제목 | 루이지 맨션 3 | 출시일 | 2019년 10월 31일 |
개발사 | 닌텐도 / 넥스트레벨 게임즈 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
‘슈퍼 마리오 브라더스’ 시리즈의 주인공은 마리오지만, 제목에 들어가는 ‘브라더스’라는 단어만 봐도 알 수 있듯이 실질적으로는 마리오와 루이지 두 형제 모두가 주역이라 할 수 있습니다. 1980~1990년대에 흥했던 초창기 닌텐도의 작품들은 온라인 플레이가 제한적이었던 시대적 상황과 거치형 콘솔 특유의 환경 때문에 파티 게임의 성향이 상당히 강했는데, 덕분에 비록 마리오의 그늘에 가려진 2인자일지라도 루이지라는 캐릭터 역시 게임 내에서 일정 이상의 지분을 차지할 수 있었습니다. 이러한 균형이 조금씩 깨지기 시작한 것은 ‘슈퍼 마리오 64’의 발매 이후로 보입니다. 2인용 파티 플레이가 가능했던 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 시리즈와 달리 ‘슈퍼 마리오 64’는 오로지 1인 플레이만을 지원했기에 루이지의 비중이 상대적으로 축소될 수밖에 없었던 것이죠. 당시만 해도 2D 게임은 낡았다는 인식이 퍼져가던 패러다임의 전환기였기에 루이지가 공동 활약할 수 있는 횡스크롤 형식의 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 신작이 발매될 가능성은 요원했습니다. 실제로도 ‘뉴 슈퍼 마리오 브라더스’가 발매된 것은 무려 16년이나 지난 뒤의 일이니까요. 어쨌든 마리오의 파트너이자 모험의 동반자였던 루이지가 본업으로 돌아오는 것은 당시로선 어려워 보였다는 이야기입니다.
‘루이지 맨션’이 기획된 배경도 그러한 시대적 요인과 무관하지 않으리라 추측됩니다. ‘슈퍼 마리오 64’의 상업적, 비평적 성공 이후 시리즈의 흐름이 3D 플랫포머 장르로 옮겨가는 상황에서 갈 곳 잃은 형제를 위한 새로운 무대가 필요해진 것이죠. 엄밀히 말하면 게임큐브라는 새 콘솔의 초기 동력원과 닌텐도 타이틀의 저변 확대를 위한 뉴 IP 창출이 요구되었다는 것이 현실적인 이유겠지만요. 그리고 이듬해 발매를 앞두고 있던 ‘슈퍼 마리오 선샤인’의 주인공인 마리오를 제외하면, 팬들 사이에서 그럭저럭 높은 인지도를 자랑하는 루이지라는 캐릭터는 딱 알맞은 주인공이었을 겁니다. 결과적으로 ‘루이지 맨션’은 나쁘지 않은 완성도와 재미를 갖춘, 그럭저럭 괜찮은 외전작으로 자리매김하는데 성공했습니다. 영화 ‘고스트 버스터즈’의 영향을 무시하기 어려운 청소기 모양의 유령 퇴치 도구, 코믹과 호러의 절묘한 조화, 그리고 만년 2인자 루이지가 주인공이라는 사실 등 독특한 점이 많아 화제성도 충분했고요. 그리고 본 리뷰에서 다룰 ‘루이지 맨션 3’는 2013년에 발매된 ‘루이지 맨션 다크 문’에 이어 시리즈의 명맥을 잇는 후속작입니다.
