높은 계승자라고 생각을 합니다. 계수도 높고요. 다만, 그 로망을 실현하는 데에 있어서 잘 하지는 못하고 있기에 너무 안타까운 계승자 중 하나입니다. 카일이 예전에 카황시절이죠. 그 때는 폭발 딜이 버그로 인해서 너무 많이 들어가 문제였던 것이기도 합니다. 사실 그 만큼 리스크가 있고 리턴이 큰 캐릭터였으면 좋겠거든요.

이범준 = 첨언을 하자면, 제이버를 어떻게 개선하고 언제 개선안을 선보이고 적용할 것인가에 대해서 내부에서 격론이 있었습니다. 이게 쉽게 결론이 나지는 않았어요. 조금 더 수정해서 더 뒤에 내는 것이 어때라는 이야기도 있었습니다.

그래서 어느 정도면 만족스러울 것인가. 이 지점에서 토론이 있었죠. 이제 개선을 확정하고 날짜에 맞춰서 진행을 한 것인데, 저희 의도보다도 결과가 좋게 나온 것 같습니다. 앞으로 탄력을 받겠다고 한 것이 바로 이 이야기입니다. 앞으로 리밸런스를 할 때 좋은 모델이 되지 않을까 싶습니다. 그래서 월간 밸런스 조정을 진행하면서 조금 더 긍정적인 결과가 있지 않을까 합니다.

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● 개인적으로는 메인 시나리오가 조금 짧지 않았나. 하는 생각입니다. 중간에 더 나온다고는 하지만 조금 더 길 줄 알았거든요. 시즌3 에피소드 2 메인 스토리에서 메인 스토리의 완결이 진행된다고 보면 될까요. 이야기가 끝이 난다고 하면 이번보다는 분량이 조금 더 있어야 할 것 같은데요.

주민석 = 이번에 저희가 준비한 스토리에서는 엔조의 넬의 이야기도 많이 언급을 해주고 계시지만, 카렐의 서사를 이제 드러내자가 가장 중요한 목표였거든요. 그동안 메인 스토리에서는 카렐의 서사가 그렇게 좋은 평가를 받지는 못했었습니다. 계승자들의 드라마가 좋은 평가를 받았었기 때문에 저희가 라이브 시점에서는 이 드라마들에 조금 더 집중해서 스토리 전개를 했었습니다.

그런데 이제 저희도 카렐과의 최종전을 준비해야 하지 않겠습니까? 이걸 위해서는 카렐의 서사를 분명히 준비를 해야 되는데, 어떻게 녹여낼까에 대한 고민이 많았습니다. 그래서 카렐과의 서사에 드라마를 섞어서 가자는 결정을 했고. 이것이 이번의 내용이었습니다. 그러다보니 한정된 분량에 담으려고 하는 내용이 많았던 상태입니다.

카렐의 내용도 있고 넬의 각성도 있고 엔조의 이야기도 있고 이렇다 보니 조금 집중이 안 되었던 부분도 있는 것 같습니다. 그래서 이야기가 갑자기 뚝 끊긴 그런 경향이 있었던 것 같아요. 한 가지 이야기를 집중력 있게 끌고가지 못했다는 느낌입니다. 그게 이번에 아쉬웠던 부분이고요.

그래도 카렐의 서사에 대해서 이제 이야기를 시작했고 그 다음 이야기를 준비할 수 있게 된 것에 대해서는 만족을 하고 있습니다. 이후에는 점점 고조되는 카렐과 계승자들의 전쟁 이야기로 다음 스토리를 이끌어가고자 준비하고 있습니다.


● 시즌 3 에피소드 2에서는 해리스의 계승자 합류가 예정되어 있는 상태입니다. 이번 에피소드 1의 넬과 같이 에피소드 2는 해리스가 이야기의 중심에 선다고 생각하면 될까요?

주민석 = 이번에는 넬의 각성 이야기에 초점을 맞췄고요. 다음에는 해리스의 이야기가 나오겠지만, 해리스의 각성에 초점을 맞추기 보다는 전체적인 계승자들과 카렐의 대결 구도에서 이야기를 전개해 나갈 계획입니다. 그리고 또… 아닙니다. 스포일러가 될 수 있으니 여기까지만 이야기를 드리겠습니다.

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● 이제 앞으로의 계획 그리고 구체적인 사항들에 대해서 질문을 드립니다. 라운지의 세부적인 사항을 설명해주셨으면 합니다. 제작 방법이나 접근 방법 등이 궁금합니다.

