제목 | 미스트오버 | 출시일 | 2019년 10월 10일 |
개발사 | 크래프톤 | 장르 | RPG |
기종 | PC, PS4, 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
※ 본 리뷰는 10월 22일 작성되었습니다. 패치가 지속적으로 이루어지는 만큼 향후 콘텐츠와 차이가 있을 수 있습니다.
저는 그다지 도전을 좋아하지는 않습니다만, 매력적이라고는 생각합니다. 특히, 누구나가 어렵다고 하는 난이도를 정복하고 정상에 오르는 건 경험해봐야만 느낄 수 있는 아주 특별한 짜릿함이 있죠. 어린 시절엔 100원 동전 하나로 게임을 척척 클리어하는 다른 사람들의 플레이를 보면서 자극을 받아 수차례 도전해봤었지만, 성공한 적은 없었습니다. 하지만, 재미있었어요. 적과 보스의 패턴을 조금씩 알아가고, 어떤 아이템이 어디에 필요한지 깨닫는 등 계속해서 도전하고 싶다는 생각이 샘솟았거든요. 순수하게 게임에 빠져, 시스템의 형평성이니 게임의 밸런스이니 하는 생각보다는 어떻게 하면 깰 수 있을까에 집중했었던 시기가 아니었을까 합니다. 그냥, 흔한 학창시절의 추억인 셈이죠.
매력적인 게임이란 무엇일까에 대해 생각해본 적이 있었는데, 제 지인은 A라는 게임을 이야기하면서 UI가 아기자기해서 좋다는 말을 한 적이 있었습니다. 캐릭터, 스토리, 음악 등 크고 굵직한 부분이 싫다는 건 아니었는데, 크게 관심도 없고 UI만큼은 아니라고 했었죠. 이처럼, 매력을 느낀다는 건 지극히 주관적인 영역입니다. 제 동의가 필요 없고, 평론가가 알아줘야 할 필요도 없습니다. 단순하고, 당연한 사실인데도 수많은 게임을 접하다 보면 잊어버릴 때가 많습니다. 좋거나, 나쁘다는 것. 훌륭하거나, 모자란다는 것. 평가는 분명 아주 좋은 안내판이지만, 너무 여기에 의존하지 않는 것이 참 중요하지 않나 싶습니다.
이번에 소개해드릴 게임은 크래프톤의 신작 미스트오버입니다. 크래프톤의 옛 사명은 블루홀로, 배틀그라운드의 그 블루홀이 맞습니다. 인류의 생존을 건 안갯속의 탐험이라는 테마를 내세우는 이 게임은 어느 날 갑자기 나타난 절망의 기둥 속에 존재하는 여러 공간을 탐험하며 여러 비밀을 파헤치는 롤플레잉 게임입니다. 마을에서 퀘스트를 받고, 파티를 꾸려 인스턴스 던전을 반복해서 도전하고, 성장을 거치며 스토리를 진행하는 방식이죠. 이 게임은 명랑한 일상과 해피엔딩을 그리기보다는 암울하고 어딘가 어그러진 비일상과 배드엔딩을 그리고 있습니다. 게임 내내 플레이어가 접하는 게임의 분위기는 어둡고, 희망보다는 절망이 옆에서 손짓합니다. 그러나 극단적인 맛을 가미하지는 않았기 때문에, 시체가 난무하는 그로테스크함이나 광기가 비명을 지르는 혼란스러움은 매우 옅습니다. 전체적으로 가벼운 느낌인 셈이죠.
다키스트 던전의 공격과 피격 모션.
미스트오버의 공격과 피격 모션.
그런데, 뭔가 좀 닮았습니다. 복사-붙여넣기의 느낌은 분명 아닌데, 딱 잘라 이건 다른 것이라고 말할 수 없을 만큼 닮은 느낌이라고 할까요. 덕분에, 유저들 사이에서도 다키스트 던전에 스킨을 씌운 게임이라는 것으로 첫 입소문을 타게 됩니다. 저 역시 이맘때쯤 미스트오버를 알게 되었죠.
개발자가 어떻게 생각할지는 모르겠지만, 저에게 있어선 특정 게임과 닮았다는 것이 반드시 긍정적이거나 부정적으로 영향을 미치진 않는다고 생각합니다. 그 옛날 철권도 첫 시작은 버추어 파이터의 아류작이라는 취급을 받았었으니까요. 중요한 건 고유의 매력을 얼마만큼 담아내었고, 얼마만큼 전달하고 있느냐이므로 이 부분에 집중해서 살펴볼까 합니다.
먼저 살펴볼 부분은 던전인데, 게임에서 가장 많은 시간을 보내는 장소이기도 합니다. 각 던전의 클리어 목표는 따로 존재하지 않으며, 출구만 찾으면 언제든 무사히 귀환할 수 있고 경험치를 비롯한 각종 재화도 가져올 수 있습니다. 출구를 찾지 못한 상태에서도 탈출을 통한 귀환이 가능하기는 하지만, 경험치를 일절 획득하지 못하고 획득한 재화도 대부분 잃어버리게 됩니다. 후술하겠지만, 한 던전을 플레이하는데 걸리는 시간이 적잖게 필요한 만큼, 탈출은 그리 좋은 수단이 아니며 하이리스크-제로리턴에 가깝습니다. 튜토리얼에서는 필요에 따라 적극적으로 선택할 것을 권하지만, 받게 될 페널티까지 고려한다면 가능한 피하고 싶은 선택지인 셈입니다.
던전 클리어의 목표는 없지만, 플레이어가 필수적으로 해야 할 과제는 있습니다. 바로, 보물상자와 잡동사니의 획득과 라이트 플라워라 부르는 씨앗의 활성화 그리고 존재하는 모든 몬스터의 처치입니다. 미스트오버에는 ‘멸망의 시계’라는 요소가 존재하는데, 위 3가지 과제를 얼마만큼 달성했느냐에 따라 흐르기도 하고 되감아 지기도 하거든요. 멸망의 시계가 모두 작동해 정각에 도달하게 되면, 진행도와는 상관없이 강제로 배드엔딩에 돌입하게 되고 세이브 데이터를 날려버립니다. 자연스럽게 플레이어는 100%를 목표로 던전을 탐험하게 되고, 그만큼 하나의 던전에 많은 시간을 할애하도록 유도하게 됩니다.
단편적으로, 그러니까 개별적인 요소로써 던전을 이루고 있는 아이템들은 그리 나쁜 편은 아닙니다. 몬스터의 위치가 표시되지는 않지만, 보물상자와 라이트 플라워, 탈출구를 비롯한 던전의 구조가 기록되는 맵이 제공되는 것도, 턴을 주고받으며 공방을 벌이는 것도, 식량과 씨앗의 게이지를 유지하는 것 등은 익숙한 방식이기도 하니까요. 애당초 게임이 어려움을 목표로 잡고 있으니, 다소의 불합리함이나 플레이어를 괴롭히기 위한 요소도 이해할 수 있습니다. 하지만 이는 어디까지나 하나씩 살펴봤을 때의 이야기이고, 합쳐서 봤을 때는 이야기가 달라집니다. 지나치게 불합리하고, 지나치게 많은 것을 요구한다고 느끼게 되니까요.
플레이어는 던전에서 식량과 라이트 플라워의 게이지를 유지할 필요가 있습니다. 식량이 없으면 이동할 때마다 체력이 깎이고 마나를 회복할 수 없습니다. 라이트 플라워는 플레이어에게 시야를 제공하며, 일정량 이상을 유지하고 있어야 제대로 된 시야를 확보할 수 있습니다. 여기에, 보물상자는 타입에 따라 열쇠를 요구합니다. 열쇠를 먼저 획득한 다음, 보물상자에 다시 가서 획득할 필요가 있죠. 라이트 플라워는 시야에 들어오면 자동으로 활성화되거나, 체력을 소모해 활성화할 수 있습니다. 던전 전체를 탐색하는 전제로, 가장 달성하기 쉬운 과제이기도 합니다. 그리고 잊어서는 안 되는 것이 던전 내 존재하는 모든 몬스터의 격파인데, 얼마나 존재하고 또 얼마나 남았는지 확인할 방법이 없습니다. 동일 레벨 구간이라면 적이 먼저 플레이어에게 다가오므로 찾는 것이 수월하지만, 플레이어의 레벨이 더 높은 구간에서는 되레 적이 싸움을 피합니다. 싸움을 피하는 적이라고 멸망의 시계로부터 자유롭지는 않으므로 당연히 쫓아가서 처치해야 합니다.