‘루이지 맨션 3’의 첫인상은, 분명 주류 타이틀은 아님에도 비주얼적, 기술적 완성도가 돋보인다는 것입니다. 애니메이션을 연상케 하는 그래픽과 미술 감각은 닌텐도 게임 전반에 걸친 공통점이지만, ‘루이지 맨션 3’의 경우엔 그중에서도 컷신의 연출력이 상당히 뛰어난 편입니다. 본작의 개발을 맡은 넥스트 레벨 게임즈가 캐나다에 위치한 회사여서인지 북미 애니메이션의 감성도 많이 묻어납니다. 더욱이 본작의 경우 폐쇄적인 맨션을 공간적 배경으로 삼은 게임이다 보니 미시적인 관점의 디테일이나 자잘한 소품 등의 배치가 몰입을 크게 좌우하는데, 그런 점에서도 상당히 높은 완성도를 보입니다. 실제로도 여타 닌텐도의 게임들과 비교하면 등장하는 오브젝트의 수가 상당히 많은 편이며, 이는 일상적인 사물이 곧 공포의 원천이 되는 호러 장르의 공식과 맞물려 높은 시너지 효과를 냅니다. 반면 루이지와 유령들의 성격, 그리고 행동 묘사는 비교적 가벼우면서도 코믹하게 그려져 있어 호러와 개그의 적절한 조화를 표방하는 ‘루이지 맨션’ 시리즈의 전통적 콘셉트를 충실하게 구현하고 있습니다.
그래픽 이외에 눈에 띄는 외형적인 요소는 물리엔진의 효과적인 활용입니다. ‘루이지 맨션 3’에 등장하는 유령싹싹은 청소기를 닮은 물건으로 공기나 사물을 빨아들이거나 뱉을 수 있으며 유령을 일시적으로 기절시키는 스트로브나 빨판샷 등의 부가 기능까지 탑재한 만능 도구입니다. 사실상 대부분의 전투와 퍼즐이 바로 이 유령싹싹을 통해 이뤄지는데 그 과정에서 기능이 오작동하거나 행동 또는 오브젝트가 서로 꼬이는 경우를 거의 찾아볼 수 없습니다. 물론 현세대 게임에서 물리엔진의 정교함은 이제 딱히 칭찬거리는 아닙니다. 하지만 유령싹싹의 경우 흡입과 분출의 강도, 방향, 과정 등이 세분되는 아날로그적인 방식으로 작동하는 도구라 물리엔진의 완성도가 게임 전반에 걸쳐 영향을 미칩니다. 본작의 게임플레이가 상당히 유연하면서도 직관적으로 느껴지는 이유도 여기에 있습니다.
그렇다면 ‘루이지 맨션 3’의 게임플레이는 어떨까요? 일단 필자의 경우 전작들을 깊이 있게 즐긴 편은 아니라서 본 리뷰에서는 오로지 ‘루이지 맨션 3’라는 하나의 작품만을 기준으로 서술하도록 하겠습니다. 본작의 진행은 ‘탐색’이 큰 틀을 차지한다고 볼 수 있습니다. 현실의 오컬트 마니아들이 심령 스팟을 방문하여 여기저기 탐험하길 좋아하듯이, 본작 역시 미스터리로 가득한 건물을 구석구석 살피면서 붙잡힌 동료들을 구하는 것이 주된 목적입니다. 지상 15층, 지하 2층, 총 17개의 플로어로 구성된 공간적 배경은 초반부엔 맨션이라는 콘셉트에 걸맞은 음산한 디자인을 보여주다가 이후 층수가 올라가면 사막이나 해변, 박물관, 식물원 등의 판타지적이고 이질적인 공간으로 변화합니다. 그리고 이처럼 다채로운 환경을 탐험하는 과정에서 유령과의 사투, 숨겨진 요소의 탐색, 퍼즐 등 갖가지 상황을 맞닥뜨리고 풀어가게 됩니다.
