제목 | 콜 오브 듀티: 모던 워페어 | 출시일 | 2019년 10월 25일 |
개발사 | 액티비전 / 인피니티 워드 | 장르 | FPS |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 완전 한국어화 | 작성자 | PforP |
한동안 뜸했었지 왠일일까 궁금했었지
인피니티 워드가 콜 오브 듀티 신작을 만든다는 소식에 걸작을 기대한 사람은 얼마나 있을까? 물론 있었겠지만, 인피니티 워드가 만든 최근 [콜 오브 듀티] (이하 콜옵)인 [인피니트 워페어]는 실망스러운 한 편이었다. 유명 배우 킷 해링턴을 기용했음에도 논란 많은 싱글 플레이 스토리와 더불어, 멀티플레이 디자인 역시 현금 결제를 반강제 하는 시스템으로 많은 욕을 먹었다.
그런데도 인피니티 워드가 쫓겨나지 않았던 이유로는 몇 가지 들 수 있을 것이다. 일단 인피니티 워드는 개국공신까지는 아니더라도 시리즈의 폭발적인 흥행을 이끈 모던 워페어 제작사다. 액티비전 입장에서는 실패했더라도 쉽게 버릴 수 없는 존재다. 또한 재작년 WW II 이후 슬레지해머가 갑자기 2020년 콜 오브 듀티를 만들지 않고 보조 스튜디오로 내려갔다. 왜 보조로 내려갔는지는 불명이지만, 1년에 한 편에 콜 오브 듀티를 내놓을 생각 하고 있던 액티비전에는 딱히 선택지가 없을 것이다.
그래서 인피니티 워드가 선택한 차기 콜옵은, [모던 워페어] 시리즈 리부트였다. 이 계획은 합리적이면서도 이상했다. 합리적인 이유는, [모던 워페어]는 완결되었음에도 여전히 인기를 끌고 있는 [콜 오브 듀티] 시리즈의 꽃과도 같은 프랜차이즈기 때문이다. 일반인들에게 [콜 오브 듀티] 시리즈에서 기억나는 캐릭터를 물어보면 소프와 프라이스, 고스트, 블라디미르 마카로프 반드시 꼽을 것이다. (그 다음은 [블랙 옵스] 캐릭터일 것이다.) 이상하다면 이미 액티비전은 3년 전 [모던 워페어 1] 리마스터를 내놓았다는 점이다. 그것도 레이븐 소프트를 통해서 말이다. 리마스터 자체는 괜찮은 편이었지만, 인피니티 워드는 좀 더 야심이 있었던 게 분명하다.
Guerilla war struggle is a new entertainment
[모던 워페어] 리부트는 다른 주인공의 시점에서 바라본, 프리퀄을 겸한 리부트에 가깝다. 이쯤 되면 이번 [모던 워페어] 리메이크의 주역이 누군지 알 것이다. 바로 존 프라이스 대위다. 사실 프라이스 대위는 2차 세계 대전 시절 콜 오브 듀티에서 프로토타입이 등장해 (할아버지라는 설도 있다.) 인기를 끌었을 정도로, 은근히 시리즈의 간판 같은 존재였다. 하지만 [모던 워페어] 시리즈에서 존 프라이스는 인기는 있었지만 살짝 조명 밖에 물러나 있었다. 소프나 아예 단독작으로 분가했던 고스트가 만만치 않게 강렬했기 때문이다. 비록 3에서 진주인공급으로 올라가긴 하지만 인피니티 워드는 두고두고 아쉬웠던 게 분명하다. 이번 [모던 워페어] 리부트에서 존 프라이스는 소프나 고스트 없이 당당한 단독 주연이다. 정확히는 다른 등장인물들도 등장하긴 하지만 보조 역할이 강한 편이다. 다른 이름으로 등장하는 가즈가 대표적이다.
[모던 워페어] 리메이크 싱글 캠페인은 2010년대에 맞춰 재구성된 오리지널 1편 프리퀄에 가깝다고 생각하면 좋다. 그 때문에 2010년대 이후 국제 정세가 상당히 반영되어 있다. 스토리는 알 카탈라라는 우르지크스탄 테러리스트 조직을 추격하는 것으로 시작한다. CIA 요원 알렉스, 우르지크스탄 저항군 파라와 하디르, 그리고 SAS 소속 존 프라이스와 카일이 얽히고설키다가 알 카탈라와 우르지크스탄을 장악하려는 러시아군 장교 로만 바르코프과 대립하게 된다. 정도로 요약이 가능하다. 중간에 반전이 있긴 하지만, 대부분 예측은 가능한 수준이다.
