제목 | 컨트롤 | 출시일 | 2019년 8월 28일 |
개발사 | 레메디 엔터테인먼트 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
하지만 자신을 다양한 방법으로 표현했지. 제어력을 잃기 전까지
어반 판타지라는 장르는 판타지 장르 내에서도 최근에 등장한 장르다. 현대 도시 문화가 본격적으로 형성된 것은 빨라도 19세기 중후반, 늦으면 20세기 초반이기 때문이다. 심지어 어반 판타지라는 단어 자체도 TV 드라마 [콜착: 나이트 스토커]가 인기를 끌었던 1970년대부터 등장해 1980년대 들어서 본격적으로 형성되었다. 지금도 어반 판타지는 콘셉트가 확고한 하이 판타지랑 달리, 기준이 다소 뭉뚱그려지는 경향이 있다. 어반 판타지랑 연관이 있는 초상 현상/도시 전설 장르 역시, 다소 애매한 정체성을 지니고 있다. [엑소시스트]처럼 초상 현상을 다루고 있지만, 오컬트 정체성이 확고한 작품이 있는가 하면, 반대로 [고스트바스터즈]처럼 오컬트랑 관계없이 초자연 재해 코미디에 가까운 작품도 있기 때문이다. 장르라기보다는 소재에 가깝다고도 할 수 있을 것이다. 그나마 이 장르의 기준을 만든 작품을 꼽자면, (국내에서는 [심령의 공포]로 소개된) [엔티티]와 [폴터가이스트], [엑스파일]이 있다. 셋 다 과학적인 기준과 연구로 초상 현상에 접근한다는 공통점이 있다. 2000년대 말부터 인기를 끌고 있는 SCP 재단 역시 저 세 작품의 영향을 받아, 위키피디아 형식의 집단창작으로 발전한 사례다.
레메디 엔터테인먼트의 신작 [컨트롤]은 [엑스파일]과 SCP 재단의 영향을 받은 초상 현상 액션 게임이다. 솔직히 [퀀텀 브레이크] 발매 이후, 레메디 엔터테인먼트의 신작을 보려면 5년 이상 기다려야 하는 줄 알았다. [앨런 웨이크의 아메리칸 나이트메어] 이후 4년이나 걸렸기 때문이다. [퀀텀 브레이크]에 대한 사후 지원이 마무리되어갈 무렵에 등장한 신작 [컨트롤]은 그 점에서 상당히 이례적이었다. 더 놀라운 점은, 게임의 배급사가 마이크로소프트가 아니라는 점이었다. [컨트롤]은 505 게임즈라는 이탈리아 밀라노에 있는 게임 배급사가 담당했다. 요세프 파레즈의 데뷔작이었던 [브라더즈: 테일 오브 투 소울즈]라던가 [페이데이 2], [테라리아]를 배급하긴 했지만, 기본적으로 인디 배급사라 할 수 있는 곳이다. 그리고 [컨트롤] 발매전, 레메디 엔터테인먼트는 [앨런 웨이크] 프랜차이즈 판권을 회수해왔다고 발표했다. 이런 정보들을 종합해보면 10년에 준하는 마이크로소프트하고 독점 파트너십이 종결되었다고 봐도 무방할 것이다. 아마도 작정하고 투자한 [퀀텀 브레이크]가 판매고가 저조했다는 점이, 독립의 이유 아닐까 싶다.
