부족한 전달력과 아주 맛있는 전투 - '명조 : 워더링 웨이브' CBT 체험기
명조 : 워더링 웨이브는 지난해 4월 글로벌 테스트를 진행한 바 있으나, 대한민국은 대상국에서 제외되어 게임 플레이 양상을 확인할 수 없어 아쉬움을 남긴 바 있다. 하지만 이번 테스트에는 국내 또한 대상국에 포함되어 보다 많은 사람들이 게임 플레이 전반을 확인할 수 있게 됐다.
그렇게 테스트를 통해 모습을 드러낸 명조는 오픈월드에 기반한 플레이 양상을 더하는 한편, 익숙한 성장구조와 콘텐츠 플로우. 그리고 자신들의 정체성을 드러내는 전투 시스템을 통해서 어떤 플레이를 추구하는지를 명확하게 확인할 수 있었다.
이에 맞춰 이번 체험기는 크게 세 부분으로 구분하여 이야기를 전하고자 한다. 세계관과 스토리 측면에서 보여주는 모습 / 오픈월드에서 플레이 흐름을 디자인한 방법들 / 짧지만 강렬한 전투에서 오는 경험까지 명조가 내세우는 일면들을 말이다.
● 명조가 이야기를 전하는 방법들 - 세계관과 스토리, 연출 측면
명조의 게임 플레이에서 세계관과 스토리 측면은 꽤 중요하게 다뤄지고 있다. 다만, 이를 두고 단순히 ‘매력적인’이라고 일축하기는 어렵다. SF적인 측면과 함께 독특한 복식 / 문화들이 혼재되어 있으며, 이러한 것들이 플레이어들에게 매력으로 다가갈 수 있는 여지가 있다. 설정 상으로 인류가 위협을 받고 있는 상태이기에, 어딘가 침전되어 있고 결의에 찬 분위기. 뒤틀리고 파괴된 일면들이 세계 곳곳을 채운다.
다만, 실제 게임 내에서는 이와 같은 매력을 찾거나 이해하기가 쉽지 않다. 개발사인 쿠로 게임즈가 전작인 ‘퍼니싱 : 그레이 레이븐’에서 그러했듯이, 초반부터 세계관을 주입식으로 제공하는 모습을 보여주고 있기 때문이다.
구체적으로는 스토리 전반에 걸쳐서 각종 고유명사들이 대사창을 채우고 있다. 플레이어 입장에서는 물음표를 띄울 수밖에 없는데, 설명을 원하는 선택지를 택하더라도 또 고유명사로 설명을 하는 상황을 마주하게 된다. 초반부터 플레이어들을 당황하게 만드는 지점이다.
음... 예. 그렇군요. 예에...
그렇기에 스토리 전반은 이해하기가 어렵거나 / 무언가 전달을 하고 싶은 것은 있는데, 제대로 전달이 안 되는 상황을 마주하기 마련이다. 적어도 스토리 측면에서는 전달이 제대로 되고 있다고 이야기하기 어렵다. 단순히 더빙의 유무 또는 테스트이기에 제대로 갖춰지지 않은 로컬라이징에서 기인하는 것이 아니다. 이 모든 정보들이 오직 텍스트로만 전달되고 있다는 점에서 전달력을 깎는다.
‘중요한 정보들은 오직 텍스트로만 전달하고 있다’는 점은 플레이 흐름을 깎는 계기가 된다. 후술할 전투 전반과 연출 일면이 꽤 괜찮은 퀄리티를 보여주고 있음에도, 모든 상황이나 정보들은 텍스트로 전달되고 있다. 세부 용어의 설명이나 상황적인 흐름 전부가 말이다.
스토리 진행 과정에서 컷신의 숫자는 적은 편이며, 연출 전반으로도 플래시 이펙트 등을 보여주면서 강렬함을 전달한다. 하지만 그 뒤를 이어서 나오는 것들이 텍스트의 홍수다. 예를 들면, 1막의 보스와 전투를 진행한 이후가 될 수 있다. 굵직한 전투와 연출을 마주한 다음 플레이어를 기다리는 것은 약 5분에 이르는 대화창이다. 여기서 플레이어의 경험을 즐겁게 만들 수 있는 것은 거의 없다.
