제목 | 매일매일 닌텐도 스위치 두뇌 트레이닝 | 출시일 | 2020년 7월 1일 |
개발사 | 닌텐도 | 장르 | 기능성 게임 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | DALs |
10여년 전 한국 닌텐도가 TV 광고를 통해 보여준 모습은 파격 그 자체였습니다. 그 당시 대세 아이돌이었던 소녀시대는 물론, 송혜교, 이나영, 고현정, 차태현, 박수홍 씨 등으로 이어지는 라인업은 가히 ‘올스타’라는 표현이 아깝지 않을 정도로 화려했습니다. 화려한 라인업이 무색하지 않을 정도로 닌텐도 DS는 국내 시장에서 큰 활약을 보여주었고 그 당시 우리의 일상 속으로 빠르게 녹아 들어왔습니다.
이러한 광고의 효과로 과거 필자에게 ‘동물의 숲’은 배우 송혜교 씨가 하는 게임으로 기억되었습니다.
특히 강한 인상을 주었던 것은 ‘닌텐도 DS 매일매일 두뇌 트레이닝’ 광고였습니다. 배우 안성기씨와 배우 장동건씨가 나온 이 광고는 기존의 게임들과는 다른 형태를 띠며 기존 유저가 아니었던 대상에게도 어필했습니다. ‘게임 인구 자체를 늘리자’는 닌텐도의 정신을 계승한 이 전략은 국내 시장에서도 빛을 발했고, ‘닌텐도 DS 매일매일 두뇌 트레이닝’은 성공을 거두게 됩니다.
그로부터 10 여년이 흐른 지금. 과거와 같은 화려한 연예인들의 화력 지원은 기대할 수 없지만 ‘두뇌 트레이닝’ 시리즈는 신작 ‘매일 매일 닌텐도 스위치 두뇌 트레이닝’ 또 다시 게임 인구 늘리기 위해 돌아왔습니다.
두뇌 발달에 도움이 된다는 광고는 어른들의 지갑을 열기 위한 좋은 핑계(?)가 됐을지도 모릅니다.
잃어버린 주타겟층
‘매일 매일 닌텐도 스위치 두뇌 트레이닝’은 두뇌를 가벼운 게임 등을 통해 활성화시키는 ‘간편 플레이’ 파트와 직접적인 테스트하고 트레이닝을 통해 활성화시키는 ‘매일 트레이닝’ 파트로 나뉘어집니다. 이름을 통해서도 느낌을 받을 수 있다시피 ‘매일 트레이닝’이 메인 퀘스트라면, ‘간편 플레이’는 서브 퀘스트의 역할을 담당하고 있습니다.
‘매일 트레이닝’은 일일 퀘스트처럼 유저의 두뇌를 매일 테스트하고 트레이닝시킵니다. 각각의 테스트나 트레이닝은 하루에 한 번씩만 기록할 수 있으며 특수한 조건을 만족시켰을 때 해금되는 트레이닝의 경우 하루에 플레이할 수 있는 횟수 제한이 걸려 있기도 합니다. ‘매일 트레이닝’을 통해 유저는 본인의 상태를 매일 체크하고 부족한 부분을 채워 나갈 수 있습니다.
패키지판은 터치펜을 증정합니다. 대신 DL보다 조금 더 비싸지만 '두뇌 트레이닝' 하면 역시 터치펜이 있어야죠!
억제력, 처리 속도, 단기 기억 세 가지 지표를 통해 플레이어의 뇌 나이를 측정합니다.
‘간편 플레이’는 간편 뇌연령 체크, 손가락 계산, 손가락 체조, 철새 세기, 깃발 올리기, 상자 세기 총 여섯 개의 파트로 구성되어 있는데 이들은 조이콘을 활용한다는 공통점이 있으며 크게 두 부류로 나누어집니다. 첫번째 부류는 손가락을 활용하는 부류입니다. 닌텐도 스위치 오른쪽 조이콘 하단의 센서를 활용하여 손가락의 모양을 읽어내고 게임에 적용시킵니다.
두번째 부류는 2인 플레이를 기반으로 한 부류입니다. 두 명의 유저는 조이콘을 하나씩 나누어 쥐고 게임에 임합니다. 둘은 경쟁 관계로써 상대보다 더 빠르고, 더 정확하게 문제를 해결해나가는 것을 목표로 삼습니다.