트레이아크의 근작 [블랙 옵스 4]가 싱글 캠페인 스토리를 단순화하면서까지 멀티플레이에 집중했다면, [모던 워페어] 리부트는 '다시 한번 콜옵을 위대하게'를 외치면 화려한 싱글 캠페인을 내세우고 있는 게임이다. 당연하겠지만 [모던 워페어] 리부트는 지난 10년 동안 콜옵을 성공케 했던 한 방향 레일웨이 FPS 싱글 캠페인을 내세우고 있는 게임이다.
다만 미션 구성면에서는 10년 전에는 불가능했던 시도들이 보인다. 일단 스테이지 크기가 넓어졌다. 알렉스가 장거리 저격하는 미션이라던가, 결말을 차지하는 조지아 화학 공장 습격전은 10년 전이라면 못했을 드넓은 공간이 돋보인다. 특히 후자는 본격적인 '전선' 개념이 제시된다는 점에서 본작에서 새로 도입된 멀티플레이 디자인하고도 어느 정도 연계가 되어있다. 드넓어진 공간과 더불어, 내부 미션 면에서도 다른 장르를 끌어들이고 있다. 대사관에서 카일이 살아남은 비서를 인도하는 부분은, 간이 아케이드식 잠입 퍼즐을 도입해 신선함을 불어넣고 있다. 전반적으로 미션 디자인이 현실적으로 변모했기 때문에 은엄폐에 어느 정도 능숙해져야 할 필요가 있다. 만듦새만 놓고 보면 딱히 빠진 것 없이 노련하고 능숙하게 해내고 있다.
전반적으로 [모던 워페어] 리부트 싱글 캠페인은 오리지널 1편보다도 묘사 강도가 세진 편이다. 노 러시안처럼 테러리스트 입장에서 시민들을 학살하는 장면은 나오지 않지만, 그 악랄함과 피비린내는 노 러시안을 가뿐하게 뛰어넘는 묘사들이 많다. 초반부에 나오는 피카딜리 테러 장면이 끔찍하다고 생각했다면 더 이상 플레이하지 않고 멀티플레이로 넘어가는 걸 추천한다. 파라의 과거사를 다루는 캠페인은 '이게 상부에서 아무런 제재를 받지 않았단 말이지' 싶을 정도로 세게 나오는 편이다. 전반적으로 2010년대 ISIS 사태 같은 시대 문제들이 본격적으로 반영돼서 그런지, 프라이스 대위 역시 상당히 오리지널보다도 비정한 성격으로 그려진다.
문제는 이런 묘사들이 상당히 착취적이라는 점이다. 솔직히 [콜 오브 듀티] 시리즈, 나아가 제1세계에서 만드는 밀리터리 게임이 가지고 있는 착취성에 대해서는 그다지 건드리지 않으려고 했다. 지적하고자 한다면 밑도 끝도 없는 문제기 때문일 것이다. 하지만 [모던 워페어] 리부트는 남아메리카에 대한, 차별주의적인 공포심마저 불러일으켰던 [고스트]까지는 아니더라도 상당히 논쟁적인 게임이다. 논란의 대부분은 현실 정치와 전쟁을 오락거리로 재가공하면서 발생한다.
먼저 쿠르드족 문제가 있다. 제작진도 공인하기도 했지만, 본작의 우르지크스탄은 가명만 썼지 사실상 국가를 세웠다가 고생하는 쿠르드족이다. [모던 워페어] 리부트는 이 우르지크스탄 저항군과 서방 세계가 협력한다는 내용을 다루고 있다. 소재 선정 자체를 지적하는 건 아니다. 에바 위송의 [걸스 오브 더 선]처럼 쿠르드족 전사와 프랑스 기자의 여성 연대를 내세운 영화도 있기 때문이다. 중요한 것은 얼마나 '선'을 지키느냐다.
문제는 본작에서 쿠르드족이라는 소재를 다루는 방식이 매우 착취적이라는 점이다. 상술했던 파라의 과거사를 다루는 장면이 대표적일 것인데, 아무리 그래도 아이들이 어른을 잔혹하게 살해하거나 반대로 죽임을 당하는 걸 게임 플레이로 재현한 건 도가 지나쳤다. 실제로 지금 이 시각에서도 살해당하는 소년병이나 난민을 생각하면 그들이 겪는 끔찍함을 잠입 장르와 FPS로 각색해 '오락거리'로 소모해도 되는가? 싶을 정도다.