고유명사가 많은 것은 큰 문제가 아니다. 이걸 전달하는 방식이 중요한 것
CBT 기준으로 로컬라이징이 완벽하게 되지 않았음을 감안하더라도, 상황이나 설정 자체를 이해하기는 어려운 수준이다. 그러므로 플레이어가 어떤 상황을 마주하고 있는지. 왜 활동을 해야 하는지에 대한 설득력을 갖추기 어렵다. 그저 있으니까 할 뿐. 적이 나를 노리고 있으니 무찌를 뿐. 다음 지역으로 가라고 하니 갈 뿐. 그저 그 뿐. 이렇게 느낄 여지를 남긴다.
메인 스토리에서 정보 전달을 제대로 하지 못한다는 점은 곧, 캐릭터의 매력을 얼마나 살릴 수 있으냐? 라는 질문으로 이어진다. 분명히 명조의 캐릭터 디자인 자체는 유려하고 아름다운 것에 속한다. 하지만 이는 어디까지나 외형이다. 캐릭터의 성격이나 행동 양식. 플레이어와 나눌 수 있는 감정적인 교류가 어렵다. 앞서 언급했던 것처럼 텍스트 위주로 상황 정보와 설정들을 주입하면서 나온 결과다.
솔직히 말하면, 동료 캐릭터보다 악역인 '스카'와 더 대화를 많이 한 것 같다
이와 같은 방향성은 전투나 탐험을 하는 시간보다 텍스트로 단순 전달되는 시간이 더 길다는 점으로 이어진다. 특히 1막의 종반부가 심한 편인데, 최종 보스와의 전투가 4분 정도를 진행했다면, 이후 텍스트와 일부 컷신이 차지하는 분량이 6분 정도를 차지한다. 강렬한 경험 이후에 지극히 정적인 경험과 상황이 전달되면서 급격히 식는 상황을 만들어 낸다. 캐릭터의 매력도 전달하기 어렵고 다른 감정선으로 연결되기도 어렵다.
대화(물리) 도 나눴고
진행과정에서 전투 - 텍스트를 통한 이야기 전달의 비율이 5:5 정도로 구성되어 있는데다, 이동 과정 또한 연출을 곁들여 분위기를 환기시킨다. 단순한 이동 과정이지만 카메라나 오브젝트를 이리저리 돌려버린다거나. 예상치 못한 측면에서 놀라움을 안긴다.
그리고 진행 과정에서 쌓인 놀라움과 감탄은 최종전을 통해서 해결되며, 사건의 끝에 캐릭터의 과거가 전부 밝혀진다. 그리고 기염이라는 캐릭터는 플레이어 캐릭터와 교감하며 뽑기를 통해 얻고 싶다는 마음을 들게 만든다.
메인 스토리가 오히려 전달력이 떨어진다는 특징은 쿠로 게임즈의 전작인 퍼니싱 : 그레이 레이븐에서도 발생했던 문제이기도 하다. 게다가 현재 CBT의 메인 스토리가 이전 빌드에서 개선되었다는 점을 생각하면, 초반부의 정보 과다는 아직 해결해야 하는 숙제로 남는다.
메인 스토리보다 캐릭터별 이야기인 얽힌별 임무가 연출이 나은 느낌이랄까
● 명조가 월드를 구성하는 방법 - 마커와 발견 그리고 이어지는 육성
스토리나 연출의 전달력과는 별개로 명조의 오픈월드는 풍부한 환경과 일면을 보여주고 있다. 독특한 세계관을 가지고 있기에 명조의 필드가 보여주는 풍경은 기괴하면서 아름답다. 푸른 자연 환경과 회색빛 ‘무음지대’가 혼재된 그러한 공간으로 그려진다. 채도가 높은 지역과 그렇지 못한 지역. 혹은 위험한 지역이 명확하게 구분되는 디자인이다.
플레이어는 이렇게 구성된 드넓은 공간을 뛰어다니게 된다. 그리고 개발사가 필드 곳곳에 배치한 콘텐츠들을 마주하면서 성장하고 모험을 즐기게 되는 것이다. 쿠로 게임즈는 넓은 필드를 배치하면서 현 시점에서 전형적으로 사용되고 있는 디자인을 따르고 있다. 즉, 필드의 크기 자체를 키우고. 각지에 주요 활동들을 흩뿌려 둔다. 그리고 주요 활동 사이사이에 미니 게임이나 전투 외적인 도전 콘텐츠들을 마주할 수 있도록 하는 구조다.