조이콘 센서를 활용해 손가락 모양을 읽어내는 간편 뇌연령 체크, 손가락 계산, 손가락 체조
2인 플레이를 기반으로 하는 철새 세기, 깃발 올리기, 상자 세기
짧게 요약한 ‘매일 매일 닌텐도 스위치 두뇌 트레이닝’의 특징들을 통해 우리는 이 게임의 문제점을 쉽게 파악할 수 있습니다. 우선 첫번째로 조이콘의 활용입니다. 과거 닌텐도 스위치는 단일 모델로써 유저들에게 동일한 서비스를 제공했습니다. 하지만 지금은 상황이 다릅니다. 닌텐도 스위치 라이트가 나왔고, 탈착 불가능한 조이콘으로는 일부 ‘매일 트레이닝’과 ‘간편 플레이’ 전체를 즐길 수 없습니다.
물론 닌텐도 스위치 라이트 유저 역시 이러한 요소들을 즐길 수 있는 방법은 있습니다. 닌텐도 스위치 라이트는 조이콘의 활용을 원천적으로 봉쇄한 기기가 아니기 때문에 조이콘을 페어링시키는 것으로 이 문제를 해결할 수 있습니다. 하지만 이는 동시에 추가로 조이콘을 구매하지 않으면 닌텐도 스위치 라이트만으로는 게임의 모든 것을 플레이할 수 없다는 것을 의미하기도 합니다.
사실 이를 조금 더 깊이 있게 살펴보면 상당히 모순된 점을 찾을 수 있습니다. 닌텐도 스위치 라이트는 닌텐도 스위치의 기능들을 일부 제거한 모델이지만 강점도 존재합니다. 그 중 대표적인 것이 가볍고 한 손에 들어오는 휴대성입니다. 한 손에 펜을 들고, 한 손에 기기를 드는 게 정석이 되어버린 ‘두뇌 트레이닝’ 시리즈에 더 적합한 크기와 더 가벼운 무게를 가진 닌텐도 스위치 라이트가 배척되었다는 사실은 역설적입니다.
안타까운 것은 이러한 문제들은 쉽게 해결할 수 있는 문제였다는 점입니다. 기본적으로 게임 내에 존재하는 모션의 종류는 많은 편이 아니었기 때문에 버튼이나 그림 등의 형태로 대체될 수도 있었지만 아쉽게도 이러한 시스템은 추가되지 않았습니다.
닌텐도 스위치 라이트는 조이콘을 활용하는 ‘간편 플레이’를 아예 즐길 수 없습니다.
스위치 라이트를 배척하는 것은 ‘매일 매일 닌텐도 스위치 두뇌 트레이닝’ 주타겟층을 놓치는 선택이었습니다.
더 이상 찾아오지 않는 집
또 다른 문제점은 부족한 콘텐츠의 양과 질입니다. ‘매일 트레이닝’ 속 뇌연령 체크는 억제력, 처리 속도, 단기 기억 단 세 가지 지표만을 통해 유저의 뇌 나이를 측정합니다. 게다가 각 지표를 측정하는 방법 역시 세 가지 이하입니다. 결국 우리는 10개가 되지 않는 테스트를 반복해서 우리의 뇌 나이를 측정하게 됩니다.
‘두뇌 트레이닝’ 시리즈의 목표가 뇌를 활성화시키는 것에 있으며, 특정 트레이닝의 반복은 이 목표를 달성하는데 필수 요소라는 점에서 이러한 반복 작업은 필연적이며 합리적이라고 볼 수도 있습니다. 하지만 이 지표들 외에도 새로운 지표를 추가하거나 이들을 융합하는 지표들을 도입하면 조금은 더 풍부한 콘텐츠가 되지 않았을까 하는 아쉬움이 남았습니다.
뇌연령 체크에서 콘텐츠가 부족한 모습을 보여주기는 했지만 ‘매일 트레이닝’ 파트는 최소한 노력하는 모습을 보여주었습니다. 스도쿠, 바이러스 퇴치 등 오락성이 강한 콘텐츠부터 승부욕을 불러일으키는 '워킹 메모리 트레이닝'이나 '세계 동시 두뇌 트레이닝 대회'까지 추가하며 게임성을 높이려는 시도가 엿보였거든요.
숨겨진 요소들을 찾아내는 것 역시 ‘매일 매일 닌텐도 스위치 두뇌 트레이닝’를 즐기는 여러 방법 중 하나입니다. 숨겨진 요소들은 랜덤한 확률이나 특정 조건을 달성했을 경우에 모습을 드러내게 되니 생각하지도 못한 지점에서 얻는 즐거움이 있었습니다.
