제목 | 데스페라도스 3 | 출시일 | 2020년 6월 16일 |
개발사 | 미미미 게임즈 | 장르 | 잠입 실시간 전술 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
게임의 역사는 곧 흥망성쇠의 역사다. 매년 출시되는 수많은 게임 가운데 몇몇은 유의미한 성과를 거두지만 대다수는 조용히 잊혀진다. 더 넓은 시야에서 보면 개별 작품뿐 아니라 장르도 마찬가지다. MOBA, 배틀로얄처럼 새로이 부흥하는 장르가 있는가 하면 더는 신작이 나오지 않아 명맥이 끊겨버린 장르도 적잖다.
시장의 변화는 필연적이라지만 필자 같은 아저씨 게이머로선 아쉬움이 남는다. “옛날에 ○○이 참 재미있었는데… 요즘은 그런 거 안 나오나?” 싶을 때가 많다. 그런데 다행히도 모든 개발자가 이러한 흐름에 순응하는 것은 아니다. “없어? 그럼 내가 만들지 뭐”라며 고전의 계승을 자처하는 이들이 있다. 오늘 소개할 미미미 게임즈도 그 중 하나다.
오늘의 주인공 미미미 게임즈. 독일 개발사인데 한국어 자막을 꼬박꼬박 넣어주는 좋은 곳이다.
코만도스류 계승자, 미미미 게임즈
지금으로부터 22년 전 ‘코만도스’라는 묘한 게임이 세상에 나왔다. 6인의 특수부대를 조작하여 임무를 수행하는 실시간 쿼터뷰 액션 게임인데, 그전까지 나온 어떤 장르와도 다른 맛이 있었다. 저마다 주특기를 지닌 부대원들을 요리조리 운용하여 적의 경계망을 돌파하다 보면 고난도 퍼즐을 풀어낸 것처럼 지적인 쾌감이 몰려왔다.
마치 요즘 자주 보이는 ‘다크 소울’스러운 게임을 달리 정의할 수 없어 소울류(Souls-like)라고 부르듯 ‘코만도스’도 그저 코만도스류였다. 다만 본가인 파이로 스튜디오를 비롯하여 소수의 개발사만이 다루는 장르였던 탓에 수명이 너무 짧았다. 주요 개발사가 하나 둘 문을 닫음에 따라 자연스레 장르 전체가 쇠락하고 말았다.
파이로 스튜디오가 1998년 출시한 '코만도스', 나름대로 하나의 장르를 창시한 명작이다.
널리 유행한 장르는 아니지만 괜찮은 게임도 꽤 나왔다. 이미지는 '로빈 후드: 레전드 오브 셔우드'
그렇게 잊혀져 가던 코만도스류의 명맥을 이은 것은 상당히 뜻밖에 작품이었다. 독일 개발사 미미미 게임즈의 2016년작 ‘섀도우 택틱스’는 특이하게도 일본 에도시대를 배경으로 코만도스류의 부활을 꾀했다. 당시에도 필자가 리뷰를 담당하였는데, “코만도스류가 왜 재미있는가”에 대한 깊은 고민과 이해가 느껴지는 수작이었다.
이들이라면 코만도스류의 미래를 맡길 수 있다. 그렇게 생각한 게 필자만은 아니었던 모양이다. ‘데스페라도스’ IP를 쥐고 있던 THQ 노르딕이 오랫동안 잠들어 있던 시리즈의 부활을 미미미 게임즈에게 의뢰한 것이다. 그렇게 서부시대판 코만도스라 불리며 2000년대 초를 풍미한 ‘데스페라도스’가 13년 만에 3편으로 돌아왔다.
일본 에도시대를 배경으로 옛 코만도스류의 묘미를 복원한 '섀도우 택틱스', 평가도 좋았다.
이에 THQ 노르딕은 '데스페라도스' 시리즈의 부활을 미미미 게임즈에게 의뢰하기에 이른다.
다시 시작되는 서부시대판 코만도스
스펠바운드의 2001년작 ‘데스페라도스’는 같은 해 출시된 ‘코만도스 2’와 경쟁했는데, 화끈한 총기 액션과 비교적 쉬운 난이도로 그 나름의 입지를 점한 바 있다. 서부시대의 풍광을 아름답게 그려낸 그래픽과 캐릭터 중심의 강화된 서사도 호평을 받아, 단순한 ‘코만도스’의 아류가 아닌 또 하나의 고전으로 인정 받았다.