눈 속의 혼란스러움을 보면 알 수 있지. 그녀는 제어력을 잃었어
[퀀텀 브레이크]를 한 사람들이라면 예상했겠지만, 기본적으로 [컨트롤]은 [퀀텀 브레이크]의 후속작으로 나올법한 디자인에서 출발한 게임이다. [앨런 웨이크]를 기점으로 레메디 엔터테인먼트는, 3인칭 슈터와 초상 능력 간의 결합을 추구하고 있다. 그리고 게임을 낼수록 레메디는 밀리터리 슈터보다는 초상 능력을 활용한 전투에 무게 중심을 두고 있다. [앨런 웨이크]에서는 전등은 게임의 시적인 분위기를 불어넣고, 전투에 보조적인 역할이었다면, [퀀텀 브레이크]에서 시간 조작은 보조 역할에 머물지 않고 전투에 직접적으로 개입하기 시작했다. [컨트롤]에 이르면 완연하게 초능력 액션 게임이라 부를 수준 RPG식 스킬 트리와 자원 및 경험치 투자 시스템도 건재하다. 다만 시간 조작 능력이 비중이 컸던 [퀀텀 브레이크]랑 달리 [컨트롤]은 염력이라는 개념에 집중하고 있다. 빠른 피하기나 방어막처럼 [퀀텀 브레이크]에서 넘어온 것도 있고, 반대로 염력 던지기나 적 마인드컨트롤, 공중 회피 같은 본작에서 새로이 도입된 요소도 있다.
분량에 비해 과하게 많다는 인상을 줬던 [퀀텀 브레이크]의 초능력이랑 달리, [컨트롤]은 선택과 집중으로 쳐내고 유기적인 조화에 공을 들이고 있다. 때문에 [컨트롤]은 모든 스킬을 따로 구성하지 않아도, 획득하자마자 사용할 수 있다. 개선이라는 측면에서는 가장 주목할 만한 스킬은 염력 던지기와 공중 회피, 마인드컨트롤이다. 먼저 던지기 같은 경우 대미지양도 그렇고, 던지기로만 깨지는 방어막을 두르고 나오는 적도 있어서 사실상 필수적으로 쓰게 되는 스킬이다. 여기다 날아오는 유탄을 집어 던질 수 있는 파생 스킬도 찍을 수 있는데, 이 스킬은 유탄 비중이 높아지는 후반부에 상당히 유용하게 쓰인다. 이외 일반 투척물과 폭발물 같은 투척물 디자인에 차별점을 두는 등, 레벨 디자인과 연계하려는 시도도 성과를 거두고 있다. 한편 마인드컨트롤 같은 경우 지속 시간은 짧지만, 적의 공격을 분산시킨다는 점에서 의외로 효과적이다. 후술하겠지만 적 수도 제법 있는데다, 공격이 강력하기 그지없어서 화력 분산이 필수적인 게임이기 때문이다. 다소 어색하게 밀리터리 액션과 능력자물이 동거하는 모양새였던 [퀀텀 브레이크]랑 달리 스토리와 유기적으로 통합되어 있다는 점도 주목할 만하다.
밀리터리 슈터랑 변별점이 없었던 [퀀텀 브레이크]랑 달리 [컨트롤]은 국장 무기라는 이름의 전용 무기 하나만 주어지고 활용 용도에 따라 변경하는 방식으로 변경되었다. 무기 종류 자체는 일반적인 슈터 게임에서 볼 수 있는 권총 (그립)/기관총 (스핀)/저격총 (피어스)/샷건 (섀터)/유탄발사기 (차지)로 이뤄져 있다. [컨트롤]에서 주목할 부분은, 탄환 개념이 충전되는 게이지로 변했다는 점에 있다. 그 때문에 본작에서는 탄환 파밍 개념이 사라졌다. 대신 탄환 게이지와 초능력 게이지 쿨타임이 상호작용적인 구석이 있기 때문에, 적에게 공방의 틈을 보이지 않도록 신경 써야 할 필요가 있다. 무기 개조 역시 전작에 있었던 밀리터리적인 요소를 전부 배격하고, 후술할 모드라는 강화 시스템으로만 진행된다. 전반적으로 밀리터리 슈터에서 탈피하려는 시도가 돋보이는데, 기본 무기 성능 차가 다소 들쭉날쭉한 점은 흠이라 할 수 있다. 일례로 저격총 같은 경우 기본 충전과 조준이 상당히 느리기 때문에, 모드를 떡칠하지 않으면 거의 쓰지 않게 된다는 단점이 있다.
[컨트롤]의 캐릭터 육성과 무기 성능은 모드를 통해 이뤄진다. 한마디로 퍼크 시스템을 크래프팅 시스템과 조합해 캐릭터 육성과 부착물 시스템으로 디자인했다고 보면 된다. 모드는 무기 모드와 개인 모드로 나뉜다. 무기 모드는 무기 성능 강화나 제약 감소로 나뉘며 반대로 개인 모드는 플레이어의 체력이나 능력치를 강화하는 퍼크들이 있다. 모드 자체는 최종적으로는 세 개를 부착할 수 있으며, 성능에 따라 등급이 나뉜다. 필요 없는 모드 같은 경우엔 버튼을 눌러 근원으로 분해할 수 있다. 모드 제작엔 게임 내 자원인 물질이 필요한데 물질 종류는 전투로 획득할 수 있는 근원과 파밍이 필요한 기억과 수치로 나뉜다. 파밍 자체는 스테이지 곳곳에 있는 물질 상자를 찾아서 획득할 수 있다. 모드 제작 자체는 완전 무작위로 이뤄지는지라 모바일 게임의 뽑기 시스템을 연상케 하는 구석이 있다. 심지어 더 좋은 모드를 얻으려면 따로 투자해 업그레이드해야 한다. 모드 제작뿐만이 아니라, 무기 제조 및 업그레이드 역시 물질을 투자하면서 이뤄진다.
구조 면에서 [컨트롤]은 상당히 폐쇄적이고 미로에 가까운 구조를 지니고 있는 게임이다. 감이 좋은 플레이어라면 [컨트롤]의 레벨 디자인을 체험하다 굉장히 유명한 게임과 닮았다는 걸 알 수 있을 것이다. 바로 [악마성 드라큘라]다. 실외 스테이지가 거의 없고 실내 스테이지 위주에 진입 여부에 따라 동선이 복잡하게 꼬여있다는 점에서 그렇다. 그 때문에 아무런 생각 없이 진행해도 클리어가 가능했던 [퀀텀 브레이크]랑 달리, [컨트롤]은 길 찾기가 생각보다 비중이 있는 편이다. 여기다 [퀀텀 브레이크]에서 지나치게 일직선 위주의 미션 디자인에 반성했는지 콘텐츠도 충실해졌다. [컨트롤]에서는 부가 미션과 더불어, 타워 디펜스 스타일로 정기적으로 적이 침입해오는 걸 막아야 하는 통제국 경보 미션, 도전 과제 형식으로 주어지는 위원회 임무 같은 다양한 부가 요소들이 있다. 2회차도 지원하기 때문에 꽤 오래 즐길 수 있다.
전반적으로 콘텐츠 구성에서는 나아지긴 했지만, 편의성 부분에서는 치명적인 실수나 단점이 보인다. 가장 큰 단점이라면 지도 시스템을 들 수 있다. [컨트롤]의 지도 시스템은 가독성이 매우 떨어져서 헷갈리기 쉽다. 파밍 시스템 역시 완성도가 떨어지는 지도 시스템으로 피해를 보고 있다. 고저차도 나름 중요하게 작동하는지라 더더욱 그렇다. 게임 도중 카드키 레벨 업으로 들어갈 수 있는 방이 종종 등장하는데, 정작 지도에서는 위치 표시를 해주지 않아서 다시 찾아가는 게 상당히 번거롭다. 그다음 세이브포인트를 겸하는 통제 지점 배치 역시 다음 지점까지 거리가 지나치게 길다. 그 때문에 죽으면 번거롭게 다시 가야 하는 구간이 많다. 이 부분은 레메디가 좀 더 세심하게 컨트롤해줘야 했던 것 아닌가 싶다.
결정타로 회복 시스템이 수동으로 진행되는데 난이도 조절이 아닌, 짜증을 불러일으키는 실수를 범하고 있다. [컨트롤]은 자동 회복과 회복 아이템 시스템이 폐지되고, 쓰러트린 적이 흘린 회복 에센스를 수동으로 주워 먹는 방식으로 변경되었다. 문제는 전투 양상이 고강도의 난전인지라, 체력 회복은 안 되는 와중에 적들에게 두들겨 맞다가 죽는 경우가 발생한다. 방어막을 획득하는 시점도 의외로 늦은 데다 방어막 역시 무적이 아닌지라, 전투 중 회복이 상당히 스트레스받는 일이 돼버렸다. 이런 전투 양상이 잘 드러나는 살바도르 전이나, 후반부 클라이맥스에 등장하는 전투는 고비가 될 가능성이 크다. [퀀텀 브레이크] 후반부 난이도가 급상승하는 구간이 있었는데, 그 구간이 중반부부터 등장한다고 보면 좋다.
언제 어디서 무얼 하라고 말하는 속의 목소리
사실 [컨트롤]의 가장 놀라운 부분이라면, 올해 나온 주류 게임 중에서 제법 과격한 방식으로 서사를 진행하는 게임이라는 점이다. 레메디 기준으로도 [컨트롤]은 매우 불친절한 서사를 지닌 게임이다. [맥스 페인]에서 초현실주의는 지옥 같은 현실에 대한 시적인 좌절에 가까웠다. [앨런 웨이크]는 앨런이 겪는 비현실적인 사건들이 (주관이 섞이긴 해도) 명백히 현실에서 일어났다는 걸 보여주고 있었다. [퀀텀 브레이크]는 시공간이 끊임없이 뒤죽박죽되긴 했지만, 기본은 명료하게 직선적인 구조라 무슨 일이 일어났는지 이해 자체는 어렵지 않았다. 하지만 [컨트롤]은 대체 무슨 일이 일어났는지 파악하기 어렵다. 기본 내용 자체는 비교적 흔하지만, 실제로 보면 정말, 이 내용이 맞아? 라는 의구심이 들 정도다. 주인공인 제시 역시 끊임없이 머릿속 인격에 자신의 감정과 생각을 고백하는 캐릭터라 쉽게 이해하거나 이입하기 어려운 구석이 있다.
[컨트롤]의 정체성을 설명하자면, 프란츠 카프카가 각본을 쓰고 데이비드 린치가 감독한 엑스 파일 오마주 또는 SCP 재단 액션 게임 정도로 설명할 수 있다. 우선 [컨트롤]은 비주얼이나 연출 측면에서는 데이비드 린치의 영향력이 매우 강한 게임이다. 물론 몇몇 장면에서 [인셉션]이나 [샤이닝]을 언급할 사람도 있겠지만, 전개의 비틀림이나 비주얼 요소들은 린치의 영향이 우세하다. 생략돼버리거나 혼선을 일으키는 인과관계, 돌발적으로 출몰하는 초현실적인 사건, 현실 아래 숨어있는 이면에 대한 집착, 음모론, 1960년대풍 전자기기, 핫라인 전화기, 오션뷰 모텔 같은 미국적인 일상을 사악하게 뒤튼 소도구들이 대표적이다. 사실 [컨트롤]의 직접적인 모체가 된 [엑스 파일]이 린치의 [트윈 픽스] 후계자를 자처했고, [앨런 웨이크] 역시 [트윈 픽스] 추종자라는 걸 생각해보면 [컨트롤]의 노골적인 린치 헌정은 필연적인 결과라도 할 수 있겠다.
린치 다음으로 영향받은 이름으로는 프란츠 카프카를 들 수 있다. 연방통제국의 무개성한 관료주의가 만들어내는 배배 꼬인 미로와 통제권을 찾으려는 시도는 분명 카프카의 [심판]를 연상케 하는 구석이 있다. 게임 진행 역시, 대상을 찾기 위해 관료 체계 내 부서들을 전전하는 형식이라 더욱더 그렇다. 제작진도 이를 인지하고 있는지, 게임 내 메모나 부가 미션 역시 따분하고 법칙에 얽매인 관료 체제에 대한 풍자를 녹여내고 있다. 한편 [컨트롤]은 그동안 미국 추종 성향이 강했던 레메디 엔터테인먼트로써는 드물게 자신의 국적과 정체성을 은근히 드러내는 게임이기도 하다. 핀란드 출신 관리인 아티가 대표적이다. 등장부터 범상치 않은 이 캐릭터는 [컨트롤]의 괴상한 개성과 핀란드의 정체성을 압축한 캐릭터라 할 수 있다. 그가 보여주는 무뚝뚝한 유머는 얼떨결에 SCP 재단에 취직해버린 아키 카우리스마키 영화 캐릭터처럼 보일 정도다.
[컨트롤]이 흥미진진해지는 순간 역시, 이런 재료들로 만든 악몽의 미로로 설명 없이 플레이어로 밀어 넣으면서 발생한다. 어찌 보면 제목은 좀 역설적인 구석이 있는데, 이성적으로 상황을 "컨트롤"하려고 하는 시도는 끊임없이 벗어나기 때문이다. 물론 그것을 "컨트롤"하는 것이 게임의 주 목표기도 하지만 말이다. 여튼 [컨트롤]은 레메디 엔터테인먼트 게임에서 기괴한 부분을 좋아한 플레이어라면 (특히 [앨런 웨이크] 팬들) 만족시킬 정도로 기괴하다. [퀀텀 브레이크]에서 어색한 부록처럼 끼어있던 실사 영상 파트 역시, 본작에서 제법 잘 융합되어 있다는 점도 높게 살만하다. 비록 지나치게 디지털로 촬영한 티가 나서 의도했던 옛날 필름 영화스러움이 안 산다는 게 단점이긴 하지만 말이다. 실사 영상 이외에도 레메디 특유의 애니메이션 영상을 통한 연출도 세련되게 배치되어 있다.
아쉽게도 [컨트롤] (나아가 샘 레이크)는 자신이 만든 악몽에 대해 자신감이 없는 모습을 보인다. 게임 후반부에 접어들면, [컨트롤]은 자꾸 악몽에서 무슨 일이 일어났는지 직접적으로 설명하려고 한다. 실제로 서사의 큰 줄기 대부분은 클라이맥스에서 설명이 된다. 상업적으로 어쩔 수 없는 선택이긴 하다. 비슷한 노선을 취했던 [앨런 웨이크]때도 난해한 서사라는 비판을 제법 들었기 때문이다. 하지만 이런 선택들은 근사한 유령의 집이었던 올디스트 하우스의 매력을 깎아 먹는 결과가 돼버렸다. SF라는 장르 선정과, 이를 위해 도입된 설정과 설명이 지나치게 많고 복잡하다는 점도 단점이다. 물론 이런 설명이 레메디 엔터테인먼트가 구상하고 있는 통합 세계관을 위한 포석이라 보면 납득할 수도 있겠지만, 보통 이런 초현실적인 스타일의 작품들은 설명을 최소화해 매력을 극대화한다는 걸 생각해보면 여전히 아쉽다. 그 점에서 [컨트롤]의 결말은 논리적으로 타당하긴 한데, 정서적으로 만족스럽기보다는 싱겁다는 인상이 강하다.
레이트레이싱 적용 같은 기술적인 홍보와 달리 [컨트롤]은 AAA급 게임이라 보기 힘들다. 차라리 이 게임은 [헬블레이드] 같은 어느정도 규모가 있는 제작사가 만든 중저예산 게임에 가깝다. 그 예로 [퀀텀 브레이크]를 차지하고 있던 스타 캐스팅과 직선적인 서사가 사라진 대신, 비의적이고 난해한 서사와 어딘가 코어해진 게임 디자인, 단골 성우들이 그 자리를 차지하고 있다. 딱봐도 스케일을 키우지 않고 원래 인력끼리 해보겠다는 의도를 드러내고 있다. 상술한 배급사 변경 역시, 대자본의 손길에서 벗어나 좀 더 창작의 '컨트롤'을 쥐고 싶어 하는 마음가짐에서 비롯된 게 분명하다. 이런 성향을 이해해야 [컨트롤]의 게임 디자인을 이해할 수 있다. 사실 레메디의 "컨트롤"이 전부 성공했는지는 찬반의 여지가 있다. 솔직히 이렇게 코어하게 만들 거라면 서사라던가 게임 디자인에서 좀 더 과격하게 밀고 나가도 괜찮았을 것 같다. 하지만 [컨트롤]이 대중 지향적이었던 [퀀텀 브레이크]보다 레메디 엔터테인먼트의 개성이 훨씬 잘 드러나는 괴작이라는 건 부정할 수 없다. 어떤 지점에서는 실망스러우면서도, 어떤 지점에서는 매혹적이다. 그 개성에 매료될지 아니면 관심을 주지 않을지는 플레이어의 자유다.