사이사이 들어가는 콘텐츠는 크게 몇 가지로 구분되며, 보상 체계와 맞물려 있다. 대표적으로는 소규모 적을 대상으로 하는 전투와 보상 / 간단한 퍼즐을 해결해서 개방하는 보물 상자 / 도전 콘텐츠 미니 게임 (시간 내에 목표 달성 등)이 대부분이다. 이와 같은 콘텐츠들은 보상을 지급하며, 여기서 얻은 보상으로 캐릭터 성장 및 뽑기와 같은 부가 활동으로 이어지게 된다.
필드 내를 채우는 다양한 활동들이 존재한다
본격적으로 필드를 탐색하고 이리저리 돌아다니는 것도 이 즈음부터다. 하지만 이 과정에서 필드를 활용하는 방법을 다르게 가져간다. 명조가 보여주는 넓은 필드는 플레이어가 이동하는 과정에서 갑작스레 마주하는 것이 아니라, 목적 중심의 설계다. 어디서 무엇을 해야 하는지를 명확하게 알려주며, 거기까지 이동하는 데에 사이드 콘텐츠들을 마주하도록 했다.
이러한 디자인 하에서는 필드는 발견에서 오는 즐거움이나 예상하지 못한 길로 빠지는 것을 지양한다. 플레이어들이 효율적으로 성장하고 파밍할 수 있는 루트를 만들어야 해서다. 그러므로 목적지는 명확하게 지정된다. 아직 지역을 밝히지 않았더라도 어디로 가야하는지 표기된다. 심지어 지역을 밝히는 건물의 마커도 가보지 않은 상태에서 명확하게 드러난다.
주요 지점은 다 알려준다. 즉, 미지로의 탐험은 찾기 어렵다는 것이며, 게임 디자인이 다르다는 것을 의미한다
시각적 표현들을 다르게 가하는 것으로 이동 방향을 유도하고. 이 과정에서 시선을 돌리게 만드는 여러 장치를 더한다. 그리고 이들이 자연스레 캐릭터의 성장과 퀘스트 등으로 이어지도록 만든다. 방황을 하는 과정이 곧 성장과 연결되며, 플레이어들이 시간을 허비하더라도 이득이 될 수 있는 것들을 얻는 구조다.
반면, 명조는 명확한 목표 중심의 필드 설계를 보여주고 있다. 주요 활동 지점이나 거점은 맵에 미리 표기가 되어 있으며, 콘텐츠 리스트에서 추적 버튼을 누르면 그 위치까지 정확하게 마커가 표시된다. 그리고 남은 것은 해당 목표까지 도달하는 것 뿐이다. 플레이어가 ‘어디로 갈 것인가?’라는 고민을 최소화 하도록 만든 설계인 것이다.
효율적으로 파밍하라는 배려로 볼 수도 있고
동시에 명조는 이 과정에서 플레이어들이 받을 수 있는 스트레스를 최소화 한다. 전반적으로 스테미너 수치가 여유롭거나. 절벽 구조에서도 중간중간 쉬어갈 수 있는 포인트가 있다는 사실이 이를 증명한다. 너무 높아서 가지 못하는 상황이나 스테미너가 부족해서 이동하지 못하는 상황을 방지하겠다는 의도가 느껴진다.
목적지는 확실히 알려주지만, 도달 방법은 고민을 하도록 했다
이렇게 큰 무리 없이 지정된 지점으로 이동하는 과정에서 플레이어는 육성 및 파밍을 위한 재료와 소소한 콘텐츠들을 발견하기 마련이다. 명확하게 마커로 제공되는 지점들은 캐릭터나 무기의 성장을 위한 재료를 파밍하는 데에 목적을 둔다. 성장 재료 / 돌파 재료들이 이와 같은 콘텐츠를 통해서 지급된다.
필드에 흩뿌려둔 콘텐츠는 당장 할 필요성이 크지는 않은 것처럼 다뤄진다. 보상 또한 주요 콘텐츠와 비교하면 적다. 그렇기에 스쳐 지나가는 콘텐츠로 다뤄질 수 있다. 하지만 무기의 단조(제작)이나 연각 경험치 등을 생각하면 언젠가 필요한 시점이 온다. 이렇듯 명조는 미니 게임과 같은 콘텐츠 / 메인 성장이 아닌 콘텐츠 / 뽑기를 대체할 수 있는 콘텐츠로 필드의 빈 공간을 채우고자 한 것처럼 느껴진다.