주민석 = 라운지는 일단 기본적으로 알비온에서 걸어서 들어가실 수 있습니다. 엘리베이터를 타고 내려가서 자연스럽게 입장을 하시게 될 것이고. 들어가면 플레이어가 좋아하는 계승자들을 세워두고 좋아하는 스킨을 입혀놓고. 나의 수집품들을 전시하는 공간이 됩니다.

그래서 라운지가 들어갈 때에 수집품들이 굉장히 많이 들어갈 예정이다. 피규어나 디오라마를 만들 수 있는 세트장 그리고 전시 제품과 같은 것들이 들어갑니다. 그래서 이름도 라운지라고 표현을 한 것이고요. 이게 이제 하우징처럼 집을 꾸미고 건축을 하는 콘텐츠가 아니기도 하고요.

게임에서 내가 파밍을 하고 수집한 것들을 전시하고. 이렇게 게임을 내가 열심히 하고 재미있게 놀았구나. 내가 좋아하는 캐릭터들과 피규어들이 이렇게 전시되어 있구나. 이런 것들을 보면서 만족감을 느끼는 콘텐츠이기 때문에 라운지라는 컨셉을 잡았습니다. 그래서 9월에 들어가는 라운지는 수집품과 계승자의 전시 그리고 계승자와의 상호작용에 초점을 맞춰 업데이트가 될 예정입니다.


● 수집품 같은 경우는 제작을 하는 것인지. 아니면 업적과 같은 보상 또는 구매 등을 통해서 획득을 하게 되는지. 구체적인 획득 방법이 궁금합니다.

주민석 = 기본 틀은 판매보다는 파밍 쪽으로 생각하고 있습니다. 다만, 이런 것들은 성장에 영향을 미치지 않는 요소이기 때문에 게임 내의 활동을 통해서 포인트를 얻고 해당 포인트로 구매를 하거나 현실에서 작은 피규어를 기계나 상자별 구매에서 획득하듯 무작위로 얻게 되는 형태입니다. 이렇게 피규어를 하나씩 모아서 전시를 해 놓는 구조입니다. 피규어들은 도색이 안 된 버전도 있고 도색이 된 버전도 있고 그리고 금장 버전도 있고 그렇습니다.


● 게임 플레이를 하다 보면 자연스럽게 부가적으로 포인트가 쌓이는 그런 시스템으로 생각을 하면 될까요. 개인적으로는 혹시 제작 하는 방식인가 싶었습니다.

주민석 = 그걸 노려서 파밍하는 콘텐츠는 아니라고 생각합니다. 게임을 하면서 계속 쌓이는 재화를 이용해 수집품들을 꾸미게 됩니다. 계승자를 꾸미는 것은 가지고 있는 스킨들을 전시를 해놓는 형태가 됩니다. 조력자나 호버바이크도 마찬가지 입니다.

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● 얼티밋 루나의 경우 다음 달에 업데이트가 이루어지는데, 이 때에도 별도의 스토리가 더해지는 형태라고 보면 될까요. 굵직하지는 않고 대략 블레어와 비슷한 분량과 분위기 정도?

주민석 = 루나 스토리의 컷신은 공을 많이 들였습니다.

이범준 = 이번 루나 컷신은 기대를 해 주셔도 좋습니다.

주민석 = 전체적으로는 가벼운 분위기이기는 합니다만, 블레어가 유쾌한 코미디였다면 루나는 그런 가벼운 분위기보다는 조금 더 자기를 찾아가는 이야기를 보여줄 계획입니다. 그렇다고 프레이나나 샤렌처럼 고어하거나 무거운 분위기는 아니거든요. 루나 다운 분위기라고 할 수 있습니다. 의외로 루나는 개그캐가 아니라는 말씀을 드립니다.


● 컷신 이야기가 나와서 질문을 드립니다. 어차피 청불 등급이라 상관은 없기는 한데… 이번 스토리 컷신이 조금 충격적이었는데요. 넬의 각성 즈음해서 나온 그 눈두덩이 씬이라던가. 카렐의 염력 관절기라거나. 고어한 표현들이 더 강해진 느낌이라, 전체적인 게임 플레이와는 또 대비되는 것은 아닐까 생각했습니다.

주민석 = 처음에 샤렌 컷신에서 고어한 분위기를 처음 전달했었습니다. 이 때 조금 걱정을 했습니다. 신체가 절단되고 하는 표현들이 들어가서 그랬었는데요. 이걸 보시고 그래 이게 18금 게임이지 라고 이야기를 많이들 해주시기도 했었습니다. 좋아하는 분들도 계셨고요.