P.S.한국어 번역이 매우 좋지 않다. "뒤에 있는 적에게 수류탄과 로켓을 던집니다"라는 게임을 모르고 봐도 이해가 전혀 안 되는 오역이 많다. ("적이 쏜 수류탄이나 로켓을 잡아서 던집니다" 정도가 올바른 번역이다.)
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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난해한 내용이야 내 이해력의 문제라 생각하겠지만 진짜 한글번역은 외국인이 번역기를 돌렸나 싶음... 안 그래도 난해한 내용인데 번역도 엉망이라 이 내용이 맞는지... 말하는 의도가 이게 맞는지 싶음...
(IP보기클릭)121.160.***.***
이 게임을 하면서 마치 대중성이나 상업성 보단 작품성을 지향한 영화 같다는 느낌을 받았네요. 조사하거나 수집한 정보들을 그냥 대충 흘겨보고 넘기면 이 게임의 참맛을 모를 수 밖에 없을 거 같습니다. 하나 하나 세세히 살펴가며 이 게임 전체의 맥락이나 제작자가 의도한 세계관을 이해하려 한다면 충분히 명작까진 아니더라도 웰메이드 작품으로 인정할 수 있다고 봅니다.
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앨런 웨이크도 참 재밌었고 컨트롤도 재밌었는데 저는 차라리 후반에 설명을 열심히 던져준 게 나았다고 생각합니다. 그냥 이 장르의 미스테리함을 즐기려는 사람한텐 별로일 수 있어도 그렇지 않고 계속 아 대체 뭔 소리지? 후반엔 정리 좀 해주겠지? 라고 생각한 제 입장에선 막판에 설명해줘서 깔끔하게 마무리했네요.
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이번 컨트롤로 레메디가 더 좋아졌습니다 호불호가 크게 갈리겠지만 앞으로도 레메디가 자신만의 색깔을 잃지 않았으면 좋겠습니다
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거기다 중간중간보이는 오타들은 진짜 아무리봐도 너무 성의없다는 생각이 듬...
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이 게임을 하면서 마치 대중성이나 상업성 보단 작품성을 지향한 영화 같다는 느낌을 받았네요. 조사하거나 수집한 정보들을 그냥 대충 흘겨보고 넘기면 이 게임의 참맛을 모를 수 밖에 없을 거 같습니다. 하나 하나 세세히 살펴가며 이 게임 전체의 맥락이나 제작자가 의도한 세계관을 이해하려 한다면 충분히 명작까진 아니더라도 웰메이드 작품으로 인정할 수 있다고 봅니다.
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앨런 웨이크도 참 재밌었고 컨트롤도 재밌었는데 저는 차라리 후반에 설명을 열심히 던져준 게 나았다고 생각합니다. 그냥 이 장르의 미스테리함을 즐기려는 사람한텐 별로일 수 있어도 그렇지 않고 계속 아 대체 뭔 소리지? 후반엔 정리 좀 해주겠지? 라고 생각한 제 입장에선 막판에 설명해줘서 깔끔하게 마무리했네요.
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난해한 내용이야 내 이해력의 문제라 생각하겠지만 진짜 한글번역은 외국인이 번역기를 돌렸나 싶음... 안 그래도 난해한 내용인데 번역도 엉망이라 이 내용이 맞는지... 말하는 의도가 이게 맞는지 싶음...
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지옥빵
거기다 중간중간보이는 오타들은 진짜 아무리봐도 너무 성의없다는 생각이 듬... | 19.09.09 12:58 | |
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패드 조준 보정이 너무 짜더군요 | 19.09.10 15:16 | |
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올해 말과 내년 초에 DLC가 나온다고 하는데.. 그전까지 최적화 문제는 업데이트로 해결 해줬으면 좋겠네요. 번역은 안고쳐주겠죠?ㅜ_ㅜ | 19.09.10 20:49 | |
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