제목 | 더 원더풀 101: 리마스터 | 출시일 | 2020년 6월 11일 |
개발사 | 플래티넘 게임즈 | 장르 | 3인칭 액션 |
기종 | PC, PS4, 스위치 | 등급 | 미분류 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | Eclaire |
Wii U는 부족한 성능, 미비한 타이틀, 듀얼 스크린 거치기라는 해괴한 콘셉트 등, 여러모로 문제가 많았다. 실제로 플레이하는 입장에서 가장 거슬렸던 부분은 이렇게 크고 무거운데, 사용처가 한정된 전용 게임패드라는 점이다. 또 잘 만든 게임에 억지로 게임패드의 기능을 욱여넣었다가 비판받은 사례도 있다. Wii U로 출시된 마리오 카트 8이나 슈퍼 마리오 3D 월드는 모두가 인정하는 명작이지만, Wii U 게임패드를 활용한 요소만큼은 그다지 좋은 소리를 듣지 못했다.
이러한 문제는 Wii U 발매 초창기에 지원사격에 나섰던 서드파티 협력사의 작품에서도 포착된다. 플래티넘 게임즈에서 개발한 ‘더 원더풀 101’ 역시 그중 하나다. 터치스크린 조작과 액션의 결합은 나름 신선했지만, 빠른 템포의 액션과 게임의 맥을 끊는 조작법이 서로 불협화음을 빚어서인지 시장에서의 반응은 좋지 못했다. 터치스크린 대신 아날로그 스틱을 활용하는 것도 가능했으나 조작의 발상 자체가 터치스크린에서 비롯된 것이라 어떤 방식으로 컨트롤하든 불편하긴 매한가지였다.
'더 원더풀 101'에 대해 논하려면 Wii U 이야기를 꺼내지 않을 수 없다.
물론 ‘더 원더풀 101’이 상업적, 비평적으로 실패한 원인은 매우 복합적이기에 조작법 하나만을 탓할 수는 없다. 하지만 전례 없는 독특한 시스템과 액션 게임으로서의 재미 등, 장점이 아예 없는 게임은 아니다. 얼마 전에는 크라우드펀딩을 거쳐 리마스터작이 멀티플랫폼으로 출시되었는데, 자체 퍼블리싱 타이틀 1호로 이 게임을 택했다는 것은 개발사인 플래티넘 게임즈의 입장에서도 이대로 버리기엔 아쉬운 작품이라 판단했기 때문이라고 추측해본다.
다른 플랫폼, 다른 조작체계에서 플레이하는 ‘더 원더풀 101’은 과연 어떤 느낌일까? 일단 본 리뷰에서는 Wii U가 국내에 출시되지 않았고 ‘더 원더풀 101’ 역시 어떤 버전이든 정식 발매가 되지 않은 작품임을 감안, 원작에 대한 평가 이후 리마스터 버전에서 변경된 점을 짚어보는 방식으로 살펴보겠다.
'Zomni U'처럼 Wii U 게임패드 기능을 획기적으로 활용한 게임도 있긴 했다.
대부분의 게임에서는 그냥 애물단지였다는 것이 문제지만.
당신의 항마력을 시험합니다
‘더 원더풀 101’은 기본적으로 전대물의 형식을 취하고 있다. 파워레인저와 후뢰시맨을 한 번이라도 본 사람이라면 다 알 만한 바로 그 장르다. 다만, 그 구성이 일반적이지는 않다. 제목에 들어간 101이라는 숫자는 게임에 등장하는 100명의 영웅에 플레이어까지 합친 것인데, 상식적인 머릿수는 아니다. 다소간의 양키 센스가 가미된 디자인과 때때로 전대물의 클리셰를 비틀어 개그 요소로 활용하는 연출은 이 게임이 전대물의 탈을 쓴 B급 패러디물에 가깝다는 사실을 드러낸다.