이스터에그 역시 이 게임의 콘텐츠
콘텐츠적으로 아쉬움을 남기는 것도 역시 ‘간편 플레이’ 파트였습니다. 앞에서도 언급했듯이 ‘간편 플레이’에는 단 여섯 개의 게임만 존재합니다. 이는 너무나 적은 양입니다. 그렇다고 해서 게임이 매번 다른 양상으로 가는 방식도 아닙니다. 그 결과 ‘간편 플레이’는 몇 번 하면 잊혀지는 존재가 되어버렸습니다.
이 문제를 더 부추기는 요소가 2P게임의 존재입니다. 분명 닌텐도 스위치는 1P와 2P를 잘 결합한 게임기이므로 조이콘을 활용한 2인 모드 도입은 긍정적인 요소입니다. 다만 이 경우에는 제대로 활용되지 못했습니다. 여섯 개의 게임 중 세 개가 2P 게임이었는데 이들은 원천적으로 혼자 플레이하는 것을 용납하지 않고 않았습니다. 결국 혼자 게임을 즐기는 사람은 그나마 얼마 없던 콘텐츠 중 반을 또 잃어버렸습니다.
더 이상 ‘간편 플레이’에 방문하는 일은 없었습니다…
과거의 나와 경쟁한다는 게임 특징을 잘 살린다면 2P 모드도 1P 모드로 전환 가능했을텐데…
제한된 자유
‘매일 매일 닌텐도 스위치 두뇌 트레이닝’은 유저의 오버워크와 한 분야로만 집중된 트레이닝을 막기 위해 매일 한 번만 기록하는 시스템을 도입했습니다. 또한 알람과 이메일 서비스를 통해 꾸준하면서도 규칙적인 패턴을 만들어 유저의 페이스를 조절했습니다.
적절한 제한은 긍정적인 효과를 선사하지만 그 제한이 과도해지면 부작용을 낳게 됩니다. 이 경우에도 부작용은 존재했습니다. 앞에서 언급한 것처럼 유저는 세 가지 지표에 따라 매일 본인의 뇌연령을 측정할 수 있습니다. 이때 플레이하는 게임들은 각각 억제력, 처리 속도, 단기 기억 지표를 나타내지만 같은 지표의 게임이라고 해서 동일한 결과를 보장한다고 볼 수는 없습니다.
예를 들어 계산 25회 테스트는 잘하지만 '순서 연결 테스트'는 잘 못할 수 있습니다. 그렇다면 좀 더 두뇌를 골고루 활성화시키기 위해 약점인 순서 연결 테스트를 연습해야 할 것입니다. 하지만 트레이닝 목록 중에 '순서 연결 테스트'는 존재하지 않습니다. 같은 지표를 향상시키는 다른 트레이닝이 있기는 하지만 테스트 방식이 다른 만큼 테스트 결과의 성장은 더딜 것입니다.
그냥 뇌연령 체크에 있는 게임들을 모두 트레이닝에도 추가하면 안 되는 거였을까요?
사실 이보다 정말 문제는 아예 횟수 제한이 걸린 콘텐츠입니다. 특정 조건을 통해 해금되는 콘텐츠인 워킹 메모리 트레이닝은 하루에 플레이할 수 있는 횟수가 3회로 정해져 있습니다. 다른 게임들처럼 플레이는 되지만 기록이 안 되는 방식이 아니라 아예 제한이 걸려 있어서 4회 이상은 플레이할 수 없습니다.
다행히도 워킹 메모리 트레이닝의 하위호환격인 직전 사진이라는 트레이닝이 있기는 하지만 난이도 측면에서 차이가 많이 납니다. 직전 사진은 바로 직전에 나왔던 사진을 맞추는 것이라 난이도가 낮은 반면 워킹 메모리 트레이닝은 유저의 성적에 따라 몇 번 전 사진이 나오느냐가 정해지기 때문에 유저의 성적이 높아질수록 그 갭은 커집니다.
난이도 조건을 만족해야 개방되는 '워킹 메모리 트레이닝'. 숨겨진 조건을 만족시키면 간단하게 오픈할 수 있습니다!
트랜드에 몸을 맡기고
‘매일매일 닌텐도 스위치 두뇌 트레이닝’은 여러모로 아쉬운 작품이었습니다. 의학적으로 뇌 활성화가 증명된 게임인 만큼 의미 있는 작품이었지만 10여년 전 출시되었던 ‘매일매일 DS 두뇌 트레이닝’에 비해 크게 발전된 모습을 보여주지 못해서 안타까웠습니다.
플랫폼이 DS에서 스위치로 바뀌는 동안 다른 게임 시리즈들은 많은 변화를 보여주었고 각각의 플랫폼에 맞는 새로운 옷을 입었습니다. 물론 ‘두뇌 트레이닝’ 시리즈가 어느 정도 정해진 포맷을 가지고 있는 작품인 만큼 매번 색다른 옷은 입기 어려웠을 것입니다. 그럼에도 변화에 맞추어서 그 특색을 살리는 조금의 변화는 필요하다고 생각됩니다.
현재 상황은 10여년 전의 상황과 다릅니다. 과거와 같은 화려한 라인업의 부재 속에서 ‘매일매일 닌텐도 스위치 두뇌 트레이닝’이 과거의 영광을 누리고 싶다면 변화가 필요합니다.
기존에 다른 ‘두뇌 트레이닝’ 시리즈를 구매한 유저에게 추천하기 어렵네요.
작성 DALs / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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작년에 뇌출혈로 수술받고..한번쯤 체험해 보고 싶긴함 ㅋㅋㅋ얼마나 너프 먹었나
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더게임툰에 나와있네요. 일본 토호쿠대학의 교수님이 모델이래요.. 출처: https://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/213/?series=125&page=3&n=78945
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아님, 일본 대학교수얼굴임
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유쾌함과 닉네임에 추천박고갑니다 쾌차하세요~
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추천을 안드릴 수가 없네요. 홧팅입니다!
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지옥의 두뇌트레이닝이 제일 어렵죠 뇌자극은 지옥이 갑인듯 | 20.07.16 13:17 | |
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왜 썸넬에서 유시민짤 생각나는거지
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서바인
아님, 일본 대학교수얼굴임 | 20.07.13 18:30 | |
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더게임툰에 나와있네요. 일본 토호쿠대학의 교수님이 모델이래요.. 출처: https://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/213/?series=125&page=3&n=78945 | 20.07.13 19:23 | |
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헐! 머리모양이랑 지금까지의 행적상 당연히 이와타 사토루인줄 알았는데 게임제작사가 아닌 대학교의 교수였군요. | 20.07.13 19:29 | |
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늘 생각하는 건데 뭔가가 마음에 안 든다는 이유로 자식을 향해 파괴적인 행동을 하는 게 과연 정상인 걸까... 아이들이 과연 그걸 보고 내가 잘못했구나라고 반성을 할까? 부수는 본인도 그리 생각하진 않을 거 같은데 | 20.07.14 14:37 | |
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사담이지만, 뇌전문가도 아닌 작자가 게임하면 짐승뇌가 된다며 책을 내서 베스트셀러가 되자 진짜 뇌전문가인 카와시마 교수가 헛소리라고 하면서 닌텐도와 인연이 되죠. | 20.07.14 18:05 | |
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파킴치
ㄴㄴ 이 짤을 쓰기엔 정반대의 상황인데 교수직의 연봉으로도 충분히 먹고산다며 초상권 로열티 몇백억을 그 자리에서 거부하셨음. 정말 대단하신 분이심 | 20.07.16 00:50 | |
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난 이재용인줄알고 눌러봤는데 ㅋㅋㅋ | 20.07.17 23:33 | |
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저분 초상권 로열티가 몇백억원이었다구요?ㅋㅋ | 20.08.21 04:21 | |
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장동건
유쾌함과 닉네임에 추천박고갑니다 쾌차하세요~ | 20.07.13 19:39 | |
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추천을 안드릴 수가 없네요. 홧팅입니다! | 20.07.13 20:00 | |
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건강하십셔! | 20.07.18 20:20 | |
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이번게임에서는 말끝마다 자기가 연구한 논문 출처를 꼭 붙여서 근거를 밝히더라구요 | 20.07.13 20:11 | |
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아하, 한 번 봐봐야겠네요. 감사합니다! | 20.07.13 20:53 | |
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오히려 예전 게임은 워낙 크게 화제가 되어 판매량도 높았던 반면, 실제로 효과가 있는지 논란이 컸던 걸로 기억하는데 말이죠 | 20.07.14 23:50 | |
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