‘데스페라도스 3’는 이 ‘데스페라도스’보다도 과거로 향한다. 즉 프리퀄이다. 시리즈의 명맥이 끊긴 지 너무 오래되었기 때문에 이런 식으로 신규 게이머의 진입 장벽을 낮추고, 전작을 기억하는 이들에겐 향수를 불러일으키는 것이다. 시리즈를 쭉 즐겨온 팬이라면 존 쿠퍼와 맥코이, 케이트가 어떻게 만났는지 확인하는 재미가 있다.
시리즈 개근에 빛나는 닥터 맥코이와 존 쿠퍼의 첫 만남. 이때만 해도 애꾸가 아니었다.
어우… 여기서 우리는 케이트가 진즉부터 남심을 (물리적으로)털고 다녔음을 알 수 있다.
이야기의 전체 구조도 원작을 오마주했다. ‘데스페라도스’가 악명 높은 악당 엘 디아블로를 추적하는 여정이었다면 ‘데스페라도스 3’에선 아버지의 원수 프랭크를 쫓는다. 이 와중에 맥코이, 헥터, 케이트, 이사벨이 합류하고 이들의 능력으로 점차 난해해지는 미션을 클리어한다. 전형적이면서도 매우 효과적인 장르 문법이다.
미미미 게임즈의 전작 ‘섀도우 택틱스’를 해본 게이머라면 ‘데스페라도스 3’가 대단히 친숙하게 느껴질 터이다. 게임을 구성하는 UI/UX는 물론 캐릭터별 능력까지 거의 모든 요소를 ‘섀도우 택틱스’에서 가져왔기 때문이다. 선후 관계를 따지자면 ‘섀도우 택틱스’가 ‘데스페라도스’ 원작의 영향을 강하게 받은 탓에 서로 비슷한 것이지만.
게임을 진행할수록 동료가 늘어나고, 게이머는 난관을 돌파할 더 많은 해결 수단을 갖게 된다.
'섀도우 택틱스'에서 많은 부분을 그대로 가져오긴 했다. 약간 리스킨 버전처럼 느껴지기도.
겉모습은 서부극, 그 실체는 묘수풀이
그러면 본격적으로 ‘데스페라도스 3’를 살펴보자. 존 쿠퍼 일행은 프랭크를 쫓는 과정에서 다양한 상황, 지형, 문제와 맞닥뜨린다. 몰래 기차에 숨어드는 간단한 일부터 여러 거점에 흩어진 요인 암살하기, 붙잡힌 동료들을 풀어주고 적 일망타진하기, 다이너마이트를 구해서 다리 폭파하기까지 뭐 하나 녹록치 않은 미션이 주어진다.
서두에서도 언급했듯 코만도스류가 주는 재미의 요체는 퍼즐, 그러니까 묘수풀이다. 복잡다단한 지형, 떼거리로 경계망을 펼치고 있는 적들, A 목표는 동쪽 끝에 있는데 B 목표는 서쪽 끝에 있는 악랄한 구성까지. 모든 것은 미미미 게임즈가 뭇 게이머의 지적인 쾌감을 위하여 머리 싸매고 고민하여 출제한 묘수풀이 문항이다.
수많은 초병이 지켜보는 가운데 달리는 기차에 숨어들어야 한다면, 무슨 수를 써야 할까?
혹은 보는 눈이 가득한 번화가에서 목표만 깔끔히 처리할 방법은? 민간인을 다 죽일 수도 없고…
게임이 문제를 낸다면 이에 맞선 게이머의 장기말은 캐릭터 5인이다. 각 캐릭터마다 다섯 개 능력을 지녔으니 해결 수단은 총 25장. 이걸 어떻게 조합하고 활용하느냐에 따라 도저히 뚫을 수 없을 것 같던 철통 경계를 마술처럼 무력화할 수 있다. 게임 역시 특정 캐릭터를 제외하거나 서로 떨어트려 놓은 식으로 게이머의 수단을 하나씩 봉쇄한다.