그 다음으로는 인피니티 워드의 잘못만은 아니지만, 현실 정치가 게임 내용을 배반해버렸다. 이미 [모던 워페어] 리부트 발매 전후로 우리는 미국과 서방 세계가 쿠르드족을 토사구팽한 과정을 목격했다. 이 뉴스를 접한 뒤, 본작 싱글 캠페인을 순수하게 바라볼 수 없을 것이다. 제작진도 바보가 아닌지라, 후반부에 나름대로 변명과 현실적인 전개를 집어넣긴 했는데 그렇다고 [람보 3]를 후대의 비웃음거리로 만들었던 순진무구한 정치적 관점이 사라지는 것이 아니다. 약간의 누설을 하자면 냉혹한 현실은 대충 뭉개면서 개인 간의 우정과 감화를 억지로 강조하면서 넘어가 눈 가리고 아웅 한다는 느낌이다.
이 문제 대부분은 러시아에 대한 묘사로도 넘어간다. 게임 발매 당시 러시아에서 판매 금지되었다는 게 이해가 될 정도로, [모던 워페어] 리부트에 등장하는 러시아 묘사는 악의가 넘쳐난다. 본작의 악당인 로만 바르코프가 이를 잘 보여주고 있다. 이 캐릭터의 행적을 그대로 받아들인다면, 당장 군사 재판소에 회부되어 사형을 받았을 범죄를 저질렀음에도 본국 러시아에서 묵인하거나 몰랐다고 가정해야 한다. 문제는 둘 다 말이 안 된다는 것이다. 묵인해서 이랬다면, 누가 폭로하는 것만으로도 러시아는 외교전에서 엄청난 타격을 받았을 것이며, 몰랐다고 하면 이 세계 러시아는 안보나 정보 수집도 제대로 못 하는 덜떨어진 멍청이들이라는 얘기가 돼버린다. 어느 쪽이든 믿을 수 없고, 악의에 찬 묘사다.
바르코프 뿐만이 아니라 휘하 군인들 역시 일관되게 우르지크스탄인들을 신나게 괴롭히다가 처참하게 죽어나가는 쓰레기들로 가득하다. 지나칠 정도로 일관된 쓰레기들로 묘사되서 사실은 묘사되지 않은 뒷사정이 있는거 아닐까? 라고 되려 의심을 할 정도였다. 심지어 미국이나 서방 국가가 중동에서 저지른 실제 전쟁 범죄가 러시아군의 악행으로 둔갑해버리는 짓도 저지르고 있다. 걸프전 당시 벌어진 다국적군의 무차별 폭격 작전으로 악명높은 죽음의 고속도로 사건을 빌려 러시아군이 저질렀다고 묘사하는 부분인데, 이게 역사 왜곡 아니면 뭘까 싶었다.
그나마 니콜라이 같은 선역 러시아 캐릭터들이 등장해 선을 그으려고 하지만, 턱없이 비중이 적은 데다 쿠르드족처럼 순진하기 이를 때 없는 묘사로 일관해서 역부족이다. 러시아인들이 화를 내도 이해가 될 정도다. 차라리 2007년 [모던 워페어]가 타국 묘사라는 점에서 공정했을 정도로, [모던 워페어] 리부트 싱글 캠페인은 오락물로 봐도 도를 넘어선 구석이 많다. 차라리 이런 '현실적'인 내용을 싹 다 빼고 프라이스 대위가 못된 악당들을 향해 샷건 아킴보하는게 훨씬 나았을 것이다. [모던 워페어] 싱글 캠페인은 기술적으로는 잘 만들어졌고 [모던 워페어] 팬들의 향수를 불러일으키긴 충분하지만 민감한 '선'을 넘어버린 게임이고, 비판받을 지점이 많다.
Q: 다시 보면 선녀 같을까요? A: 팀전만 안 하면요
멀티플레이로 넘어가 보자. [모던 워페어] 리부트 멀티플레이 모드 자체는 [콜 오브 듀티] 시리즈 전통에 충실하다. 데스매치, 확인사살 전, 거점 점령전, 킬스트릭트, 경험치를 통한 레벨 업, 부착물 수집을 통한 무기 개조 같은 친숙한 모드와 디자인은 그대로 유지되고 있다. 총기 개조 시스템 같은 경우, 개조품 가짓수가 상당히 다양해지는 등 총기 개조 면에서 상당히 세밀해진 경향이 있긴 하지만 큰 틀은 유지되고 있다. 고질적인 허위 스펙 기재 문제가 해결되지 않은 건 유감이지만.