이범준 = 저희가 이번에 선정성 딱지가 추가됐습니다. 이전까지는 폭력성만 있었는데, 잘 보시면 게임을 구동할 때에 선정성이 생겼습니다. 원래 있는 줄 아셨던 분들도 있으실 것 같지만 이제 생겼습니다. 사실 이게 처음부터 청소년이용불가 등급을 받을 것을 전제로 게임을 만들었기 때문에 영향은 크지 않습니다. 중간에 바뀌게 되면 리스크가 되겠지만, 그렇지 않기에 수위 면에서는 허용할 수 있는 부분입니다.

주민석 = 네 그래서 처음부터 이 정도는 안하겠다고 생각을 했던 것은 아니었고요. 시네마틱을 만들고 게임에서 플레이어 분들이 이를 보고 보여주는 반응을 확인하면서 자신감을 얻어가는 것 같습니다. 여기까지는 해도 되겠다. 이런 것을 하면 좋아하시겠다 하는 것들이죠.

이범준 = 전투 과정에서는 싸우는 대상이 사람이 아니다 보니까 잔인한 측면이 크게는 다가오지 않는 면도 있습니다. 그런데 이제 연출 같은 것에서는 상황이 클로즈업이 되고 이렇다 보니, 과감하게 표현하는 측면이 있습니다. 제레미가 나왔을 때도 돌이켜보면 잔인한 연출이 있습니다. 이 정도도 좋아하시는구나 생각해서 컷신을 제작하시는 분들도 특별히 요청하지 않아도 자연스럽게 표현을 하시는 것 같습니다.

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● 허스키 업데이트의 경우 역시나 보이드 베슬에서 진행되는지 궁금합니다. 지금 보이드 베슬에 넣을 자리가 애매한데 파밍처가 어떻게 될지 궁금합니다.

주민석 = 그래서 보이드 베슬에서는 파밍을 안 하려고 합니다. 그럼 어디서 하느냐. 네. 이것도 액시온 신규 콘텐츠에서 파밍을 하도록 할 계획입니다. 미션 보상으로 들어갈 예정이지만 어떻게 배치를 할 것인지는 최종안이 나오는 않은 상태입니다.

기본 컨셉은 액시온에서 파밍을 한다고 보시면 됩니다. 보이드 베슬을 졸업하고 액시온으로 오시는 것인데 다시 돌아가지 않아도 되도록 하고자 합니다. 능력은 두 가지 중에서 보면서 조율을 하고 있어서 언급은 하지 않는 것이 좋을 것 같습니다.


● 트리거 모듈의 추가 방향성이 궁금합니다. 지금은 말씀하신 것처럼 조금 많이 방어적으로 추가하신 느낌이라서요. 앞으로 페이즈 5까지 추가가 예정되어 있는데 어떤 트리거 모듈을 구상 중이신지 궁금합니다.

주민석 = 트리거 모듈이 월 단위로 업데이트가 된다고 해서 점점 좋은 트리거 모듈을 출시하는 개념은 아닙니다. 이번에도 트리거 모듈 효과를 받을 수 있는 계승자가 있고 아예 없는 계승자도 있거든요. 업데이트의 방향은 이렇게 효과를 받지 못하는 계승자들이 쓸 수 있는 트리거 모듈을 넣어주는 방향입니다.

앞서 말씀드린 것처럼 패치를 진행하면서 기존에 선보였던 트리거 모듈들이 계속 활용이 되어야 합니다. 그래야 끝에 가서 다 같이 쓸 수 있는 트리거 모듈이 갖춰지는 형태가 됩니다. 최종적인 목표는 모든 계승자들이 각각 사용할 수 있는 트리거 모듈을 고민하면서 할 수 있도록 만드는 것입니다.

그래서 그만큼 성능을 올려야 하는 부분이 있고 모든 계승자들에게 적절한 트리거 모듈을 제공해야 하는 부분도 있습니다. 이 모든 것을 한 번에 달성하기는 어려우니 나눠서 진행을 하겠다는 계획이라고 보시면 됩니다.

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● 이번 업데이트에서 9개의 트리거 모듈을 선보이셨으니, 각 페이즈마다 9종 정도를 생각하면 될까요?