여기서 미션은 치밀하게 설계된 묘수풀이이므로, 게이머가 파악하고 납득할 수 있는 규칙에 의해 모든 것이 돌아간다. 쿠퍼가 던지는 나이프의 사거리, 적 초병의 경계 범위, 이동 경로, 교대하는 순서 및 시간 간격 등이 언제나 정확하고 명료하다. 만약 ‘엑스컴’처럼 맥코이의 저격이 맞기도 하고 빗나가기도 한다면 묘수풀이가 성립되지 않는다.
다섯 캐릭터와 다섯 스킬, 도합 25개의 해결 수단으로 돌파하지 못할 경계망은 없다. 연계가 중요하다.
경우에 따라 특정 캐릭터를 제외하거나 장비를 분실하는 식으로 게이머의 수단을 봉쇄한다.
만사가 정해진 규칙에 따라 흘러가니 충분한 시간을 들여 분석하면 반드시 허점을 찾아낼 수 있다. 중요한 것은 게임이 제시하는 장애물의 수보다 내가 가진 수단이 많은가 적은가다. 가령 적 초병 셋이 멀찍이 서서 서로의 뒤를 봐주는데 나는 캐릭터가 쿠퍼와 케이트뿐이라면, 무슨 수를 써야 경보를 울리지 않고 셋 다 죽일 수 있을까?
초병이 일정 구간을 오가거나 교대하다 보면 그 어떤 경계망에도 걸리지 않는 지점을 통과할 때가 있다. 게이머에겐 정말 금쪽같은 킬존(Kill Zone)이다. 상대를 죽여도 뒤탈이 없는 찰나의 순간을 포착하거나, 없다면 만들어내야 한다. 그렇게 초병을 야금야금 줄이면 경계망 전체가 허물어져 그때부터 보다 과감한 플레이가 가능해진다.
킬존에 진입하기 직전인 초병. 죽여도 뒤탈이 없는 찰나의 순간을 포착해야 한다.
빈틈이 보이지 않는다면 직접 균열을 만들어내야 한다. 내가 어떤 장기말을 지녔는지 따져보자.
사나이는 퀵로드를 부끄러워하지 않는다
다행스러운 점은 ‘데스페라도스 3’가 모든 수단을 자유자재로 다뤄야 깰 수 있을 만큼 어려운 게임이 아니란 것이다. 흔히 코만도스류는 난해하다는 인식이 있지만 적어도 본작은 그렇지 않다. 굳이 자신의 해결 수단을 전부 기억할 필요도 없다. 캐릭터 다섯이 주어지는 미션이라도 보통 세 명 정도면 어떻게든 목표를 완수할 수 있다.
즉 대부분의 경우 게임이 제시하는 장애물보다 게이머가 지닌 해결 수단이 넉넉하다. 다만 그걸 다 제대로 활용하기 어려울 뿐이다. 그러면 좀 더 시간을 들여서 깨면 된다. 필자는 미션 하나당 평균 1시간 정도가 걸렸는데, 누군가는 그걸 15분 내에 클리어한다. 그래도 괜찮다. 자신이 다룰 수 이는 범위 내에서 즐겨도 지적인 쾌감은 따라온다.
멀티태스킹이 어렵다면 두 명 정도만 집중적으로 굴려도 대부분 상황을 타개할 수 있다.
엔딩을 보는 것 자체가 어려운 게임은 아니다. 숙련도에 따라 소요되는 시간은 천차만별이지만.
서부극 총잡이하면 서로 마주보다 재빨리 총을 꺼내 사격하는 장면이 떠오른다. 퀵드로(Quick-draw)라는 기술이다. 그런데 ‘데스페라도스 3’를 하다 보면 퀵드로보다 훨씬 더 자주 사용하는 기능이 있다. 바로 퀵세이브와 퀵로드다. 게임을 하는 내내 정말 키보드의 F5와 F8 버튼이 닮아버릴 정도로 무수히 많이 누르게 된다.
“이 기능을 자주 활용하세요! 실패와 재시도는 의도된 것으로 게임의 일부입니다.” 본작을 처음 시작할 때 나오는 안내문이다. ‘데스페라도스 3’는 경보를 울리지 않는 플레이를 권장하지만, 내 다음 행동이 경계망에 걸릴지 안 걸릴지 직관적으로 보여주진 않는다. 그렇다면 행동의 결과를 확인하는 가장 빠른 방법은? 그냥 시도하는 것이다.
