제목 | e풋볼 PES2020 | 출시일 | 2019년 8월 30일 |
개발사 | 코나미 | 장르 | 스포츠 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | 파와프로군 |
뜨거웠던 여름이 지나고 더위가 조금 꺾여 서늘한 요즘. 필자의 방 안은 오히려 더욱 후끈하기만 하다. 이유인즉슨, 바로 매년 찾아오는 반가운 손님, 위닝일레븐(이하 PES2020) 의 신작과 매주 펼쳐지는 프리미어리그가 축구팬인 필자의 마음을 활활 타오르게 하기 때문이다.
특히 이번 작은 타이틀 앞에 efootball이란 말을 붙어있듯, 앞으로 esports 즉 게임대회로 나아가겠다는 코나미의 야심찬 계획 하에 개발된 첫 작품이라 발매 전부터 사뭇 기대가 컸기도 하고(같은 회사의 실황파워풀 프로야구도 esports화를 계획하여 일본을 중심으로 진행되고 있는데, 코나미는 앞으로 스포츠 게임으로 esports 대회를 만들어 유저의 파이를 보다 크게 만들고 싶은 계획인 것 같다). 정확히 어떤 것을 어떻게 개선하여 그 판을 키우려고 하는 것인지 내심 궁금하기도 했다.
잠시 과거로 되돌아가보자. 예전의 PS2, PS3 시절만 하더라도 축구 게임은 한번 패키지가 나오면 해당 밸런스로 일 년을 즐기는 것이 일반적이었다. 그리고 일 년 뒤에 게임성의 변경이나 더욱 추가된 모션 등으로 “더욱더 현실적이고 재밌는 축구 게임” 이 되었다고 광고를 하며 구작에서 신작으로 넘어가는 것이 일반적인 개발 사이클로, 그 중간 과정의 밸런스 패치는 크게 없으므로, 1년마다 나오는 게임이 늘 달라 보이고 신선한 느낌을 갖게 했으며, 이것이 구매의 원동력이 되었다.
하지만 요즘같이 온라인 업데이트가 활발한 시대는 그 양상이 조금 달라졌다. 즉, 지속적으로 밸런스나 컨텐츠를 업데이트해가며, 후속작을 준비하는, 이른 바 운영과 신규 개발을 동시에 진행하는 개발 패턴에서, 현재 유저를 만족시켜가며, 반대로 신작을 통해 우리가 이렇게 더욱 변하고 재밌다는 인식을 준다는 것은 매우 어려운 일이 되었다
또한 유저 역시 매년 바뀌는 작품에 돈을 써야 하는 것에 대해 의문을 품기도 하거니와, 또한 선수 뽑기와 같은 내부 결제를 아무리 해도 일 년 만에 신작이 나와버리면 사용할 수 없기 때문에, 과금 자체에도 망설이게 되는 경향이 생기게 된다.
자, 각설하고 이런 관점으로 시선을 옮겨 아래와 같은 의문점으로 리뷰를 시작하고자 한다.
1) 전작에 비해 어떤 변화가 있는가?
2) ESPORTS는 어떤 식으로 도입될 것인가?
3) 축구 게임의 재미와 이번 PES의 진화는 무엇인가?
그럼 지금부터 필자와 함께 녹색의 피치 위로 달려가보도록 하자.
가장 큰 변화는 피네스 드리블로 대표되는 게임플레이
이번 PES에서 가장 눈에 띄게 큰 변화는 공격과 수비의 1:1 공방의 적극적인 변화다. 특히 바르셀로나/스페인의 레전드 이니에스타가 감수한 다양한 드리블 스킬이 적극적으로 반영, 구현되어 높은 레벨의 드리블 싸움이 가능하게 되었다. 즉, 상대의 적극적인 압박을 속도 변화를 통해 공간을 만들어 뚫어내거나 상황에 맞는 트랩을 통해 적을 벗겨내고, 멋진 찬스를 만들 수 있게 되었다는 것.
이런 변화를 가능하게 만든 것이 이번에 새롭게 선보이는 피네스 드리블이다. 말 그대로 정교하며 교묘한 드리블로, 상대의 움직임을 미리 읽어 내 어떤 스페이스로 내가 움직일 것인가를 결정하며, 오른쪽 아날로그로 시작이 되는데, 볼을 살살 간수하면서 상대의 움직임에 맞춰 무게 중심을 뺏고 제치는 트랩이나 움직임으로 이어지게 되는 것이다.
이런 변화는 크게 반길만한 부분이다. 사실 그동안 PES에선 두 가지 부류의 선수가 압도적으로 선호되어, 스피드가 엄청 빠르며 순간적인 가속과 드리블 변화가 가능하거나 탱커와 같이 적을 튕겨내며 강한 슈팅을 날릴 수 있는 선수만이 압도적이었는데 드디어 테크니션 선수들의 가치가 인정받게 되었다는 점이 매우 시사되는 바다. 다시 말해, 테크닉이 뛰어난 공격수를 이용하여, 상대 수비를 드리블로 벗겨 내 프리 상태로 만들어 다음 공격으로 이어지게 만들거나 팀 전체의 움직임을 기민하게 만들어주어, 위협적인 찬스를 만들 수 있다는 말이다. 이를 위해 이니에스타를 위시로, 레전드 선수로 호나우지뉴를 전면에 내세우기도 하고, 플레이 체감상 테크닉이 좋은 살라, 베르나르두 실바, 모드리치, 네이마르 등의 활용도가 전폭적으로 상승하였다(과거엔 이들의 숏패스 정확, 프리킥 정확도만이 많이 이용되는 편이었다).
또한, 상대 수비를 벗어낸 다음 이어지는 노마크 찬스에서의 롱패스와 스루패스의 정확도, 날카로움이 증가했다. 이것을 이용하여 플라잉 스루, 원거리 스루 등으로 얼마든지 멋진 찬스를 만들 수 있으며, 프리 상태에서의 중거리슛도 굉장히 잘 들어간다.
요컨대 이번 작품은 그야말로 상대 진영에서 얼마나 드리블 등으로 상대를 제껴내 얼마나 많이 프리상태의 선수를 만들어내서 공격에 임할 것인가가 이번 작품의 테마라고 볼 수 있다 하겠다.
하지만, 몇 가지 눈에 띄는 불만들이 있다. 제일 먼저 상대를 드리블로 이겨내는 것에 주력한 나머지 몸싸움이 일어나면 너무 쉽게 상대에게 볼을 뺏긴다거나, 작은 몸싸움이 일어나며 엉키는 순간 패스의 정교함이 떨어지며 어이없는 미스들이 나오기도 한다. 즉, 드리블 싸움을 너무 강조한 나머지, 작은 몸싸움만으로 공을 쉽게 뺏기는 등의 플레이는 전체 플레이를 답답하게 만든다는 느낌이다.
전작에선 그래도 등을 지며 상대 압박을 견뎌내며 돌아서는 드리블이나 패스 등으로 어느 정도의 경합도 펼쳐가며 공방을 펼칠 수가 있었는데, 이번 작은 약간의 공방이라도 수비 측이 이기는 경향이 많아 전체적으로 서로 뺏고 뺏기며 게임 템포가 느린 것도 그렇지만, 웬만하면 파울이 나올 법한 상황에서 나오지 않고, 오히려 살짝 부딪혔다고 생각되는 순간 한 타임 늦게 파울이 선언되는 등, 납득이 되지 않는 상황이 존재한다.
물론 게임플레이에 어느 정도 적응이 되면, 상대가 붙기 전에 좀더 유리한 공간으로 간다든지, 어느 정도 유리한 포지션으로 등져가며 플레이를 하는 등, 실제 테크니션 선수들의 영리한 플레이가 가능, 섬세한 경합을 느낄 수가 있는 면도 있지만, 캐릭터 간 물리엔진이 지나치게 민감한 느낌이다.
한편, 모션의 증가가 굉장히 눈에 띄는데, 첫 번째 수비 모션이 엄청나게 증가하여 페널티 박스 내에서의 수비의 치열함을 온몸으로 보여주며, 상대의 공을 클리어하기 위해 점프하거나 넘어지면서 클리어링 해내는 모습은 실제 축구를 제대로 묘사하고 있으며, 이번 작은 고의 반칙도 추가되어 적절한 타이밍을 끊어내는 것도 가능하다.
드리블 모션도 굉장하다. 피네스 드리블을 위해 추가된 모션도 많지만 볼을 인사이드로 트래핑 하거나 아웃사이드로 툭툭 치거나, 발바닥으로 숏바운드로 볼을 트래핑 하는 모션을 보고 있자면, 물리엔진에 세심할 정도로 신경 썼다는 것을 알 수 있었다. 또한 볼을 잡아내는 트래핑 테크닉도 새롭게 바뀌어 볼에 진행 방향에 몸을 어떻게 사용할 것이냐를 치밀하게 플레이가 가능하며, 단순히 볼을 멈추는 것에 지니지 않고 서로의 움직임을 예측하는 고도의 심리전이 전개, 이때 퍼스트터치 역시 개선되어 얼마나 서로 간의 두뇌 플레이로 볼을 잡아 다음 플레이로 이어지게 하고, 1:1이 되었을 때 어떻게 제끼거나 혹은 공간을 만들 것인가에 대한 순간적인 판단 인식과 긴장감이 더욱 더 즐거운 요소가 되었다.
득점 루트는 전체적으로 센터링에 의한 헤딩슛보다, 문전에서 정확한 패스워크로 상대 수비를 제껴내 찬스를 만드는 플레이로 기회가 많이 주어진다. 물론 전통적으로 컷백을 통한 플레이가 역시 진리지만, 이번 작은 앞서 말한 작은 몸싸움으로 볼을 뺏기고 다시 뺏는 일이 많아, 중원에서 바로 센터포워트에게 패스하여 그곳에서 우당탕탕(?) 플레이를 통해 슛을 쏠 경우 들어가는 경우가 많아 허탈한 느낌이 많아진 것도 사실이고, 프리한 상태에서 중거리도 좋지만, CF로 볼을 받고 원터치로 돌며 슛하는 패턴이 굉장히 효율이 좋다.
여담이지만, 필자와 같은 이제 나이 든 올드게이머들은 섬세함보단 우직하게 장신의 포워드를 박아놓고 사이드로 줄곧 센터링을 올리는 담백한(?) 플레이를 많이 하는 편인데, 생각보다 사이드 공격수들의 치고 달리기가 그렇게 통하지 않고(수비수에 금방 따라 잡힌다) 약간이라도 경합이 생기면 그야말로 똥볼로 센터링이 올라가기 때문에, 역습으로 인한 사이드 치고 달리기, 센터링으로 헤딩슛의 패턴은 더 이상 하기 힘든 상황이 되어 매우 아쉬웠다. 역시 사람은 새로운 시스템에 적응하며 살아야만 한다.
세트 플레이는 전작 이상으로 잘 들어간다. 약간의 커브만으로 쉽게 20-25미터 내의 슛을 성공시킬 수 있는데, 상대방이 키퍼를 움직일 수 있어, 약간의 심리전(원래의 슛 코스로 상대방이 움직이게 되는 걸 미리 예측해서 반대로 찬다든지)이 펼쳐지는 경우도 있어 재밌었다. 코너킥의 경우는 여러 가지 숏 코너, 롱 코너 전술을 조합하여 상대 골문을 노리는 형태로 전작과 흡사하다.
포메이션의 유기적인 움직임은 이미 어느 정도 완성된 PES이지만, 금번 작은 선수의 개성을 좀 더 표현한 점이 즐겁다. 즉 같은 공격형 미드필더라도 해도 안으로 파고들어가는 드리블 유형이 있고, 클래식 게임메이커의 경우엔 본인이 볼을 소유하는 동안, 공격수들이 자리를 향해 들어가는 등, 선수의 개성을 통해 전체 팀 컬러를 만들 수 있다는 점이 흥미로웠다. 예를 들어 카바니와 같은 순간적인 침투가 뛰어난 포워드를 배치했다면, 에릭센과 같은 플레이메이커면서 패스 정확도가 높은 공격형 미들을 통해 이를 구현하는 것이 선수의 개성을 제대로 살린 플레이라 할 수 있겠다.
끝으로 이번 작품에서 또 하나 주목할만한 점은 바로 현대 축구에서 추구하는 골키퍼로부터 시작되는 공격 빌드업이라는 것이다. 키퍼가 볼을 잡으면 느릿느릿하게 모션을 다하고 볼을 찰 때까지 대기하며 시간이 걸렸던 것과는 다르게, 잡고 일어나서 바로 롱 스로우를 하거나, 피트킥으로 빠르게 패스하는 등, 키퍼를 적극적으로 활용한 공격 빌드업 측면이 강조된 점이 게임의 스피드감을 더 했다는 평이다.
자 게임플레이를 요약해보겠다. 피네스 드리블로 대표되는 섬세한 드리블로 상대를 영리하게 벗겨 내 공격 진영에서 얼마나 많은 프리 상태를 만들어내냐가 매우 중요해졌다. 프리 상태가 되면 패스와 슈팅의 정확도가 퀄리티가 굉장히 올라간다. 그리고 드리블, 트래핑, 수비 모션의 증가로 1:1 공방을 더욱 사실적으로 묘사했으며, 선수 개인의 특성에 따라 주변 선수들의 유지적인 움직임이 달라지므로, 좀 더 디테일한 게임플레이가 가능하게 됐다. 반면에 델리케이트한 드리블 탓으로, 조금만 부딪혀도 공을 뺏기기 때문에 유저가 조금 더 생각하고 치밀하게 움직여야 하며, 득점 루트는 센터링보단 패스나 드리블로 보다 확실한 득점 찬스를 만드는 방식이다. 하기 영상을 통해 이번 PES가 추구하는 플레이를 감상해보도록 하자.
잠깐 이니에스타의 감수 소개 영상을 감상하고 가자.
eSPORTS로의 시동, e풋볼 & 매치데이!
신규 모드 매치데이가 추가되었다. 매치데이란 실제 현실에서의 시합이 진행되기 전 진행하는 프리 매치로, 자신이 좋아하는 팀을 골라서 시합을 하는 실제 스케줄에 기반한 유저 전체가 즐기는 이벤트다.
즉, 유저는 자신이 좋아하는 팀 하나를 고르게 되면 세력에 참여하게 되고, 자신의 승패에 전체 세력의 점수에 합쳐지어 누가 더 많은 토탈 점수를 얻었는지 계산되는 방식이다. 그리고 이렇게 매치데이의 전적을 바탕으로 상위 랭커들이 대표자가 되어 대표전을 겨루게 되고, 해당 경기는 라이브스트리밍으로 방송이 되어, 모든 팬들이 관람하며 즐길 수 있는 것이 특징이다.
좀 더 구체적으로 설명하자면, 일반 정해진 팀으로 즐기는 매치데이가 있고, 자신의 팀으로 플레이 가능한 마이클럽에서의 매치데이가 있다. 가령 최근에 펼쳐진 매치데이는 맨유와 아스널 중 한 팀을 고르면, 자신이 가진 마이클럽 선수로 시합이 가능하며 유니폼만 맨유 혹은 아스널이 된다는 것이다.
여기서 재밌는 건, 매치데이 참가 이전 픽업가챠(해당 팀 선수만 뽑는 뽑기)가 등장하여 소속팀 선수를 미리 뽑아둘 수 있다는 것이다. 가령 예를 들어 이번 주 매치데이가 맨유와 아스널이라고 치면 맨유가챠, 아스널가챠가 등장하여 유료 재화로 선수를 뽑을 수 있고, 이 선수들이 해당 매치데이에 등장하면 전체 점수 가산점 보너스와 함께, 컨디션이 가장 좋은 절호조 상태로 등장한다는 것.