이런저런 퍼즐로도 채우고 있고
에코마다 가지고 있는 능력치와 상승분과 스킬이 다르고 세트 효과들도 별도로 구성되어 있다. 따라서 에코들을 어떻게 효율적으로 장비할 것인지. 어떤 에코 스킬을 사용해서 전투에 도움을 받을 것인지도 파밍의 영역으로 자리하게 된다. 다른 영역에서 파밍 요소를 필드에 배치한 것으로도 볼 수 있으므로, 필드 이동 중 만나는 적들이나 보상 체계는 생각보다 촘촘하게 배치된 모습이다.
일반 몬스터 사냥 등은 에코를 파밍하기 위한 수단이 되기도 한다
여기에 개인적으로 긍정적이었던 지점도 존재한다. 고채도의 지역과 저채도의 지역이 구분이다. 명확하게 다른 채도를 가진 구역들이 혼재된 세계는 그 역할을 명확하게 구분짓는다. 주요 적들이 등장하는 무음지대는 회색빛 무채색으로 구분되어, 다른 지역과 차별을 해두고 있다. 이리저리 이동을 하면서도 주요 지역들을 구분할 수 있도록 해뒀기에, 추후 반복 플레이나 파밍 단계에서 더 빠르게 인지할 수 있는 여지를 남기고 있다.
● 빠르고 강렬한 전투 경험 전반 - 명조의 백미라고 할 수 있는 지점들
성장과 파밍을 목적으로 두는 필드 플레이를 보면, 전투와 이동의 비율은 대략 3:7 정도가 될 것 같다. 스토리 진행 과정이나 필드를 이동하는 행위 모두 전투의 비중은 그리 크지 않다. 하지만 이렇게 큰 분량을 차지하지 않음에도 명조의 전투는 깊은 인상을 남긴다. 아주 빠르고 강렬하며, 플레이어가 통제할 수 있는 요소를 다수 가져가고 있다.
기본적으로 명조의 전투는 3 명의 캐릭터를 교체해가며 싸우도록 설계되어 있다. 다소 단조로울 수 있는 시스템이지만, 변주 / 반주 스킬을 통해서 캐릭터들의 교체에 의미를 부여했다. 게이지가 차 있을 때에 캐릭터들을 교체하면, 나가는 캐릭터와 들어오는 캐릭터들이 서로 스킬을 사용하면서 교체하는 구조다.
전투는 명조의 백미다. 확실한 차별점이 되는 정체성이고
전투 전반은 이렇게 캐릭터를 교체하면서 발동되는 스킬들 / 일반 공격과 차지 등 캐릭터가 갖는 공격 방식 차이 / E로 발동하는 공명 스킬 / 궁극기인 공명 해방 등으로 캐릭터별 전투에 차별점을 부여한다. 여기에 ‘에코’를 장착하여 스킬을 사용하는 것으로 도움을 받을 수도 있다.
스킬 사용으로 보자면, 캐릭터별로 공명 / 공명 해방 / 에코까지 총 세 개의 액티브 스킬이 존재하는 셈이다. 기본적으로 캐릭터가 세 개이고 일부 퀘스트에서는 NPC 캐릭터가 합류하기도 하므로 전체 스킬은 9개에서 12개가 된다. 이를 적절히 활용하면서 전투하는 재미 자체는 각별하다.
캐릭터마다 일반 공격의 방식이 달라지기도 한다. 마우스 좌클릭과 좌클릭을 누르는 것으로 일반 공격 / 차지가 갈리게 되는데, 캐릭터마다 차지 공격이나 방어 이후 카운터 / 위치를 고정하고 소환수(돌고래)가 범위 공격을 하는 등 그 형태를 다르게 가져간다. 복잡 다양하게 설계된 캐릭터의 공격 방식은 이들이 가지고 있는 스킬과 맞물리면서 전투 양상의 변화를 가져오고 있다.
공명해방의 연출과 이펙트도 좋고
명조는 이렇듯 플레이어가 택할 수 있는 공격 방식이나 제어권이 충분하게 주어진 전투 시스템 하에서 액션을 선보인다. 이에 맞춰서 적들의 패턴도 빠르고 화려하다. 갑작스레 하늘로 날아올라 회피를 유도한다거나. 패링 타이밍이 빠르게 제공되는 것도 이러한 이유다. 플레이어의 액션에 이점을 부여한 만큼, 시스템을 효과적으로 사용할 수 있도록 전반적인 타이밍을 구성한 것이다.
