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무엇이 인디 게임을 정의하는가? - 2025 연말, 33 원정대로 인해 나온 질문들

조회수 20406 | 루리웹 | 입력 2025.12.24 (16:30:00)
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“인디 게임이란 무엇인가?”


간단하지만 복잡한 이 물음은 2025년 연말을 장식하게 되는 마지막 질문이 됐다. 클레르 옵스퀴르 : 33 원정대 (이하 33 원정대)의 더 게임 어워드 9관왕에서 비롯된 인디 게임 여부를 가리는 질문은 수상 논란과 함께 국내 게이머들을 달군 질문이 됐다.


여기에 TGA의 ‘데뷔 인디 게임’ -그냥 인디 게임이 아니라 ‘데뷔’. 개발사의 첫 인디 게임을 대상으로 한다- 부문에서 메가봉크가 이전에 다른 이름으로 인디 게임을 만든 바 있다는 이유로 고사를 한 것과 비교되면서 논란은 심해졌다. 이 사실 또한 ‘데뷔’가 아니기에 고사했다는 사실은 어느새 사라지고 인디 게임상 후보가 아니기에 개발자가 고사한 것으로 호도되면서 33 원정대의 인디 논란에 더 박차가 가해지는 모습을 보여주고 있다.

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관련자들은 아마 공감할 만한 사안이지 않을까 한다. 인디 게임은 무엇인가? 라는 질문은 답이 없다. 다만 관련하여 명확하게 말할 수 있는건, ‘인디 게임’이라는 것을 딱 선을 갈라서 정의할 수 없다는 점이다. 즉, 무엇이 인디 게임인가?라는 질문을 던졌을 때에 모든 사람이 가지고 있는 기준이 다르다는 점이 핵심 논제이다. 이는 애초에 인디라는 개념 자체가 게임 이전부터 예술 분야에 있었기 때문이기도 하며, 영화와 같은 분야와 게임 분야가 다르기에 명확하게 대입할 수 있는 기준도 없다. 심지어 그 영화에서도 현재는 미묘한 선으로 구분되는 용어이기도 하다.

다만, 대략적 혹은 추상적으로 기준점처럼 여겨지는 개념 자체는 있다. 대표적인 것이 ‘외주를 포함한 개발 인원 규모 / 자본 유입 / 개발비’와 같은 것들이다. 이러한 세 가지 기준점으로 바라보는 것 또한 개개인의 판단에 따라서 갈릴 수 있을 것이며, 서로가 다른 정의를 내리기도 한다. 어디까지나 개인적으로는 이미 몇 년 전에 나왔던 이야기이기도 하다. 하지만 여전히 반복되고 있으며, 이는 지금까지 변하지 않는, 같은 요인에서 출발하는 것이다.



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무엇이 인디 게임을 정의하는가? 라는 질문은 이미 계속해서 나온 것이기도 하다



결국 이러한 논란의 핵심은 인디 게임을 정의함에 있어서 명확한 기준이 없다는 점과 기준을 마련할 수 없다는 점. 그래서 항상 새로운 기준을 만들거나 기존의 기준을 수정하면서 인디를 가르는 선 자체가 지속적으로 이동해왔다는 점이다. 그리고 각 부문에서의 다수 수상이 나오게 되면서 문제가 발생한다는 데에 있다. 개발진의 의지 혹은 상황에 따라 인디라는 분류 자체가 앞서는 것이다. 이러한 경향 속에서 저작물의 완성도보다 더 중요시 되는 상황이자 논쟁의 중심에 자리하는 형태가 나오게 됐다.

여기에 더 인디 게임 어워드(IGAs)에서 33 원정대가 AI 사용으로 수상이 박탈되면서 각각의 숫자는 인디 게임이라고 부를 수 없는 근거이자 부정할 수 없는 것처럼 다뤄지기 시작했다. 사실은 그것이 상대적인 기준은 될 수 있어도, 절대적인 기준이 되어줄 수는 없음에도 말이다. (AI 사용 여부로 IGAs 수상을 박탈당한 것은 명백한 개발사의 실책이자 비판받아야 하는 점이라는 사실은 명확하다. 하지만 이번에 논의할 인디 게임 여부와는 별개의 사안이다)


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후술하겠지만, IGAs는 심사 기준이 꽤 까다롭고 한편으로 자신들의 기준을 가지고 있는 어워드이기도 하다



따라서 이번 기사는 이미 십여년 전에 너무도 많이 언급되었고 치열한 논의가 나왔던 이야기로 돌아간다. -개인적으로는 또? 혹은 왜 이제서? 전에 있던 인디 게임이라 불리던 것은 뭔데? 같은 느낌이다- ‘무엇을 인디 게임이라고 정의할 수 있는가?’에 대한 물음과 거기에 대한 답이다. 물론 답은 정해져 있다. 기준이 아니라 개발팀의 지향점 혹은 인디 정신이라 부를 수 있는 것이 기준이 된다라는 답이다. 명확한 수치가 아니라 형태 혹은 종속 관계 (dependent)의 문제다.

누군가는 이게 귀에 걸면 귀걸이. 코에 걸면 코걸이 아니냐? 또는 헛소리라고 이야기를 할 수 있겠지만, 실제 환경이 그렇기에 나오는 결론이다. 게임 제작 환경은 단순히 숫자로 정의되지 않으며, 의사 결정과 실행 방식, 자본의 종속력 같은 수치로 표현할 수 없는 수많은 요소도 게임 제작에 지대한 영향을 미친다. 과거에는 수치만으로 판단하여도 다른 요소들도 종속적으로 따라오며 평가 기준에 합쳐질 수 있었지만, 이제 게임 개발은 어느 정도 이상의 비주얼과 완성도를 갖추고자 한다면, 소수의 인력보다는 다수의 인력. 그리고 이를 달성하기 위한 자본과 투자가 필요한 시대가 되었기 때문이다. 즉, 이제는 숫자만으로 이야기하게 된다면 오류에 빠져들 수 있는 세상이 되었다.

그렇기에 단순히 개발팀의 숫자나 자본 구조 그리고 개발비로는 인디 게임임을 명확하게 구분할 수 없고 그렇게 해서도 안된다. 따라서 각각의 기준들이 어떤 부분에서 무리가 있는지. 그리고 현재 상황은 어떤지를 통해 인디 게임을 무엇으로 정의하고자 하는지를 함께 논의하고자 한다. 꽤 긴 이야기가 될 것이다.

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● 33 원정대를 세 기준으로 바라보기 - 인력 / 투자(퍼블리셔) / 개발비

이제 33 원정대의 이야기로 돌아가보자. 33 원정대의 인디 게임상 수상을 두고 나온 이야기는 명확하다. ‘외주를 포함해서 개발 인력이 400명이 넘고 / 퍼블리셔들에게 투자도 받았으며 / 개발비는 1000만 달러 미만으로 제작된 타이틀인데, 이게 왜 인디 게임으로 불려야 하는가?’라는 질문 등이다.

이렇듯 숫자만 본다면 다소 의아한 이야기처럼 들릴 수 있다. 충분한 지원을 받았고 개발 인력도 많으며, 개발비도 충분했던 것처럼 보이기 때문이다. 당연한 이야기다. 다만, 여기서 각각의 이야기가 나온 근거 그리고 이전에 출시되었던 타이틀을 생각해보면 각각의 요소들은 명확한 기준이 될 수 없음을 알 수 있다.

첫 번째 ‘외주를 포함해서 개발 인력이 400명이 넘는다’는 이야기의 근거가 어디서 출발했는지를 살펴보자. 개발사인 샌드폴 인터랙티브의 개발 인력은 일단 언급된 바에 따르면 33명 + 강아지 한 마리(모노코)다. 그리고 게임 애니메이션 개발에는 국내 일부 개발자들 8명 정도가 프로젝트 외주로 참여했다. 개발 인력이라는 것을 어떻게 정의하느냐에 따라 다르겠지만 직접적인 게임 플레이에 관여한 인력은 40명 정도로 생각할 수 있는 것이다.

 

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샌드폴 인터랙티브가 공개했던 사진. 30여명이 샌드폴의 주축이었다



그렇다면 ‘직·간접적으로 개발에 관여한 인력이 400명 이상’이라는 수치는 어디서 나왔는가. 해당 수치를 언급하는 경우 그 근거를 언급하는 경우는 거의 없다. 그저 400명 이상이라는 수치 자체가 언급되고 이것이 인디 게임이 아니라는 근거로 사용되고 있을 뿐이다. 어떤 이유에서 이만한 인력이 포함되었다고 판단하는 것인지를 명확하게 설명하지 않거나 고민하지 않는 경우가 많다. 초기에 이 이야기가 나왔을 때, 누군가 ‘이게 중요한가? 다들 외주는 엄청 주면서 개발하잖아’라는 반응을 보여준 바 있는데, 역설적이게도 공격의 근거가 되면서 중요한 포인트가 되어버렸다.

사실, 이 400명 이상이라는 수치의 근거는 게임의 엔딩 크레딧에 표기된 인원 수를 근거로 삼고 있다. 실제로 33 원정대의 엔딩 크레딧은 꽤 길다. 각 타이틀의 엔딩 크레딧 등 여러 수치들을 기록하는 Mobygames.com에 표기된 것들이 400명 이상이라는 수치의 근거가 된다. 33 원정대의 엔딩 크레딧에 적힌 인원 수는 모비 게임즈 기준 416명. 그 중 감사(thanks)를 제외하면 개발 과정에서 역할이 있었던 인물들이 407명으로 집계되어 있다.

그 내부를 살펴보면 참여한 인원의 구성은 다양하다. 일단은 샌드폴 소속의 개발진 33명 + 2마리 (모노코 & 프레이야)가 자리한다. 나머지는 주로 음악과 포팅 그리고 QA 부문이다. 음성 더빙이 들어간 만큼, 주요 인물들의 성우 + 조연 목소리를 포함해 사용된 인력이 대략 41명. 영어와 프랑스어까지 두 언어로 더빙이 되었고 각각 더빙을 한 스튜디오와 프로덕션 관련 인력들을 합치면 더빙 관련 인력만 120명 정도에 달한다. QA와 LQA를 포함한 인력은 50명 정도다.