정리하자면 플레이어는 던전에서 체력과 마나, 식량, 라이트 플라워, 보물상자, 몬스터의 5가지 요소를 전부 챙겨야 합니다. 이를 위시해 꼼꼼한 플레이를 목표로 하다 보면 한 던전의 플레이에 쌓이는 피로도는 생각보다 크고 던전마다 클리어에 소모되는 시간도 자연스레 늘어나는데, 이게 조금씩 플레이어에게 부담을 가중해 버립니다. 그렇다고 들이는 시간만큼 뚜렷한 성장이 있거나 레어 아이템의 획득과 같은 럭키 트레져, 만족할만한 보상이 있느냐 하면 또 그건 아닌지라, 하이리스크-로우리턴이라는 느낌에서 끝내 벗어나질 못합니다. 그리고 이 과정에서 어려운 난이도의 게임을 클리어할 때 느낄 수 있는 특유의 희열, 카타르시스는 사실상 없었고, 만족도는 낮았습니다.
이런 상황인지라, PC로 출시된 스팀버전은 빠른 대응에 나섰습니다. 2019년 10월 10일에 발매되었는데, 이후 17일까지 총 6차례 패치를 진행하며 알려진 버그 중 일부를 수정하고 밸런스를 조절하려 했습니다. 본래 쉬움 난이도에서도 리젠되었던 몬스터는 리젠되지 않게 되었고, 50턴마다 리젠되도록 설정된 노멀 난이도는 최초 100턴으로 조정되었다가 이내 한 번 더 패치되어 150턴으로 조정되었죠. 여러모로 말이 많았던 골드의 소모도 전체적으로 하향하는 방향으로 조정되는 등 문제를 해결하는 움직임이 있었습니다. 손을 놓고 있는 것보다야 훨씬 나은 상황이긴 하지만, 부정적인 평가가 뒤집히려면 훨씬 많은 패치가 필요해 보입니다. 문제로써 지적했던 멸망의 시계는 아직 뚜렷한 개선점이 나오지 않은 상황이기도 하니까요. 그리 복잡한 게임이 아님에도 패치 내용이 적지 않았는데 바꿔서 말하자면, 그만큼 성급하게 출시했다고 봐야겠죠.
미스트오버의 전투를 직접 보자. 1턴은 배속을 걸지 않았다. PC는 수정되지 않았을까 싶은 눈뽕이 있으니 주의.
그렇다면 다른 부분은 어떨까요. 게임의 밸런스나 난이도, 전투에서의 실책을 만회할만한 점수를 딸 수 있을까요. 애석하게도 쉽진 않을 것 같습니다.
먼저, 게임의 친절도가 생각했던 것보다 훨씬 더 좋지 못합니다. 미스트오버의 세계관에서 사용되는 고유의 단어들을 포함한 각종 정보는 한없이 압축되어 있습니다. 게임 내 도움말은 찾아볼 수 없고, 튜토리얼을 다시 볼 수도 없습니다. 버프와 디버프는 각 1종으로 아이콘이 통일되어 있어서 한눈에 어떤 상태인지 알기 어려운데, 상세 설명을 보는 기능도 없습니다. 여기에, 모든 버프와 디버프를 주는 스킬은 굳이 하나씩 찢어서 설명해놓는 등 이해하기 어려운 표기법도 찾아볼 수 있었죠.
개인적으론 설명이 빠졌다기보다는 설명을 넣을 필요성을 느끼지 못했기 때문이라 생각합니다. 의외로 쉽게 겪을 수 있는 부분인데, 오랫동안 같은 것을 다루다 보면 익숙해지기 마련이고 점차 당연해지는 시기가 옵니다. 마치, ‘2+2=4’라는 문제를 굳이 설명할 필요성을 느끼지 못하는 것과 같죠. 나도 알고 있으니 너도 당연히 알고 있을 것이라는 생각 혹은 착각인 셈입니다. 그게 아니라면 그냥 지나치게 안일했거나, 공식 홈페이지에 넣어놨으니까 게임에 넣기엔 귀찮았던 것일지도 모릅니다. 중요한 건 어떤 이유라고 하더라도 결코 칭찬받을만한 구성은 아니라는 것입니다.