그렇다. 총잡이의 진정한 비기는 퀵드로가 아니라 퀵로드였다. 게임의 일부로서 설계된 사항이다.
발표 영상에서도 이런 방향성을 확인할 수 있다. 수차례 죽고 불러오기를 반복하는 쿠퍼 일행.
그렇기에 필자는 퀵세이브와 퀵로드가 게임의 일부라는 안내문에서 깊은 배려심을 느꼈다. 흔히 게이머에게 있어 잦은 세이브 및 로드는 초보나 저지르는, 말하자면 수치스러운 일이다. 그래서 로드 횟수가 많아질수록 스트레스가 쌓이고 결국은 코만도스류가 어렵다고 단정 짓는다. 그런데 퀵세이브와 퀵로드가 게임의 일부라면? 그런 좌절감을 느낄 필요가 없다.
보통 세이브 및 로드는 게임성과 무관한 편의 기능으로 분류하지만 여기서는 정반대다. 그러니 부끄러워하지 말라. 퍼즐을 풀 때 조각을 이리저리 옮겨보는 이치일 따름이다. 미미미 게임즈는 이러한 철학이 게임에 녹아들 수 있도록 기술적으로도 신경을 썼는데, 데이터를 불러오는 속도가 굉장히 빨라서 흐름이 처지거나 끊기지 않는다.
미션 하나를 클리어하는데 190번 저장하고 198번 로드했다. 필자가 똥손인 걸까? …그럴지도.
이렇게 로드가 잦은 게임인데 로딩이 길면 절대 안되겠지. 다행히 아주 빠르고 매끄럽다.
‘섀도우 택틱스’에서 한 발 더 나아가
‘데스페라도스 3’를 통해 미미미 게임즈에게 주어진 과제는 크게 두 가지였다. 첫째는 고전적인 코만도스류의 묘미를 복원하고 계승하는 것. 이 부분은 이미 ‘섀도우 택틱스’에서 저력을 확인한 바이며 역시나 본작에서도 훌륭히 해냈다. 모든 미션은 다양한 해법을 수용하지만 허투루 공략할 수 없고, 각 캐릭터는 개성과 능력의 적절한 조화를 보여준다.
금번 리뷰에서 게임 내 기믹을 죄 읊을 순 없지만 정말 다양한 전략적 요소가 존재한다. 모래사장이나 진창에 남는 발자국, 주변 시야를 밝히는 랜턴, 일시적으로 좌측과 우측 사이의 시야를 차단하는 달리는 기차 등등. ‘데스페라도스 3’는 늘 게이머에게 여분의 선택지를 주고 입맛대로 플레이하도록 종용하는 영리한 작품이다.
랜턴이 주위를 밝혀줄 때는 초병의 시야도 그만큼 넓어진다. 미리 꺼뒀다가 미끼로 쓸 수도 있다.
모래사장이나 진창에 발자국을 남기는 것 역시 위험을 초래하지만, 역으로 활용하는 게 가능하다.
첫째가 고전의 계승이라면 둘째는 거기서 한 발 더 나아가는 것이다. 사실 ‘섀도우 택틱스’에선 이 점이 다소 미진했다. 소실된 줄 알았던 코만도스류의 묘미를 되살린 것만해도 칭찬할 일이지만, 일본 에도시대가 배경이란 것 외에 게임 자체는 옛 코만도스류와 별반 다를 게 없었다. 캐릭터의 능력도 미션 구성도 어디서 본 듯한 것들이었다.
다행히 ‘데스페라도스 3’는 모든 면에서 ‘섀도우 택틱스’를 넘어서는데 성공했다. 미션의 규모는 물론 레벨 디자인까지 진일보한 모습이다. 특히 신규 캐릭터인 부두술사 이사벨 모로는 적을 결속하고 지배하는 등 색다른 플레이를 창출하여, 코만도스류에 대한 미미미 게임즈의 고민과 이해가 한층 더 깊어졌음을 느낄 수 있었다.
부두술사 이사벨 모로는 코만도스류에 새로운 기믹을 가져와 발전을 도모했다는 의미를 지닌다.
기존 맵을 재활용하는 '남작의 도전' 역시 콘텐츠 부족을 해소하려는 나름 괜찮은 해법이다.