배경 그 자체에 대해 좀 더 논하자면, 방과 방이 복도를 끼고 서로 연결된 맨션이라는 건물의 특색이 레벨 디자인에 적절히 반영된 형태입니다. 물리적인 거리는 가깝지만 실제로 진입하려면 멀리 돌아가야 하는 방이나 열쇠를 찾아야만 열 수 있는 문, 발코니를 통해서만 침투할 수 있는 숨겨진 방, 뚫린 벽 너머의 방을 훔쳐보면서 힌트를 얻는 구성 등 공간을 알뜰하게 활용한 배치가 돋보입니다. 고정 시점 게임이라는 점을 이용한 트릭과 퍼즐 등도 준비되어 있는데, 1인칭 게임이었다면 쉽게 발견했을 법한 오브젝트도 시점을 가로막는 사물의 배치를 통해 감춰놓은 것들이 많습니다. 특히 게임 내의 소품 중 하나인 거울은 제한적인 시점의 한계를 역이용하는 방편으로서 등장합니다. 기본적으로 시점을 확장하는 역할을 수행함과 동시에 숨겨진 요소의 힌트를 제공하거나 퍼즐 풀이의 중간 단계로 쓰이기도 하죠. 사실 고정 시점은 요즘 거의 쓰이지 않는 방식이라 다소 고전적인 인상을 심어준다는 리스크가 있지만, ‘루이지 맨션 3’의 경우 오브젝트의 적절한 활용으로 고정 시점의 특유의 장점과 게임의 탐색적인 요소를 잘 버무림으로써 그러한 문제를 극복하고 있습니다. 다만 고정 시점에서 비롯되는 문제가 아예 없진 않은데, 이에 대해서는 나중에 다시 언급하도록 하겠습니다.
다시금 게임플레이의 이야기로 돌아오자면, 역시나 유령싹싹을 언급하지 않을 수 없습니다. 사실상 본작의 게임플레이를 지배하고 있는 도구이기 때문이죠. 유령싹싹의 기본적인 기능인 흡입은 게임 상의 오브젝트를 빨아들여 돈을 모으거나 퍼즐을 풀거나 숨겨진 요소를 찾아내는 방편으로 활용됩니다. 특히 건물 곳곳에 숨겨진 돈을 찾는 과정은 본작의 게임플레이에 영구적인 동기를 제공합니다. 이미 일차적인 탐색을 마친 곳이라도, 혹은 메인 목표와는 관련 없는 장소일지라도 숨겨진 돈을 찾으려는 이유 하나만으로 자연스럽게 거쳐 가게 만드는 것입니다. 이렇게 모은 돈은 추가 목숨 또는 보석, 부끄부끄 등의 콜렉션 위치를 알려주는 카트리지를 구입하는데 쓰입니다. 이왕 콜렉팅 요소 이야기가 나온 김에 덧붙이자면, 엔딩 이후에도 각 플로어를 돌아다니면서 추가 요소를 수집하는 파고들기 요소도 마련되어 있습니다. 보유한 금액이 엔딩 이후 랭킹 책정에 실질적인 영향을 미치기 때문에 오래도록 게임을 즐길 이유도 충분히 부여된 셈입니다.
다만 ‘루이지 맨션 3’의 콜렉팅 요소에는 약간의 아쉬움도 있습니다. 첫째로는 금전을 활용할 방편이 제한적이라는 것입니다. 콜렉션의 위치를 알려주는 카트리지는 사실 필수 아이템도 아니거니와 콜렉션에 관심 없는 사람에겐 더더욱 무쓸모나 마찬가지입니다. 차라리 유령싹싹 기능 업그레이드 같이 좀 더 핵심적인 게임플레이적 요소에 금전을 소모할 수 있도록 만들었다면 맨션을 여기저기 뒤지는 행위에서 그나마 보람을 찾을 수 있었을 겁니다. 두 번째 문제는 게임플레이와 별달리 관련도 없는 돈이라는 요소가 랭크로 직결된다는 겁니다. 죽은 횟수나 클리어 타임 등 플레이어의 게임 이해도와 피지컬을 기반으로 랭크를 책정하는 여타 게임과 비교하면, ‘루이지 맨션 3’는 완전히 정반대의 지향점을 보여주고 있는 것이죠. 물론 느긋이 탐색을 즐기면서 엔딩을 보고 싶은 사람에겐 현재의 랭크 책정 방식도 괜찮겠지만, 적어도 ‘랭크’라는 단어의 뜻과 잘 어울려 보이진 않습니다.