주민석 = 다음 번은 이번보다는 볼륨을 적을 것 같습니다. 신규 트리거 모듈은 마찬가지로 트리거 상자에서 획득하실 수 있는데, 이러면 원하는 것을 획득할 확률이 떨어지기 때문에 다른 트리거 상자로 구분할 계획입니다. 이 다른 트리거 상자는 다른 콘텐츠에서 드랍이 되고요.

올해 계획을 보시면, 11월과 12월에 액시온 필드에 던전을 하나씩 추가할 예정이거든요. 이제 콘텐츠 별로 배치를 해서 원하는 트리거 모듈을 파밍하기 위해서는 어떤 때에는 액시온에 가고. 어떨 때에는 신규 던전에 가고. 이런 식으로 나눠서 플레이를 하는 것으로 유도를 할 예정입니다.


● 근접무기의 경우 액션 동작도 수정이 되어야 할 것 같습니다. 근접 피격 시 밀려나서 액션이 끊긴다거나 하는 것들이요. 적 패턴들도 그렇고 근접 액션에 맞춘 조정이 필요해 보이는데, 고민점들이 많을 것 같습니다. 이 지점에서 작업이 얼마나 진행 중이신지 궁금합니다.

주민석 = 일단 근접 무기 쪽의 액션을 많이 신경을 쓰고 있는 상태입니다. 호버바이크 같은 경우에는 마지막까지 기본적인 조작감이나 액션과 액션 사이의 연계 등에서 신경을 많이 썼었거든요. 그래서 데모 때보다 나아졌다는 평가를 받기도 했었기에 근접 무기도 비슷한 과정을 거칠 것이라 생각합니다.

말씀주신 대로 게임 자체 기반이 근접 무기 기반이 아니기 때문에 그래도 넣는다고 하면 이상한 부분들이 있습니다. 그래서 이를 수정하면서 완성을 해 나가고자 목표를 세우고 있습니다. 구체적인 사항에 대해서 설명을 지금 시점에 드리기 보다는, 아직까지 완성을 해서 보여드린 적이 없기에 완성을 좀 잘 해서 선보여야 겠다는 목표를 가지고 있습니다.

근접 무기 자체는 기본 공격 / 특수 공격 / 방어의 패턴을 가지고 있는 무기로 생각하고 제작을 하고 있습니다. 특수 공격은 무기의 고유 효과를 발동하는 공격이 됩니다. 그래서 무기마다 각기 다른 고유 효과를 가지고 있습니다. 블레이드 형태의 검은 특수 공격이 대시 발도라는 특징을 가지고 있는 것이고 양손 검은 일반 타격으로 스택을 쌓으면 모양이 변하고 강한 한 방을 때릴 수 있는 그런 특징을 가지도록 만들고 있습니다. 기믹 발동과 활용이 중요한 형태의 무기로 제작을 하고 있습니다.

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● 근접 무기는 이전에 설명하셨던 것처럼 따로 모듈을 사용하신다고 언금을 하셨었고… 이번에는 트리거 모듈도 추가가 되었는데, 일반 계승자나 무기에 적용되는 신규 모듈은 아직 공개가 안됐습니다. 혹시 이후에 적용될 신규 모듈을 구상하고 계신 것이 있을까요.

주민석 = 다음 모듈도 준비를 하고 있는 상태이긴 합니다. 이번에 새로이 각 스킬마다 태그 타입들이 들어갔는데요. 이를 활용할 수 있는 모듈도 준비를 하고 있는 중입니다.


● 선각자 모듈은 능력치에 영향을 미칠 예정입니다. 구체적인 정도가 공개되지는 않았습니다만, 어느 정도 수준을 예정하고 계신지 궁금합니다. 체력이 크게 증가하면 일부 계승자는 크게 공격 성능이 올라가기도 하니까요.

주민석 = 선각자 모듈을 선보이기 위한 사전 작업과 같은 것을 액시온을 통해서 진행한 면이 있습니다. 액시온 이전을 생각해보면, 저희가 어려운 전투를 만들겠다고 해서 나온 것이 침식이었습니다. 이 부분에서 좋은 평가를 받지 못했었죠.

그래서 이후에는 어려운 전투를 만들려면 전투 밸런스 기조를 바꿔야 한다는 결론을 내렸습니다. 이것이 액시온을 만들 때 내부적으로 굉장히 중요한 기조였습니다. 이걸 액시온 필드 전투에서 만들었고 테스트를 거치면서 출시를 했습니다. 이를 통해서 이제는 더 어려운 전투를 구현할 수 있는 일종의 예산을 드디어 갖게 됐습니다.