따라서 ‘더 원더풀 101’은 대중적인 취향을 겨냥한 게임과는 거리가 멀다. 손발이 오그라드는 장면이나 유치한 연출에 거부감이 있는, 소위 말해 ‘항마력’이 부족한 사람이 플레이하기엔 적합하지 않을지도 모른다. ‘베요네타’나 뷰티풀 죠 등의 작품에서 노골적으로 드러난 디렉터 카미야 히데키의 취향이 듬뿍 담겨 있다. 비교적 대중성을 고려하는 지금과 달리, 자신들만의 주관이 뚜렷하던 과거 플래티넘 게임즈의 흔적이 고스란히 묻어나는 게임이다.
하지만 아무리 마니악한 장르라고 할지라도 수요는 반드시 있다. 특히나 ‘더 원더풀 101’의 경우 전대물에 대한 이해를 기반으로 한 연출 및 요소를 곳곳에 배치함으로써 서브컬쳐와 B급 코드에 우호적인 게이머의 공감대를 이끌어내고 있다. 일부 거슬리는 부분이 없는 것은 아니나, 연출력에 한해서만큼은 이런 방면의 작품 가운데 완성도가 상당히 높다는 점도 포인트다. 100여 명의 히어로가 등장하는 만큼(아기자기한 그래픽과는 별개로) 다루는 스케일이 큰 게임인데, 그에 따른 웅장함과 흡입력 있는 OST의 절묘한 시너지, 극한의 뽕 차오르는 연출의 조합은 이런 계열을 좋아하는 게이머의 취향엔 제격일지도 모른다.
옷 갈아 입는 게 변신인 바로 그 장르 맞다.
등X 같지만 멋있어...!!
너희의 기를 조금만 나눠줘
앞서 100여 명의 히어로가 등장하는 게임이라 했지만, 정작 그 많은 인원을 제각각 조작해야 하는 것은 아니다. 플레이어는 주력으로 활용할 리더만을 컨트롤하고 나머지 히어로는 자동으로 뒤를 따르게 되어 있다. 물론 시작부터 100명의 영웅이 다 등장하진 않고 도중에 구출한 시민들을 임시 멤버로 끼워 넣으면서 부족한 머릿수를 맞추는 식이다.
그렇다면 리더의 뒤를 따르는 나머지 히어로는 그냥 장식인가? 그렇지는 않다. 여기서 바로 ‘더 원더풀 101’의 아이덴티티라고 할 수 있는, 유나이트 모프 시스템이 등장한다. Wii U 버전과 닌텐도 스위치 버전 기준으로는 터치스크린으로, 이외의 버전에서는 우측 아날로그 스틱으로 그림을 그려서 무기를 만드는 것이다. 이를테면 원을 그리면 유나이트 핸드가 되고, 직각선을 그리면 유나이트 건이 되며, 꼬리가 달린 고리를 그리면 유나이트 해머가 된다. 스킬 습득 여부에 따라 한 번에 여러 개의 유나이트 모프를 사용하는 것도 가능해진다.
어떤 유나이트 모프를 선택하느냐에 따라 리더가 결정되고 나머지 히어로들은 무기의 일부를 구성하는 재료(?)가 된다. 그림을 크게 그릴수록 무기의 사이즈가 커지고 대미지도 강력해지는데, 이 사이즈의 한계는 에너지에 해당하는 배터리의 총량과 무기를 구성하는 히어로의 머릿수에 따라 결정된다. 다만 무기의 사이즈가 클수록 공격 속도가 줄어들고 군중 공격으로 적을 그로기 상태에 빠트릴 수 있는 팀 어택 기술도 있기에 무조건 큰 무기를 만드는 것이 능사는 아니다.
유나이트 모프는 ‘더 원더풀 101’의 전투를 다채롭게 만드는 요소이자 퍼즐을 풀어가는 수단이기도 하다. 일례로 유나이트 소드는 전투 도중 적의 빔 공격을 반사할 수 있으며, 잠긴 문을 여는 열쇠의 역할도 겸한다. 도구가 곧 무기이자 무기가 곧 도구인, 젤다의 전설 시리즈의 영향을 확인할 수 있는 부분이다. 핸드로 기어를 돌리거나 돌출부를 해머로 내리치는 등 무기의 특색을 직관적으로 활용하는 게임플레이 요소도 마련되어 있다. 여기에 더해 본래 듀얼 스크린 기능이 있었던 Wii U 시절의 흔적을 이어받아 두 개의 화면을 보면서 상황을 조합하는 퍼즐도 다수 등장한다. 전용 게임패드를 쓰지 않는 지금에 와서는 사실 큰 의미는 없는 부분이지만, 전반적으로 퍼즐 파트에 한해서는 참신하고 기상천외한 요소가 꽤 많은 편이다.