‘섀도우 택틱스’부터 이어진 게임이 짧다는 단점도 개선됐다. 보통 코만도스류는 미션 하나하나를 치밀하게 설계하는지라 전체적인 분량이 다소 적다. ‘데스페라도스 3’도 미션이 16개밖에 안된다. 대신 이번에는 ‘남작의 도전’이라는, 기존 맵을 재활용하되 새로운 조건과 목표를 제시하는 서브 미션으로 부족분을 벌충했다.
다만 아쉬운 점도 있다. 잠입 위주였던 ‘섀도우 택틱스’의 구조를 그대로 가져오다 보니 총기 액션이 지나치게 제한된다. 한 방이라도 함부로 쐈다가는 경보부터 울리고 난리가 나니 엔딩까지 거의 총을 꺼낸 기억이 없다. 필자야 잠입을 선호하니 딱히 불만은 없지만 솔직히 ‘데스페라도스’스러움은 덜하다. 이건 서부의 총잡이가 아니라 칼잡이다, 칼잡이.
함부로 총을 쐈다간 경보가 울리며 상황이 꼬인다. 플레이 방식에 따라 다르겠지만 필자는 봉인했다.
'섀도우 택틱스'야 닌자니까 그렇다 쳐도, '데스페라도스'가 어쩌다 서부의 칼잡이가 되었나.
코만도스류의 중흥기는 올 것인가
다시 처음으로 돌아가자. 아저씨 게이머의 추억 속에만 남아있던 코만도스류가 부활했다. 아직은 미미미 게임즈 홀로 고군분투하는 상황이지만 그래도 반갑다. ‘데스페라도스 3’는 고전의 정수를 신세대 게이머에게 맞춰 세련되게 담아냈다. 여전히 미흡하고 불편한 부분이 없잖아 있지만 코만도스류의 고유한 매력이 단점을 덮고도 남는다.
역시 이 장르가 주는 묘수풀이의 재미는 다른 게임으로는 대체 불가능하다. 혹시 '데스페라도스 3'가 흥행하면 파이락시스의 ‘엑스컴’ 리부트가 그랬듯 막 경쟁작이 쏟아지고 장르의 중흥기가 오진 않을까? 아직은 배불뚝이 아저씨의 망상에 불과하지만, 모쪼록 더 많은 게이머가 ‘섀도우 택틱스’와 ‘데스페라도스 3’를 해보길 바란다. 헤이 츄라이 츄라이!
'데스페라도스 3' 다음은 무엇일까, 미미미 게임즈의 차기 행보가 벌써부터 궁금하고 기다려진다.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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판타지 버전으로도 나왓음 좋겠다
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너무 재밌게 했습니다. DLC 미션 기다리는중
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이거 참 재밌더군요. 관심있는 분들은 한번씩 해보세요.
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저번에 섀도우 택틱스를 재밌게 해서 기대 했는데 잘나와준거 같습니다 미미미게임즈 앞으로 기대됩니다
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예전부터 나는 일제시대 각시탈로 이걸 만들면 멋질거 같다는 생각을 했는데 ㅠ 각시탈, 의병, 일본군에 소속되어 있지만 사실은 독립군인 스파이, 독립군인 술집여인, 신문팔이 소년 등등 하면 쩌는 스토리 만들수 있을거라고 봄 ㅠ
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저번에 섀도우 택틱스를 재밌게 해서 기대 했는데 잘나와준거 같습니다 미미미게임즈 앞으로 기대됩니다
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저도 섀도우 택틱스를 매우 재미있게 해서 데스페라도스 3이 스팀에 공개될 때부터 찜하고 출시 날짜를 손꼽아 기다렸습니다. 기대한 만큼 완성도가 높아서 매우 만족스럽습니다. 앞으로도 이 장르가 계속 발전하기를 희망합니다. 최근 칼립소에서도 코만도스 신작을 준비 중이라는 루머를 들은 것 같은데 2편 리마스터를 망쳐버린 만큼 신작에서 만회하는 모습을 보여줬으면 좋겠습니다. 더 욕심내자면 2편의 리메이크도 나왔으면 합니다. 그저 리마스터로 만족하기에는 편의성에서 부족한 점이 많으면서 레벨 디자인은 뛰어났거든요. | 20.07.04 20:39 | |
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판타지 버전으로도 나왓음 좋겠다
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그거 좋네요. 밀리터리, 일본, 중세 유럽, 서부극 등 여러 배경을 가진 장르인데 판타지만은 본 적이 없었죠. 이사벨의 부두술이 서부극의 전체적인 분위기와 조화를 잘 이루지 못한다는 느낌이 들었는데 어쩌면 판타지에 더 잘 어울릴지도 모르겠어요. 판타지가 배경이면 캐릭터의 기술도 현실적인 제한이 걸리지 않으니까 디스아너드처럼 여러 응용을 할 수 있는 명작이 나올 수 있겠어요. | 20.07.03 22:57 | |
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굿 아이디어 | 20.07.03 23:58 | |