다행히도 앞서 언급한 요소들은 본작의 핵심적인 게임플레이에서 다소 빗겨간 것들입니다. ‘루이지 맨션 3’에서 탐색 요소는 게임 전체를 얇게 훑는 일종의 도화지 같은 것이고, 유령들과의 사투나 유령싹싹의 기능을 이용한 퍼즐풀이, 다채로운 보스전 등이야말로 진정한 밑그림이자 채색이라 할 수 있죠. 일단 가벼운 면 형태의 물질이나 모래, 연기 같은 입자는 거의 예외 없이 유령싹싹으로 빨아들이거나 뱉어낼 수 있는데, 이러한 흡입과 분출이라는 행위 내에서 상상할 수 있는 거의 대부분의 플레이가 게임 내에서 가능합니다. 이를테면 커튼이나 옷, 카펫을 빨아들여 뒤에 숨은 것들을 찾아내거나, 모래를 밀어내 언덕을 만들거나, 매연을 흡수하여 공기를 정화하는 등의 게임플레이가 그에 해당합니다. 부피가 다소 큰 물체는 유령싹싹의 주둥이에 흡착해 두었다가 발사할 수도 있으며, 빨아들이기엔 과도하게 무거운 물체나 벽에 매달린 버튼은 빨판샷을 이용하면 조작이 가능합니다.
다크 라이트와 구이지, 스트로브 등 갖가지 부가 기능을 이용한 게임플레이도 눈에 띕니다. 다크 라이트는 특수한 빛을 비춰 숨겨진 요소를 드러나게 하는 기능으로, 눈썰미가 좋다면 딱히 공략을 찾아보지 않고도 어디에 활용해야 하는지 쉽게 유추할 수 있을 정도로 레벨 디자인 단계에서 적절한 힌트가 제공되어 있습니다. 구이지는 루이지의 행동을 99% 복제 가능한 일종의 도우미로, 두 캐릭터의 이원적인 조작을 통해 게임플레이에 깊이를 더하는 요소로서 활용됩니다. 예를 들면 루이지를 움직이는 발판에 태워놓고 구이지로 스위치를 조작하거나, 두 개의 빨판을 발사하여 일반적으로는 옮길 수 없는 큰 물체를 내동댕이치는 등의 한층 복합적인 공략을 풀어갈 수 있습니다. 그리고 이처럼 다채로운 액션은 게임 내에 마련된 여러 퍼즐과의 만남을 통해 ‘루이지 맨션 3’ 고유의 게임플레이로 완성됩니다. 각 층마다 전혀 다른 콘셉트로 구현된 퍼즐은 풍부한 가짓수와 직관적인 공략, 참신한 기믹 등의 장점을 동시에 충족하고 있으며, 덕분에 게임플레이의 과정에서 반복적인 느낌 없이 신선한 감각으로 퍼즐을 풀어가는 재미를 느낄 수 있습니다.
유령과 상대할 때는 스트로브를 이용하여 일시적으로 눈을 멀게 한 뒤, 유령싹싹으로 빨아들여 바닥에 슬램을 꽂는 방식으로 체력을 깎아나가면 됩니다. 나중에는 선글라스를 쓰고 스트로브를 방어하는 유령이나 박스 또는 갑옷 등의 방어구를 장착한 유령, 큰 덩치 때문에 정면에서는 흡입할 수 없는 유령, 심지어 모습을 드러내지 않는 유령까지도 등장합니다. 이에 따른 공략의 차별화 역시 ‘루이지 맨션 3’의 핵심적인 재미 요소입니다. 흡입 기능으로 유령의 선글라스를 벗겨내거나, 빨판샷으로 갑옷을 해체하거나, 다크 라이트로 유령의 위치를 확인한 뒤 스트로브로 기절시키거나, 정면대결이 어려울 경우 취약한 후방을 노리는 등 갖가지 방식으로 전투의 흐름이 세분되어 있습니다. 한 번에 여러 마리의 유령을 흡입하여 일망타진을 노릴 수도 있고 적이 있는 방향으로 슬램을 꽂으면 광역 대미지를 입힐 수도 있어서 등장하는 적의 머릿수가 많아지는 후반으로 가면 전투의 양상은 점점 혼잡해집니다.