일단 엄청나게 큰 무기를 휘두른다는 점에서 액션 스케일이 남다르다.
다리나 글라이더로 변신하는 등 무기 이외에도 다양한 쓰임새가 있다.
모프의 형태를 직관적으로 이용한다는 점에서 퍼즐의 논리적인 완성도도 뛰어난 편.
검증된 틀, 새로운 시도
설명은 조금 복잡해도 막상 플레이해 보면 ‘더 원더풀 101’은 그렇게까지 생소한 방식의 게임은 아니다. 선을 그려 무기를 만든다는 요소를 제외하면 ‘베요네타’ 시리즈에서 정립된 플래티넘 게임즈 특유의 액션 공식을 거의 그대로 가져왔기 때문이다. 액션의 템포, 위치타임과 유사한 스킬, 기술 커맨드, 랭크 시스템, 아이템 제작 방식, 슈팅 파트, 더 나아가 B급 정서를 공유하는 분위기 등 정말 많은 부분에서 공통점을 찾아볼 수 있다. 바꿔 말하면, ‘베요네타’ 자체가 검증된 게임인 만큼 ‘더 원더풀 101’ 역시 액션 파트에서만큼은 기본적인 재미가 보장된다는 뜻이다.
‘베요네타’와의 차이점은 ‘더 원더풀 101’의 경우 콤보 커맨드 체계가 단순화되어 있다는 것이다. 플래티넘 게임즈의 최신작인 애스트럴 체인과도 유사한 부분인데, 커맨드 암기가 선행되어야 하는 구세대 액션 게임의 불합리성을 새로운 시스템적인 요소로 대체하려는 공통된 의도가 엿보인다. 더 원더풀 101의 경우엔 유나이트 모프 시스템이, 애스트럴 체인은 듀얼 액션이 각각 그 역할을 수행하고 있는 셈이다. 그리고 이러한 의도 자체는 상당히 긍정적인 방향성으로 평가할 수 있다.
머릿수가 많다 보니 대충 두들겨 패도 손맛이 있다.
커맨드가 단순해진 대신 유나이트 모프 특성을 조합하는 전략성이 마련됐다.
사공이 많으면 배가 산으로 간다
하지만 직관성과 신선함, 장르적인 시너지까지 두루 갖춘 애스트럴 체인의 듀얼 액션과 달리, ‘더 원더풀 101’의 유나이트 모프는 그만한 완성도에 미치지 못하고 있다. 다른 게임에서 찾아보기 어려운 독특한 요소임은 부정할 수 없어도 과도기적인 시스템과 조작체계에 얽매인 불합리함이 한계로 작용하는 것이다. 기본기가 탄탄한 게임인 만큼 액션의 손맛과 장르적인 재미는 충분하지만, 거기서 한 걸음 더 나아가 플러스 알파를 구축하는데 실패했다고 할 수 있다.
가장 큰 문제는 플레이어가 의도한 대로 조작하기가 어렵다는 것이다. 핸드, 소드, 건, 윕 정도만 사용 가능한 게임 중반부까지는 이 문제가 크게 부각되진 않는다. 그러나 참가하는 히어로가 늘어나고 유나이트 모프의 종류가 많아질수록 각각의 유나이트 모프가 서로 조작을 간섭하는 상황이 발생한다. 특히나 해머, 윕, 클로처럼 공통적으로 선을 꼬아 그리는 유나이트 모프의 경우 게임 진행에 지장을 줄 정도로 무기 선택에 혼선이 심하다. 심지어 선이 지나가는 곳에 가로막는 적이나 오브젝트가 있을 경우 더 이상의 진전이 불가능하기에 안 그래도 바쁜 전투 와중에 넉넉히 선을 그릴 만한 공간까지 확보해야 한다. 이 때문에 좁은 곳에서 싸울 때면 원하는 유나이트 모프를 바로바로 꺼내기 힘들다.