이제 조금 더 수용할 수 있는 여유를 가졌기 때문에 선각자 모듈과 같은 것을 이용해 더 나아갈 수 있는 여지가 생겼습니다. 그래서 추후 선보일 선각자 모듈과 같은 콘텐츠들은 더 높은 난이도의 콘텐츠를 클리어할 때 필요한 고성능 스펙으로 활용될 수 있게 만들어갈 예정입니다.


● 보이드 베슬과 신규 던전 어느 정도 규모를 예상하면 될까요.

주민석 = 저희가 신규 던전들이 파밍 던전이라고 하면, 너무 길면 피로감이 있을 것이라 생각을 합니다. 전체적으로 숙련이 되었을 때에는 지금처럼 빨리 클리어를 하는 것이 맞다고 생각합니다. 그런 면에서는 현재의 보이드 베슬 정도의 규모라고 생각하고 있습니다. 다만, 새로 들어가는 던전이고 호버 바이크의 추가 이후이기 때문에 중간에 호버 바이크를 활용할 수 있는 구간을 넣는 것을 목표로 삼고 준비 중입니다.

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● 신규 유저가 아니라서 체감을 하기가 어려운 부분이기는 합니다만.. 부스터 패스가 어떤 결과를 가져왔는지도 궁금합니다. 시간이 조금 지나서 내부적으로 수치나 동향을 확인하셨을 것 같은데요. 신규 플레이어가 적응하는 데에 실제적인 효과를 보고 계신지…?

주민석 = 결과는 조금 더 봐야 알 수 있을 것 같습니다. 이게 게임을 쭉 따라가도록 만들어주는 역할이기 때문에 영향을 미친다면 조금 더 장기적인 리텐션에 영향이 있을 것이라 생각합니다. 그래서 한 2주 정도는 데이터를 쌓아서 결과가 나와야 분석을 좀 해볼 수 있을 것 같습니다. 현재는 동향이나 이런 것들을 보고 있는데요.

이번에 부스터 패스와 이런 것들을 해보고 부족한 부분들이나 이탈이 발생하는 부분들을 수정해서 다음 버전에 준비를 해서 선보이고자 합니다. 이렇게 점점 게임의 안착을 도와주는 시스템으로 진화시키자는 취지로 시작을 했거든요. 이번 결과를 보면서 또 다음번의 준비를 하려고 합니다.

이범준 = 아무래도 신규 플레이어분들 입장에서는 꽤 어려운 게임이기 때문에 조금 길잡이를 해줬으면 좋겠다는 바람이 있었고요. 이제 신규 플레이어들이 적응할 수 있는 케어 중에서 여러 방법이 있을 텐데 그 중에서 하나를 해본 것이기도 합니다. 이제 보면서 또 다음 스텝을 고민해야할 것 같습니다.


● 요격전의 변화를 예정한 상태이기도 합니다. 이제 뭐랄까 콘텐츠 측면에서 큰 의미를 갖지는 못하는 상황입니다. 예정한 변화들이 어떤 방식으로 언제 즈음 적용될 예정인지. 계획을 들어보고 싶습니다.

주민석 = 내년 상반기 정도에는 진행을 하고 싶다는 생각을 하고 있습니다. 지금 요격전 자체는 기존 플레이어들에게는 로딩 시간보다 짧은 전투 시간을 가진 콘텐츠가 됐습니다. 그래서 콘텐츠의 의미가 없죠. 하지만 신규 플레이어들에게는 허들이 됩니다. 기존 플레이어들이 공방으로 가지 않으니 클리어가 어렵습니다. 콘텐츠 자체가 죽은 콘텐츠가 된 상황입니다.

그래서 요격전에 쌓여있는 콘텐츠나 거신들이 아깝기도 했고… 이걸 어떻게 다시 부흥을 시킬까. 어떻게 다시 활용하게 할까라는 고민이 있었습니다. 현재는 여러 아이디어를 상정하고 이야기를 하고 있는 상태입니다.

보스 러시처럼 거신을 연속으로 처치를 한다거나. 동시에 여러 마리가 섞여서 전투를 한다거나. 이런 것들을 고려해볼 수도 있고요. 아이디어가 나오고 있는 상태라 내년 상반기를 목표로 준비해서 기존 플레이어도 즐길 수 있는 새로운 콘텐츠로 탈바꿈하지 않을까 싶습니다.