개성적인 보스전과 코스 공략도 ‘루이지 맨션 3’의 장점입니다. 일반적인 액션 게임 혹은 플랫포머 게임과 달리 퍼즐의 비중이 상당히 높은 만큼 보스전을 치를 때도 마구잡이로 덤빌 것이 아니라 적의 약점을 파악하여 특정 패턴을 유도할 필요가 있습니다. 처음에는 다소 헤맬 수도 있지만 주변 사물을 잘 살피고 그에 따라 활용 가능한 유령싹싹의 기능을 대입하다 보면 결국에는 정답을 찾게 되는, 직관적이면서도 논리적인 구조를 보여줍니다. 플로어의 개수가 총 17개에 달하는 만큼 보스전의 가짓수도 충분한 편입니다. 레벨 디자인을 풀어가는 방식에서도 다양성과 개성을 찾아볼 수 있는데, 전술한 유령싹싹의 기초적인 활용법에 각 플로어의 콘셉트에 걸맞은 부차적 공략이 덧붙여짐으로써 게임플레이에 한층 깊이가 생겨납니다. 카메라 앵글 밖에서 보는 것과 안에서 보는 것이 완전히 다른 스튜디오 플로어나 각종 트릭이 난무하는 매직 플로어, 튜브를 타고 공기를 밀어내면서 물이 가득 찬 지역을 이동해야 하는 관리실의 공략법 등이 좋은 예시가 될 수 있을 겁니다.
전술한 내용에서 알 수 있는 본작의 가장 큰 특징은 게임플레이의 방식이 다소 간접적이라는 것입니다. 모든 액션의 사이마다 유령싹싹이라는 도구가 개입하기 때문인데, 유령과 싸울 때도 직접적으로 대미지를 입하는 것이 아니라 스트로브 이후 슬램이라는 최소 두 단계를 거쳐야 하고 점프도 버스트를 통한 간접적인 방식으로만 가능하다는 사실이 이를 방증합니다. 일반적인 액션 게임이 하나의 행동이 하나의 결과를 불러오는 단순한 인풋, 아웃풋의 방식이라면, ‘루이지 맨션 3’는 여러 가지 기능의 연계적인 조합을 통해 목적을 달성하는 복합적인 게임플레이 양상을 띱니다. 이러한 게임의 특징은 플레이어로 하여금 유령싹싹이라는 도구를 어떤 방식으로 활용할 것인지 고민하게 만드는 긍정적인 효과가 있습니다. 규정된 공식으로 게임플레이를 구축하기보다는 탐구심과 직관성을 중시하는 닌텐도의 개발 성향에 아주 잘 부합하는 작품이라 할 수 있죠.
다만 그러한 간접적인 게임성 때문에 게임플레이가 약간 답답하게 느껴질 수 있다는 단점은 존재합니다. 직접적인 액션이나 플랫포밍 조작이 아닌, 흡입과 분출만이 가능한 유령싹싹의 활용법이 플레이어의 의도를 게임 내에 구현하는 것을 반 타이밍씩 늦추기 때문입니다. 특히 지하 2층 관리실 플로어는 이런 단점이 극대화된 구간입니다. 한 가지 단점을 더 짚고 넘어가자면 조작감에도 약간의 문제가 있는데, 유령싹싹의 에임 조작이 컨트롤의 중요한 부분 중 하나임에도 조작체계는 그에 걸맞은 정교함을 갖추지 못하고 있습니다. 몇 가지 변형된 조작 세팅을 제공하긴 하지만 어떤 방식을 택하더라도 항상 2% 부족하다는 느낌을 받게 됩니다. 전술한 고정 시점의 문제 때문에 적과 자신의 포지션을 정확히 가늠하기 어려울 때가 종종 발생한다는 점도 조작감을 나쁘게 만드는 간접적인 원인입니다. 결국 ‘루이지 맨션 3’의 가치는 즉흥적인 액션보다는 공략을 탐구하고 풀어가는 과정에 찾아야 하는데, 본작의 멀티플레이가 싱글플레이에 비해 큰 재미를 느끼기 어려운 이유도 그러한 맥락에서 이해할 수 있습니다.
그래도 ‘루이지 맨션 3’는 주어진 위치와 장르적인 범주 내에서 매우 높은 성취를 이뤄낸 작품이라는 사실은 부정할 수 없습니다. 리뷰 전반에서 언급했듯이 본작은 결코 닌텐도의 주류 타이틀이라 할 수 없고, 앞으로 더 많은 시리즈가 발매된다고 해도 결국 외전의 포지션을 벗어나기 힘들 겁니다. 이는 주인공인 루이지가 2인자여서가 아니라, 액션과 플랫포밍보다는 탐색과 퍼즐을 주된 콘텐츠로 내세운 게임의 장르적인 특색 때문입니다. 하지만 그러한 마이너한 길을 택했음에도 일반적인 대중 게이머들에게도 충분히 어필할만한 직관성과 완성도, 재미를 두루 갖추었다는 점이 ‘루이지 맨션 3’의 최대 성과라 하겠습니다. 자극적인 맛은 약간 부족하지만 게임 내내 호기심을 자극하는 신선한 구성과 그럭저럭 잘 구현된 액션 게임적인 요소, 충분한 볼륨과 부차적 콘텐츠의 완성도 등, 메이저 장르와 마이너 장르의 장점만을 두루 섞어 여타 게임과는 전혀 다른 장르적인 가치를 빚어냈다는 점이 돋보입니다. 사실상 비슷한 형식의 게임을 찾아보기 어려울 정도로 유니크한 작품이라는 것, 그럼에도 높은 완성도와 재미를 느낄 수 있다는 것, 이 두 가지 사실만으로도 충분히 의미를 찾을 수 있지 않을까 합니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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전 이 게임의 최고 장점이 2인플레이라고 생각합니다. 특히나 게임 잘 못하는 연인, 친구, 동생 등과 2인플 하기에 이 게임은 최적화가 되어 있어요. 일단 액션 게임에 허들을 느끼는 친구도 가볍게 방탈출 게임 하는 느낌으로 접근이 가능하다는게 가장 큰 장점이고, 각각의 기믹들에 대한 접근도 루이지와 구이지에게 적절하게 배분, 공유되어 있기 때문에 어느 한쪽이 플레이 과정에서 소외받는다는 느낌도 크게 들지 않는 점도 칭찬해주고 싶습니다. 무엇보다 2인플이 1인플보다 동시 조작을 포함한 여러면에서 훨씬 유리하기 때문에 협력하는 즐거움을 느낄 수 있어요.
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영화촬영 아이디는 감탄했음
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루이지맨션이 맨처음 1편이 나왔을때만 하더라도 똑같은 게임성으로 마리오맨션이라는 타이틀을 가지고 나왔더라면 판매량이 몇배는 더 나왔을꺼라는 마냥 흘려들을수 없는 이야기가 나오던 시기가 있었는데 이제는 온전히 루이지만의 캐릭터성과 재미를 확립시켰다고 생각함. 재밌었음. 그래도 외전작임을 감안해야 하지만
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갠적으로 루디세이라 부르고싶은 띵작
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인방으로 보는데 아기자기한게 재밌어보였음
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루이지맨션이 맨처음 1편이 나왔을때만 하더라도 똑같은 게임성으로 마리오맨션이라는 타이틀을 가지고 나왔더라면 판매량이 몇배는 더 나왔을꺼라는 마냥 흘려들을수 없는 이야기가 나오던 시기가 있었는데 이제는 온전히 루이지만의 캐릭터성과 재미를 확립시켰다고 생각함. 재밌었음. 그래도 외전작임을 감안해야 하지만
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