한국어에선 번역 문제도 빼놓을 수 없습니다. 한국어로는 이상할 수밖에 없는 단어로 징크스를 만들거나, 소위 말하는 번역체의 느낌을 지우기 어려울 때가 많습니다. 한국에서 제작한 게임의 느낌보다는 외국에서 제작해 번역하여 출시된 게임을 접하는 느낌이 강했죠. 마찬가지로, 안일한 구성이라 생각합니다.
제가 플레이했었던 PS4 버전에서는 다른 이슈도 있었습니다. 고유한 애니메이션을 반복 재생하는 오브젝트가 많은 던전에서 프레임이 완만하게 떨어집니다. 플레이할 수 없을 정도로 급격하게 떨어지는 것이 아니라 빨랐던 움직임이 보통 수준으로 느려지는 정도의 체감인데, 아무래도 최적화가 완벽하지는 않았던 것 같습니다.
한편, 실책이라기보다는 아쉬운 점도 있었습니다. 캐릭터의 서사 내지는 깊이가 좀 얕았던 점 그리고 오프닝을 비롯한 각종 퀘스트 및 이벤트 등을 다시 볼 수 없다는 점입니다.
닮았다는 느낌을 받았던 다키스트 던전과 비교하면, 아기자기하면서도 귀여움이 묻어나는 캐릭터가 준비되어 있지만, 별도의 커스터마이징은 존재하지 않습니다. 과거와 설정은 간략하게만 준비되어 있어서 캐릭터마다 서사도 얕고, 대사의 종류도 적어 다채로운 모습을 보긴 어려웠죠. 이러한 부분은 캐릭터의 사망과 같은 큰 이벤트에서 더욱 좋은 효과를 발휘하기에 아쉽게 생각합니다.
캐릭터의 종류가 부족하기는 하지만, 만듦새는 나쁘지 않다.
미스트오버. 인디 레이블을 달고 일반적인 패키지의 가격보다는 저렴했으니 큰 기대를 한 것은 아니지만, 그것을 생각하더라도 부족한 점이 여럿 보였던 게임이었습니다. 평가를 종합해보면 섣부르게 출시를 감행한 것이 아닐까 싶은 결론이 나오고, 얼리억세스라는 명찰을 달지 않았던 것이 의아스러운 게임이었습니다. 배틀그라운드의 사례가 있었으므로 이를 모르지는 않았을 텐데 말입니다. 한편으로는 이런 장르에서 호평을 받고 특유의 재미를 선사는 게임을 다시 돌아보는 계기가 되지 않을까 싶기도 합니다. 마냥 어렵다고 재미가 따라오는 것도 아니고, 플레이어를 마냥 괴롭힌다고 도전하고 싶은 욕구가 샘솟지는 않으니까요.
앞으로 해결해야 할 문제가 적잖게 남아 있는 상황을 어떻게 잘 해결해나갈 수 있을까요. 개인적으로는 목표로 했던 부분까지는 포기하지 말고 사후지원을 이어나갔으면 하는 바람도 있습니다. 빠르게 대응하려는 모습과 행동에서 약간은 기대를 남깁니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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게임도 이렇게 혹평인 속에서 제작진이 일반인인척 타 커뮤니티 및 위키에서 과도한 옹호발언 하다가 정체가 들통난 골깨는 이슈도 있죠.
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도전은 칭찬하고 싶지만 결과까지 칭찬하고 싶어지는 게임은 아니었습니다 어려운 게임과 빡치는 게임은 종이 한 장 차이라고 생각하는데 이 게임은 종이가 여러장이 있더군요 ㅎㅎ
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좀 적당했으면 자기가 만든 게임 욕먹는게 싫어서 그랬겠거니 인간적으로 이해할만한데 터무니없는 극성빠 수준 쉴드에 ip 돌려가며 자문자답하고 위키에는 개발자가 보살이라고 써놓는등 솔직히 개발자 태도가 황당합니다. 크래프톤 회사에 할당된 ip인거 다 들통나고 이슈만 크게 일으키고, 이게 진짜 소통하고 싶은 개발자인지?