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● 개인적으로는 매번 정기적으로 데브 스트림을 하시는 것에 대한 칭찬을 드리고 싶습니다. 사실 이게 쉬운 결정은 아니잖아요? 회사나 개발팀 입장에서도 안 해본 것이자 한편으로는 리스크가 있는 것이기도 하고요. 준비하는 데에 코스트도 꽤 들죠. 라이브로 데브 스트림을 진행하시면서 앞으로 더 나아갈 수 있는 부분들. 이렇게 바꿔야 하겠다 하는 부분들이 있으실까요?

이범준 = 먼저 좋게 봐주셔서 감사하다는 말씀을 드립니다. 처음 시작할 때에는 큰 마음을 먹고 했는데, 생각 이상으로 좋게 봐주신 것 같아서 감사합니다. 매달 방송하고 얼굴을 비출 수 있는 행사에서는 거의 다 얼굴을 비췄다고 생각합니다.

라이브 방송을 제대로 시작한 것이 작년 12월인데요. 이 때를 기준으로 지스타에서도 해보고 팍스에서도 해보고. 1주년 방송도 진행을 했습니다. 이걸 통해서 많이 성장하는 것 같습니다. 그리고 게임을 플레이 해주시는 분들의 어떤 신뢰라거나. 게임에 대한 만족도라거나 이런 것도 늘어난다고 생각을 합니다. 그래서 앞으로 어떻게 할 것인가. 이 부분은 주민석 디렉터가…

주민석 = 처음에는 이걸 어떻게 내 시간을 효율적으로 쓰면서 준비를 할까 고민을 했었습니다. 하지만 그건 포기를 했습니다. 제가 제 시간을 쓰는 만큼 효과가 나오는 것이고 그 만큼의 가치가 있는 것이라고 받아들였습니다.

저희가 이제 게임을 계속 업데이트 하는 것들 그리고 플레이어분들에게 설명하고 싶은 것들과 같은 사항들을 홍보하는 데에 있어서 이만한 채널이 없다는 생각이 들기도 하고요. 그래서 열심히. 앞으로도 노력하면서 하게 되지 않을까라는 생각을 합니다.


● 신규 호버 바이크를 추가하실 예정은 없으신가요? 빠르기는 볼텍스가 좋지만 활용 자체는 오르카가 매력적이라서. 뭔가 둘 사이에 중간 정도가 되는 차량이 있으면 좋겠다는 생각을 했거든요. 점프 거리에 변주를 준다거나…

주민석 = 호버 바이크를 많이들 좋아해 주셔서 지금은 호버 바이크 자체의 가치를 조금 더 올리는 방향으로 생각을 하고 있습니다. 그래서 새로운 라인업을 늘리기 보다는 지금 호버 바이크로 할 수 있는 것들을 추가하고자 합니다. 액션을 조금 더 추가한다거 하는 식으로 호버 바이크 자체를 조금 더 완성도 있게 올리는 쪽으로 생각하고 있습니다.

호버 바이크가 분기가 많아지면, 스킨도 갈라지고 꾸미기도 갈라지니까요. 그래서 호버 바이크의 종류는 좁혀두고 오르카와 볼텍스가 할 수 있는 것들을 늘리는 것이 플레이어 분들도 좋아하실 방향성이 아닐까 생각하고 있습니다.

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● 돌연변이가 전투 과정에서 변수가 되기도 합니다. 각기 패턴을 가지고 있기도 하고요. 로드맵에는 없기는 하지만 이후 선보일 콘텐츠에서 새로운 돌연변이 등을 추가할 계획이 있으신지 궁금합니다.

주민석 = 현재 액시온에서 당장 다음 로드맵에 뭘 추가하겠다는 것들이 확정된 상태는 아닙니다. 그런데 이제 액시온의 기본 플레이 루프가 돌아가고 있고 거기에 돌연변이 그리고 이벤트 요소들이 더해지면서 액시온을 재미있게 만들어주는 것이라고 생각을 합니다. 미션 전투는 기본적인 베이스가 되는 것이고요.

이 요소를 확장을 해 나가면서 액션을 장기적으로 즐길 수 있는 콘텐츠로 발전시키고자 합니다. 이 지점에서 고민을 하고 있고. 조금 더 숙성을 시킬 예정입니다. 액시온이 시즌 3에서 딱 소비되고 더는 오지 않는 곳이 아니라, 계속해서 게임의 파밍 구간의 토대로 작동하도록 콘텐츠를 발전시키는 방향을 생각하고 있습니다.


● 서비스 1년이 지나면서 이제 과거의 콘텐츠들을 조정을 하시는 느낌입니다. 그럼에도 침공 같은 경우에는 통합을 하셨을 수도 있을 것 같은데요. 기믹은 간소화가 된 상태고 원래 주던 보상은 분산됐고요. 그럼에도 조율 정도로만 유지하고 콘텐츠를 그대로 두신 이유가 궁금합니다. 지금은 골드 말고는 딱히 이점이 없다고 느껴지거든요.

주민석 = 일단 말씀하신 방향에 저도 공감을 합니다. 콘텐츠 중에는 오래 되서 안 하는 콘텐츠가 있고. 이런 것들은 좀 통합을 해서 다시 묶어줘야 될 필요가 있다고 생각을 합니다. 하지만 지금은 저희가 액시온을 만드는 데에 우선순위를 두고 리소스 투자를 한 부분이 있습니다. 이제 이 부분도 정비를 해 나가야 하는 시기라고 생각하고 있습니다. 오래된 콘텐츠와 같은 것들의 정리는 필요하다는 생각입니다.

이범준 = 아까 드린 이야기랑 다 붙어 있는 것 같습니다. 이제 게임의 복잡성이 있는데, 레거시 같은 콘텐츠에 시간을 들여서 한 번에 어느 시점을 딱 정해두고 개선을 한다기 보다는… 베이스로 두면서 조금씩 해당 콘텐츠를 정비하는 작업을 가져가야 할 것 같습니다.


● 시즌 3가 이제 막 시작이 됐습니다. 앞으로도 선보일 것들이 더 많이 남아있는 상태이고요. 시즌 3를 플레이 하는 분들과 이후의 업데이트를 기대하는 분들에게 한 말씀을 해주시길 부탁드립니다.

주민석 = 앞으로 남아 있는 콘텐츠들이 많이 있습니다. 이러한 것들을 잘 정리해서 플레이어 분들이 좋아하는 형태로 콘텐츠를 출시할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

이범준 = 오랜 기간 동안 즐기실 수 있는 거리를 계속 선보이고자 합니다. 스킨도 열심히 만들고 있고 콜라보도 계속 작업하고 있습니다. 기존에 저희들이 했던 것들이라도 더 만족도와 퀄리티를 높이기 위해서 노력을 하고 있습니다.

피드백도 수용해서 더 나아지고자 노력을 하고 있습니다. 현재는 담당자 분들이 더 해보고 싶은 것들이 남았다고 해서 다이나믹 모션도 개선하고자 준비를 하고 있습니다. 꾸준히 지켜봐 주시고 저희도 긴 안목으로 계속 개선을 하면서 콘텐츠 업데이트로 플레이어 분들의 만족도를 올리겠다는 말씀을 드립니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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퍼스트 디센던트

기     종

온라인/PS5/XSX

발 매 일

2024년 7월 2일

장     르

루트 슈터

가     격

제 작 사

넥슨게임즈

기     타

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시즌3 해보고 느낀 점) 이 게임은 개발팀 물갈이 안하면 스팀 복합적 평가 영원히 못벗어남. 순수하게 무능임.
25.08.14 10:16

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게임이 근본적으로 재미가 없는게 문제임... 이쁜캐릭 스샷 몇장 찍고 끄게됨..
25.08.14 17:20

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퍼스트 디센던트 아니라 퍼스트 세레나임
25.08.14 11:15

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호버바이크는 데모땐 뭔가 별로였는데 오르카 볼텍스 만들고 다강화하고 써보니 생각보다 조작감이 괜찮았음 로프랑 연계도 잘되고 스토리는 아... 여미새 엔조ㅋㅋㅋㅋ엔조 이미지는 나락간듯ㅋㅋ
25.08.14 11:27

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국내는 몰라도 콘솔 유저 꽤 있을텐데 플스에서 발생한 버그를 몇 주 째 방치하는가 하면 인터페이스 개선해 달라고 초기 부터 건의했는데 시즌2까지 모르쇠하는거 보고 맘이 다 떠남. 넥슨에 뭔갈 기대한 내가 잘못인지도 모르겠네.
25.08.14 10:56

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시즌3 해보고 느낀 점) 이 게임은 개발팀 물갈이 안하면 스팀 복합적 평가 영원히 못벗어남. 순수하게 무능임.
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국내는 몰라도 콘솔 유저 꽤 있을텐데 플스에서 발생한 버그를 몇 주 째 방치하는가 하면 인터페이스 개선해 달라고 초기 부터 건의했는데 시즌2까지 모르쇠하는거 보고 맘이 다 떠남. 넥슨에 뭔갈 기대한 내가 잘못인지도 모르겠네.
25.08.14 10:56