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예전부터 나는 일제시대 각시탈로 이걸 만들면 멋질거 같다는 생각을 했는데 ㅠ 각시탈, 의병, 일본군에 소속되어 있지만 사실은 독립군인 스파이, 독립군인 술집여인, 신문팔이 소년 등등 하면 쩌는 스토리 만들수 있을거라고 봄 ㅠ | 20.07.04 01:26 | |
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사이버 펑크 배경으로도 나오면 재밌을거같아요. 눈이 즐거울듯... | 20.07.04 02:41 | |
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너무 재밌게 했습니다. DLC 미션 기다리는중
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저도 기대 중입니다. DLC 때문에 디럭스 에디션으로 예약 구매까지 했어요. | 20.07.04 20:31 | |
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이거 참 재밌더군요. 관심있는 분들은 한번씩 해보세요.
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길바는 플래포머에 더 비중이 크다고 할까나 제작의도도 마리오나 록맨쪽이었을테니 | 20.07.04 03:53 | |
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개인적으로 노세이브 배지와 스피드런 배지가 투탑으로 어려웠습니다. 다른 배지는 퀵세이브 퀵로드 노가다로 어떻게든 달성할 수 있는데 노세이브는 이 방법이 봉쇄되고 스피드런은 퀵세이브 후 퀵로드해서 난관을 돌파한 시간까지 포함해서요. 섀도우 택틱스도 모든 배지를 땄습니다만 이런 게임에서 초기화하고 스피드런 배지 다시 달성하라고 하면 솔직히 포기할 것 같습니다. | 20.07.04 20:30 | |
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스팀 | 20.07.03 18:41 | |
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엑박 | 20.07.04 14:44 | |
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장르 자체가 편의성이 키보드 마우스에 맞춰졌습니다. 크게 사양을 타는 작품도 아니니 PC를 추천드립니다. | 20.07.04 20:43 | |
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키보드가 더 편하긴 해요 pc도 패드 지원하고요 | 20.07.04 01:09 | |
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답변 감사합니다^^ | 20.07.04 01:23 | |
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저는 pc로 했는데 패드로 문제 없었습니다 조작 궁금하시면 데모판 한번 돌려보세요 | 20.07.04 01:25 | |
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맨 마지막 미션은 아예 헥터가 아니면 성립조차 안 되는 마무리죠 ㅋㅋㅋ | 20.07.04 18:18 | |
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2챕터 중간까진 확실히 헥터무쌍인데 점점 난이도 올라갈수록 전 주력으로 쓰는 케이트나 이사벨이 절실하더군요. 근데 핵터가 진짜 절실할때는 롱코트 많은 구간에선 정말정말 없으면 힘들더라구요 ㅠ | 20.07.04 21:48 | |
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중간에 헥터 혼자 탈출지에 먼저 있는 부분에서 얘 하나로 뭐하라는건가 싶었는데 자기혼자 무쌍으로 그 구역 싹 정리되는거보고 개놀랐음 ㅋㅋㅋ | 20.07.05 16:11 | |
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일어 문제가 아니더라도 사실 일반적으로 쓰지도 않는 단어인데다 번역 자체도 手(손)札(패) 라고 뜻만 갖다 붙인 직역이 쓰이고 있는 시점에서 굉장히 어색한 단어임에도 이 많은 비추수는 tcg매니아들의 통한의 비추인가 ;;; | 20.07.04 21:42 | |
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이런말 쓸땐 대체할 단어를 제시해 주세여 손패가 워낙 널리 쓰여서 익숙한말인데 일본말인지도 몰랐네. | 20.07.09 05:51 | |
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