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기본적인 테스토도 하나도 안하고 내놓은 게임입니다. 베타테스트라 생각하고 하시면 됩니다. 물론 저라면 절대 돈주고 베타테스트를 하진 않을겁니다.
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정말 제대로 된 리뷰네요... 지금은 게임을 깬다고 해도 큰 성취감도 없고 던전 하나마다 너무 길어서 지루합니다
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일단 매력이 없진 않았어요 근데 그것을 상회하는 결함때문에 안타까움이 느껴지는 게임입니다 결함의 일부는 패치노트처럼 쉽게 수정이 가능하지만 또 일부는 게임을 갈아엎지 않는 한 해결 될 수 없단 점도 그렇고요 | 19.10.24 19:37 | |
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도전은 칭찬하고 싶지만 결과까지 칭찬하고 싶어지는 게임은 아니었습니다 어려운 게임과 빡치는 게임은 종이 한 장 차이라고 생각하는데 이 게임은 종이가 여러장이 있더군요 ㅎㅎ
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정말 제대로 된 리뷰네요... 지금은 게임을 깬다고 해도 큰 성취감도 없고 던전 하나마다 너무 길어서 지루합니다
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기본적인 테스토도 하나도 안하고 내놓은 게임입니다. 베타테스트라 생각하고 하시면 됩니다. 물론 저라면 절대 돈주고 베타테스트를 하진 않을겁니다.
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뭐가 이상한지 한참을 고민하고 나서야 알났네요 리크스... 하버드 대학 연구가 또 | 19.11.01 10:24 | |
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게임도 이렇게 혹평인 속에서 제작진이 일반인인척 타 커뮤니티 및 위키에서 과도한 옹호발언 하다가 정체가 들통난 골깨는 이슈도 있죠.
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좀 적당했으면 자기가 만든 게임 욕먹는게 싫어서 그랬겠거니 인간적으로 이해할만한데 터무니없는 극성빠 수준 쉴드에 ip 돌려가며 자문자답하고 위키에는 개발자가 보살이라고 써놓는등 솔직히 개발자 태도가 황당합니다. 크래프톤 회사에 할당된 ip인거 다 들통나고 이슈만 크게 일으키고, 이게 진짜 소통하고 싶은 개발자인지? | 19.10.25 05:20 | |
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끝까지 아닌척 헛소리만 늘어놓는거보고 관심 완전히 꺼버렸네요 ㅋㅋㅋ 대놓고 기만하는 수준 | 19.10.25 05:34 | |
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이 와중에 통한의 비추박은 1인...그 제작자가 아닐까요? | 19.11.18 00:54 | |
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배그처럼 얼리억세스 달고 나온것도 아니고 글 제목처럼 무슨 자신감인지 모르겠더군요 | 19.10.25 16:41 | |
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우리나라 게임도 게임성 훌륭한 것들이 꽤 있습니다. 이 게임이 재미 없어서 혹평하는 거는 알겠는데, 전체를 싸잡아 비난하는거는 수긍이 안되는군요. 그리고 사행성이라는 것도 기본적으로 게임이 재밌어야 하는 겁니다. 재미없는 게임은 사행성이 있어도 사람들이 안해요. 나도 사행성은 나쁘게 보지만, 기본적으로 그것도 바탕이 되는 게임이 잼나야 사행성으로 돈도 버는 겁니다. | 19.11.10 03:47 | |
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ㅋㅋㅋ 겜회사 한군데만 다녀보세요 기획자들이란 것들이랑 얘기하면 딱 답 나옵니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.11.18 13:35 | |
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표절도 능력이 있어야 가능하단걸 증명함 | 19.11.25 19:17 | |
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PD님? | 19.11.03 17:47 | |
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영어로 써진거야 뭐 HIT CRI EVD SPD 까진 이해하겠는데 방어는 대체 왜 GRD라고 쓴걸까요 보통 DEF가 더 친숙하지 않나 싶은데... | 19.11.11 17:36 | |
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기본 능력치에 방어력(DEF)이 따로 있네요. GRD는 '적의 공격을 막아내' 라고 명시되어 있는거 보니 기본 방어력과 구분하고 싶었나 봅니다. | 19.11.11 18:59 | |
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이베이드, 회피율 아닐까요? | 19.11.18 23:03 | |
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