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퍼스트 디센던트 아니라 퍼스트 세레나임
25.08.14 11:15

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호버바이크는 데모땐 뭔가 별로였는데 오르카 볼텍스 만들고 다강화하고 써보니 생각보다 조작감이 괜찮았음 로프랑 연계도 잘되고 스토리는 아... 여미새 엔조ㅋㅋㅋㅋ엔조 이미지는 나락간듯ㅋㅋ
25.08.14 11:27

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조금밖에 못해봤지만, 잘 키운 세레나 딸내미 하나 있으면 어디를 가든 거기가 거기로 느껴지는 단조로운 느낌이었음..그렇다고 다른 딸내미 꺼내기도 애매하고..;;
25.08.14 11:40

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엑박클라우드로 하는데 신규지역에 몹 많이나오니까 버벅이더니 튕기드라구요;;; 안그래도 함선에서 몹 계속 쏟아지는곳인데...
25.08.14 11:46

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얼프 이후로 복귀해서 하니 시즌2때 욕좀 많이 먹었겠구나 싶은거랑 보이드랑 시그마까진 기존에 있던걸로만 해도 플레잉하는데 문제 없던데 엑시온가니 갑자기 스펙컷이 확 높아짐 문제는 그 구간을 메꿀방법에 대한 설명이 나중에 나오는건지 아니면 없는건지 말을 안해줌 그래서 커뮤나 영상을 또 찾아보고 다녀야하고
25.08.14 12:01

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응 개똥겜 안해~
25.08.14 12:25

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게임이 근본적으로 재미가 없는게 문제임... 이쁜캐릭 스샷 몇장 찍고 끄게됨..
25.08.14 17:20

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액시온 프래임 드랍이슈 때문에 욕할까 말까 하다가 이번 패치때 까지만 기다려 보자 해서 기다렸는데 다행히 잡긴잡았네요. 드랍없이 잘 돌아감. 그리고 액시온 관련 컨테츠도 점차 추가 한다고 하니 좀 기대 되기도 함
25.08.14 23:44

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오픈 초기에만 한 사람인데, 참 좋은 소식이 들렸으면 좋겠다는 게임 국내에서 몇 없는 시도를 하는 게임인데 안 좋은 소식만 들리니깐 참,,
25.08.14 23:57

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신나게 달리는척하다 흐름 끊을거면서 뭔 바이크야
25.08.15 23:21

(IP보기클릭)121.166.***.***

이전시즌 블레어같은 이야기는 볼만하고 매력이 넘쳤는데 이번에 ㅎ....엔조정도면 암호화해제때문에 대부분 플레이를 강제아닌 강제 하는케릭인만큼 감초같은 케릭인데 그런 케릭을 조지셨군요 잘하셨습니다 게임하다 이제 지쳐서 못해먹겠어용 함선만 나오면 화면 정지되는거 사그마섹터에서 지랄나던거 좀 괜찮아지나 싶었는데 이번에 두대씩 등장만 하면 케릭은 누워있는게 일상이 된건 대체 최적화 개떡같은걸떠나 텍스쳐 어떻게 쳐발라 놓은건지 이해도 안가는거 슬슬 절이 싫으면 중이떠나야죠 게임하다 지쳐서 못해먹겠다는 느낌 오랜만입니다 그리고 이벤트로 한시간 접속시키는거좀 빼라 접속률 높이는 방법인지 저번부터 써먹던데 이걸 해야 하는지 고민할 이벤트만드는 재주도 참 좋으십니다
25.08.16 13:55

(IP보기클릭)119.202.***.***

대격변 : 똑같음 또 대격변 : 똑같음 이번엔 진짜 격변임 : 진짜 매번 똑같음 그냥 개발자 이새끼들은 무능함의 극치고 대충 다른게임에서 봤던것들만 죄다 파쿠리해와서 살짝만 바꾼거라서 창의성이나 자기들만의 아이템이 하나도없음
25.08.16 17:16

(IP보기클릭)221.157.***.***

이거하느니 그냥 보더랜드를 하고 말지
25.08.17 08:49

(IP보기클릭)175.223.***.***

얼버니 얼프 모델링 빼고 순수하게 무능
25.08.17 20:26

(IP보기클릭)121.142.***.***

이거 설치할 용량으로 워프레임 설치함
25.08.18 01:41


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