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400명 이상이라는 근거는 크레딧에서 역할(Role)이 있었던 사람들의 숫자를 의미한다



음악 관련 외주는 더 많다. 음악에 꽤나 공을 들인 만큼 각 악기 연주자 + 합창대를 포함해 40명 정도의 인력이 참여했다. 그리고 PC 만이 아니라 콘솔 플랫폼에도 동시 발매가 되었기에 포팅 관련 인력들도 자리한다. 33 원정대의 포팅은 ‘스콘(SCORN)’을 제작했던 EBB 소프트웨어가 담당했다. -스콘 또한 케플러 인터랙티브의 퍼블리싱으로 출시된 바 있다- 여기에 최적화 등을 체크하는 QA 관련 별도의 인력은 HUWIZ의 도움을 받았다. 퍼블리싱 관련하여 크레딧에 이름을 올린 케플러 인터랙티브의 인물 및 인플루언서 마케팅 관련 도움을 준 사람은 도합 60명이 넘는다. 이외 리테일 패키지 유통 및 일본 퍼블리싱 등을 담당한 반다이 남코 / 세가의 사명도 적혀있는 상태다.

숫자만을 보자면 확실하게 많은 인력이 투입된 것처럼 ‘보이는’ 것은 맞다. 하지만 이는 한편으로 많은 지원을 받았고 여러모로 크레딧에 이름을 올려야 하는 인물들이 많았음을 의미한다. 그리고 내부적으로 크레딧을 살펴본다면 알 수 있는 지점이지만, 샌드폴 인터랙티브 내부에서 할 수 없거나 도움을 받아야 하는 업체들 그리고 기념할 만한 기록을 남겨야 하는 인물들이 이름을 올렸다. 크레딧 내부에는 프로덕션 베이비로 기입된 부문도 있는데, 이는 개발 기간에 탄생한 자녀들을 의미하는 것이다.

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디테일에는 악마도 깃들지만, 예산도 깃든다. 다 돈이다



크레딧 기준 400명 이상이라는 수치는 다른 게임과 비교해서는 어떨까? 이미 대체적으로 누구도 부정하기 어려운 ‘인디 게임’으로 인식되어온, 혹은 판정할 수 있는 타이틀을 살펴보자. 같은 기준에서 각 타이틀의 명칭을 떼고 크레딧에 언급된 인물 중 역할이 있었던 사람들의 숫자만을 언급하면 판단이 쉬울 것 같다. 각 타이틀별 크레딧 등재 인원 수는 다음과 같다.

A 타이틀 - 449 명
B 타이틀 - 362 명

C 타이틀 - 175 명
D 타이틀 - 134 명
E 타이틀 - 114 명
F 타이틀 - 90명


이러한 숫자를 보면 알 수 있을 것이다. 어떠한 타이틀은 같은 기준이라면 33 원정대보다 더 많은 크레딧 인력이 포함되어 있다. A 타이틀의 경우 직접적인 회사 소속의 인물들만 하더라도 90여명 가까이 된다. 샌드폴의 약 세 배다. 하지만 지금까지 우리는 이 타이틀을 인디 게임으로 바라보고 수상을 했고. 현재까지 그렇게 인식하고 있다.

결국 400명 이상이라는 숫자. 크레딧에 등록된 인력 자체는 인디 게임을 판단함에 있어서 기준이 될 수 없다. 현대의 게임 개발이라는 것은 곧 개발사가 모든 것을 직접 진행할 수 없기에 외주 혹은 도움을 받았는가의 여부에 따라서 관여자들의 수가 늘어나는 구조다. 아주 극소수의 개발자들이 게임 기획부터 프로그래밍 음악까지 가능하기는 하지만, 이건 명확하게 예외이고 이들이 기준이 될 수가 없다.

즉, 어느 정도 게임의 규모를 갖추기 위해서는 이제 다수의 인력이 필요한 것이 게임 개발인 시대가 됐다. 더 나은 퀄리티의 비주얼 / 음악 / 표현하고 싶은 것과 같이 세부적인 것을 더 넣고자 한다면 그만한 인원이 필요하다. 그리고 개발자들의 능력에는 한계가 있고 개발자 사이의 협력도 더 긴밀해진 것이 현재의 시대다. 실제로 일부 인디 타이틀은 액션 플랫포머 측면에서 꽤 중요한 지점인 레벨 디자인을 다른 1인 개발자에게 외주 또는 협력을 주고 개발한 경우도 있다.

캐릭터의 음성을 넣을수록 혹은 음악에 신경을 쓸 수록 관련 환경을 가진 업체에 외주를 줄 수밖에 없으며, 여러 플랫폼에서 발매되거나 다른 회사의 솔루션을 이용할수록 크레딧에 이름을 넣어야 하는 사람의 숫자는 늘어난다. 그렇다고 이들의 도움을 무시하고 크레딧에 표기하지 않다면? 그건 그것대로 관련자들의 노고를 인정하지 않는 것이 될 수 있다.

 


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이제 천재 한 명이 게임을 이끄는 시대가 아니라는 방증이기도 하다



현대의 개발 과정과 환경을 생각하면 외주 업체의 사용은 당연하며, 주요 인력이 33명에 성우와 음악 등 일반적인 외주를 진행했던 33 원정대의 규모는 많아보이기는 하지만 거대 타이틀과 비교해서 상대적으로 작은 규모로 유지되고 있고 실제 개발 환경에서 필요한 요소들을 적절하게 외주를 줘서 해결했다는 결론을 내릴 수 있다. 비슷한 비주얼이나 볼륨을 가진 인디 타이틀과 비교해서도 외주 인력은 그리 많지 않은 편이다. 이는 게임의 규모가 큰 타이틀일수록 더 많은 인력이 필수적으로 요구되기 때문이다.

또한 외주 인력의 업무량이나 비중, 기여도를 무시하고 오직 외주 인력의 양적인 '숫자' 로만 판단하는 부분 또한 매우 쉽게 숫자의 함정에 빠져들 수 있는 판단 기준이다. 10명의 외주 인력이 2년 간 풀타임으로 제공한 기여도보다, 50명의 외주 인력이 1, 2주 정도의 단기 작업으로 제공한 기여도가 높을 수는 없고, 개발사가 지출하는 비용 역시 그에 비례하기 때문이다.

마지막으로 앞에서 언급했던 타이틀들의 이름을 밝히면 다음과 같다. A 타이틀은 ‘저니(JOURNEY)’ / B 타이틀은 ‘압솔룸 (ABSOLUM)’ / C 타이틀은 ‘디스코 엘리시움’ / D 타이틀은 하데스 2 / E 타이틀은 ‘블루 프린스’ / F 타이틀은 ‘할로우 나이트 : 실크송’ 이다. 


참고로 지난해 TGA 인디 게임 후보작 등재로 논란이 되었던 데이브 더 다이버의 같은 기준 크레딧 인원 수는 107명이며, 일부 사람들이 AA게임라고 평가하는 ‘킹덤컴 딜리버런스 2’의 동일 기준 크레딧 인원 수는 1508명, 전작인 ‘킹덤컴 딜리버런스 1’은 745명이다. 이외 AAA 타이틀이라 부를 수 있는 게임들은 이체 몇 천 명 이상의 사람들이 투입되는 프로젝트가 됐다.



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449명의 크레딧이 올라가 있던 '저니'를 인디 게임이 아니라고 할 수 있는가? 라는 문제다



다음으로 ‘투자’라는 기준으로 인디 게임을 바라보는 기준이다. 자본으로의 독립이 인디 게임을 판단하는 기준이 되었을 때에 나오는 문제이기도 하다. 33 원정대를 두고 자본으로부터의 독립이 어떻게 이루어지는가?를 봤을 때, 나오는 이야기는 다음과 같다. 퍼블리셔인 케플러가 있었기에 자본으로부터 독립이 되지 않았고 결국 이것으로 인해 인디로 판단하기 어렵다는 이야기다.

이 기준에서 보자면 우리가 인디 게임이라 부르는 대부분의 타이틀은 인디 게임이라는 이야기를 할 수 없다. 물론 케플러가 넷이즈의 투자를 받았고 그 케플러의 지원을 받아서 샌드폴 인터랙티브가 33 원정대를 개발했다는 이야기는 흐름으로만 보자면? 어떻게 봤을 때에는 맞는 이야기다. 완전한 자본으로부터의 독립. 즉, 크라우드 펀딩과 같이 독자적으로 자본을 갖춰야만 한다는 지극히 까다로운 조건이라면 말이다.

그러나 이 지점에서는 너무도 많은 반례가 나오게 된다. 소위 인디 레이블이라 불리는 인디 게임을 주력으로 유통하는 퍼블리셔들의 자본이 어디서 왔는가를 따지게 되면, 게임이 전부 인디 게임이 아니라는 이야기에 도달하기 때문이다. 디볼버(이미 글로벌 단위의 거대 인디 레이블) / 닷에뮤 (포커스 엔터테인먼트, 현 Pullup 엔터테인먼트에 2021년 인수됨) / 안나푸르나 (영화 제작사인 안나푸르나 픽처스가 모회사) / 로우 퓨리 (Raw Fury, 북미 투자 펀드가 2021년 지분 과반수 확보) 등 이미 인디 게임이라는 인식을 가지고 퍼블리셔를 통해 시장에 출시된 게임들이 인디 게임이란 범주를 충족하지 못하게 된다.

 

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퍼블리셔 유무와 규모로 따지기에는 자금이 많은 (E3에서 단독 쇼케이스도 진행했던) 디볼버도 있고



33 원정대처럼 대형 퍼블리셔의 투자를 받은 인디 레이블의 투자를 받은 게임이 인디 게임이 될 수 없다면? 같은 케플러 유통 타이틀인 ‘시푸’ / ‘캣 퀘스트’ 시리즈 / ‘퍼시픽 드라이브’ 또한 같은 기준에서는 인디 게임이 될 수 없다. 하지만 이들은 여전히 인디 게임이고 그렇게 인식되고 있다.

국내 기준으로는 같은 기준에서는 더 까다로워진다. 인디 레이블이 아닌 네오위즈 퍼블리싱이 이루어진 타이틀 또는 스토브와 같은 거대 회사의 직간접적 지원을 받은 타이틀 다수가 인디 게임이라는 범주에 들어갈 수 없다는 의미가 된다. 글로벌 출시를 하는 과정에서 현지화 등 여러모로 지원을 받는다는 사실까지 생각하면 퍼블리셔의 영향력은 자금 측면에만 국한되는 것이 아니다.