다만 [모던 워페어] 리부트 멀티플레이는 요사이 나왔던 [콜 오브 듀티] 시리즈에도 다소 이질적인 편에 속한다. 먼저 [콜 오브 듀티] 시리즈의 멀티플레이가 어땠는지 짚어보자. [콜 오브 듀티] 멀티플레이 디자인은 기본적으로 대칭적으로 견고하게 구성된 경로 및 레벨 디자인을 킬스트릭트 시스템으로 대표되는 개인의 성과를 장려하는 방향성을 캐주얼하면서도 안정적인 재미를 추구했다. 지금까지 나온 콜옵 게임들은 이런 틀에서 크게 벗어나지 않았다.
하지만 오랜 팬들이라면 이런 디자인에서 벗어난 콜옵을 기억할 것이다. 바로 [모던 워페어 2]와 이 노선을 따랐던 [고스트]다. 특히 [모던 워페어 2]는 현재 콜옵 멀티플레이의 기반을 닦았으면서도, 큰 방향성에서는 이후 콜옵하고는 완전히 달랐던 게임이었다. 킬스트릭을 자유롭게 선택할 수 있고 순수하게 능력치에만 영향을 미치는 퍽 시스템, 12:12 대전 같은 부분은 시리즈 전통으로 안착했지만 반대로 사실적인 축적과 복잡한 레벨 디자인과 은엄폐 요소 강조는 이후 콜옵에서 채택되지 않았다. 이유는 간단하다. 은엄폐가 지나치게 강력한 나머지 실패로 돌아갔기 때문이다. [모던 워페어 2]를 한 사람들 사이에서 내려오던 이야기 중 'FFA 게임에 들어갔더니 2명 나간 4명이 풀숲에 틀어박혀 꼼짝도 하지 않았다'였을 정도다. 한마디로 은엄폐 지역과 사실적인 축적 때문에 멀티플레이가 동작하지 않을 정도였다.
하지만 인피니티 워드는 이런 디자인에 미래가 있다고 생각했었는지 [고스트]에서 다시 도입했다. 그러나 결과는 [모던 워페어 2]보다도 처참했다. 사실적인 축적과 은엄폐 요소의 문제점은 개선되지 않은 채, 퍽이나 무기 디자인마저 이런 요소들을 강조하는 쪽으로 변했기 때문이다. 원래 있던 문제는 제대로 해결되지 않고, 오히려 강화하는 쪽으로 설계해버린 것이다. 때문에 [고스트]는 팀 데스매치도 상당히 정적으로 변했고, 나쁜 평가를 받는 데 일조했다. [고스트]의 실패는 시리즈 내 인피니티 워드의 입지를 약화해버렸고, [어드밴스드 워페어] 예고편에서 [모던 워페어 2]와 [고스트] 풍 닌자 플레이를 비판 하는 데까지 이르렀다.
[모던 워페어] 리부트 멀티플레이의 핵심은 '사실적인 전장을 가져오되, 전작의 과오는 되풀이하지 않는다'라 할 수 있다. 우선 [모던 워페어 2]와 [고스트]의 시도를 이어가면서 실패를 반성하는 모습을 보인다. 우선 [모던 워페어 2] 때 악명 높았던 유탄이나 아킴보 샷건 같은 요소들이 대거 칼질당했다. 제작진도 이전과 같은 실수를 저지르지 않겠다고 다짐했는지, 초창기 사기라 평가받았던 클레이모어 역시 이후 패치로 사이좋게 약화하는 등, 신경쓰는 모습을 보이고 있다.
전반적으로 [모던 워페어] 리부트는 총기 대미지가 대폭 올라가면서 적을 죽이는 데 드는 시간을 짧게 만들었다. 또한 미니맵과 총격음 지시창이 분리되었는데, 적의 위치 파악이 어려워져서 발품을 파는 색적을 유도하였다. 때문에 [모던 워페어 2] 기조를 이어받긴 했지만, 전투라는 지점에서는 [모던 워페어 2]나 [고스트]보다 훨씬 나아진 모습을 보인다. 특히 6대 6이나 12대 12 같은 팀 기반의 게임은 상당히 할만하다. 사이버 공격이나 수색 섬멸, 확인 사살 등의 협동이 중요한 게임들은 서로서로 백업해주는 플레이가 중요하기 때문에 빠르고 긴장감 넘치는 플레이를 즐길 수 있다. 물론, [모던 워페어 2]의 고질적인 문제였던 엉망진창인 무기 밸런스와 지나치게 유리한 캠핑 및 저격은 남아있지만, 전성기 [모던 워페어 2] 수준으로 답이 안 나올 정도로 끔찍하지는 않다. 어디까지나 '끔찍하지 않다' 수준이긴 하지만 말이다.