내가 원했던 무기는 이게 아닌데...
그나마 터치스크린 조작을 쓰면 이 문제가 덜하긴 하다. 하지만 리마스터 버전에서 터치패드를 지원하는 것은 닌텐도 스위치뿐이며, 그마저도 독 모드로 플레이하면 결국 아날로그 스틱 조작이 강제된다. 휴대모드에서 게임을 하더라도 선을 그릴 때마다 화면을 가린다는 문제가 생긴다. 결정적으로 터치패널과 컨트롤러 우측 사이를 오른손으로 바쁘게 오가야 하다 보니 조작감이 좋을 리 만무하다. 개인차이가 있겠지만, 터치스크린 조작이 가능했던 Wii U 시절에도 게임패드보단 프로 컨트롤러를 선호하는 사람이 더 많았던 것은 그만한 이유가 있었던 셈이다.
개인이 아닌 히어로 집단을 컨트롤한다는 개념도 발상은 참신하지만, 정작 게임플레이에는 번거로움을 조장한다. 일단 히어로의 머릿수가 곧 무기의 화력으로 직결되다 보니 적은 인원이 강제되는 모든 구간의 플레이가 상당히 답답하게 느껴진다. 피격 판정은 리더 기준이 아니라 히어로마다 제각각 따로 적용되는데, 그래서 리더는 무사할지라도 주변 히어로들이 적의 스치는 공격에 맞고 나가떨어지는 일이 많다. 넉 다운된 아군은 리더가 뛰어다니면서 일일이 일으켜 세워줘야 하고 이 때문에 액션 게임 특유의 빠른 템포와 즉각적인 조작의 맥을 끊는 문제가 생긴다. 유나이트 모프 시스템 역시도 선 그리기 조작의 번거로움 때문에 비슷한 문제가 있음을 생각하면 가볍게 넘길 부분은 아니다.
그리기 쉽다는 이유 하나로 유나이트 소드를 애용하게 된다.
일단 리더만 무사하면 체력은 안 깎인다.
뭐든 정도껏 해야 개성이다
게임의 구성이나 레벨 디자인의 관점에서도 지적할 부분이 많다. ‘베요네타’의 시스템을 계승하는 과정에서 결점까지도 그대로 가져왔고, 오히려 한술 더 떠 안 좋은 방향으로 심화된 모습을 보인다. 특히 슈팅 파트의 조악한 완성도는 불합리하다고 느껴질 정도다. 일단 슈팅 파트의 분량이 ‘베요네타’와 비교도 안 될 정도로 많은데다가 챕터마다 다른 시점, 다른 컨트롤을 사용하도록 되어 있어서 1회차 플레이를 하는 입장에서는 익숙해지기가 쉽지 않다. 특히나 후방에서 바라보는 3D 시점 또는 원근감이 애매한 쿼터뷰 시점으로 진행되는 구간이 많아 적탄의 회피와 공격을 직관적으로 수행하기가 어렵다.
때때로 게임플레이를 방해하는 연출이 삽입되어 있는 것도 문제다. 가끔 특정 액션을 강제적으로 요구하는 구간이 등장하는데 주어진 시간이 짧거나 어떤 행동을 해야 하는 것인지 바로 이해하기 어려운 경우가 있어 답답함을 유발한다. 결국 슈팅 파트와 마찬가지로 여러 번 플레이해서 익숙해지는 것 말고는 답이 없다. 플래티넘 게임즈의 작품이 다 그렇듯 ‘더 원더풀 101’도 다회차 플레이를 전제로 만들어진 게임이기는 하지만, 1회차 플레이에서 받는 불합리한 느낌과 스트레스가 상당한 수준이다 보니 게임에 대해 깊이 이해하기도 전에 쉽사리 질려버릴지도 모른다.
시점도 게임플레이에 방해되는 요소다. 2D 게임에나 어울릴 법한 쿼터뷰 시점을 채택하고 있으면서도 게임의 진행이나 퍼즐, 액션 등은 3D의 관점으로 이뤄지기에 공간을 직관적으로 인지하기 어려운 경우가 많다. 전투 상황에는 시점이 넓어지고 비전투 상황에서는 시점이 좁아지는 것도 이해할 수 없는 부분이다. 비전투 상황에서도 주변을 탐색하거나 숨겨진 요소를 찾기 위해선 넓은 시야가 유리한 것이 당연하기에 상당히 답답하게 느껴진다. 현재로써는 굳이 상황에 따라 시야를 따로 구분해 놓은 이유를 찾기 어렵다.
개발자의 가학적인 성향이 진하게 느껴지는 슈팅 파트
전투 구간이 아닌 슈팅 파트가 랭크를 깎아먹는 주범이라는 점에서 밸런스는 이미...
다양한 상황이 주어지는 건 좋은데, 그만큼 다양한 대처법을 익혀야 한다. 두들겨 맞으면서.
무엇을 위한 리마스터인가
그렇다면 리마스터 버전에서 원작과 달라진 점은 무엇일까? 일단 듀얼 스크린 기능이 없는 기종으로 이식됨에 따라 하나의 디스플레이에 두 개의 화면이 뜨도록 변경되었고, 터치스크린 없이도 원작의 모든 기능을 이용할 수 있도록 조작법에도 약간의 차이가 생겼다. 또한 원작의 난이도가 다소 높은 점을 감안하여 이지 모드 한정으로 약간의 밸런스 조정을 거쳤다는 개발진의 언급도 있었다.
한마디로, 앞서 지적한 여러 문제들이 리마스터 버전에도 고스란히 남아 있다는 뜻이다. 물론 리마스터는 기본적으로 해상도 및 프레임 향상만을 전제하는 작업이기에 너무 많은 것을 바랄 수는 없다. 하지만 원작이 발매된 지 무려 7년이나 지났고 기종도 달리해서 내는 만큼 자잘한 수정을 가했다면 재평가의 기회도 생겼을지 모른다. 최근에 발매된 제노블레이드 DE 같은 사례를 보면 부정적으로 비교될 수밖에 없어 더더욱 아쉬움이 남는다.
크게 체감이 되지도 않는(그것도 이지 모드에만 해당하는) 난이도 조절보다는 비전투 시의 시야각을 넓히고 슈팅 파트에서 입는 대미지를 하향 조정하는 것이 차라리 더 나은 선택이었을 것이다. 특히 유나이트 모프 시스템의 경우, 터치스크린 조작이 불가능한 기종으로도 이식된다는 점을 감안하여 선을 그리지 않고도 무기를 꺼낼 수 있는 시스템을 추가했더라면 원작의 지향점은 다소 훼손될지라도 게임 자체는 한층 쾌적해졌을 것이다. 현재의 유나이트 모프 시스템이 편의성에 큰 문제가 있음을 감안하면, 굳이 원작의 시스템을 100% 유지할 필요가 있었나 하는 의문도 든다.
두개의 화면을 하나로 합쳤다.
편의성 문제만 개선했더라면 더 좋은 게임이 될 수 있었을 텐데... 한 끗 차이가 아쉽다.
냉탕과 온탕 사이
‘더 원더풀 101’은 본 리뷰에서도 장점보다는 단점에 더 많은 분량을 할애했듯이 완성도 측면만 보면 객관적으로 좋게 봐주기는 어려운 게임이다. 특히나 2013년과 오늘날의 게임 트렌드가 많이 달라졌음을 감안하면, 당시 Wii U를 보유하지 않았던 게이머들이 신작을 바라보는 눈으로 본작을 접했다가는 실망할 가능성이 크다.
하지만 완성도라는 것이 반드시 게임의 재미를 의미하지는 않는다. 디렉터 카미야 히데키의 취향에서 비롯된 막 나가는 분위기와 진한 B급의 향기, 누군가에겐 유치할지 몰라도 누군가에겐 가슴이 웅장해질 법한 전대물 특유의 연출법은 ‘더 원더풀 101’만이 지닌 유니크한 매력이다. 특히나 ‘베요네타’의 영향이 묻어나는 전투 시스템은 기본적인 완성도의 준수함만으로도 최소한의 재미를 보장한다. 유나이트 모프 시스템은 비록 편의적으로는 최악이지만 게임 내에서 활용되는 방식의 참신함과 다양성의 측면에서는 상당히 높은 점수를 줄 만하다.