또한 개발 과정에서 단순히 마케팅이나 포팅 관련 인력이 아니라 게임 자체의 개발에 지원을 받기도 한다. 훌륭한 인디 게임이라고 부를 수 있는 압솔룸을 예로 들어보자. 압솔룸의 개발사는 가드 크러시 게임즈 / 닷에뮤 (퍼블리셔) / 슈파몽크스까지 3개의 회사의 합작이다. 게임 디자인과 레벨 디자인은 닷에뮤가, 테크니컬 디렉터와 게임 플레이 프로그래밍 등은 가드 크러시 게임즈가, 아트 및 애니메이션 관련 요소들은 슈파몽크스가 담당했다. 대략적인 개발 인력만 하더라도 3사 통합으로 50명이 넘고 게임 플레이를 구성하는 주요 요소들 (레벨 디자인과 스토리 오리지널 컨셉 등)은 포커스 엔터테인먼트에 인수된 닷에뮤의 주도로 제작됐다.

 

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넷이즈의 투자를 받은 케플러 퍼블리싱 = 인디가 아니다 판정하기엔... 같은 케플러 퍼블리싱의 '시푸'도 있다



따라서 현재 시점에서 퍼블리셔의 유무로 인디 게임을 판단하는 것 또한 명확한 기준이 될 수 없다. 이는 인디 레이블이라 부를 수 있는 인디 퍼블리셔들과 대형 게임사들의 구조 차이에서도 기인한다. 퍼블리셔의 투자를 다루는 방식의 차이이기도 하다. 퍼블리셔의 투자로 인디 게임 개발 프로젝트가 시작되는 것이 아니라 일반적으로 프로젝트 개발 과정에서 퍼블리셔의 투자가 이루어지기 때문이다.

어떻게 보자면 엔젤 투자자와 같은 형태를 생각하면 쉬울 것 같다. (물론 최근에는 인디 게임 퍼블리셔가 늘어나면서 각 회사마다 큰 차이가 있기는 하다) 이렇게 개발 과정에서 투자가 들어오면서 퍼블리셔 또한 어느 정도 위험 부담을 함께하는 형태처럼 다뤄진다. 이외에도 닷에뮤와 같이 애초에 개발사 겸 퍼블리셔인 회사들이 많기도 하며, 이런 경우에는 원청과 하청같은 관계보다는 각 회사 간의 협력이 더 긴밀하게 다뤄지는 일종의 협동조합과 같은 형태로 구성되는 모습을 보여주기도 한다. 회사 간의 협력으로 퍼블리싱 조직을 구축했다는 점에서 케플러는 협동조합의 형태에 가깝다.

과거 사례들을 살펴보면 퍼블리셔 유무로 인디 게임 여부를 가를 수 없다는 사실은 더 명확해진다. 마이크로소프트의 투자 및 퍼블리싱을 받았던 Ori (오리와 눈 먼 숲, 문 스튜디오) / 워너브라더스 인터랙티브에서 퍼블리싱을 담당한 배스천 (Bastion, 슈퍼 자이언트 게임즈) 등도 인디 게임이 아니게 되기 때문이다.

 

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물음은 다시 돌고 돈다. 하데스로 유명한 슈퍼 자이언트 게임즈의 첫 작품 배스천은 인디가 아닐까?



마지막으로 개발비와 예산이 막대하다면 인디 게임이라고 부를 수가 있는가? 라는 의문이 자리한다. 이 또한 명확한 기준은 없다. 하지만 명확하게 이야기를 할 수 있는 것은 수치 상으로는 많아 보이지만, 실제로는 그렇지 않을 수 있다는 사실을 생각해야 한다는 점이다. 이것은 대략적이고 단순 무식하게 계산을 해보면 나온다.

일단 33 원정대의 경우 뉴욕타임즈와의 인터뷰에서 ‘1000만 달러 미만의 개발비’를 언급한 바 있다. 한화로 따지자면 환율 1450원 기준으로 145억 원 정도다. 정확하게 수치로 공개된 것은 없지만, 일단 인터뷰에서 언급한 예산이 사실이라는 전제하에, 최대치 1천만 달러로 잡고 생각을 해보자.

게임 개발비의 대부분은 인건비가 차지한다. 1천만 달러의 예산이라고 생각했을 때에 일단 개발사의 인원이 33명이므로 1/33이 들어간다. 인당 약 30만 달러의 예산이 주어진다. 그리고 개발 기간은 약 5년이다. 개발자 한 명당 1년간 6만 달러. 한화로는 대충 8700만 원이라는 예산이 나온다. 하지만 이 계산은 정확하지 않다. 1천만 달러 ‘미만’이 예산의 총액이고 외주에 들어갈 비용들을 고려한다면 실제로는 더 적을 것이다.

 

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여전히 작은 규모도 있지만, 어느 정도 팀 규모가 있다면? 기간이 길어질수록 금액이 천정부지로 올라간다



개발사 샌드폴이 자리하고 있는 프랑스의 도시는 몽펠리에. 원룸이 대략 500유로 (대략 580 달러) 정도 하는 도시다. 33명이 들어가서 작업을 해야하는 사무실 임대비 / 음악 제작을 위한 외주 비용 / QA를 위한 비용 / 프랑스어 성우 캐스팅 비용 / 영어 성우 캐스팅 비용 및 외주 제작비 (영국 스튜디오에서 더빙이 진행됐다) 등까지 합쳐지면 1천만 달러라는 제작비 자체가 꽤나 빠듯하게 운용되었으리라는 사실을 짐작할 수 있다. 실제로 비슷한 해에 완성된 주요 인디 타이틀과 비교해서 1천만 달러라는 비용 자체는 명백히 평균 이하에 자리하는 예산이다.

또한 이 개발비라는 것은 어디까지나 상대적인 것임을 생각해야 한다. 이제 인디 혹은 소규모 게임이라고 말하는 타이틀의 대부분은 개발에 들어가는 코스트에 따라서 몇 백만 혹은 천만 단위의 개발비를 사용할 수밖에 없다. 게임의 개발비 자체가 계속해서 증가하는 상황이기에 더 그러하다. 당장 2000년대 초반의 AAA 타이틀 개발비는 2000만 달러 정도였다. 그렇지만 최근에는 AAA 게임의 평균 개발비가 2억 달러가 넘어가기 시작했으며, 대형 타이틀은 5억 달러가 들어가는 시대로 진입했다.

약 5년 전부터 인디 게임에 300만~400만 달러 예산이 주어졌을 때 이것이 아주 큰 금액은 아니라는 이야기들이 나왔다. 개발자 1인당 연간 5만 달러를 지급한다고 계산했을 때, 20명 규모의 팀이라면 1년에 100만 달러가 들어간다는 계산이 나오기 때문이다. 사무실 비용이나 마케팅 비용을 제외하고 인건비 계산만으로도 아주 고임금이 아닌 상태에서 이 정도 수치가 나온다.

 

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1000만 달러 미만, 개발비 5년. 1년에 200만 달러인데 인력은 30명. 퀄리티를 고려하면 이건 꽤 빠듯한 편이다



대부분의 게임들이 구체적인 개발 비용을 공개하지 않고 있기 때문에, 아주 소규모의 인디 게임 개발자의 경우에는 다음과 같은 공식이 성립하기도 한다. (개발까지 걸린 기간 X 개발자들이 사는 위치의 평균 생활비) + OST 및 성우 등 외주 비용이라는 공식이다.

개발 예산은 각국의 물가와 경제 상황에 영향을 받는다. 결국 개발사가 위치하고 있는 나라의 임금이나 상황에 따라서 크게 변동이 오게 되며, 이것은 개발비가 길어지고 팀 인원이 많을수록 천차만별이 될 수밖에 없다. 명확하지 않은 기준인 셈이다. 즉, 인디라는 것은 꼭 저예산을 의미하지 않는다고 할 수 있다. 인디 개발자들이 돈이 없어 빈궁한 상태에서 개발을 해야만 하는 것은 아닌 시대이고 생활 자체에 많은 자금이 들어가는 시대임을 고려해야 한다.

지금까지 나온 이야기를 정리하면 물음표가 나올 수밖에 없다. 외주 인력을 포함한 크레딧 등재 인원 수도 기준이 아니며 / 퍼블리셔 유무와 투자도 기준이 아니고 / 전체 개발비 규모도 인디를 가르는 기준이 되지 못한다. 머리가 복잡해진다. 대체 무엇이 인디 게임을 정의하는 기준이란 말인가.


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아니 그래서 인디 게임을 어떻게 정의할 거냐고요




● 무엇으로부터의 독립인가? - 음악 그리고 영화와 게임의 접점 혹은 차이

이 즈음에서 잠시 독립이라는 개념이 도출되었던 음악과 영화에서의 기준은 어떨까를 살펴보자. 최초에 ‘제작사나 외부 자본으로부터의 독립’이라는 정의가 내려졌던 초기 상황과 같을까? 이에 대한 대답은 명확하다. 이미 오래 전부터 ‘아니다’ 였다. 독립 영화라고 했을 때 떠올릴 수 있는 ‘자본과 배급망으로부터의 독립’이라는 기준이 절대적인 것이 될 수 없어서다.

인디 혹은 독립이라는 단어가 모호하게 사용되는 것은 영화와 음악 또한 마찬가지다. 최초에 인디 라는 단어가 탄생했던 인디 음악도 이제는 인디 레이블이라는 형태로 변화했다. 알아서 녹음하고 원하는 음악을 표현했던 초기의 정의를 벗어난지 오래다. 오히려 그들이 표현하는 것의 정체성을 나타내는 것처럼 다뤄지고 있다.

서구권의 경우에는 세계적으로 유명하지만 여전히 인디 록 밴드인 ‘악틱 몽키즈’나 빌보드 1위를 한 바 있는 ‘뱀파이어 위켄드’같이 개러지 록이나 그것과 비슷한 -누군가는 수염난 사람이 기타를 치고 있는 음악이라고 표현하는- 음악 혹은 언더그라운드적 성향을 지칭하는 명사처럼 다뤄지게 됐다. 당장 테일러 스위프트가 인디 음악이라 평을 받았던 앨범들을 가지고 있다는 사실을 떠올려보면 될 것이다. (8집 Folklore / 9집 evermore 등)

인디라는 말이 시작된 음악 부문 또한 그 단어 자체가 포괄적인 의미를 가지게 되었으며, 어떠한 경향성을 가지고 있는 것처럼 다뤄진다. 그 경향성을 바라보는 기준이나 관점이 사람마다 다르기 때문에 여전히 복잡하게 논의되는 지점이기도 하다.

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누군가는 인디라고 생각하는 악틱 몽키즈. 어느덧 데뷔는 20년이 넘었다. 이들은 여전히 인디 록 밴드인가?



영화의 경우는 오히려 게임과 상황이 비슷하다. 점차 영화 산업이 성장하면서 제작에 들어가는 비용이 증가하기 시작했고 그 속에서 몇 개의 변화들이 나타나기 시작했다. 여기서 눈여겨 보아야 하는 점은 거대 배급사들의 독립 영화 투자들이 이루어지고 있었다는 데에 있다. (어디까지나 미국 기준이다. 국내는 상황이 다르다)

이 즈음부터 거대 자본으로부터의 독립이라는 형태는 의미가 달라진다. 90년대 부터 대형 영화사들은 하위 독립 레이블을 통해서 독립 영화 감독들에 대한 본격적인 지원을 시작했다. 월트 디즈니의 서치라이트 픽처스(최초에는 폭스 서치라이트 픽처스)나 파라마운트 밴티지, 유니버셜의 포커스 피처스와 같은 ‘스페셜티 필름 디비전’이 생겨났고 이들의 지원을 통해 다수의 예술 영화 및 독립 영화들이 탄생했다.

상업 영화와 예술 및 독립 영화를 복합적으로 다루려는 영화사들의 시도는 실제로 성공적이었다. 이름을 대면 알 수 있는 영화들을 꼽자면, 독립과 상업의 경계를 허물었다는 평가를 받는 작품이자 2006년 미국 최고의 독립 영화로 꼽힌 ‘브로크백 마운틴’이 포커스 피처스의 투자 및 배급으로 제작이 이루어졌다. 국내 기준으로는 ‘파고’나 ‘노인을 위한 나라는 없다’로 알려진 코엔 형제 또한 파고는 그래머시 픽처스, 노인을 위한 나라는 없다의 경우에는 미라맥스 필름과 파라마운트 밴티지의 투자로 제작이 된 바 있다.

 

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독립(인디) 영화에서 자본의 독립이 가장 중요하다? 그렇다면 브로크백 마운틴은 독립 영화가 아닐까?



독립. 인디 영화라고 분류되는 타이틀 중에서 상업적으로 그리고 완성도 면에서 유의미한 족적을 남긴 작품들이 스페셜티 디비전의 지원을 통해서 탄생했다. 이들의 경우 자본적인 측면에서 보자면 오롯이 독립 영화라는 과거의 정의를 충족하지는 못한다. 하지만 그럼에도 독립 영화라는 정의를 내리고 있으며 거대 자본과의 유무에 관계없이 창작자의 의도 또는 표현이 더 존중받는 형태로 자리를 잡았다. 물론 기존의 정의에 부합하는 독립 영화들과 구분하기 위해서 인디우드(Indiewood)라는 분류를 내리기도 하지만, 창작자인 감독의 성향 자체를 기준으로 이들에게 독립 영화 제작자라는 표현을 사용하는 편이다.

만약 콘텐츠를 제작할 때에 자본으로부터의 독립이 인디의 필수 조건이라고 가정해보자. 하지만 이를 조금 반대로 바라보면 의미가 달라지기 시작한다. 제작자 본인이 거대 자본을 가지고 있거나 / 배급망을 선택할 정도로 영향력이 있어야 한다는 말도 성립하게 된다. 즉, 돈 많은 사람이 자본으로부터 독립을 이루고 상업적 영화를 제작하면 그것도 인디라고 할 수 있는가?라는 질문이다.

기존의 자본으로부터 독립을 하는 것이 독립 영화 혹은 인디 게임의 최우선 조건이 된다면 조금은 이상한 결과에 도달하게 된다. 자본으로 부터의 독립이 인디를 판단하는 불변하는 필수 조건이 된다고 생각한다면, 이러한 물음을 할 수 있다. ‘완전한 자본의 독립으로 누군가가 자신의 돈을 써서 막대한 자금이 들어가는 블록버스터 영화를 만들었을 때 바로 그 작품을 인디 영화라고 부를 수 있는가?’ 자본으로 부터의 독립이 가장 앞서는 인디의 조건이자 정의라면, 인디 블록버스터라는 말은 당연히 성립한다. 정의 상으로는 가능은 하다. 스타워즈가 있기 때문이다.

자본이라는 기준으로만 보자면, 스타워즈 프랜차이즈의 대부분이 독립 영화라는 범주에 속하게 된다. 스타워즈는 시리즈에 따라 조금 다르기는 하지만, 조지 루카스 본인이 영화사를 세우고 거기서 나온 자금으로 제작하는 등 완전한 외부 자본으로부터의 독립을 이루어냈다. 이 기준이라면 자가로 만들어낸 온전한 독립 영화. 정의를 충족하는 영화가 되는 것이다. 하지만 대부분은 스타워즈를 독립 영화 혹은 인디 영화라고 부르지 않는다. 뭐... 초기에야 관점에 따라서 그렇게 볼 수도 있겠지만, 후기에는 우리가 잘 알고 있듯이 상업적인 측면과 프랜차이즈를 유지하기 위한 목적이 더 강조되는 시리즈로 변화해서다.



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내(조지 루카스) 돈으로 내가 만드는 것 = 인디? 그렇다면 스타워즈는 독립 영화로 판정해야 하는가?



따라서 결국 인디 게임에서 사용하는 독립이라는 단어는 음악이나 영화와 마찬가지로 ‘자본으로부터의 독립’을 최우선 조건으로 의미하지 않는다고 할 수 있다. 단어가 출발한 음악과 영화 분야조차 이러한 기준이 명확하게 성립하지 않는다는 점을 생각해야 한다.

이제는 대부분의 문화 콘텐츠들이 어느 정도의 완성도나 상업적 인프라 -각국의 배급과 관련 상품 판매 등-를 확보하기 위해서는 직접적으로 혹은 간접적으로 거대 자본이 투자를 하는 것이 필요한 시장이 됐다. 그리고 작가주의라고 할 수 있는 요소들을 가진 작은 규모의 작품들의 투자로 영역이 확대되기 시작했다.

투자를 통해 작가주의적 작품들을 일반 상업 영화 측면에서 끌어올리는 과정들이 더해지면서 하나의 분야 자체가 오히려 다양성과 예술적인 가치를 가지고 있는 콘텐츠들이 더 많아지는 구조로 자리를 잡았다. OTT 시대가 되면서 이러한 경향은 더욱 커진다. 큰 자본을 가지고 있는 넷플릭스의 간접적 투자 및 OTT 내의 등록이 이루어졌음을 생각하면 답이 나온다. 이들을 두고 거대 자본의 지원을 받았기에 독립 영화가 아니라고 할 수 없는 노릇이다.


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순수성을 따지자면 이 기금조차 자본의 영향력이라고 볼 수 있는 것이다



여기서 중요한 것은 인디나 독립을 나누는 명확한 기준이 아니라는 점에 있다. 숫자로 표기할 수 있는 명확한 기준보다는 ‘창작자의 의지’ 혹은 ‘결과물이 보여주는 정체성’에 있다. 투자를 받거나 제작비가 과거 인디 타이틀보다 들어감에도 여전히 인디이자 독립이라는 접미어를 붙여 부를 수 있는 것은 바로 여기서 기인한다.

이는 영화로 따진다면 기존 자본의 하위 스페셜 디비전을 통해서 투자가 이루어지고 / 거대 작품 대비 ‘상대적으로 적은 제작비’가 들어가며 / 제작 과정에서 감독이나 각본의 의도가 오롯이 반영되는 것을 의미한다. 자본이 들어갔으나 여전히 창작자의 생각과 의지. 그리고 거기서 표현되는 결과물은 여전히 독립적이고 작가주의에 가깝다. 또한 이것이 작품에 녹아들어가 있으며 하나의 정체성이 되며, 보다 상업적인 측면을 유도하는 자본에 휘둘리거나 종속되지는 않는다. 결과적으로는 자본의 투자가 있었음에도 자유로울 수 있는. INDEPENDENT한 결과물이 나오는 것이다.



● INDEPENDENT 와 DEPENDENT 사이에서 - 분류가 아니라 지향점이 중요한 것

게임 또한 마찬가지다. 퍼블리셔의 존재 / 개발 인력 숫자 / 투자 및 제작비로 인디임을 규정할 수 없다. 결국 남는 것은 마찬가지로 창작자의 의지나 의도. 표현하고 싶은 요소. 비주얼이나 디자인이 오롯이 자신의 의지를 바탕으로 결정되었고 결과물로 표현이 되었는가다.

이건 동시에 한편으로 말하면 ‘만든 사람이 인디라고 생각하고 만들었으면 인디다’라는 말과도 같다. 사실 이 지점에서는 대부분의 인디 어워드들이 비슷한 경향을 보여준다. 명확한 것은 하나다. 인디 게임을 명백하게 나눌 수 있는 기준은 이전에도 없었고 현재에도 존재하지 않는다는 사실이다. 33 원정대가 박탈당한 더 인디 게임 어워드의 FAQ는 ‘인디 게임이란 무엇인가?’라는 질문에 이렇게 설명을 적었다.

“인디 게임이란 무엇인가요? - 엄격하게 흑백논리로 답변할 수 없는 까다로운 질문입니다. 개발자, 퍼블리셔, 쇼케이스 큐레이터, 언론, 업계 전문가 등 누구에게 질문을 하더라도 그 답변은 서로 다릅니다. 인디 게임의 정의에 대한 해석은 다양하며, 앞으로 업계가 어떻게 변화하는지에 따라서 바뀔 수 있습니다. 하지만 지난 몇 년간 다양한 그룹과 대화를 나눈 결과, IGAs 심사위원단이 합의한 현재의 정의는 다음과 같습니다.

전통적인 퍼블리셔 시스템에서 벗어나 존재하는, AAA / AA급 퍼블리셔나 기업에 소유되거나 자본적으로 통제받지 않는 개발사들이 제작하고 출시하는 게임을 말합니다. 이러한 환경으로 인하여 개발자들이 제약 없이 자유롭게 창작하고 비전을 실현할 수 있습니다.”

이 기준에서 중요한 것은 결국 ‘개발자들이 제약 없이 자유로이 창작하고 비전을 실현하는지’가 인디를 판단하는 기준이 된다는 점에 있다. 그렇기에 디볼버나 안나푸르나, 케플러와 같은 퍼블리셔들은 전통적인 퍼블리싱 -투자사가 개발에 영향을 미치는 구조-과는 다른, 기존의 시스템 바깥에 존재하는 것으로 간주된다.

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이들 또한 명확한 정의는 없다고 이야기를 한다. 그럼에도 기준은 존재한다



AI 사용으로 수상이 박탈된 33 원정대 또한 실제로 수상을 했다는 점에서 역설적으로 이 정의에 부합하는 인디 타이틀임은 명확하다. AI 사용이나 윤리적인 이슈 측면(※주 : 33 원정대 이외에도 휴대기기 ModRetro에서만 플레이 할 수 있는 ‘Chanty’가 수상이 취소됐다. 작품이 아니라 기기 제작사인 ModRetro가 미국 방위기술 회사인 안두릴 인더스트리와 콜라보 컬러를 낸다고 발표했기 때문이다)에서 IGAs가 꽤 까다로운 편임을 생각하면 인디 게임을 바라보는 기준 자체는 어느 정도 추상적이어도 확고한 기준을 가지고 있다고 할 수 있는 것이다.

이 즈음에서 ‘인디 게임이란 무엇인가’에 대해 대략적인 감이 잡혔을 것 같다. 인디 게임이란 정의 자체는 누구도 정확하게 정의할 수 없고 그렇기에 여전히 피상적으로 다룰 수밖에 없다. 하지만 그럼에도 불구하고 가장 중요하게 볼 수 있는 가치가 무엇인지는 명확하게 존재한다.

개발자가 자신의 정체성을 가지고 있는 요소들을 게임에 녹여낼 수 있는가? / 상업적 성공만이 목적이 아니라 만들고 싶은 대로 만들었고 이를 선택할 수 있었는가? / 흥행 공식을 따라가지 않고 개발자 본인의 철학과 의지가 반영되었는가? 등이 될 수 있다. 즉 정말로 개발자가 자본/시장 등 수많은 외부의 의사 결정 요인으로부터 얼마나 독립적이었나? 를 살펴볼 수 있는 기준들이다. 개발에 참여한 인원 수나 개발비가 기준이 될 수 없다는 것이며, 한편으로는 단순한 수치보다 더 까다롭게 고려할 수 있는 기준으로 자리를 잡는다.


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Indiependent 라는 단어의 의미로만 보자면, 무엇으로부터의 비종속성을 가지고 있는가?



개인적으로 가지고 있는 기준도 이와 비슷하다. 수치로 표현될 수 있는 것이 아니라 정신적인 부분에서 자리를 잡고 있는 기준이다. 지난 몇 년간 (대략 7년 정도) 국내 인디 게임 행사의 심사위원으로 참여하면서 이러한 기준에서 심사를 해왔다. 만들고 싶은 것이 무엇이었는지 명확하게 드러나고 이것을 위해 얼마나 공을 들이고 있는가. 즉, 뾰족하다고 표현할 수 있는 지점들이 얼마나 도드라지는지. 자칫하면 게임 플레이가 망가질 수 있을법한 요소들이 쉽게 보기 어려운 대안적인 재미를 주고 있는지가 중요하다. 이 모든 것들은 개발자의 독립적이고 자의적인 개발 기준, 방향성을 보여주기 때문이다. 이 기준에서 보자면 33 원정대는 IGAs의 심사위원들이 그러했듯이 여전히 인디 게임이다.

반대로 이야기를 하자면, 거대 회사 또는 개발자 개인의 영향력으로 만들어진 안정적 자금 아래에서 인디 게임과 같은 지향점을 가진 작품들을 선보이고 상업적으로 판매하는 것도 가능하다. 프로젝트의 생사가 회사의 손에 달려있다는 점에서 이들을 인디 게임이라고 부를 수는 없겠지만 그에 근접한 ‘인디 정신’을 가지고 있는 타이틀이라 판단할 수도 있다. 때로는 세상에 없던 재미나 형태를 가지고 있는 물건들이 예가 된다. 남코에서 타카하시 케이타 개발자가 만들었던 ‘괴혼’을 생각해보자. 이렇게 인디스러운 게임이 거대 회사의 내부에서 탄생한 것은 어디까지나 예외적이고 기적과도 같은 상황이다.


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역설적으로 인디라고 구분하기는 어렵지만 지극히 인디적인 타이틀도 존재한다. 괴혼의 탄생 시점을 보라



이전에 다수의 인디 게임 행사 그리고 글로벌 게임쇼에서 개발자들을 만날 때에 했던 질문들이 있다. 기사의 제목처럼 ‘무엇이 인디 게임을 정의한다고 생각하는가’ 또는 ‘인디 게임의 정의는 무엇인가’다. 항상 그렇듯이 의견은 제각각이다. 혹자는 ‘만든 사람이 인디라고 생각하고 만들었는데, 외부에서 인디다 아니냐를 논의하는 것이 오히려 외부 평가에 휘둘고 종속되는 인디(in-dependent)하지 못한 것이 아닌가?’라는 말을 남기기도 했다.

그럼에도 제작자의 창작성과 이를 위한 기반의 확보. 이 두 가지 요소는 지켜진다. 그렇기에 이것이 현재에도 많은 인디 게임 개발자들이 퍼블리셔를 찾고 여러 사람과 업체의 도움을 받고 있음에도 스스로를 인디라고 하는 이유다. 희미할 수밖에 없는 정의는 중요한 것이 아니다. 무엇을 시도했고 어떤 방식으로 구현을 했는가. 어떤 가치를 보여주고 있었는지가 그 무엇보다 중요하다. 10여년 전에 내렸던 결론과 마찬가지로 말이다. 

명확하지 않을 수밖에 없지만, 이 정신을 유지하고 있다면 인디는 여전히 인디 게임으로 판단할 수 있다. 그리고 인디에서 보여준 시도와 아이디어를 통해 새로운 것들이 나오고 게임이라는 매체 자체가 한층 풍부해지는 방향으로 순환된다. 바로 이 점이 무엇보다 중요하다. 그렇기에 인디라고 인식할 때 중요한 것은 단어 자체의 범주가 아니라 그 내부의 의미에 있다. 그것이 우리가 인디를 좋아하는 이유이고 인디 게임이 가져야 하는 기준이자 가치이지 않을까 한다.

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정리하면, 명확한 정의 또는 단어의 기준이 중요한 것이 아니라. 

제작자 중심의 결정권과 표현이 본질에 가깝다는 의미다. 



정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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(IP보기클릭)211.224.***.***

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뭐가 딱 인디라고 선긋기는 어렵지만 33원정대는 일단 아님
25.12.24 17:43

(IP보기클릭)1.217.***.***

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외부 간섭 받지 않은 제작자 중심의 결정권과 표현이 인디 게임의 본질이라... 그딴 논리대로면 개발비 3000억 쓴 라오어2도 디렉터인 닐 드럭만이 외부 간섭 거의 안 받고 자기가 원하는대로 자기 중심의 결정권, 표현 다 행사했으니까 인디게임이겠네? 33 원정대의 인디 시상식 패악질을 쉴드 치겠다고 별의별 말도 안되는 소리 하는 인간들이 속출하는구나.
25.12.24 19:03

(IP보기클릭)121.134.***.***

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33이 절대 인디가 아니란건 확실함.
25.12.24 20:14

(IP보기클릭)61.82.***.***

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인디 게임에 명확한 기준을 정하는건 어렵겠지만 인력 / 투자(퍼블리셔) / 개발비 모두 다른 게임에 비해서 극히 작은 명확한 인디 게임은 분명히 존재함. 여기서 문제가 되는건 인디 게임의 불명확한 기준이 아니라 인디 게임의 타이틀을 굳이 가져가겠다는 제작사&심사위원의 탐욕과 오만임. 다른 상은 모르겠지만 굳이 인디 게임이란 이름으로 상을 주겠다면, 정말 누가봐도 인디 게임이라고 인정할 수 밖에 없는 작은 게임(인력/투자/개발비 모두)을 뽑으면 됨. 그게 인디 게임이란 이름으로 상을 주는 의미니까.
25.12.24 16:41

(IP보기클릭)203.236.***.***

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하지만 기자의 주장대로라면 성장과 자본과는 상관없이 제작자 중심의 결정권과 표현을 그대로 가지고 있으니 인디게임인거죠
25.12.24 19:29

(IP보기클릭)61.82.***.***

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인디 게임에 명확한 기준을 정하는건 어렵겠지만 인력 / 투자(퍼블리셔) / 개발비 모두 다른 게임에 비해서 극히 작은 명확한 인디 게임은 분명히 존재함. 여기서 문제가 되는건 인디 게임의 불명확한 기준이 아니라 인디 게임의 타이틀을 굳이 가져가겠다는 제작사&심사위원의 탐욕과 오만임. 다른 상은 모르겠지만 굳이 인디 게임이란 이름으로 상을 주겠다면, 정말 누가봐도 인디 게임이라고 인정할 수 밖에 없는 작은 게임(인력/투자/개발비 모두)을 뽑으면 됨. 그게 인디 게임이란 이름으로 상을 주는 의미니까.
25.12.24 16:41

(IP보기클릭)222.108.***.***

Laboman
명확한 기준을 잡으면 됨.. 인력은 10명미만 / 투자제로 / 개발비 몇억미만...이런식으로 명확하게 기준을 잡으면 됨. 상까지 주는데 그 기준이 모호하다는게 제일 문제인듯... | 25.12.25 12:17 | | |

(IP보기클릭)112.175.***.***

길폰좀없어졌으면
요게 가장 적절한 얘기가 아닐까 싶네요... | 25.12.29 14:23 | | |

(IP보기클릭)124.59.***.***

길폰좀없어졌으면
적게는 5명 이하. 개발비도 투자/후원을 받지 않은 상태로 5천만원 이하 수준까지도 고려하는 게 나을 정도로 규모가 비싼 게임들에 비해 명확하게 적다는 게 분명한 기준만 적절하게 구분을 지어도 좋을텐데 말입니다... | 26.01.02 04:01 | | |

(IP보기클릭)210.108.***.***

모르겠다 PPAP
25.12.24 16:49

(IP보기클릭)211.235.***.***

33까짓걸로 난리네 재미도 없더만.. 킹덤컴2가 젤 재밌었음
25.12.24 17:00

(IP보기클릭)121.165.***.***

귓싸대기100대
님취향은 그거인가보저 그렇지만 전체적 인기는 33이 더 인기가 많으니 상을 준거겠져? | 25.12.25 07:16 | | |

(IP보기클릭)115.138.***.***

미래소년옹박
그건 아닌 거 같음. | 25.12.25 15:13 | | |

(IP보기클릭)175.114.***.***

귓싸대기100대
뜬금없는 개취고백은 도대체 왜 하는거지 | 25.12.25 20:28 | | |

(IP보기클릭)103.150.***.***

귓싸대기100대
공감 킹덤컴2 와 스플릿픽션이 전 젤 재밌었음 | 25.12.26 12:55 | | |

(IP보기클릭)211.235.***.***

귓싸대기100대
솔직히 킹덤컴2는 편의성을 너무 무시함. 대중성이 멀어진 건 각오해야지. 메타88아님? | 25.12.27 23:36 | | |

(IP보기클릭)49.167.***.***

일단 인디는 qa가 없다. 본인들끼리 qa가 최선이고 얼리로 내서 유저들한테 도움받는다. 심지어 LQA도 없어서 번역기 돌리는 일도 흔하다. qa가 따로 붙을정도면 인디라고 하기에는 좀 그렇지 않나?
25.12.24 17:15

(IP보기클릭)1.215.***.***

춘삼과 함께
그 기준이면 2018년 부터 2025년 인디게임상 받은게임들 전부 압수해야겠는데요 ㅋㅋ | 25.12.24 17:20 | | |

(IP보기클릭)49.167.***.***


15~25까지 인디상 받은 작품들에 투자규모, qa인원, 제작비 고려해보니 엇비슷하네요. 그냥 33원정대가 아니꼬와서 더 안좋게 보이는거 같아요. 저처럼 생각하는 분이 좀 있는 이유가 일부 팬 + 유투버가 긁기 위해서 jrpg류를 비난하면서 올려치기를 하기때문이라고 생각해요. | 25.12.24 17:39 | | |

(IP보기클릭)27.253.***.***

춘삼과 함께
인디가 왜 QA가 없어요;; 물론 안 하는 경우도 있지만 퍼블리셔가 있는 경우 퍼블리셔 측에서 외부 의뢰로 돌리거나 자체 인력으로 QA 진행하기도 합니다 | 25.12.26 10:34 | | |

(IP보기클릭)116.47.***.***

춘삼과 함께
이런식으로 뇌피셜로 기준정해놓고 이야기해서 싸움이 나는거. . | 25.12.31 21:22 | | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

춘삼과 함께
1인 개발 게임같은 것도 오래 자기 개발 봐준 사람들 같은 유저 모아서 소규모 qa돌리곤 해서 발매하던데요 | 26.01.03 12:29 | | |

(IP보기클릭)61.34.***.***

사실상 시장에선 인디는 그냥 ”인디스러운“게임 가리키는 말로 통영되고 있긴함 데더다가 인디 소리 들었던것처럼.. 그냥 일종의 장르라고 봐야지
25.12.24 17:25

(IP보기클릭)221.163.***.***

괴혼의 예시처럼 개인적으로는 기존의 정형화된 문법에서 탈피한 '인디스러운' 게임이 인디라고 해야 하지 않나 싶음
25.12.24 17:29

(IP보기클릭)27.253.***.***

AWCY
1인 개발로 흔하디 흔해진 덱빌딩로그라이크나 뱀서라이크 만들면 인디 아니게 되는데요 그럼.. ㅠ | 25.12.26 10:36 | | |

(IP보기클릭)211.224.***.***

BEST
뭐가 딱 인디라고 선긋기는 어렵지만 33원정대는 일단 아님
25.12.24 17:43

(IP보기클릭)211.109.***.***

산당이
의견 자체에는 동의하지만 논리적으론 매우 결여된 발언이네요 | 25.12.24 18:52 | | |

(IP보기클릭)211.55.***.***

산당이
2020년에 하데스가 인디상 받았을때는 이런 반응 까진 아니였는데. 33원정대가 뭔가 잘못했나요? | 25.12.25 10:45 | | |

(IP보기클릭)27.253.***.***

산당이
기준에 동의하지 않을 순 있어도 기준을 제시하지 못 하는 건 또다른 논쟁의 시작일 뿐... | 25.12.26 10:37 | | |

(IP보기클릭)59.17.***.***

산당이
뭐가 문제인지 말할 능력은 없지만, 내 기분은 나빠 이거 완전 '무슨무슨죄로 처벌하라~' 이거랑 똑같네. | 25.12.27 01:16 | | |

(IP보기클릭)1.239.***.***

믹구
그렇다면 선생님은 논리적으로 정당하다 생각하는 기준은 무엇인가요? | 25.12.28 08:44 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

산당이
와 위에서 인디게임을 길게 설명을 해놔도 이딴식으로 답변 달아버리는구나.. | 25.12.29 17:50 | | |

(IP보기클릭)221.151.***.***

인디 기준은 백날 이야기 해봐야 다 생각이 다른 거고, 중요한 건 그런 인디 정신을 구현하려는 개발자들을 응원하고 독려하는 게 중요한데 33이 그런 상황이냐 하면 그건 아니라는 거지
25.12.24 18:12

(IP보기클릭)61.76.***.***

플스 스토어에 게임목록에 오만 ai표지로 만든 저급한 게임들 좀 어케 묶어서 따로 칸 만들어줘라 진짜 너무하네
25.12.24 18:30

(IP보기클릭)203.236.***.***

기자님이 많이 긁히셨나봐요
25.12.24 18:46
파워링크 광고

(IP보기클릭)203.236.***.***

루리웹-6709528615
요약: 나는 33원정대가 인디게임이라 생각한다. 너희도 그렇게 생각해줘 | 25.12.24 18:53 | | |

(IP보기클릭)203.236.***.***

루리웹-6709528615
근데 기자양반 논리대로라면 코지마의 데스스트랜딩도 인디게임 아님? ㅋㅋㅋ | 25.12.24 19:10 | | |

(IP보기클릭)121.139.***.***

루리웹-6709528615
그 양반은 인디가 성장해 더 이상 인디로 부를 수 없게 된 케이스가 아닌가 싶음. 국가스텐을 이제 인디밴드로 분류하지 않듯이... | 25.12.24 19:24 | | |

(IP보기클릭)203.236.***.***

BEST
루리웹-4102060701
하지만 기자의 주장대로라면 성장과 자본과는 상관없이 제작자 중심의 결정권과 표현을 그대로 가지고 있으니 인디게임인거죠 | 25.12.24 19:29 | | |

(IP보기클릭)115.138.***.***

루리웹-6709528615
기자 양반 논리면 내가 인디라고 하면 인디임. 이게 됨 | 25.12.25 15:22 | | |

(IP보기클릭)221.153.***.***

루리웹-6709528615
ㄹㅇ 데스스트랜딩도 인디지 ㅋㅋ 저논리면ㅋㅋ | 25.12.25 18:01 | | |

(IP보기클릭)103.150.***.***

루리웹-6709528615
와 쏘리 비추 잘 못 누름 저기 비추 -1 | 25.12.26 12:57 | | |

(IP보기클릭)121.185.***.***

기사의 논지대로라면 샌드폴이 서양식 아트스타일로 괴혼과 비슷한 스타일의 짭괴혼 만들면 그것도 인디게임일듯 ㅋㅋ 아무튼 서양게임 흥행공식 안따랐고 퍼블리셔 간섭없고 회사규모 작으니까 인디게임 좋았쓰
25.12.24 18:51

(IP보기클릭)118.220.***.***

인디게임의 정의별 생길 수 있는 반례를 꼽아가며 고민한 글에 생산적인 반대 의견을 피력하려면 반례에 대해 설명을 하던 반박을 하던 해야지 (인터넷 어디선가 본) 자기 생각만 주구장창 쓰면... -_-
25.12.24 18:53

(IP보기클릭)1.217.***.***

BEST
외부 간섭 받지 않은 제작자 중심의 결정권과 표현이 인디 게임의 본질이라... 그딴 논리대로면 개발비 3000억 쓴 라오어2도 디렉터인 닐 드럭만이 외부 간섭 거의 안 받고 자기가 원하는대로 자기 중심의 결정권, 표현 다 행사했으니까 인디게임이겠네? 33 원정대의 인디 시상식 패악질을 쉴드 치겠다고 별의별 말도 안되는 소리 하는 인간들이 속출하는구나.
25.12.24 19:03

(IP보기클릭)121.139.***.***

태상촌
그건 결과적으로 투자자가 손 놔서 인디게임 같은 결과물이 나온 거고 구조적으로 제작자의 독립성이 보장되고 그 결과 이전의 문법과는 다른 뭔가 인디 삘 나는 게임이 나와야 인디 게임이라는 거지. | 25.12.24 19:21 | | |

(IP보기클릭)222.251.***.***

루리웹-4102060701
그런소리면 33원정대야말로 인디게임이 아닌데? 33원정대에서 이전의 문법과는 다른 뭔가 인디 삘 나는 요소가 어디에 있음? | 25.12.24 20:44 | | |

(IP보기클릭)183.99.***.***

태상촌
인디의 어원은 "자본에 독립적인" 거라서 그것도 인디는 아님 여기서 말하는 자본의 독립은 투자자 뿐만 아니라 내부 경영진의 예산 투자 전략도 포함함 | 25.12.29 12:55 | | |

(IP보기클릭)116.47.***.***

태상촌
그 기준이 사회적 합의를 거친거면 될수있지. 님말은 인디는 그지색히들겜이라고 말하는건데. 독립개발자 여건상 투자받기 힘든걸 마치 선행조건처럼 말하는건 정상이 아냐. | 25.12.31 21:24 | | |

(IP보기클릭)221.162.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
파란솜사탕
진짜 저기 위에 조건에 데스스트랜딩이 딱 맞는데 코지마 게임 만들려고 대출도 땡기지 않았었나? | 25.12.25 16:13 | | |

(IP보기클릭)121.134.***.***

BEST
33이 절대 인디가 아니란건 확실함.
25.12.24 20:14

(IP보기클릭)118.235.***.***

제작사가 소속이없이 ip가 독립적이면 그게 인디라고 생각 라리안은 독립제작사고 디비니티도 인디겜 맞다고 봄 대신 발더스3는 아니고
25.12.24 20:19

(IP보기클릭)211.50.***.***

시박이론
그럼 스벤 빈케 사장이 발더스도 디비니티도 아닌 완전히 NEW 한 IP 만들고 싶다고 펀드레이징하면 그건 인디겜인가? | 25.12.25 16:27 | | |

(IP보기클릭)58.29.***.***

돈의 액수로 정의되지않는다.대기업의 입김이 들어갔는지 스튜디오 단독으로 한건지가 정의를 결정함.제작비가 10억이라도 대기업(퍼블리셔)에서받아서 그들이 하란데로하면 인디겜이아니고,스튜디오가 자기들 뜻대로 한게 인디지
25.12.24 20:21

(IP보기클릭)61.76.***.***

nino_el_tigre
제작비10억이면 무조건 인디죠..돈의 하하선에 걸림.. | 25.12.25 00:57 | | |

(IP보기클릭)175.196.***.***

난 한 1-5명이서 꾸역꾸역 만든게 인디라고 생각했능데...ㅋㅋ
25.12.24 20:27

(IP보기클릭)175.125.***.***

이번에 33원정대 인디상 받은 거 박탈 사유가 AI사용이라던데... 사실 인디개발사들이야 말로 AI가 필요한 거 아닌가? ㄷㄷ
25.12.24 20:41

(IP보기클릭)222.251.***.***

루리웹-9834705919
그거는 뭐 알아서들 토론과 토의를 해서 정할 문제고 노미네이트 기준 자체가 AI 사용했으면 불가능하다고 적어놨으면 그 기준은 지켜야죠 | 25.12.24 20:46 | | |

(IP보기클릭)122.45.***.***

루리웹-9834705919
스포츠에서 도핑 금지라고 정했는데 도핑하다 걸렸으면 순위 박탈 심하면 영구 제명... | 25.12.26 07:54 | | |

(IP보기클릭)27.253.***.***

WeissBlut
애초에 기준이 애매함 Ai 사용이란 게 뭔지를 정의해야하는데 생각보다 복잡한 문제고 인디게임이란 무엇인가처럼 누구나 동의하는 기준을 제시하기가 어려운 주제... | 25.12.26 10:40 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

(/-_-)/
애매하지 않습니다. 생성형 ai사용 금지이고, 지들도 인식을 이미하고 있었기 때문에 사용안했다고 처음에 구라 친겁니다. 그리고 인기 기준이 모호할지 몰라도 33은 최소한 인디라고 하기에 무리가 있죠. 거의 같은 제작비의 옥패보고 인디라고 하면 사람들이 인정할까요? | 25.12.27 15:03 | | |

(IP보기클릭)147.192.***.***

루리웹-9987984227
제가 환영하는 방식의 답변이네요 그럼 '사용'이란 무엇입니까? | 25.12.27 15:24 | | |

(IP보기클릭)114.29.***.***

루리웹-9834705919
이래서 어설프게 알고 말하면 안됨... 그냥 ai썻다고 박탈이 아니라 애초에 상 주는 조건이 ai미사용이고 33원정대 개발사가 그거 동의하고 참가했기 때문에 노미네이트했다가 나중에 말바꿔서 박탈된거임. | 25.12.27 21:54 | | |

(IP보기클릭)175.125.***.***

츠키오카 코가네
내가 어설프게 알고 말한 게 아니라... 님이 댓글을 대충 읽고 단 거임. 난 저 인디상에 왜 ai미사용이란 조건이 들어가는지에 대한 의문을 말한 거임. 이거에 대해서 대충 읽은 사람들이 "저 상의 조건이 그거였어" 라는 이상한 댓을 달고 있음. 난 그 조건이 "인디"에 어울리지 않아서 이상하다니까?! | 25.12.27 22:44 | | |

(IP보기클릭)114.29.***.***

루리웹-9834705919
그건 님이 댓글을 이상하게 쓴거임.'박탈 사유가 ai사용이라던데'라는 발화에 어디에 '인디상에 ai미사용이란 조건이 들어가는지에 대한 의문'이 들어가있음? 나말고도 다른 사람들도 같은 내용을 이야기하고있으면 남들한테 당신들이 대충 읽은거라 말하기 이전에 본인이 글을 이상하게 쓴게 아닌지 생각을 좀 해보시고. 이런식으로 말하면 자기가 몰랐던거 인정하기 싫어서 추하게 말바꾸기한걸로밖에 안보이니까. | 25.12.27 23:09 | | |
파워링크 광고

(IP보기클릭)175.125.***.***

츠키오카 코가네
윗줄은 화제를 던진 거고... 두번째 줄이 본 내용이였어요. "사실 인디개발사들이야 말로 AI가 필요한 거 아닌가?" 본인이 글을 제대로 안 읽고 내 댓글과 전혀 다른 내용을 이야기해놓고는 누구보고 추하다는 건지 ㅋㅋ 이미 다른 기사 읽고 기준이 그렇고 서약했었다는 건 알고 있었음. 그것과 별개로 그 기준에 대한 의문을 던진 거임. | 25.12.27 23:38 | | |

(IP보기클릭)114.29.***.***

루리웹-9834705919
그렇게 말하고싶었으면 인디게임어워드의 ai금지조항의 실효성에 의문이 든다는 내용이 들어갔어야지 본인이 머릿속으로 생각만 하고 내용 다 잘라먹고 저렇게 댓글을 써놓고 남들이 글을 제대로 안읽었다고 하는거임? ㅋㅋㅋㅋ 진짜 웃기네 이사람 글 쓸때 내가 쓴 글이 다른 사람한테 어떻게 읽힐지 의견이 어떻게 해석될지도 판단을 못하는 사람이네 | 25.12.28 00:56 | | |

(IP보기클릭)175.125.***.***

츠키오카 코가네
"이번에 33원정대 인디상 받은 거 박탈 사유가 AI사용이라던데..." <- 이 첫줄만 봐도 인디상의 ai금지 조항을 알고 쓴 거라는 걸 모름?? "사실 인디개발사들이야 말로 AI가 필요한 거 아닌가? ㄷㄷ" <- 그 다음줄에 ai금지 조항이 인디상에 왜 필요한가? 반대로 인력이 적은 인디개발사들이야 말로 ai 써야하지 않나? 라고 의문을 표하고 있죠. 독해력을 좀 키웁시다 ㅋ | 25.12.28 11:27 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

루리웹-9834705919
그러니까 저 상은 ai 안 쓴 게임에 주는거라고요. Ai 쓰든 말든 상관없고 우리는 안 쓴 게임에게만 상 주고 싶다! 하고 정한걸 가지고 = 인디개발사들 ai 쓰지마로 이해하고 계시니까 말이 안통하죠. MSG 안넣은 라면에게 주는 상 을 만들었는데 라면에 MSG 넣어야 하지 않나? 하고 계신거에요. | 25.12.29 08:09 | | |

(IP보기클릭)124.36.***.***

루리웹-9834705919
독해력은 본인이 키워야 할 거 같은데 | 25.12.29 11:19 | | |

(IP보기클릭)175.125.***.***

Formula 1
댓글을 잘 읽어봐요. 저 인디상에 AI 쓴 거 걸려서 박탈된 건 나도 알아요. 당연히 기준이 그러니까 박탈했겠죠. 근데 난 기준이 왜 그러냐고 의문을 남긴 거임;;; | 25.12.29 18:07 | | |

(IP보기클릭)175.125.***.***

rudans
참 답답하네. 요즘은 모든 걸 다 풀어서 설명해줘야 하나? 박탈사유를 언급하고 있다는 건 당연히 기준을 알고 이야기하는 거라고 생각이 안 드나? | 25.12.29 18:17 | | |

(IP보기클릭)153.241.***.***

루리웹-9834705919
눈에 보이는 글이 전부인데 님이 무슨 생각하고 댓글을 썼는지 우리가 어떻게 알아. 그걸 파악 못하고 뭐라 했다고 독해력 지적을 하는 거요? 님이 댓글을 오해사게 썼다는 생각은 안 해보고? | 25.12.30 01:37 | | |

(IP보기클릭)175.125.***.***

rudans
"이번에 33원정대 인디상 받은 거 박탈 사유가 AI사용이라던데" 이 글을 보고 박탈 사유를 알고 있다고 생각하는 게 그렇게 어려운 일인가?? 요즘 학교에서 국어를 안 가르치나?? | 25.12.30 01:40 | | |

(IP보기클릭)153.241.***.***

루리웹-9834705919
그러니까 님은 첫 줄로 화제를 던지고 두 번째 줄로 의문을 던졌다고 했는데, 사람들은 님이 두 개를 붙여 써놔서 그렇게 안 읽혔다는 말을 하고 있고, 님은 우리가 님 생각 이해 못했다고 독해력 운운하는 거야. 그렇게 생각하는 게 어려운 이냐고? 어려울 수도 있지. 님이 댓글을 그렇게 썼으니까. | 25.12.30 01:46 | | |

(IP보기클릭)49.172.***.***

이런식으로 인디 분류하면 세상 모든게임이 인디가 되는데
25.12.24 21:08

(IP보기클릭)211.211.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
슈퍼아르헨틴백브레이커
스타듀밸리 같은거 | 25.12.24 22:05 | | |

(IP보기클릭)1.255.***.***

그냥 원점 회귀를 해야 해요. 음악계에서 처음 인디란 개념이 나왔을 때처럼 자본이든 뭐든 외부의 개입 없이 독립적으로 자기들이 직접 만든 것으로. 이거는 어쩔 수 없지, 저거는 어쩔 수 없지. 그렇게 예외를 허용하니까 이런 꼴이 나는 거죠. 솔직히 지금 인디라는 작품들은 대부분이 그냥 저예산 혹은 소규모 작품이잖아요. 데이브 더 다이버 같은 대기업 넥슨의 게임조차 인디 게임 후보로 올라갔던 게 지금 현실이에요. 이렇게 아무데나 인디 타이틀을 붙이면 오히려 진짜 인디를 말려 죽이는 것 밖에 더 돼요?
25.12.24 22:01

(IP보기클릭)211.211.***.***

구름해
그치만 음악은 막말로 혼자서도 가능한데 게임은 그게 아니니까 가장 가까운 인디 개념은 인디 영화일텐데 여기서는 주로 자본(및 기타 영향력)에서의 독립을 이야기하는듯 | 25.12.24 22:05 | | |

(IP보기클릭)1.255.***.***

루리웹-4102060701
그 부분은 어차피 인디 음악도 근원으로 올라가면 밴드니까요 원점이니 뭐니 해봐야 결국 어느 정도 예외가 있을 수 밖에 없겠지만 지금처럼 아무데나 인디를 붙이는 건 도를 넘었죠. | 25.12.24 22:27 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

루리웹-4102060701
최소한 그 인디 개념에 400명의 인력과 100억 이상의 제작비는 포함 되지 않겠죠. 까놓고 메이저 a~aa게임 제작비가 100~300억 정도 됩니다. | 25.12.27 15:05 | | |