지금까지 이야기한 부분들이 [모던 워페어 2]나 [고스트]에서 계승한 것이었다면, [모던 워페어] 리부트는 새로운 이슈가 있다. 본작은 콜옵 시리즈 중에서 팀 플레이를 강조하는 파격적인 실험을 하고 있다. 이게 왜 파격적이냐고 하면 콜옵 멀티플레이는 기본적으로 개인플레이 위주였기 때문이다. 당장 콜옵 시리즈의 트레이드마크인 킬스트릭트이 개인이 열심히 킬을 따내서 얻는 '보상'이라는걸 생각해보면 알 수 있을 것이다. [모던 워페어] 리부트는 킬스트릭트는 유지하면서, [블랙 옵스 3]부터 도입된 특수 능력을 팀 플레이에 맞추는 선택을 했다. 탄약 보급이나, 방탄 패널 설치, 감지 드론 설치 같은 부분들이 그렇다. 다만 오퍼레이터로 대표되는 클래스 개념을 강화한 [블랙 옵스 3]나 사단 시스템을 통해 커스터마이징과 역할 분담에 가산점을 줬던 [WW II]에 비하면 클래스를 비롯한 역할 분담 개념은 약한 편이다. 있긴 한데 깊게 들어가지는 못한다.
슬슬 이런 솔로 플레이와 팀 플레이를 동시에 강조하는 디자인이 왜 등장했나, 라는 의문이 들 것이다. 답은 [모던 워페어] 리부트 멀티플레이에 새로 추가된 모드가 무엇인지 살펴보면 답이 나온다. 바로 32:32 전투인 지상전과 협동전이다. 특히 지상전은 콜옵 시리즈 중에서 가장 기묘한 혼종이라 할 수 있다. 왜냐하면 이 지상전은 [배틀필드 시리즈]의 정복전 디자인을 가져왔기 때문이다. 물론 [배틀필드] 시리즈에서 도입된 전선 개념의 멀티플레이는 참신했고 다른 밀리터리 FPS 게임들이 차용할 거라고 생각은 했다. 하지만 다른 게임도 아니고 [콜 오브 듀티]가 들고 온다는 생각은 하지 않았다. [모던 워페어] 리부트는 이를 반영해서 협동전 역시 기존 좀비 모드처럼 퍼즐 미로 형식의 협동 멀티플레이가 아니라, 거대한 맵에 포인트를 옮겨가면서 미션을 진행하거나 (공개 경기, 클래식 스펙 옵스) 웨이브에 대응하는 (생존전, 참고로 2020년 10월 1일까지 PS4에서만 플레이 가능하다.) 방식으로 구성되어 있다. 기본적으로 콜옵 멀티가 소규모 난전에 가까운 모양새였던걸 고려하면 [모던 워페어] 리부트 멀티플레이는 파격적인 시도라 할 수 있다.
그래서 이런 전환이 성공적이었는가? 결론만 말하자면 실패했다. 실패한 원인은 어정쩡함에 있다. [배틀필드] 정복전처럼 전선 개념을 완벽하게 도입한 것도 아니고, 그렇다고 기존 콜옵식 멀티플레이에 맞춰서 개조한 것도 아니다. 전반적으로 [모던 워페어] 지상전은 전선은커녕, 각자 알아서 산발적으로 배치된 거점 점령하거나 알아서 킬스트릭트 꺼내서 교란하는, 덩치만 커진 거점 점령전에 가깝다. 여기다 [블랙 옵스 3]나 [WW II]보다도 역할 분담 개념이 희미한 것도 큰 단점이라 할 수 있다. 부대와 부대원 개념이 있긴 한데 리스폰시 보너스 점수 같은 소소한 혜택을 제외하면, 전세에 큰 영향을 미치지 못한다. 같이 모여 다닐 필요가 거의 없는 것이다. 인피니티 워드는 지상전 한정으로 킬스트릭트를 부대 단위로 묶어두는 방식으로 부대 개념을 적극적으로 파고들어야 했다.
콘텐츠 설계에도 문제가 많다. 보급 상자 디자인을 살펴보자. [모던 워페어] 리부트의 보급 상자는 [배틀필드]와 달리 계속 보급받을 수 없으며, 한 번 보급받으면 리스폰될때까지 기다려야 한다. 그 때문에 한 번 보급 받고 나면 그냥 무시하고 이동해 새 보급 상자를 뜯는 게 훨씬 효율적이다. 게임 특성상 계속 보급받게 되면 자원의 균형이 깨진다는건 인정해야 하겠지만, 문제는 지상전 역시 여타 콜옵식 '소규모 난전'에 특화된 로드아웃을 공유하고 있다는 것이다. 이전까지 쓰던 숟가락으로 대규모 농작을 하라는 뜻과 다름없다.
여기다 개선이 이뤄졌음에도 남아있는 피아 식별의 어려움과 저격 및 캠핑에 유리한 레벨 디자인, 고질적인 총기 밸런스 문제가 여전히 발목을 잡고 있다. 이 문제점이 어정쩡하게 설계된 지상전과 결합하면 어떤 부정적인 시너지를 일으킬지 예측이 될 것이다: 혼자서 거점을 점령하기 위해 돌격하다가 클레이모어나 지뢰에 폭사하거나 엄폐 지역에서 저격하는 적들에게 죽는 일이 너무 자주 일어난다. 여기다 팀 플레이 개념을 파고든 [배틀필드]조차 거점 점령은 안 하고 딴 길로 새는 플레이어들이 즐비한데, 본작에서는 그런 플레이어들이 얼마나 많을지 예측이 갈 것이다. 한마디로 실패한 절충주의라고도 할 수 있는데, 그게 원래 안정적인 재미마저 뒤흔들고 있다.
협동전 문제도 심각하다. 상술한 팀 플레이 문제도 문제지만, 일단 콘텐츠 가짓수나 완성도가 사실상 선개통 후완공이나 다름없다. 주력 모드인 작전 역시 지나치게 넓은 공간 대비 늘어지고 파악하기 어려운 미션 동선, 지나치게 많은 일반 적, 사실상 혼자 잡는 게 불가능한 저거너트와 헬기, 짠 보상으로 엉망진창이다. 클래식 스펙 옵스도 업데이트로 겨우 입구 돌파가 추가되었지만, 그럼에도 가짓수가 턱없이 부족하다. 만들다가 시간 쫓겨서 낼 생각이었다면 그냥 만들 수 있는 부분만 신경쓰지 그랬냐 싶다. 즐기고 싶다면 상당히 기다려야 할 듯하다.
[콜 오브 듀티: 모던 워페어] 리부트는 재미없거나 못 만든 게임은 아니다. 적어도 [고스트]나 [인피니트 워페어]보다는 노선을 어느 정도 정해두고 실천하려는 모습을 보이기 때문이다. 인피니티 워드에는 나름 큰 전진일지도 모르겠다. 하지만 현실의 비극을 노골적으로 착취하는 싱글 캠페인과 팀 플레이를 노리는 건지 원래 하던 솔로 플레이를 하려는지 알 수 없는 애매한 지상전 디자인, 고질적인 밸런스 문제, 졸속 공사나 다름없는 협동전은 이 게임의 큰 단점으로 자리잡고 있다. 전반적으로 [콜 오브 듀티: 모던 워페어] 리부트는 삐걱거리는 길티 플레저 혹은 문제작에 가깝다. 이전과 달리 근본적인 문제를 제외하면 사후 수정할 여지가 있다는 건 그나마 다행일지도 모르겠다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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다른 부분보다도 요즘 한창 즐기고 있는 멀티플레이에 관해서 이야기를 좀 하고 싶음. 콜옵은 한글화를 하면서 즐겼기때문에 iw-ww2-블옵4-모던 리부트로 꾸준히 즐겨왔는데 이정도면 콜옵을 좋아하는 유저들에게 있어서 멀티플레이는 꽤 괜찮은 편이라고 생각함. [물론 덥배의 너프와 클모의 너프 그리고 발자국소리너프를 한 지금기준. 맨 처음에는 장점만큼 단점이 너무나도 확고한 게임이었음.] 애시당초에 렌보시즈도 꾸준히 재밌게 즐기지만 콜옵과는 너무나도 다른 fps라서 비교가 힘들고 배필은 갓작인 3,4편이후로 1편까지는 그냥저냥 즐겼다만 도저히 5편은 배필팬으로써 즐기기 힘들어서 팽한 입장에서 더더욱 그러함. 멀티플레이 fps를 하라고 한다면 얼마만에 즐길만한 게임이 나왔는지 모르겠음. 콜옵의 장전 타격감 빠름을 좋아하는 유저라면 재밌게 즐길만함. 특히 총기파츠 언락하면서 나만의 총기를 만드는 맛도 매우 훌륭함. 명성이 없어서 렙업에 힘이 빠지지만 그래도 총기파츠 언락하면서 fps인데도 렙업 성장하는 맛도 좋음. 전통의 콜옵 멀티는 매우 환영하지만 그래도 까야한다면 블옵4의 배틀로얄도 그랬지만 모던의 지상전도 결국 짭에 가까움. 솔직히 블옵의 배틀로얄 하느니 배그하는게 낫고 모던의 지상전 즐기느니 배필하는게 나음. 각자 잘하는 분야만 하는걸로.
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죽음의 고속도로를 러시아짓으로 만든 건 진짜 폭소했네요 ㅋㅋ 일본이 난징대학살을 러시아가 했다고 하는 꼴 ㅋㅋ 다만 게임은 진짜 캐주얼하고 조작감 좋고 재밌습니다 멀티가 이래저래 시스템적으로 문제는 많지만 반대로 이 게임보다 잘만든 현세대 fps가 있으면 어디 말해보라고 하고싶네요.
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솔직히 발매전부터 '노 러시안보다 충격적일것' 같은 언플로 이목끄는게 영 좋게 보이진 않았는데 정말 우려대로 충격에만 집중하다 보니 정작 스토리 내실은 깊게 다지지 못한 모양새가 되버렸네요 더군다나 발매 전후로 터진 트럼프의 쿠르드족 손절때문에 스토리는 그냥 코미디가 되버렸고 엔딩도 대놓고 투비 컨티뉴라 하니 비실거리던 인워가 다시 일어설 계기가 됐단거에 의의를 둬야 될듯. 다만 이정도에서 안주해서 후속작에서 싱글/멀티에 발전이 전혀 없다면 다시 평소대로 줄창 까이는 포지션으로 돌아갈듯
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멀티 장점: 더 낮아진 TTK로 오는 긴박감, 스킬플레이어에게 더 많은 보상을 주는 디자인, 인게임에서 편집 가능한 로드아웃, PC수명을 늘린 크로스플레이, 건스미스 시스템, 차기 게임의 표준이 될 게임모드 필터 시스템, 얻기쉬워진 위장 도전, 복귀유저를 배려한 시즌제 도입, 명성 제거로 획득한 아이템 초기화 없음, 사실주의 그래픽과 오르가즘을 느끼게하는 총기 애니메이션, 조준 중 재장전 가능, 역대 최고의 사운드, 콜옵스타일로 즐기는 대규모전, 새로운 모드인 호평받은 2v2 총격전과 리얼리즘 모드, 미니맵 의존성을 없앰, 전통적인 콜옵 3레인 맵 디자인 탈피로 반복적 게임 흐름 제거, 모든 차기 업데이트 무료 단점: 출시당시 적은 양의 6vs6맵, 모두가 싫어하는 20인맵 디자인, 아직 균형을 잡지 못한 총기 밸런스, 필터로 인해 게임 후 해체되는 로비, 일부 맵의 가시성 문제, 어드밴스드 워페어때 잔뜩 욕쳐먹은 SBMM(실력 기반 매치메이킹) 도입으로 인해 즐겜하기가 힘듬, 미니맵 변경으로 넘쳐나는 캠핑, 여전히 엉망인 스폰, 너무 강한 오버킬 특전으로 인한 샷건 남용, 명성 제거로 새시즌 전까진 지속적인 그라인드가 불가능, 팀 및 분대 역학이 부족한 지상전, 게임모드와 콜링카드 부족, 아직 미완성인 스펙 옵스, 산재한 버그 나쁘게 말하면 아직 미완성인 게임이고 좋게 말하면 갓겜이 될 잠재력만큼은 역대급 콜옵이라고 봅니다. 패치로 웬만한 단점들은 고칠 수 있어보이거든요. 매주 두번씩 패치해주는거 보면 역대급으로 패치는 빠른 모양새인데(무료 업데이트화도 그렇고 포트나이트를 의식한다는 말도 있고...) 실질적인 업데이트가 있었으면 하는 바람이네요
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실제 성우 얼굴을 그대로 재현한 거에요 | 19.11.28 00:26 | |
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다른 부분보다도 요즘 한창 즐기고 있는 멀티플레이에 관해서 이야기를 좀 하고 싶음. 콜옵은 한글화를 하면서 즐겼기때문에 iw-ww2-블옵4-모던 리부트로 꾸준히 즐겨왔는데 이정도면 콜옵을 좋아하는 유저들에게 있어서 멀티플레이는 꽤 괜찮은 편이라고 생각함. [물론 덥배의 너프와 클모의 너프 그리고 발자국소리너프를 한 지금기준. 맨 처음에는 장점만큼 단점이 너무나도 확고한 게임이었음.] 애시당초에 렌보시즈도 꾸준히 재밌게 즐기지만 콜옵과는 너무나도 다른 fps라서 비교가 힘들고 배필은 갓작인 3,4편이후로 1편까지는 그냥저냥 즐겼다만 도저히 5편은 배필팬으로써 즐기기 힘들어서 팽한 입장에서 더더욱 그러함. 멀티플레이 fps를 하라고 한다면 얼마만에 즐길만한 게임이 나왔는지 모르겠음. 콜옵의 장전 타격감 빠름을 좋아하는 유저라면 재밌게 즐길만함. 특히 총기파츠 언락하면서 나만의 총기를 만드는 맛도 매우 훌륭함. 명성이 없어서 렙업에 힘이 빠지지만 그래도 총기파츠 언락하면서 fps인데도 렙업 성장하는 맛도 좋음. 전통의 콜옵 멀티는 매우 환영하지만 그래도 까야한다면 블옵4의 배틀로얄도 그랬지만 모던의 지상전도 결국 짭에 가까움. 솔직히 블옵의 배틀로얄 하느니 배그하는게 낫고 모던의 지상전 즐기느니 배필하는게 나음. 각자 잘하는 분야만 하는걸로.