패링이나 회피의 손맛도 있다. 패링은 좀 인지가 힘들긴 하지만
결국 일반 공격 - 스킬 (공명 / 에코 / 공명해방) - 교체 (변주 / 반주 스킬) - 회피 및 패링 - 공격으로 이어지는 명조의 전투 시스템은 확실한 인상을 남긴다. 테스트 빌드 기준으로 타격음이나 기타 요소들이 빠져있음에도 전투 시의 몰입감은 긍정적으로 다가온다. 캐릭터의 매력을 살려주는 공명 해방 연출이나 각자 가진 패시브 / 공격 방식의 변화는 명조의 전투 자체를 흥미롭고 즐겁게 만든다.
회피 / 교체 / 패링 등등 전투가 너무 맛있게 다가온다
이렇게 재료를 파밍하는 과정에서 전투를 반복할 수도 있겠지만, 목적지를 명확하게 설정하고 거기로 텔레포트 시키거나. 이동 중에 몇 무리를 잡는 정도에 그친다. 따라서 플레이어가 잡스러운 전투를 회피할 수 있는 여지를 남기고 오직 중요한 전투만을 진행하는 것도 가능해졌다는 측면도 있다.
● 아직 더 시간이 필요하지만, 전투는 맛있다 - 명조 : 워더링 웨이브
정리하자면, 명조 : 워더링 웨이브는 목적 중심의 오픈월드 설계로 플레이어들이 반복 플레이 / 파밍을 유도하고자 한다. 그러므로 플레이를 이끌어가는 것은 메인 스토리를 포함한 퀘스트 측면. 그리고 플레이어가 획득한 캐릭터 및 무기 등의 육성이 중심이 된다. 필드에서 획득하는 재료 등은 무기 제작에 의미를 가지며, 이외 요리 등으로 활용하는 구조를 띄게 됐다.
하지만 스토리나 세계관은 전달이 잘 되지 않는다. CBT이기에 일부 대사가 출력되거나 하는 문제 혹은 고유명사가 남발되는 경향이 있어서는 아니다. 고유명사가 있더라도 이를 받아들이게 만드는 과정이나 방법론이 조금 투박하다. 오히려 메인 스토리에서 컷신이 절제되어 있고 꽤 긴 시간을 텍스트로만 전달하려다 보니 발생한 것에 가깝다. 초반부에 이런저런 사건들을 다루고는 있지만, 텍스트 위주이고 컷신마저도 분위기를 환기 시키거나 시선을 모으기 보다는 텍스트의 양이 많아서 더욱 그러하다.
상황 설명을 위한 컷신이 거의 없다고 할 수 있을 것 같다
몇 가지 장단점과 다른 방향성을 보여주면서도 전투 전반은 확실한 매력으로 자리를 잡았다. 일반 공격과 차지 / 회피와 패링을 중심으로 적의 패턴을 설계하면서, 캐릭터를 교체하면서 발동되는 스킬들 / 액티브 스킬인 공명과 공명 해방을 통해 화려한 전투 그 자체를 그린다.
전투의 템포나 적의 패턴도 만족스럽게 설계되어 있다. 주로 거대한 적을 통해서 파밍을 하거나. 다수의 적들과 전투를 하게 되며, 이 과정에서 캐릭터를 교체하고. 빠르게 돌아오는 스킬을 적에게 퍼붓는 것과 같은 형태로 전투를 설정했다. 적들의 패턴이나 연출은 물론이고 내 캐릭터의 스킬 연출도 준수한 편이므로, 전투가 빚어내는 시각적 만족도도 뛰어난 편이다.
전투 전반과 액션 측면에서는 충분히 만족스럽다
아직 본격적인 서비스까지는 시간이 걸릴 것으로 보이지만, 이번 테스트를 통해 보여준 모습은 충분히 만족스럽다. 비주얼 측면이나 시스템. 콘텐츠 플로우 전반적으로 말이다. 추후 더 완성된 전투와 육성 전반으로 서비스를 시작할 시기를 기대해 보는 것도 나쁘지 않을 것이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |