서비스 8년차에 접어든 2D MMORPG 트릭스터(엔트리브 소프트 개발/서비스)가 오는 7월 27일 에피소드6 업데이트를 실시합니다. 트릭스터의 에피소드는 특정 레벨 구간대의 게이머들을 위한 신규 지역 콘텐츠로 구성되어있는데요, 에피소드6의 경우는 레벨 200 이상 게이머들을 위한 콘텐츠입니다. (현재 트릭스터 최대 레벨은 400입니다.)
에피소드6 업데이트에서 눈에 띄는 점은 지금까지 진행된 큰 스토리가 끝난다(엔딩)는 점과 게이머들에게 주어지는 파격적인 보상이 기다리고 있다는 점입니다. 콘텐츠의 양도 기존 에피소드의 약 2배에 해당한다고 합니다. 트릭스터 개발진은 "게이머들의 재미를 위해 구체적인 내용을 공개할 수는 없지만, 스토리의 엔딩과 반전 그리고 보상은 기대해도 좋다"고 말했습니다.
이 처럼 개발자들이 평소에 비해 많은 공을 들인 에피소드6 업데이트 내용은 공식 홈페이지를 통해 살짝 공개된 상태입니다. 게이머들의 재미를 위해 몇 가지 부분은 비공개로 처리됐죠. 이에 본 기자는 에피소드6 업데이트 내용에 대해 조금 더 구체적으로 알아보기 위해 엔트리브 소프트(이하 엔트리브)로 찾아가서 트릭스터 개발진들과 이야기를 나눠봤습니다. 그럼, 트릭스터 개발진이 말하는 에피소드6와 향후 업데이트 방향에 대해 들어보시죠.
인터뷰에 응해준 엔트리브 김혜주 대리(기획 담당), 최유다 팀장(트릭스터 개발 총괄)
에피소드6는 기존 에피소드의 2배, 마지막의 반전과 파격적인 보상을 기대해달라
루리웹: 에피소드6 업데이트 내용 일부가 홈페이지에 공개됐다. 공개되지 않은 부분도 있던데, 전체적인 내용을 설명해달라.
김혜주 대리: 트릭스터는 업데이트를 에피소드라는 단위로 해왔습니다. 스토리라는 측면에서 보면, 지금까지 6년에 걸쳐서 한 가지 이야기로만 에피소드5까지 진행해왔는데요, 에피소드6을 통해 그 이야기가 마무리 됩니다. 지금까지 나왔던 각종 복선, 비밀들이 모두 풀리고, 마지막에는 놀랄 만한 반전이 나옵니다. 개발자 입장에서는 지금까지 깔려진 복선들을 모두 찾아서 한 번에 풀어야 한다는 점이 어려웠습니다.
콘텐츠 양은 기존 에피소드의 약 2배 정도라고 보시면 됩니다. 그만큼 많은 인력과 시간이 들어갔습니다. 200레벨 이상 게이머들을 위한 신규 지역이 추가되고, 각종 신규 몬스터들도 추가됩니다. 신규 지역은 사람들의 손이 오랫동안 닿지 않은 듯한, 환상적이고 아름다운 느낌을 주는 곳입니다. 신규 몬스터들의 경우 신규 지역의 분위기에 어울리도록 디자인 했습니다. 괴물이라기 보다는 정령에 가까운 느낌이랄까요.
또한, 에피소드6를 클리어 하시면 게이머분들이 깜짝 놀랄 만한 보상도 받으실 수 있습니다.
루리웹: 스토리가 꽤 방대하고 복선과 반전도 만들어 놓은 것을 보면 스토리를 중요하게 생각하는 듯 하다. 한국 온라인게임 시장에서 스토리가 흥행에 중요한 요소로 받아들여지지는 않는 분위기인데, 그럼에도 불구하고 스토리에 많은 신경을 쓰는 이유는?
김혜주 대리: 물론 트릭스터가 온라인게임인 만큼 게임 플레이가 가장 중요합니다. 스토리의 역할은 장기간 플레이하는 게이머들에게 동기를 부여해주는 것이라고 생각합니다. 트릭스터의 경우에는 게이머 입장에서, 초반에 잠깐 나왔던 이야기의 끝을 보기 위해서는 레벨업을 계속 해야한다는 동기가 주어집니다.
또한, 트릭스터는 온라인게임이다보니 먼저 스토리를 진행한 다른 게이머들이 스토리를 공개하기도 합니다. 그렇기 때문에 저희는 스토리를 알아가는 재미와는 별도로, 게임 플레이의 재미도 주어야 합니다. 결말을 미리 알아도 플레이할 때 재미있을 정도로 말이죠. 에피소드6 같은 경우는 게임 플레이 재미 외에도, 파격적인 보상이 있기 때문에 게이머입장에서도 강한 동기부여가 될 것입니다.
최유다 팀장: 스토리가 이미 알려진 반전 영화를 다시 보는 재미가 있듯이, 에피소드6의 결말을 이미 알고 있더라도, 반전의 과정을 지켜보는 것이 하나의 재미가 될 수 있다고 봅니다.
루리웹: 에피소드6에서 특별히 신경쓴 점이나, 기존 콘텐츠와 차별되는 것이 있다면?
김혜주 대리: 지금까지의 에피소드에서는 엔딩이라는 것이 없었습니다. 에피소드6에서는 특정 인물들의 이야기가 마무리되는 관계로, 그것과 관련된 놀랄만한 엔딩이 나옵니다. 엔딩이라고 해서 패키지 게임처럼 게임이 종료되는 것은 아니구요, 하나의 스토리가 완결된다는 뜻입니다.
엔딩 내용은 게이머들의 재미를 위해 밝힐 수 없지만, 스토리 내용이라는 측면에서 보면 놀랄 만한 반전이 나오구요, 보상이라는 측면에서는 파격적인 보상이 지급됩니다. 보상은 구색 맞추기가 아니라 게이머들이 실질적으로 만족할 수 있는 보상이 될 수 있도록 고민을 많이 했습니다. 엔딩 내용과 보상은 기대하셔도 좋습니다.
최유다 팀장: 에피소드6는 개발자 입장에서도 한 이야기가 마무리되는 콘텐츠라서, 추가하고 싶은 콘텐츠라든지 게이머들에게 주고 싶은 보상 등개발자들이 해달라는 것을 가급적 다 해주려고 노력했습니다.
루리웹: 업데이트 소개를 보면 퀘스트 진행 방식, 스토리 전달 방식이 변경된다고 나온다. 어떻게 바뀌는 것인가?
김혜주 대리: 이전까지는 퀘스트 진행 방식이 NPC가 말하는 내용을 읽고 왔다 갔다 하는 방식이었습니다. 심한 경우에는, NPC가 말하는 퀘스트 관련 대사가 한 페이지를 넘어가기도 했었죠.
반면, 에피소드6에 나오는 퀘스트들은 텍스트로만 설명되는 것이 아니고, NPC들이 행동으로 보여주는 부분도 있고, NPC 2명이 화면 양쪽에서 서로 설전을 벌이기도 하고(만담 시스템), 때에 따라서는 전투를 벌이기도 합니다. 스토리를 전달하는 방식이 텍스트 위주에서, 텍스트+행동+전투로 변경됐다고 보시면 됩니다. 다른 게임과 비교하자면,컷 신과 비슷한 개념입니다. 이런 연출은 원래 결혼 이벤트나, 각성 이벤트에서만 등장했는데 이번에는 퀘스트에서도 이런 연출이 나오는 것입니다.
퀘스트 목표도 조금 다른 방식으로 만들었습니다. 예전 퀘스트들은 몇 시간에 몬스터 몇 마리를 잡아와라는 단순 사냥이었다& #47620;, 에피소드6 퀘스트는 특정 지역으로 이동해서 치열하게 전투를 벌이는 방식, 디펜스 게임처럼 다량의 몬스터가 쏟아져 나오고 게이머가 특정 인물을 보호하는 방식도 추가됐습니다.
최유다 팀장: 퀘스트는 전체적으로 어색한 부분 없이 잘 만들어진 영화를 보는 것 같은 기분을 줄 수 있도록 노력해서 만들었습니다. 저희도 내부 테스트를 통해 결과를 확인했는데, 생각한 대로 잘 나온 것 같습니다.
루리웹: 업데이트 소개에 나와있는 에피소드6 전용 보스 몬스터에 대해 설명을 부탁한다.
김혜주 대리: 트릭스터에는 각 지역별로 보스 몬스터가 존재합니다. 에피소드6에서는 그런 보스 몬스터 외에도, 게이머들이 평소에 보아왔던 등장 인물들이 보스로 나와서 게이머를 상대하는 경우가 있을 것입니다. 이것이 에피소드6 전용 보스 몬스터입니다. 이 부분에 대해서 자세히 공개해 버리면 게임의 재미가 반감되는 관계로 여기까지만 공개하겠습니다.
루리웹: 에피소드6에서 한 스토리가 끝난다고 했다. 다음 이야기는 지금 구상중인지?
김혜주 대리: 단편적으로는 만들어져 있지만, 구체적으로 만들어진 단계는 아닙니다. 에피소드7부터는 새로운 이야기가 시작될 것입니다. 물론 새로운 이야기가 시작된다는 점에서 시즌2 에피소드1 이런 식으로 나올 가능성도 있습니다.
루리웹: 지금까지의 스토리를 에피소드6에서 종결짓기로 한 특별한 계기가 있는지?
김혜주 주임: 트릭스터 스토리에서 초반에 늘어놓았지만 풀지 않은 이야기가 많습니다. 트릭스터의 특이한 점 하나가 캐릭터 하나 하나에 다 스토리가 있고, 자신들만의 목적이 있다는 점입니다. 그런데 그 캐릭터들의 이야기가 게임에서 거의 풀리지 않았습니다. 초기 부분만 공개된 정도입니다. 이제 그런 이야기들을 슬슬 시작할 때가 됐다고 판단한 것입니다.
루리웹: 게이머 입장에서 에피소드6를 즐기기 위해서는 큰 장벽이 느껴질 것 같다. 레벨이라든지 각성이라든지...
김혜주 주임: 아직 확정된 것은 아니지만, 각성의 경우에는 난이도를 낮추는 것을 내부적으로 고려중입니다. 물론 난이도를 낮추더라도, 이미 각성을 진행하신 분들 입장에서도 상대적인 박탈감을 느끼지 않을 정도로 조절해야겠죠. 또한, 이벤트를 통해 한시적으로 각성 난이도를 낮추는 방법도 고민 중입니다. 이런 고민은 올해 초부터 하고 있었습니다.
참고로, 저희의 이런 고민들을 게이머분들도 눈치는 채고 계신 것 같습니다.
루리웹: 업데이트 양이 평소의 2배라고 했다. 평소보다 많은 콘텐츠가 업데이트되는 만큼 돌발 상황에 대한 대비도 필요할 것 같다.
최유다 팀장: 그래서 저희도 내부 테스트에 많은 공을 들이고 있습니다. 이렇게 공을 많이 들인 업데이트가 버그 때문에 의미가 없어지면 큰일나니까요. 열심히 준비했으니, 업데이트에 문제는 없을 것입니다.
무한 드릴 어드벤처라는 문구는 변경될 예정, 트릭스터의 초심은 잃지 않겠다
루리웹: 개발자 입장에서 트릭스터를 처음보는 게이머에게 소개한다면? 어떻게 소개하고 싶나?
최유다 팀장: MMORPG가 상당히 많은데, 서로 비슷할 수밖에 없는 거 같습니다. 그리고 최근에 와서는 MMORPG에서 전투가 강조되고 있습니다. 그렇다보니 게임을 즐기는 과정에서 경쟁을 많이 하게 되고, 그만큼 스트레스를 받는 경우도 많아지고 있는 것 같습니다.
트릭스터의 경우는, 다른 MMORPG에 비해 경쟁하는 요소는 적습니다. 쉽고 편하게 즐길 수 있습니다. MMORPG를 처음하시는 분들이나 라이트 게이머분들 입장에서도 적응하기 쉽고, 플레이하면서 상처받지 않을 수 있는 게임입니다. 그렇다보니 게임내 커뮤니티나 게시판 분위기도 훈훈한 편입니다. 그래서인지 여성 게이머분들이 적응을 잘 하시는 편입니다. 여성 게이머 비율이 40% 정도 됩니다.
김혜주 대리: 제가 보는 트릭스터는 - 선정적이거나 자극적이거나 폭력적이지 않은 평화로운 컨셉을 가지고 있는 게임입니다. 자극적인 게임에 지치신 분들이 플레이하시면, 마음을 정화시켜 줄 수 있을 만한 게임입니다. 게임 컨셉 자체도 그렇고 게임 내부에서 같이 플레이하는 게이머들의 성향도 그렇습니다.
루리웹: 트릭스터 홈페이지에 가면 무한드릴 어드벤처라는 홍보 문구가 보인다. 게임 이미지와는 어울리지 않는 것 같은데. 이 문구는 어떻게 만들어지게 된 것인가?
최유다 팀장: 트릭스터의 특징 중 하나가 드릴입니다. 무한드릴 어드벤쳐라는 홍보 문구도 한 번 들으면 기억에 남을 만한 문구입니다. 그런데 이 문구가 게임 분위기하고는 조금 다릅니다. 사실 그 문구는 사업팀의 아이디어였습니다. 그 문구를 바꾸려고 했는데, 시기가 좀 늦어지고 있습니다. 지금으로써는 연말 쯤에 변경될 것 같습니다. 새로운 문구에 대해 내부적으로 아이디어 공모전도 했었는데, 쉽지는 않더라구요.
루리웹: 트릭스터 일러스트를 보면 일본 애니메이션 느낌이 많이 난다는 이야기가 있다. 실제로 아트 담당자분들이 일본 문화를 많이 참고하시나?
최유다 팀장: 물론 영향을 안 받을 수는 없겠지만, 일부러 일본 애니메니션 분위기를 내려고 하는 것은 아닙니다. 트릭스터는 일본에서도 서비스 되고 있는데요, 일본에서는 일러스트 등을 아예 별도로 제작해서 사용합니다.
트릭스터 일본 포스터
루리웹: 참고삼아서 혹은 개인적으로 즐기는 게임은 무엇인가?
최유다 팀장: 일단 트릭스터가 있구요, 하드코어한 FPS 매니아입니다. FPS는 거의 다 합니다. 파이널판타지 같은 고전 게임도 좋아합니다. MMORPG나 MORPG는 즐긴다기 보다는 참고삼아서 나오는 게임들을 거의 다 해봅니다.
김혜주 대리: 저는 콘솔/온라인 가리지 않고 RPG를 좋아합니다. 대학에서 일본어를 전공한 것도 콘솔 게임 테일즈 오브 판타지아 때문이었습니다. 게임을 즐기고 싶은데 공략집 보고 하는게 너무 번거로와서 일본어를 전공하기로 한 것이죠.
지금도 PSP로 나온 페르소나 시리즈나 몬스터 헌터 시리즈를 재미있게 하고 있습니다. 온라인게임 중에서는 마비노기 영웅전을 재미있게 즐겼습니다. 스토리가 정말 재미있게 만들어졌다는 점이 인상적이었습니다.
루리웹: 김혜주 주임은 트릭스터 게이머였다가 기획자가 된 경우라고 들었다. 사실인가?
김혜주 대리: 맞습니다. 입사한지는 5년 됐고, 트릭스터 기획 업무를 한 기간은 1년 반 정도입니다. 대학생 때부터 트릭스터를 즐기면서 엔트리브에 입사하고 싶다는 목표를 가지고 있었습니다. 그 후 운영팀에 입사했고, 운영팀에서 업무하면서 개발팀에 합류하기 위한 준비를 꾸준히 했습니다. 그리고 기회가 되서 NDS, PSP 관련 프로젝트를 담당하다가 공모전에서 입상한 후 트릭스터 기획자가 됐습니다.
공모전에 대해서 말씀 드리자면 - 엔트리브에서는 내부 개발자들을 대상으로 게임 공모전을 하는데요, 거기에서 제가 수상을 했고 심사 위원인 서관희 이사님이 기획자로써 소양이 보인다고 말씀해주셨습니다. 그 말씀에 용기를 얻어서 기획자의 길을 준비했습니다.
참고로 제가 회사 내부에서 팀 이동을 정말 많이한 편입니다. 엔트리브가 열려있는 회사라서 하고자하는 마음이 있는 사람은 여러 가지 기회를 찾을 수 있습니다.
트릭스터 기획을 담당하고 있는 김혜주 대리
루리웹: 앞으로 트릭스터를 어떤 게임으로 만들어가고 싶나?
최유다 팀장: 저희가 기수로 따지만 한 4기쯤 되는 것 같습니다. 앞으로는 트릭스터의 초기 기획 컨셉으로 돌아가서 원래 트릭스터가 주고 싶었던 재미, 컨셉을 다시 강조하고 싶습니다. 그리고 아직 구체화된 것은 아니지만, 내년 정도에는 개혁적인 무언가를 시도해야겠다는 생각을 하고 있습니다. 그리고 트릭스터를 말할 때 드릴질, 귀여운 게임가 아닌 뭔가 대표할 수 있는 이미지를 만들고 싶습니다.
김혜주 대리: 시대의 흐름에 맞춰서 트릭스터에서도 변화를 계속 시도하겠지만, 트릭스터 고유의 장점은 잃지 않겠습니다. 게임에서 느낄 수 있는 평화롭고 따뜻한 분위기를 계속 유지하겠습니다.
루리웹: 지금까지 개발하면서 가장 기억에 남는 일화는 무엇이었나?
최유다 팀장: 2011년 3월 11일이 트릭스터 일본 서비스 6주년 이었습니다. 그래서 일본에서 켄터키 홀이라는 장소를 빌려서 오프라인 행사를 성대하게 준비했습니다. 그런데 일본에서 대지진이 터졌습니다. 그 때 일본의 지진이 무엇인지를 제대로 겪었습니다.
현장에는 트릭스터 핵심 개발자들이 많이 있었던 관계로 본사에서도 많이 걱정했습니다. 현장에서 연락은 안되고 교통은 끊기고... 건물은 흔들려서 서있기도 힘들었죠. 결국 모든 오프라인 행사는 취소됐습니다. 그리고 한국으로 서둘러 돌아와야 했습니다. 덕분에 생전 처음으로 비행기에서 퍼스트 클래스 좌석을 타봤습니다.
루리웹: 마지막으로 트릭스터를 즐기는 게이머들과 루리웹 회원들에게 전하는 한 마디 부탁한다.
최유다 팀장: 이번에 에피소드6를 정말 열심히 준비했습니다. 이건 정말 기존 콘텐츠와 다르고 충분히 즐겁게 즐기실 수 있다고 자신합니다. 한 번 오셔서 달라진 트릭스터를 보셨으면 좋겠습니다.
김혜주 대리: 트릭스터가 오래된 게임인 만큼, 오래 즐기시는 게이머들이 많습니다. 대학생이었는데, 아이 엄마가 되신 분도 있고, 중학생/고등학생이었던 게이머가 이제 군대에 간다는 경우도 있습니다. 오랫동안 사랑해주시는 분들은 게시판에 불만 글이 올라오면 저희 대신 변호도 해주십니다. 그런 분들한테 항상 고맙고. 앞으로도 그런 분들이 재미있게 플레이하실 수 있도록 노력하겠습니다.
각종 스케줄이 적혀있는 보드
트릭스터 개발팀 전경
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