제목 | 베어 너클4 | 출시일 | 2020년 4월 30일 |
개발사 | 리자드큐브 / 가드크러시게임즈 | 장르 | 벨트 스크롤 액션 |
기종 | PC/Xbox One / PS4 / NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
벨트 스크롤 액션(또는 빗뎀업)이라는 장르는 한 때는 주류로 자리 잡았던 장르임은 분명하다. 그리고 한편으로는 오랜 역사와는 반대로 이제는 찾아보기 어려운 게임이란 특징을 갖춘 아쉬움이 남는 장르이기도 하다. 시장의 주류라고 할 수 있는 장르에서 조금 떨어져 있는 것은 부정할 수 없으며, 시대를 풍미했던 시리즈들은 명맥이 끊겼거나 과거의 영광을 추억하는 형태로 남아있기 시작했다.
한때는 대형 개발사들의 대표작이었던 벨트 스크롤 액션은 이제는 주로 작은 개발사들의 손에서 발전되고 새로운 시도들이 이루어지고 나름의 결과물을 만들어내고 있다. 절묘한 디자인과 액션을 선보인 ‘파이트 앤 레이지(Fight'N Rage)’, 쿠니오군 외전 ‘리버시티 걸즈’ 등 전성기를 추억하거나 나름의 재해석을 가미한 타이틀이 등장하며 최근까지 장르의 명맥을 이어나가고 있다.
이와 같은 흐름에서 닷에뮤가 2018년 공식 발표한 ‘베어 너클4(북미명 스트리트 오브 레이지4)’는 기존 시리즈의 정식 후속작이라는 점. 그리고 과거의 감성과 시스템을 현대에 되살린다는 방향성에서 충분히 주목받을 만한 타이틀임은 분명했다.
정식 넘버링이었던 ‘베어 너클3’가 1994년 출시되었으니, 이번 베어 너클4는 26년이라는 오랜 기다림 끝에 등장한 정식 후속작이라고 할 수 있다. 원 저작권인 세가는 판권을 넘겼고 그렇게 리자드큐브와 가드 크러시 게임즈의 손에서 시리즈의 최신작이 등장하게 됐다. 20세기에서 21세기로 새로운 옷으로 갈아입은 상태로 말이다.
베어 너클4는 시리즈 중에서 상업적·완성도 모두 긍정적인 결과를 기록한 베어 너클2의 시스템을 지향한다. 대시는 일부 캐릭터만이 가능한 액션으로 한정되었으며, 대부분의 캐릭터가 묵묵하게 걸으며 전투하는 스타일을 선보인다. 그렇기에 전반적으로 묵직한 조작감을 지향한다.
전투는 베어 너클2의 시스템을 기반으로 약간의 변용을 거쳤다. 크게 일반 공격 / 잡기 / 특수기 / 스타 무브로 공격을 구분해 상황에 따른 조작과 액션을 선보이는 형태다. 베어 너클3에서 등장한 게이지 형태의 필살기는 삭제됐고, 특수기를 사용할 때에는 체력을 요구하는 등 게임을 플레이하며 시기 적절하게 공격하는 것에 중점을 둔다.
특수기의 체력 소모, 그리고 타격으로 회복하는 구조가 핵심이다.
흥미로운 점은 특수기 사용으로 잃어버리는 체력을 일부 회복할 수 있도록 만들었다는 것이다. 베어 너클4에서 특수기는 사용 시에 초록색으로 소모한 체력을 표시하고 적을 공격하는 행위를 통해 회복할 수 있도록 설계했다. 체력 소모라는 리스크를 공격하는 행위로 보완할 수 있기에 적을 계속해서 공격하고 특수기를 적극적으로 사용해 반격하는 플레이를 유도한다.
덕분에 베어 너클4는 느리지만 몰아치는 형태의 게임 플레이가 이어진다. 적들은 높은 난이도가 아니라면 적당한 수준에서 등장하므로, 게임이 늘어지지는 않는다. 적들의 공격력 수준이나 패턴(일부 불합리함은 있다)도 게임에 집중하도록 유도하는 데 신경 썼다. 피격 이후 낙법으로 빠르게 전투에 복귀하는 시스템이 유지되었고 이동 구간도 짧게 구성되어 있다. 전투와 비전투 사이의 비어있는 타이밍을 최소화 함으로써 장르의 전투를 확실하게 전달하려는 목적이다.
특수기의 무적 시간으로 방어하고 다시 공격하라는 의미.
조작 측면에서 달라지는 캐릭터의 개성은 일장일단이 있도록 구성되어 있다. 대쉬가 없는 엑셀과 블레이즈는 공중 특수기가 돌진 형식으로 구성되어 있고 잡기 캐릭터인 플로이드는 잡기 상태에서의 이동 등으로 캐릭터의 특징을 선보이는 방식이다. 모든 캐릭터에 대쉬가 없다는 부분은 호불호가 갈릴 수 있을 테지만, 적어도 캐릭터의 개성은 확실하게 드러난다.
프랑스 개발사인 리자드큐브가 흥미로운 부분 또한 여기에 있다. 이들은 ‘레트로 감성’이라는 키워드 보다는 당시의 게임 플레이를 구현하고 명맥이 끊겼던(혹은 존재감이 희미해진) 시리즈를 현재 환경에 구현하는데 목적을 둔다. 이들이 개발했던 ‘원더보이: 드래곤즈 트랩’에서 리자드큐브는 시스템 면에서 재해석을 최대한 자제하고 원작의 그것을 구현하는 전적을 보인 바 있다.
재해석이 아닌 레트로의 구현은 지금 시대에서는 오히려 위험할 수 있는 선택지이기도 하다. 세월이 지나면서 기기 측면은 물론이고 게임 디자인 측면에서도 전반적인 환경이 너무도 달라졌기 때문이다. 당시에는 받아들여질 수 있었던 요소도 지금 시점에는 너무 낡았거나, 받아들이기 어려운 레벨 디자인처럼 느껴질 수도 있다. 하지만 개발사는 이 지점에서 명확한 목표를 가지고 게임을 개발해 나갔다. 그래픽과 판정은 현재에 맞게 달라질 수 있겠지만, 해당 시리즈가 인기의 절정을 달렸던 시기의 조작과 디자인을 살리는 것에 집중했다.
덕분에 그래픽은 HD인데, 게임 플레이는 레트로다.
개인적으로는 장르에 대한 이해보다는 시리즈에 대한 이해에 가깝다고 생각이 들 정도다. 과거의 것들을 개발하는 과정에서 지금까지 발전해 온 시스템이나 디자인을 가져오는 것이 더욱 유리한 선택지임은 분명하다. 개발자들은 물론이고 현 세대의 게이머들에게도 과거의 것보다는 지금 현재의 것들이 더 익숙할 테니까.
이와 같은 관점에서 이번 베어 너클4를 바라보면, 불합리했던 대시의 삭제는 이해가 되는 결정이라고 할 수 있다. 시리즈의 발전이라는 측면보다 베어 너클2의 디자인을 지금의 뼈대에 얹어내는 것에 무게를 두어서다. 그래픽과 모션 등은 분명히 요즘 게임이라고 하겠지만, 근본을 이루는 시스템은 분명히 시리즈의 발전이 아닌, 과거의 연장선에 있는 것처럼 보인다.
16bit 스테이지의 그래픽보다 전투 흐름이 과거의 것에 가깝다.
베어 너클4가 조심스럽게 다룬 시스템적 발전이라는 측면은 과거 시리즈를 집대성하는 것으로 해결했다. 그것도 게임 전반적으로 반복 플레이할 가치가 있게 만드는 영리한 방식으로 말이다.
베어 너클4는 시리즈의 집대성이라는 측면에서도 주목할 수 있는 타이틀이다. 난이도에 관계없이 스토리 모드를 클리어하면 게임 내 모든 모드들이 개방되고 모든 모드에서 획득한 점수가 누적된다. 누적된 점수에 따라서 시리즈 1편부터 3편까지. 전작에 등장했던 캐릭터들을 플레이할 수 있는 기회가 차근차근 개방된다.
즉, 게임을 하다보면 해금되는 구조.
각 모드는 명확한 목적과 게임 플레이를 보여주고 있다. 이야기를 쭉 진행하는 스토리 모드, 원코인 클리어를 달성해야 하는 아케이드 모드, 보스들과 싸우는 보스 러시, 다른 사람과 대전하는 배틀모드. 그리고 멀티 플레이까지 서로 다른 재미와 플레이를 추구한다. 점수가 누적되면서 제공되는 캐릭터들은 각자가 과거의 시스템에 기반을 두고 전투를 진행한다. 대시부터 회피, 특수기의 활용까지. 일부 조작 방법에 차이가 있는 캐릭터들을 게임 내에 구현하면서, 시리즈가 걸어온 길을 한데에 녹여냈다. 덕분에 게임 플레이가 시간을 들여 반복할수록 다양함을 갖출 수 있게 됐다.
정리하자면, 이번 타이틀은 속도감 있는 전투를 추구한다기 보다는 벨트스크롤 장르로써 기본기에 충실하도록 만들었다는 느낌에 가깝다. 그래픽 측면에서의 레트로가 아니라 게임 플레이 측면에서 과거 시리즈의 조작과 구성을 현대에 고스란히 구현하는데 초점을 맞췄다고 할 수 있다.
다만, 지금 기준으로는 불합리하게 느껴질 수 있는 부분들이 여럿 존재한다. 생각보다 높은 난이도부터 시작하여, 판정과 조작과의 반응 체계 등 다양한 부분에서 시스템적으로 근본적인 제한이 여럿 등장한다. 특히 조작 측면에서 나오는 제한으로 말미암아 적의 공격에 대응할 수 있는 방법들이 무력화되는 경험을 하게 된다.
니킥에 바디프레스에. 너무도 힘들다.
특히 이 검은옷 교도관의 잡기-전기 충격기는 보고 반응하면 대응불가한 수준.
단적으로 표현하면, 적의 공격과 후한 판정에 플레이어가 대응할 수 있는 방법들이 한정되거나 없다. 적들이 다양한 움직임과 슈퍼아머를 장착하고 나오는 것과 달리, 플레이어의 캐릭터는 상대적으로 나약하고 굼뜬 모션으로 구성되어 있다. 적의 움직임과 판정은 요즘 시대의 것들인데, 유독 플레이어 캐릭터만 20세기 판정이다.
우선 적들이 상상한 것 이상의 움직임과 판정을 가지고 있다. 화면 밖에서부터 돌진을 해오는 것은 예사요. 돌진하는 과정에서 y축으로 움직이기까지 한다. 몇몇 적들은 공격이 매우 빠른 속도로 이루어지며, 대응하기 어려울 정도의 반응으로 플레이어를 농락하기도 한다. 피격 시의 경직까지 있는데다 적의 타격으로 인한 경직, 바닥의 불로 인한 대미지까지. 다양한 요소들이 난관으로 제공된다.
문제는 이러한 난관들에 대응할 수 있는 플레이어의 선택지가 매우 한정되어 있다는 점이다. 단순히 대시가 삭제되어 반응이 즉각적으로 이루어지지 않는 다는 것이 아니라, 피격을 회피하는 방법이 너무도 한정된 방식으로. 그리고 리스크를 동반하도록 만들어져 있다. 베어 너클4에서 플레이어에게 슈퍼아머가 주어지는 조작은 두 가지 정도다. 잡은 후 적을 날려버리는 행위 그리고 중립 상태에서 발동하는 방어 특수기가 끝이다. 게다가 두 동작 모두 적의 공격을 피하는 측면이 아니라, 적의 공격을 차단하거나 받아내는 역할을 담당하도록 설계되어 있다.
방어 특수기로 공격을 무시하라는 것인데, 둘러 쌓이면 체력 소모가...
방어 필살기는 ‘강력한 공격이기에 체력을 소모한다’는 규칙을 벗어나지 않는다. 사용 시에는 체력이 줄어들고 체력 감소치의 일부분을 공격 과정에서 회복한다는 대전제가 유지된다. 즉, 적의 공격으로 체력이 줄어드는 것을 방지하기 위해서 체력이 줄어드는 필살기를 써야한다는 모순이 발생한다. 일부분을 회복할 수 있다고는 하지만 뒤에서 작은 공격이라도 맞으면 회복 가능한 부분도 날아가버린다. 적들도 나를 와리가리로 공략해오니 안심할 수가 없다.
다른 선택지인 잡기 이후 날려버리기도 조작이 즉각적이지는 않다. 우선 적을 잡아야 한다는 점. 그리고 날리기까지 시간이 걸린다는 점에서다. 적이 빠르게 돌진하는 상황 또는 다수의 적에게 포위된 상황에서는 사실상 사용하기가 어렵다. 따라서 베어 너클3처럼 y축 구르기를 통해 적의 공격을 보고 피하는 것은 기본적으로 불가능하다고 할 수 있다. 시스템 상 점프로 공격을 피할 수 있기는 하나, 거리가 짧고 공중에서의 자리 이동이 수월치가 않다는 문제도 있다.
적들의 슈퍼아머는 잔혹할 정도다. 단적인 예로, 가라데를 사용하는 적들이나 불을 뿜으며 돌진하는 형태의 적들이 특히 불합리한 수준으로 다가온다. 거리를 벌리면 돌진 정권지르기로 화면 끝까지 날려버리고, 붙어서 공격하자니 슈퍼아머 이후 바로 카운터를 날린다. 카운터는 뒤에서 공격해도 바로 뒤돌아 시전된다. 틈이 있어도 매우 짧은 시간이고 둘이 동시에 등장하면 당장 막막함부터 느끼게 된다. 심지어 이게 보통 난이도다.
성격이 급해서 오히려 보스보다 어려웠던 구간.
적 패턴에서 빈틈을 보이는 시간이 짧다는 것 자체는 문제가 되지 않을지도 모른다. 그러나 빈틈을 활용할 수 있는 시스템이 마련되어있지 않다는 것이 단점이다. 근본적으로 해결 방법을 모르는 채 맞서야하는 적이나 보스들이 등장해서다.
일부 보스들은 조금 심각하다. 슈퍼아머로 점칠된 ‘맥스’같은 보스가 있는가 하면, 바닥을 깔아두고 그 위에서 불을 쏘기까지 한다. 때리려면 접근해야 하는데, 불바닥이 있어 무조건 대미지는 입고 가까이 접근하는 데에도 오랜 시간이 걸린다. 이럴 경우에는 마땅한 파훼법이 없어 패턴이 끝날 때까지 기다리는 것이 가장 좋은 선택지가 되기도 한다. 다른 보스들은 패턴 시작 전의 액션으로 피드백을 주거나 방패를 파괴하면 빈틈을 노출한다는 것을 자연스레 알 수 있도록 설계해 놓은 것을 보면, 일부 보스들의 불합리함은 더더욱 도드라진다.
슈퍼아머를 싫어하게 되는 순간, 맥스 보스전.
이렇듯, 베어 너클4는 적들의 배치나 설계에서 일부분이 불합리한 수준으로 마감된다. 조작의 한계와 더불어 플레이어가 적의 움직임에 반응할 수 있는 선택지가 적다. 하지만 적들이 플레이어의 조작에 반응하는 선택지는 너무도 다양하다. 때문에 전반적인 플레이가 신중함으로 난관을 극복하는 재미에 가까워졌다.
다만, 솔로 플레이에서 느껴지는 불합리함은 2인 이상 플레이에서 어느 정도 해결된다. 적당한 수준의 어려움으로 내려가는 것은 물론이고, 플레이어 한 명에게 집중되는 공격이 줄어들어서다. 덕분에 콤보나 공격의 속도감이 유지되니 게임의 집중도가 크게 오르기도 한다. 원활한 플레이나 게임의 컨셉에 맞는 경험을 얻는 것은 오히려 솔로 플레이가 아닌 2인 플레이에서 느낄 수 있는 부분처럼 보인다.
스토리던 대전 모드던 같이 하면 게임 흐름도 재미도 강화된다.
기대치를 어디에 두느냐에 따라 평가가 달라지기는 하겠지만, 적어도 이번 베어 너클4의 방향성은 명확하다. ‘과거 시리즈의 구성과 디자인을 현 세대로 담아낼 것’이라는 가치다. 엔딩까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않음에도. 그리고 분명히 반복적으로 플레이를 하고 있음에도 과정에서 지루함은 느끼기 어렵다.
화려하지는 않지만 묵직하고 존재감 있는 플레이 자체는 잘 살렸다고 본다. 반대급부로 발생하는 몇 가지 문제들이 나오기는 했지만, 이는 시리즈를 집대성한 것을 통해서 어느 정도 상쇄될 수 있는 부분이라고 평가할 수 있을 것이다. 비주얼 측면에서 레트로 감성으로 포장하기만 한 것이 아니라, 하나의 게임을 계속해서 도전하고 플레이했던 느낌을 추억하거나 느끼기에는 충분하다.
스토리 엔딩까지는 2~3시간이 소요되는 짧은 분량. 하지만 베어 너클4의 전체 게임 플레이는 짧게 끝나지는 않는다. 부족한 부분이 있기는 하지만, 명확한 방향에서 플레이 자체가 즐거운 게임을 만들기 위한 노력이 있었음은 확실하다. 발전보다는 연장선에서. 그리고 시리즈를 집대성한 ‘베어 너클4’는 시리즈 팬층은 물론이고 장르의 팬들에게도 즐거운 게임으로 다가갈 수 있을 것이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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개인적이지만 슈아떡칠은 패턴 만들기 귀찮은 제작사의 안일한 난이도 조절방법으로 못만든 액션게임의 전형이라고 생각하는데...일단 어릴때 향수로 구매는 해놨다만...
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솔직히 베어너클 광팬이면 몰라도 벨트스크롤 액션게임만 놓고보자면 요즘시대는 커녕 이십년은 후퇴한 게임이라 봅니다. 써지는 스킬도 별거없고 아이템이나 적까지 뭐 아무것도 없는 거라, 오래전 나온 던전앤드래곤의 발치는 커녕 되려 후퇴했다는게 안타까울 따름이죠. 아무리 고전작이라도 그 단조로움까지 가져올 필요가 있나요. 성의없다 봅니다.
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요근래 나온 벨트스크롤에서는 리버시티 걸즈도 재밌게 즐겼지만 베어너클과 비교했을때 나아가는 방향이 매우 달랐던게 가장 눈에 띔. 열혈시리즈의 외전이라고는 하지만 전통의 열혈시리즈에서 많은 변화를 주고 그걸 재미있게 풀어나갔던 리버시티걸즈랑 후속작으로써 나온 베어너클은 지금 하기에는 낡았다고 볼수도 있지만 과거의 재미를 최대한 살리는 방향성으로 나와줬는데 잘 빠짐 둘다 너무 재미있게 했고 앞으로도 꾸준히 나와줬으면 여기서 쓰기에는 그렇지만 오락실에서 즐겼던 벨트스크롤빼고 가장 재밌게 즐겼던 스캇필그림vs게임도 제발 이식으로 나와줬으면 하는게 그 게임 하나때문에 360을 아직도 현역으로 꽂아놓고 즐기고 있는중
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대시가 없고 일부캐만 제한적으로 잇는건 2를 기반으로 한거라 그런거라고 생각... 외국에선 2가 제일 인기 많았으니까요. 근데 꼭 그럴 필요가 있었나 생각합니다. 3의 위위,아래아래로 하는 라인이동도 없고요. 적이 슈아 가진건 솔직히 납득이 안감. 차라리 예전 시리즈처럼 가드가 낫지요. 그건 적어도 맞으면서 공격은 안하고 잡기라는 파훼법이 있으니까요. 콤보 시스템과 타격감은 정말 좋습니다만 그걸 슈아나 게임의 난이도가 활용하기 어렵게 만듭니다. 몇가지 납득 못하는 공격패턴중에 돼지캐 횡으로 날라오며 배찍기같은건 좀 밸트스크롤 룰 위반이 아닌가 싶습니다. 딱 봐도 베어너클 리메이크를 많이 참고한거같은데 2 시스템을 그대로 해서 리메이크한 느낌이었습니다. 개인적으로는 인디게임이었던 베어너클 리메이크를 스트리트파이터X록맨처럼 개발사에서 그대로 가져와서 냈으면 더 좋았지 않았을까 생각합니다.
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솔플하면 뒤로갈수록 불합리한 조합의 적들이 튀어나옴 특히 중보스전에 기존 보스 두마리가 한꺼번에 나오는데 두마리모두 3~5초마다 장판 깔거나 슈퍼아머를 들고 돌격하는데다가 슈아걸고 화면 끝에서 중앙 넘어서까지 대쉬 잡기를 해버리는 드러운놈이 있어서 혼자 하려다 여러번 때려치워버림 성격상 파티플 좋아하지도 않고 '같이 할사람도 없고' 온라인 매칭같은걸 하기보다는 솔플로 도전해가면서 하는스타일인데 솔플로 하기엔 너무 불합리한 슈아 떡칠 보스들이 많았음 그나마 다행인건 일부러 콤보넣으려고 틈주는게 아니면 그냥 쳐때리는중에 반격당하는 경우는 없다는거
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개인적이지만 슈아떡칠은 패턴 만들기 귀찮은 제작사의 안일한 난이도 조절방법으로 못만든 액션게임의 전형이라고 생각하는데...일단 어릴때 향수로 구매는 해놨다만...
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확실히 슈아머 때문에 적들이 경직이나 넉백 없으면 뭔가 메이플 스토리 나 라테일 같은 게임들 하는거 같아서 별로이긴 함 ㅋㅋ | 20.05.06 17:06 | |
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베어너클4 이상하게 호도 되는것 같아서 로그인해서 적는데요 ,, 스킬도 정말 많고, 콤보도 엄청 많은 수작중에 수작입니다. 캐릭터 해금되는 시스템도 엄청 재미있고요(해금된 캐릭터 해보는 재미가 솔솔) 그리고 대쉬이야기 하시는데 베어너클 해금되는 베어너클3 캐릭터들은 대쉬가 다 있습니다. 선택가능한 총 캐릭터가 총 16~17명 정도 되고요, 그중에 8명 정도는 대쉬가 있습니다. 대쉬없다고 까는 사람들은 해보지 않고 까는것 같고요 .. 메타스코어도 83점 정도 되고요. 정말 잘만든 게임입니다. | 20.05.20 10:18 | |
삭제된 댓글입니다.
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루리웹-2274267429
잘못하면 손에 화상입겠다..... ㅎㄷㄷ | 20.05.13 22:55 | |
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파이널파이트보다 더 빡빡한겜이지만 예로들만한게 없네 그냥 예시를 던드2 던드1으로 생각해도될듯 | 20.05.06 17:27 | |
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마법 못쓰는 던드 마법사 느낌? | 20.05.06 18:41 | |
(IP보기클릭)183.98.***.***
전 그것보다는 바로 앞 작품인 3편에서도 전 캐릭 다 있던 대시가 빠져버려가지고 허전한 느낌이 강하게 들어서...ㅜㅜ 그래도 일단 재밌게 즐기고는 있습니다. 오랜만에 어릴 적 생각나면서 좋네요.ㅎㅎ | 20.05.06 18:49 | |
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김혜수가 50인 판국에.... | 20.05.13 17:33 | |
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김헤수 의문의 1승? | 20.05.14 02:04 | |
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블레이즈 벅지보고 흐미~ | 20.05.16 19:28 | |
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요근래 나온 벨트스크롤에서는 리버시티 걸즈도 재밌게 즐겼지만 베어너클과 비교했을때 나아가는 방향이 매우 달랐던게 가장 눈에 띔. 열혈시리즈의 외전이라고는 하지만 전통의 열혈시리즈에서 많은 변화를 주고 그걸 재미있게 풀어나갔던 리버시티걸즈랑 후속작으로써 나온 베어너클은 지금 하기에는 낡았다고 볼수도 있지만 과거의 재미를 최대한 살리는 방향성으로 나와줬는데 잘 빠짐 둘다 너무 재미있게 했고 앞으로도 꾸준히 나와줬으면 여기서 쓰기에는 그렇지만 오락실에서 즐겼던 벨트스크롤빼고 가장 재밌게 즐겼던 스캇필그림vs게임도 제발 이식으로 나와줬으면 하는게 그 게임 하나때문에 360을 아직도 현역으로 꽂아놓고 즐기고 있는중
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오호 리버시티 걸즈 찾아보겠습니다. | 20.05.06 18:41 | |
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스캇필그림이 영화말고 게임도 있었나보네요? | 20.05.08 23:06 | |
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이젠 판권 내려가서 안팔지만 360이랑 플3에 있었어용 | 20.05.14 11:17 | |
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솔직히 베어너클 광팬이면 몰라도 벨트스크롤 액션게임만 놓고보자면 요즘시대는 커녕 이십년은 후퇴한 게임이라 봅니다. 써지는 스킬도 별거없고 아이템이나 적까지 뭐 아무것도 없는 거라, 오래전 나온 던전앤드래곤의 발치는 커녕 되려 후퇴했다는게 안타까울 따름이죠. 아무리 고전작이라도 그 단조로움까지 가져올 필요가 있나요. 성의없다 봅니다.
(IP보기클릭)220.70.***.***
적들 몰려오면 답답하다 못해 초조해지더라구요; | 20.05.06 18:42 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
캡콤의 에일리언대 프레데터와 비교하면 어떤가요? | 20.05.08 07:36 | |
(IP보기클릭)218.239.***.***
에일리언대프레데터가 훨씬 낫다고 생각합니다. 인벤토리가 있는건 아니지만 무기나 기술의 폭이 다양하고 캐릭터별 운용방법이 많이 달라서 신선하죠. | 20.05.08 08:05 | |
(IP보기클릭)221.144.***.***
비교 하는거 자체가 에일리언 대 프레데터에 대한 모욕 입니다. Avp 아케이드판은 해당장르의 완성된 모습에 가깝고 베어너클 이번작은 고해상도만 지원할뿐 게임 구성이 시대를 역행하고 있어요 | 20.05.08 10:45 | |
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진짜 해본 사람들 맞나....스킬이 별거 없다는건 걍 수박겉핣기 식으로 해봤다고밖엔 생각이 안드는데....별의별 패턴으로 콤보 우겨넣을수 있도록 만들어져있고 강공격 약공격 방어특수기 공격특수기 공중특수가 스타아츠 후방공격 이걸로 얼마나 다채로운 플레이가 가능한데....친구들이랑 플레이 하면 진짜 개꿀...아는 만큼 보이는 게임임...주먹질만 하면서 뭔 스킬이 없냐 라고 할수도 있고 상기 설명한 각종 스킬들 다 써가며 공콤 넣으며 게임 할수도 있음...잘 빠진 게임임 이거....주변에선 해본 사람들은 죄다 호평이던데....너무 어렵고 복잡한 게임들 많은 시대에 레벨업도 없고 스킬배우는 것도 없는 이런 심플한 게임도 필요하다고 봄... | 20.05.10 04:05 | |
(IP보기클릭)220.86.***.***
동감 플레이 난이도가 어렵다고 징징대면 차라리 이해를 하겠는대 이건 뭐.. XX도 아니고 말이죠. | 20.05.19 13:55 | |
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솔플하면 뒤로갈수록 불합리한 조합의 적들이 튀어나옴 특히 중보스전에 기존 보스 두마리가 한꺼번에 나오는데 두마리모두 3~5초마다 장판 깔거나 슈퍼아머를 들고 돌격하는데다가 슈아걸고 화면 끝에서 중앙 넘어서까지 대쉬 잡기를 해버리는 드러운놈이 있어서 혼자 하려다 여러번 때려치워버림 성격상 파티플 좋아하지도 않고 '같이 할사람도 없고' 온라인 매칭같은걸 하기보다는 솔플로 도전해가면서 하는스타일인데 솔플로 하기엔 너무 불합리한 슈아 떡칠 보스들이 많았음 그나마 다행인건 일부러 콤보넣으려고 틈주는게 아니면 그냥 쳐때리는중에 반격당하는 경우는 없다는거
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솔플로 해도 너무 쉬워요 이게임은....고난이도 게임은 절대 아님....어쩐지 저녁 같은 게임에 비하면 이 게임은 정말 친절한 게임임....몹도 너무 적게 나오고....대미지도 상당히 적게 들어오고.... | 20.05.10 04:06 | |
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쉽고 어렵고의 문제가 아닙니다 보스들의 패턴과 난이도가 대부분 슈아걸고 아군때려잡는 일변도고 플레이어도 슈아 없는 타이밍에 때리거나 피를 소모하는 공격으로 반격 혹은 회피하는건데 결국 일방적으로 빙빙돌면서 쿨탐차면 기술쓰는 적을 마찬가지로 빙빙돌면서 피하고 따라잡는 원패턴 거기서 난이도가 오르면 잡졸이나와서 방해하는식 너무 원패턴이라 도전욕구가 안생긴다는거죠 어렵기로 따지면 더 어려운 게임도 많지만 재미있으면 다 용서가 되지요 단순히 서로 깔짝대는 딜교환을 서로 죽을 때까지 할정도로 재미가 있다고 보긴힘드네요. 저도 이씨리즈를을 오락실시절부터 해봣던사람이라 나름 추억도있지만 추억보정이나 취향이 맞아서 어느정도 참고 파볼정도로 애정이 있는사람이 아니면 볼장 다 볼때까지 해볼사람이 많을까 싶습니다. | 20.05.10 14:24 | |
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쉬운 패턴인데 왜 불합리하다 느끼는거죠?? 무작정 걍 상대 앞으로 뚜벅뚜벅 걸어가서 주먹질 하면 다 맞아주는 그래야 합리적인건가요? 대부분 상대방은 기술 쓰기전에 모션을 취하죠. 보고 피하던가 이 공격 쓰는 놈들은 피해서 파훼하라고요. 이런게 합리적 아니에요? 외모는 다 다른데 스킬은 쓰기전까지 아무것도 모르는 이런게 더불합리한게 아닌가 싶네요. 패턴 패턴 하지만 슈아도 가드도 잡기도 결국 다 패턴인거잖아요... 님 댓글 처음 쓸땐 어려워서 못하겠다는 식으로 쓰셔놓고 이제는 불합리 운운하시는데 공략법이 한가지만 있는것도 아니고 하다보면 피해도 되고 무적기로 흘려도 되고 자기가 공략하기 나름이라는걸 알려드리는데 이건 무조건 불합리하다 내가 먼저 치면 맞아야 정상이지! 라고 계속 말씀하시는거면 할말 없네요... | 20.05.10 21:07 | |
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제 첫글 다시 보세요 어디에 어렵다는 글이 써있는지? 어이가 없어서 댓글들 쭉봣는데 꽤 많은 리플뎃글들 다셧는데 그 뎃글들 대부분이 전 쉽던데요 일색이군요 빠가 까를 부르는 전형적인 뎃글유형입니다 그리고 어렵다는 글은 쓴적이 없어요 불합리하고 (짜증난다고)써있죠 유저들이 불합리한 공방을 해결하기위한 해결책을 찾을수있을만큼 재미가 느껴지지 거나 그것도 아니라면 직관적인 해결법 혹은 간접적인 힌트가 주어지지 않는다는 겁니다. 결국 보스 패턴을 분석하고 공략하는 과정이 재미없었고 지루했다는 이야기고 이런겜에서는 아주 않좋은 결과라고 할수있죠. 댓글에 쓰신대로 스턴건 경찰스킬도 보고 대부분 피할 수 있는분 이라면 어려운겜이 없을테니 이런겜 반나절 씩이나 붙잡고 앤딩본 발컨이라 더 할말은 없네요 | 20.05.10 21:43 | |
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걍 어쩐지 저녁 늘 잡고 있었던 사람 입장에서 베어너클은 친절한 게임이죠.... 불합리하고 짜증난다라고 하셨는데 어렵다고는 쓰지 않으셨다고요? 그래서 전 쉬운데 왜 불합리하고 짜증을 느끼셨는지 모르겠다는거죠... 애초에 사람만큼 AI가 움직일수 없으면 당연히 NPC의 스팩을 올려서 난이도를 올리는게 보통이죠. 이런걸 불합리하다고 하시면.... 여튼 제가 이야기하고 싶은건 생각외로 공략방법은 있기 마련이고...방법이 있는데 불합리하다는건 좀.... 머 여튼 붉은양님이 이 게임에 대해 그렇게 느끼셨으면 존중하겠습니다. 어차피 사람 취향은 다 다를테니까요. | 20.05.13 11:26 | |
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대시가 없고 일부캐만 제한적으로 잇는건 2를 기반으로 한거라 그런거라고 생각... 외국에선 2가 제일 인기 많았으니까요. 근데 꼭 그럴 필요가 있었나 생각합니다. 3의 위위,아래아래로 하는 라인이동도 없고요. 적이 슈아 가진건 솔직히 납득이 안감. 차라리 예전 시리즈처럼 가드가 낫지요. 그건 적어도 맞으면서 공격은 안하고 잡기라는 파훼법이 있으니까요. 콤보 시스템과 타격감은 정말 좋습니다만 그걸 슈아나 게임의 난이도가 활용하기 어렵게 만듭니다. 몇가지 납득 못하는 공격패턴중에 돼지캐 횡으로 날라오며 배찍기같은건 좀 밸트스크롤 룰 위반이 아닌가 싶습니다. 딱 봐도 베어너클 리메이크를 많이 참고한거같은데 2 시스템을 그대로 해서 리메이크한 느낌이었습니다. 개인적으로는 인디게임이었던 베어너클 리메이크를 스트리트파이터X록맨처럼 개발사에서 그대로 가져와서 냈으면 더 좋았지 않았을까 생각합니다.