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멀티 장점: 더 낮아진 TTK로 오는 긴박감, 스킬플레이어에게 더 많은 보상을 주는 디자인, 인게임에서 편집 가능한 로드아웃, PC수명을 늘린 크로스플레이, 건스미스 시스템, 차기 게임의 표준이 될 게임모드 필터 시스템, 얻기쉬워진 위장 도전, 복귀유저를 배려한 시즌제 도입, 명성 제거로 획득한 아이템 초기화 없음, 사실주의 그래픽과 오르가즘을 느끼게하는 총기 애니메이션, 조준 중 재장전 가능, 역대 최고의 사운드, 콜옵스타일로 즐기는 대규모전, 새로운 모드인 호평받은 2v2 총격전과 리얼리즘 모드, 미니맵 의존성을 없앰, 전통적인 콜옵 3레인 맵 디자인 탈피로 반복적 게임 흐름 제거, 모든 차기 업데이트 무료 단점: 출시당시 적은 양의 6vs6맵, 모두가 싫어하는 20인맵 디자인, 아직 균형을 잡지 못한 총기 밸런스, 필터로 인해 게임 후 해체되는 로비, 일부 맵의 가시성 문제, 어드밴스드 워페어때 잔뜩 욕쳐먹은 SBMM(실력 기반 매치메이킹) 도입으로 인해 즐겜하기가 힘듬, 미니맵 변경으로 넘쳐나는 캠핑, 여전히 엉망인 스폰, 너무 강한 오버킬 특전으로 인한 샷건 남용, 명성 제거로 새시즌 전까진 지속적인 그라인드가 불가능, 팀 및 분대 역학이 부족한 지상전, 게임모드와 콜링카드 부족, 아직 미완성인 스펙 옵스, 산재한 버그 나쁘게 말하면 아직 미완성인 게임이고 좋게 말하면 갓겜이 될 잠재력만큼은 역대급 콜옵이라고 봅니다. 패치로 웬만한 단점들은 고칠 수 있어보이거든요. 매주 두번씩 패치해주는거 보면 역대급으로 패치는 빠른 모양새인데(무료 업데이트화도 그렇고 포트나이트를 의식한다는 말도 있고...) 실질적인 업데이트가 있었으면 하는 바람이네요
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솔직히 발매전부터 '노 러시안보다 충격적일것' 같은 언플로 이목끄는게 영 좋게 보이진 않았는데 정말 우려대로 충격에만 집중하다 보니 정작 스토리 내실은 깊게 다지지 못한 모양새가 되버렸네요 더군다나 발매 전후로 터진 트럼프의 쿠르드족 손절때문에 스토리는 그냥 코미디가 되버렸고 엔딩도 대놓고 투비 컨티뉴라 하니 비실거리던 인워가 다시 일어설 계기가 됐단거에 의의를 둬야 될듯. 다만 이정도에서 안주해서 후속작에서 싱글/멀티에 발전이 전혀 없다면 다시 평소대로 줄창 까이는 포지션으로 돌아갈듯
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죽음의 고속도로를 러시아짓으로 만든 건 진짜 폭소했네요 ㅋㅋ 일본이 난징대학살을 러시아가 했다고 하는 꼴 ㅋㅋ 다만 게임은 진짜 캐주얼하고 조작감 좋고 재밌습니다 멀티가 이래저래 시스템적으로 문제는 많지만 반대로 이 게임보다 잘만든 현세대 fps가 있으면 어디 말해보라고 하고싶네요.
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근데 왜 하필 PC판 이식 담당은 왜 비녹스냐고! | 19.11.28 08:56 | |
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