‘더 원더풀 101’을 플레이하는 것은 마치 냉탕과 온탕을 오가는 기분과도 비슷하다. 유나이트 모프의 혈압 오르는 조작과 불합리한 슈팅 파트에 분노하다가도 신선한 게임플레이와 강렬한 연출의 뽕맛에 삭이기를 끊임없이 반복하기 때문이다. 문제가 많은 게임이지만 결국엔 플레이어를 엔딩까지 이끌고 가는 흡입력도 동시에 갖추고 있다는 말이다.
불합리한 게임성에 어느 정도 적응해서 익숙해졌다면 다회차 플레이를 즐기면서 빵빵하게 준비된 비밀 요소 및 특전을 찾아보는 것도 좋은 선택이다. 현재 기준으로는 다소 올드한 타입의 게임인 만큼 세련된 면은 부족하지만 그만큼 옛 게임들이 미덕을 계승하는 긍정적인 측면도 있다. 특히나 플래티넘 게임즈 고유의 테이스트에 익숙한 게이머라면, 더 원더풀 101은 100% 만족하는 작품은 될 수 없어도 한 번쯤 즐겨볼 만한 게임으로서 나쁘지 않은 선택이 될 것이다.
후반으로 갈수록 치닫는 극단적인 스케일과 연출이 일품이다.
음악 하나만큼은 정말 좋은 게임이니 꼭 들어볼 것을 추천한다.
작성 Eclaire / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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뷰티풀 죠 같네요
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베요네타를 워낙 재미나게 했고 플래티넘즈 게임을 좋아하는 편입니다. 그런데 역시나 안한글의 위력은 게임의 재미도를 -30점 이상 주는것 같아요. 특히나 히어로물인데도... 스토리 이해도가 낮아지고, 기술의 난해도가 있다는데도 저같은 문맹인은 외국어능력에 한탄스러울 뿐입니다. 재미있을 게임인데 즐기지를 못해서 안타깝습니다 ㅠ.ㅜ
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일본 게임의 특징이자 단점 이상하게 슈팅부심이 있어서 미니게임이 됐든 서브퀘가 됐든 난이도 괴랄한 슈팅게임 하나씩 꼭 우겨 넣음
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아뇨 그냥 안한글입니다.
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베요네타를 워낙 재미나게 했고 플래티넘즈 게임을 좋아하는 편입니다. 그런데 역시나 안한글의 위력은 게임의 재미도를 -30점 이상 주는것 같아요. 특히나 히어로물인데도... 스토리 이해도가 낮아지고, 기술의 난해도가 있다는데도 저같은 문맹인은 외국어능력에 한탄스러울 뿐입니다. 재미있을 게임인데 즐기지를 못해서 안타깝습니다 ㅠ.ㅜ
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뷰티풀 죠 같네요
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저도 이 생각....묘하게 뷰티풀 죠가 생각남. 뷰티풀 죠 신작은 안 만들어줄려나 | 20.06.30 17:17 | |
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캡콤꺼라 신작만들기는 쉽진 않을거에요 만들 생각 없다보니 | 20.06.30 20:30 | |
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저도 이 댓글 남길려고 했는데 벌써 있군요. 역시 | 20.07.01 23:31 | |
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실제로 만든이가 같으니까요 캡콤의 클로버 스튜디오 카미야 히데키가 나와서 플래티넘 차리고 나온게 이거임 | 20.07.04 02:21 | |
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아뇨 그냥 안한글입니다. | 20.07.01 19:34 | |
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헉 이런.. | 20.07.01 19:51 | |
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일본 게임의 특징이자 단점 이상하게 슈팅부심이 있어서 미니게임이 됐든 서브퀘가 됐든 난이도 괴랄한 슈팅게임 하나씩 꼭 우겨 넣음
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