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말씀하신 그런 상하 라인이동식 공격을 남발하는 바람에 플레이 감각이 짜증나져서 평가가 확 떨어졌던게 베어너클3 였죠. 1편 2편 에서도 손에 꼽히게 그런 보스가 있긴 했는데 3편은 음... 그래도 3편은 대쉬와 상하구르기 가 있지만 이번작은 2편 베이스에 저런 상하 이동식 공격 패턴을 넣어놓으니 플레이가 불합리해진 느낌이긴 한데... 물론 기존작에 비해 무적 필살기를 일단 패널티를 뒤로 미루고 자유롭게 남발 가능하다보니 그걸로 대처하도록 유도하는거 같은데 그냥 무적으로 때워라 라고 해버리는건 음... | 20.05.06 21:56 | |
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자녀가 셋이신가요! 애국자십니다. 건강히 잘 키우시고 행복하세요. | 20.05.06 21:32 | |
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구글 구글
컨티뉴 없어요 이게임은....ㄷㄷㄷ | 20.05.10 04:07 | |
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바텍스트
맞아요 팡도 있었어요 ㅋㅋㅋ 계속 계속 만들어줬음 좋겠음 | 20.05.06 21:12 | |
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바텍스트
슈퍼팡 좋아하셨으면 Bug Butcher라는 인디겜 해보세요 짱꿀잼입니다. | 20.05.07 09:39 | |
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와 이거군요 이게 2편이 나올줄이야 | 20.05.08 23:12 | |
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개인적으로는 예전 닷에뮤 하면 믿고 거르는 닷에뮤 이미지가 강했는데 베어너클 하나로 이미지가 싹 바뀔꺼 같음 | 20.05.06 21:35 | |
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잡혔을 때 스틱 좌우 연타만 알면 개 꿀 각이죠 | 20.05.06 23:01 | |
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그냥 이게임 자체가 보스전이 다들 너무 쉬워요..... | 20.05.10 04:08 | |
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유투브 콤보 영상 찾아보세요 일반인은 쓰기 어려운 화려한콤보 지립니다. 벽콤,바운드콤 상황에 따라 다양하구요 | 20.05.08 06:35 | |
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왠만한 콤보영상 다봤고 겜중에 넣어봤고 쓴글인데 그게 너무 단조롭고 심심해서요 기술이 애초에 적으니 다채로울수가 없더라고요 | 20.05.08 07:06 | |
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체리정도가 그나마 타캐릭보다 기술이 좀 많아서 좀 길게넣어도 애초에 기술자체가 적으니 옛날에 나왔던 캡콤의 에일리언대 프레데터나 전국전승3 전신마괴 가디언즈 같은 게임이랑 비교해보면 너무 초라하죠 | 20.05.08 07:12 | |
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예전에 베어너클2 맥스무쌍할때가 좋았는데 (틀) | 20.05.13 15:02 | |
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4인플하면 너무 쉽던데요;;; 나오는 애들은 한정되어 있는데 유저가 너무 많음...딱 2인까지만 밸런스 확인해본 느낌입니다. | 20.05.10 04:10 | |
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맞아요...국내 사람들 하는거 보면 죄다 짤짤 짤짤.... 외국인들 하는거 보면 콤보 진짜 화려하더라고요... | 20.05.10 04:11 | |
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드롭킥녀, 연장질 대머리, 잡아넘기고 전기충격 먹이는 경찰 이 셋이가 가장 열받더군요. 보스는 보스니까 난이도 좀 높아도 그러려니 합니다만, 스테이지별 난이도가 너무 중구난방 이더군요. 2단계의 셔츠입은 경찰보스는 아무리봐도 7~8단계쯤에 나와야 할 실력 같은데 2단계부터 나와서는 플레이어 기를 죽이고, 3단계 채찍 보스는 너무 쉽고 말이죠. | 20.05.07 17:37 | |
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너무 쉬울거 같습니다. 예전 오락실 횡스크롤 게임에 비하면 너무 쉬움....전 캐딜락같은거 원코로 3스테이지도 힘들어했는데 이건 그냥 끝판 깼습니다.... | 20.05.10 04:15 | |
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그렇죠. 저도 처음에 원투블리츠어택 이거 하나만 하면서 진행하고 짜증났는데 고수 플레이 보고 배워서 해보니까 다른 게임같아졌습니다 이렇게 다양하게 콤보가 되는 게임인가 싶기도 하고요... | 20.05.13 11:27 | |
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판매량에선 잘나왔는데? | 20.05.15 10:18 | |
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