(IP보기클릭)211.211.***.***

루리웹-9987984227
일단 인원 문제는 기사 본문에서 다루고 있잖아. 400명의 인원이상이라는 건 크레디트에 나온 사람 이름을 기준으로 하는데 크레디트 특성상 게임 개발 내내 함께 한 인원, 딱 1달 쓴 알바, 외주업체 직원, 현지화 인원, 심지어 개발 중 태어난 개발진 자녀까지 들어가니까 그걸 다 개발진으로 계산할 순 없는 거라고 4명의 프로그래머 개발진과 1명 딱 하루 노래 불러주고 간 사람이 있어도 크레디트에는 5명이 박히는 거란 이야기잖아. | 25.12.27 15:58 | | |

(IP보기클릭)182.227.***.***

구름해
위에선 예외를 허용하니까 이꼴났다 하고 아래서는 예외가 있을수밖에 없다 하면 결국 기준을 제시 못하는거아닌가요 | 26.01.04 09:57 | | |

(IP보기클릭)1.255.***.***

포근한섬유탈취제
반대로 여쭤볼게요. 제가 기준을 제시하면 따르실 건가요? 전세계가 저만 바라보며 기준을 제시하기만을 기다리고 또 따르겠다면 저도 기꺼이 발품 팔아가며 조사해서 명확한 기준을 제시하겠지만 그런 것도 아니잖아요? 제가 기준을 제시한들 의미가 없는데... 그리고 저는 이미 기준을 제시했어요. '자본이든 뭐든 외부의 개입 없이 독립적으로 자기들이 직접 만든 것' 그래봐야 한낱 게이머의 주장이니까 현실적으로 어려운 부분도 있겠죠. 저기 위에 분께서 인디 영화를 예로 들어 지적하신 것처럼요. 실현 불가능한 기준은 의미가 없으니까 그런 부분은 완화해야겠죠. 제가 말한 예외가 있을 수 밖에 없다는 건 그 말이에요. 지금처럼 인디 느낌만 나면 괜찮다는 그런 고무줄 같은 예외가 아니라. | 26.01.04 11:34 | | |

(IP보기클릭)182.227.***.***

구름해
'예외를 허용하니까 이꼴이 난다' 라면서 깔거면 나중에 '예외가 있을 수 밖에 없다'라고 말하지를 말거나 혹은 '위에선 그리말했지만 다시생각해보니 예외가 있을수밖에 없네요 정정하겠습니다'라고 해야한단 얘깁니다. 그리고 저는 어떤 완벽한 기준을 제시하라고 요청한 게 아닙니다. 자기주장에서조차 앞뒤가 안맞는 얘기를 하니까 그부분을 설명해달라는 얘깁니다 | 26.01.04 11:44 | | |

(IP보기클릭)1.255.***.***

포근한섬유탈취제
예, 이렇게 말꼬리를 잡기 위한 요청이셨죠. 그래서 의미 없다고 말씀드렸는데 굳이 붙잡고 늘어지시네요. -------- 원래 있던 인디 게임이라는 개념에서 예외사항을 이것저것 계속 허용하다보니 이제는 인디라는 개념이 뭔지 알 수 없게 되었다. 이럴 거면 아예 처음으로 되돌아가자. ------- 여기에 앞뒤가 안 맞을 구석이 있나요? 지금 충돌하는 부분은 그 '처음' 이 어디인가 하는 거예요. 이 부분은 각자 생각이 다르니까 당연히 충돌하겠죠. '처음' 이 어디인가에 대해는 저도 제가 옳다고 고집 부릴 의향이 없고요. | 26.01.04 12:38 | | |

(IP보기클릭)182.227.***.***

구름해
저기에 + 로 이리적은거 아닌지요 -------- 원래 있던 인디 게임이라는 개념에서 예외사항을 이것저것 계속 허용하다보니 이제는 인디라는 개념이 뭔지 알 수 없게 되었다. 이럴 거면 아예 처음으로 되돌아가자. 원점이니 뭐니 해봐야 결국 어느 정도 예외가 있을 수 밖에 없겠지만 지금처럼 아무데나 인디를 붙이는 건 도를 넘었죠. -------- 결국 예외를 허용안하고 원점으로 돌아가자 하지만 예외는 있을 수 밖에 없다 이게 이해가 안되어서 질문하는거임 | 26.01.04 13:23 | | |

(IP보기클릭)1.255.***.***

포근한섬유탈취제
제가 주장했던 원점을 A 라고 하고 실제 원점을 A* 라고 한다면 A 와 A* 는 아마 완전히 똑같지는 않겠죠. 이걸 A 를 기준으로 본다면 A* 는 A 에서 예외가 더해진 것이라고 할 수 있어요. 하지만 결국 원점에 대한 이야기죠. 원점으로 돌아가봤자 결국 또 예외가 더해져서 이윽고 원점은 훼손될 수 밖에 없다는 말이 아니에요. 제가 주장하는 원점이 실제 원점과 다를 지도 모르겠다는 말일 뿐이에요. 예외라는 단어에만 집중하고 거기서 벗어나지 않으시니 엇갈리는 거예요. 말꼬리를 놓으세요. 예외를 허용 안하고 원점인 A 로 돌아가자. 어쩌면 원점이 A 가 아니라 A* 일 수도 있겠지만 지금의 기준인 Z 는 원점이 아니다. Z 는 도를 넘었다. | 26.01.04 14:46 | | |

(IP보기클릭)182.227.***.***

구름해
그러니까 전달하려는 바와 다르게 표현을 제대로 못해서 "예외를 허용하지않고 처음으로 돌아가자" + "예외가 있을 수 밖에 없겠지만" 이라는 말도 안되는 표현이 나왔다 뭐 그런거군요 | 26.01.04 14:51 | | |

(IP보기클릭)1.255.***.***

포근한섬유탈취제
예, 당신이 다 옳습니다. | 26.01.04 14:56 | | |

(IP보기클릭)61.79.***.***

논조가 이상하네요. 너무 인디라는 의미만을 너무 파고드는데 결국 핵심은 인디가 아니라"TGA의 기준"이죠. 자꾸 인디게임 가지고 싸우니깐 33원정대는되고 저건안되고 저거도 안되고 근데 저건되고 인디게임이란 기준이 에초에 이상한거 아님?? 이렇게 흘러가는데 그냥 TGA가 주는 '인디게임 상'에 대한 기준이 없는게 문제일뿐. 그냥 처음부터 개발사 규모 얼마이하 개발자 몇명이하 투자금 얼마 이하 외주인력 몇명이하 세워놨으면 될 뿐이죠? 하지만 TGA는 그냥 그걸 '심사위원 마음대로' 라는 기준에 맡겨버렸습니다. 이게 말이됩니까? 게임업계에서 제일 권위있는놈들이 기준을 이따구로 해놓고 욕을 안먹길 바랬을까요?
25.12.24 23:09

(IP보기클릭)59.22.***.***

본문에 저니 가져와서 400명 넘는다고 까는데 소니 퍼스트파티 독점 지원받으면 8개국어인가 11개 국어인가 필수적으로 번역 되어서 전세계 동시서비스 되어서 로컬라이징에 수백명 쓰기 때문에 그럴거에요. 스텔라블레이드만든 김형태님도 그랬죠. 대사 하나 바꾸면 각 나라별 성우 부르고 녹음하는사람 부르고 수십명 불러서 스튜디오 빌리고 일이 엄청 크다고 ㅋㅋㅋ
25.12.24 23:22

(IP보기클릭)59.22.***.***

적법사
이 금액을 퍼블리셔인 소니가 다 부담한다고 했던것 같네요 | 25.12.24 23:23 | | |

(IP보기클릭)193.104.***.***

적법사
몇명이 만들었든 핵심은 33은 제작사 측에서 30명 이라는 걸로 언플오지게 했고 이미지메이킹 대성공 했다는 점임. 이제 와서 다른 게임들도 외주가 몇명이네 마네 의미 없음 왜냐면 그 겜들은 제작사가 개발 인원 따위로 언플 같은걸 한적이 없기 때문에 | 25.12.25 03:01 | | |

(IP보기클릭)211.50.***.***

잡잡
그건 게임 대부분 발매 전 홍보였는데 그걸 언플이라고 하면 너무 악의적인거 아닌가 | 25.12.25 16:25 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

루리웹-4102060701
언플 맞습니다. 적당히 후려쳐야지 400명이 어떻게 홍보라고 해도 30명이 되나요? | 25.12.27 15:07 | | |

(IP보기클릭)121.173.***.***

적법사
애초에 저니가 인디게임이었나? 난 그게 인디게임이란인식 자체를 못 했는데...;; | 25.12.27 15:12 | | |

(IP보기클릭)121.136.***.***

생각 더하고 기사 다시 써와라 이건 뭐 일기장 블로그 글이네
25.12.25 05:44

(IP보기클릭)106.101.***.***

QA랑 유통사 직원은 빼는 게 맞죠 1인 개발자가 디자인 프로그래밍 그래픽 음악 다 한 게임도 수십 명이 붙는데
25.12.25 10:19

(IP보기클릭)211.195.***.***

혀가 길구나.
25.12.25 10:25

(IP보기클릭)49.250.***.***

솔직히 이렇게 길게 써야할 내용도 아니라고봄
25.12.25 11:08

(IP보기클릭)220.72.***.***

누가 루리웹 아니랄까봐 기자란 양반까지 나서서 기름을 퍼붓네 ㅋㅋㅋㅋ 기자한테 메인에 이런 기사 올리라고 하기 전에 유정게 어그로 관리나 똑바로 하길
25.12.25 11:22

(IP보기클릭)110.35.***.***

좀 허접한 게임? 솔직히 다들 그렇게 생각하잖아
25.12.25 11:59

(IP보기클릭)222.239.***.***

루리웹-5881755894
좀 좋게 포장해 주자면 '퀄리티보다 아이디어로 승부하는 소규모, 저자본 게임'이라 할 수 있죠. 그게 일반적인 인디의 이미지고요. | 25.12.25 12:15 | | |

(IP보기클릭)14.38.***.***

루리웹-5881755894
자본, 멤버가 부족하지만 아이디어(차별성)를 극도로 깍은 게임이 인디의 이미지니까, 자본,멤버가 충분해서 차별성이라봤자 턴제+리듬 파쿠리 정도인 시스템보다는, 그래픽,음악,연출 등에 돈과 인력을 발라 그게 주 경쟁력인 33은 인디가 아니란 것. | 25.12.25 17:01 | | |






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