그리고 반대로 아스널 선수들을 참가시키면 모두 컨디션 최하가 되는 독특한 시스템을 갖추고 있다. 필자도 그리하여 미리 맨유의 래시포드와 마샬, 마티치를 뽑아두었고, 몇 경기를 승리하여 전체 세력에 기여(?)를 하였다. 일반적으로 1시간 정도 치뤄지며, 여기서 각 세력의 1위가 마지막에 대표전을 치룬다. 재밌는 점은 이 때 세력전에서 이긴 팀이 1골을 더 가져간다는 것으로, 예를 들어 각 대표가 1:1로 비겨도 세력전으로 우세한 팀이 1골으 더 얻는 식이 되어 세력전에서 승리하게 된다는 점으로, 최근 맨유와 아스널의 세력적에선 맨유가 전체 포인트로 승리하여 결국 대표전에서 1:1로 비겼어도 맨유의 승리로 끝나게 되었다.
개인적으로 참신하다는 느낌이 들었고, esports의 경우, 유저의 참여와 고수들의 플레이를 보는 등의 행위가 매우 중요한데, 코나미는 이번 PES 매치데이를 통해, 전체가 하나의 모드에 참여하고, 나아가 세력적을 통해 소속감을 느끼며, 자신의 진영의 고수들의 플레이를 보며 계속 흥미를 가질 수 있도록 시동을 건 것으로 보여진다. 향후 얼마나 많이 작용이 될 지 필자도 궁금한 부분이다.
이플레이 모드의 디비전의 경우, 팀에 따라 점수가 다르다는 점이 흥미롭다. 말 그대로 강팀으로 골라서 승리하면 적은 점수가, 약 팀을 골라 승리하면 많은 디비젼 포인트가 가산된다.
그 밖에 딱히 특별한 건 아직 없다. 대회 메뉴가 있는 걸로 보아, 기간을 정해두고 엔트리를 받아 전체 대전을 하는 모드가 있는 것으로 보여진다.
한 가지 의문점은 아직도 일본과 다른 아시아가 서버가 분리된 것이다. 위닝의 종주국으로, 전 세계 유저와 매치를 해야 함에도 불구, 왜 이런 정책을 고수하는지 이해가 되지 않는 부분이다. 아직도 갈라파고스의 생태계인지, 예를 들어 유도 올림픽은 일본에서 따로, 아시아에서 따로 한다고 하면 이해가 되지 않는 것과 같고, 후에 대회 모드에서 아시아 챔피언과 일본 챔피언을 따로 뽑아 현지에서 대결을 시킬 것인가?라는 생각이 들기도 했다.
더욱더 드라마틱 해진 마스터리그
필자가 원래 제일 좋아하던 메뉴는 온라인 리그가 활성화되기 전까지 마스터리그였다. 자신만의 클럽을 만들어 팀을 운영하여 게임 머니를 모아 다른 선수를 영입, 자신만의 클럽을 만드는 재미가 있었는데, 어느샌가 온라인으로 자신의 팀을 만들어 대전하는 마이클럽에 밀리게 되어, 전작부터는 거의 손대지 않게 되었다.
하지만, 이번 작은 마이클럽과의 확실한 차이를 위해, 1인칭 감독모드에서의 드라마틱 한 연출을 한층 더 깊게 구현하여 차별점을 두었다. 다시 말해, 선수 전반을 다루는 매니지모드와 드라마틱 신이 한층 더 깊게 구현되어 클럽 내부에서 일어나는 다양한 이벤트를 리얼하게 체감할 수 있는 그야말로 축구 경영 시뮬레이션으로 돌아왔다는 느낌이다.
물론 FM 시리즈에 비하면 턱없이 부족한 것도 사실이지만, 반대로 말하면 선수를 구성하고 컨디션을 관리하며, 자신의 전술을 주입하고 시합 전후 미디어를 상대하며, 이적 시장에서 어떤 선수를 데려온다는 기본적 재미에 매우 충실하게 구성되어 있다.
필자는 일단 토트넘을 골라, 이적 자금을 올리고, 빈도를 높여 구단주 레비가 하지 못했던 폭풍 영입을 통해 레알마드리를 넘는 갈락티코(유명한 선수로만 팀을 구성하는 올스타 모드) 를 통해 런던 팬의 울분을 삭여주기도 하였다. 그리고 물론 온라인의 강호들에게 족족 패하며 받는 서러움을 마스터리그를 통해서(마이클럽의 재계약 스트레스도 없다) 충분히 갚아주며(?) 혼자서라도 즐겁게 플레이가 가능한 점이 매우 흥미로웠다.
전체적으로 이적 자체가 매우 쉽긴 하다. 스카우트에 의해 조사를 마친 선수는 큰 협상 없이 원래의 몸값보다 적은 가격에 이적이 가능하는 등, 실제 현실이라면 일어나지 않은 법한 대형이적도 번번히 발생하지만, 어쨌건 유저 하나를 위한 판타지 세계이기 때문에 오히려 너무 깐깐하지 않게 좋아하는 선수를 모을 수 있다는 점도 다른 시각에서의 재미라고 볼 수 있다.
인터뷰가 영향이 없는 건 매우 아쉽다. 실제로 축구 감독의 능력 중 미디어 대응에 따라 선수단의 장악이나 사기 등에 큰 영향이 있다는 것을 감안하면, 인터뷰 선택지에 따라 약간의 변화라도 있으면 하였지만, 큰 변화가 없었다.
제일 크게 아쉬운 건 역시 감도 외모 에디트가 불가하다는 것이다. 이왕이면 자신의 이름을 걸고 외모도 비슷하게 설정한다면 더욱더 감독으로써 감정이입이 될 텐데, 그런 거 하나 없이 레전드 플레이어 중에서 고르는 것이 몰입감을 저하시킨다(지코나, 마라도나, 요한 크루이프, 호마리우 등이 나온다)
각설하고, 전체적으로 매우 잘 만들어진 모드라고 생각하며, 주말 토트넘 경기와 함께 빼놓지 않고 즐기면서 토트넘 구단주가 된 가상의 체험을 즐길 수 있다는 점에서 매우 만족한다.
로컬라이제이션, 오랜만의 음성 지원
오랜만에 한글 음성까지 지원되며 100% 한글화가 이뤄졌다. 초대 김준민 해설, 김동호 캐스터를 시작으로 좋은 평가를 받은 서형욱 해설, 신승대 캐스터를 거쳐, 이번 작은 샤우팅의 대가 한준희 해설 위원과, 소준일 캐스터가 참여하여 현장감을 더하고 있으며, 2020부터 ESPORTS로 확대해 나가려는 측면에 있어, 게임 강국인 한국, 나아가 한국 팬들을 위해 전격 추가가 결정된 것이 아닌가라는 판단이다.
한 가지 한준희 해설 위원을 전격적으로 도입한 것은 전문성 면에서 매우 환영할만한 일이나, 거의 대부분을 소준일 캐스터가 설명을 하고 약간의 양념 정도로 한준희 해설이 설명을 더 하는 정도로 구성되어있는데, 보통 한준희 해설의원이라고 하면, 해박한 축구 지식과 상황에 따라 적절히 질러주는 비명에 가까운 샤우팅이 매력이나, 이 부분을 크게 느낄 수 없었다. 아마도 일본어판에 비해 상황에 따른 해설 패턴을 풍부하게 하지 못했다는 것에 이유가 있으며(오히려 과거의 해설이 더 좋다는 의견도 많다) 앞으로 존 카비라와 기타자와의 해설 수준만큼 향후 베리에이션을 통해 듣는 즐거움도 더했으면 하는 바람이다.
각설하고, 이런 계기를 통해 앞으로 더욱 코나미에서도 한국 유저를 위해 더 현지 친화적인, 그리고 디테일한 로컬라이제이션을 해주길 바라는 마음이다.
축구 그대로를 담고 싶은 그래픽의 향상
전체적으로 새롭게 개선된 조명과 광원, 그리고 높은 수준으로 스캐닝&모델링 된 경기장이 시합의 임장감과 실제감을 더했다는 느낌이다. 그리고 시합에 들어가기 스타디움의 멋진 모습, 시합 전 세리모니 연출, 선수 한 명 한 명 디테일하게 살린 모델링 역시 높은 점수 역시 주고 싶다. 물론 앞서 말씀드린 모션의 증가나 선수 개개인 고유의 동작과 세리모니의 추가도 몰입감과 재미를 더 하는 부분이라 할 수 있겠다.
손흥민이 되어보자. 비컴 어 히어로
말 그대로 한 명의 선수가 되어, 가상 선수 혹은 기존 선수로 축구 선수의 인생을 체험해보는 모드다. 모르실 분을 위해 부연 설명을 드리자면, 자신이 선택한 선수로만 플레이가 가능한 모드로
자신이 직접 위치로 움직여가며 인공지능과 협업하여 게임을 즐길 수 있다.
도입된 지 꽤 많은 시간이 되어 크게 언급할 것은 없는 모드지만, 최근 손흥민 선수가 엄청난 활약을 보이고 있어, 직접 손흥민이 되어, 토트넘에서 뛸 수 있다는 것 자체만으로 엄청난 몰입감을 주고 있다. 특히 필자의 경우 손흥민 선수와 같은 플레이를 하기 위해 왼쪽 날개로부터 볼을 받고, 순간 가속과 피네스 드리블 등으로 수비수를 제끼고 슛을 날리는 플레이를 하며, 어느덧 내가 손흥민인지 손흥민이 나인지 분간할 수 없는(?) 몰입감을 가져왔다.
변화와 진화
어느 정도 긴 지면을 할애하여 이번 PES의 변화를 설명드렸다. 이제 몇 가지 더 설명드리고, 리뷰를 마치도록 하겠다.
첫 번째 라이선스는 라이선스의 부분은 기존 PES와 크게 다를 바 없지만, 챔스리그를 피파에게 내주었다. 또한 팀 라이선스와 리그 라이선스는 얻지 못했지만, 선수 라이선스는 있는 등, 기존 약점은 그대로다. 뜬금없이 유벤투스를 독점계약하여 피파에게 상처(?)를 입혔지만, 최근 날강두 사건 이후로 유벤투스의 이미지가 그다지 좋지 않은 국내에서는 그렇게 크게 와닿지도 않는 마이너스 요소라고 보겠다. 부족한 라이선스는 에디트 모드를 통해 해결이 가능하여, 국내에서도 능력자분들이 공개하는 패치가 있으므로 적용을 통해 커스텀으로 즐길 수가 있지만, 대체 언제쯤 자체적으로 모두 해결이 될까 궁금한 부분이다.
둘째 밸런스 패치가 시급하다. 물론 제작사의 의도는 있고, 필자도 어느 정도 시합을 통해 적응하면서 드리블로 상대 수비 진영에서 얼마만큼의 프리한 선수를 만들어내는 것에 주력하여 정확하게 패스하고 세밀하게 뚫어내며 완벽한 타이밍에 슛을 하려고 시도하는 동안, 이번 작품의 테이스트를 느낄 수 있게 되었다. 허나 게임을 하다 보면 버그성 플레이가 속출하는데, 예를 들어 공이 앞에 있는데도 자신의 포지션을 지키려 뒤로 물러나는 수비수 덕에 통렬하게 골을 먹거나, 선수 커서가 제때 바뀌지 않아 답답하다거나, 갑자기 아군끼리 엉켜서 넘어지는 어이없는 실책성 플레이가 패배로 이어지게 되면 적어도 내가 납득이 되게 지거나 볼을 먹었으면 하는 바람이 있기도 하다. 하루 빨리 패치를 내주었으면 한다.
사실 밸런스는 모두를 만족시키지 못한다. 2020에 비해 2019가 좋았던 부분도 분명히 있고, 이번 작품이 전작에 비해 월등하게 1:1 대결을 통한 우세함을 어떻게 이용하냐에 따라 전체가 달라지는 테마를 플레이어는 물론이거니와 앞으로 PES 프로게이머들도 인식, 플레이를 할 것이며, 나아가 일정의 패턴 밸런스를 만들어 낼 것이라 보여진다.
필자가 주장하는 것은 이렇다. 다양한 시도는 좋다. 그리고 그것이 현실 축구를 보다 더 짜릿하게 재밌게 그리고 개인플레이와 팀의 유기적인 움직임의 조합이 이뤄지며, 결국엔 게임이 갖는 기계적인 패턴보다 축구 게임 플레이 본연의 자연스러움이 살아나기를 바라는 것이 최상일 것이다.
바꿔 말해 유저의 움직임과 다른 선수들의 움직임을 얼마나 사실감 있게 엮는 것과, 선수 한 명 한 명이 전체 시합 상황에 따라 실제 축구와 같은 움직임을 통해 공간의 싸움과 자유도를 통해 축구의 그 느낌을 잘 전달하냐에 집중해야 하며, 축구 게임의 진화는 바로 이런 시합 전체적으로 선수들이 볼과 상황에 능동적으로 움직이고 대처를 하며, 시합을 만들어나가는 과정으로 변화해야 한다는 것이다. 쉽게 말해 내가 정말 축구를 플레이하고 있다는 느낌을 받게 하는 것이다.
바로 이 점에서 이번 PES가 추구하는 1:1 대결을 통한 선수 하나가 실제 시합에 미치는 영향이 어느 정도 구현되었다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다. 그리고 여기에 선수의 개성에 맞게 주변 선수들이 움직임이 수준 이상 구현된 점도 대단히 환영될 만하고 이 점이 개발사가 추구하는 진화 포인트라고 생각한다.
허나 한 가지 당부하고 싶은 건 제대로 esports화하겠다는 마음으로 시작한 만큼 보다 플레이들의 의견을 적극적으로 반영, 밸런스 패치를 통해 꾸준히 유저와 소통하며 게임의 완성도를 높여갔으면 하는 바람이 있다.
과금에 대해서도 이야기하고 싶다. 확실히 많이 소위 말해 “혜자”스러워졌다. 약간이 과금이나, 혹은 초반에 주어지는 특전을 통해 거의 확실하게 상위 클래스 선수를 모을 수 있다. 확률이 극악한 것이 아닌, 특수 에이전트 영입을 통해 매치 데이 이전 특정 팀에서의 픽업 가챠(해당 팀 선수들만 등장하며, 검은공-상위클라스의 상당이 높은 가챠)가 매치데이와 함께 등장하여 쉽고 빠르게 팀을 만들어 낼 수 있다.
자, PES는 계속적으로 변화하고 진화하고 있다. 그것이 유저 개인에게 어떤 만족으로 다가올지는 모르지만, 개발진은 여전히 축구의 어떤 모습을 구현해야 재미를 느낄 수 있는 가에 대해 열심히 연구하고 고민하는 나아가 철학을 갖고 있다는 것을 이번 작을 통해 살펴볼 수 있었다.
그리고 독자 여러분들도, 데모플레이 혹은 동영상 사이트 등의 여러 시합 플레이를 지켜보며, 변화 그 이상의 진화에 대해 한번 쯤 자신만의 생각을 가져보시는 것은 어떨까 하며 리뷰를 마치고자 한다.
어릴 적 위닝이 발매되는 날, 국전의 모 매장에서 긴 줄을 선 적이 있다. 그리고 대학 공강시간에 친구와 함께 플스 방에서 늘 하던 게임도 위닝이었고, 오프라인 콘솔 게임의 최강자는 가히 위닝이라고 해도 과언이 아니었다. 그때의 흥분 즐거움 그리고 사람과 플레이한다는 짜릿함을 기억하고 있다면, 오늘 밤은 친구를 불러, 헤드셋으로 근황도 물어보며, 하얗게 태우도록 해보자.
그라운드는 당신의 것이다.
부족하고 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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좋은 기사입니다만, 제목에 '한글' 중계가 아니라 '한국어' 중계가 더 적합한 표현인 듯 합니다.
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그냥 블로그에나 적을 법한 내용을....
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전에 솔칼 리뷰한 리뷰어네요. 전문성이 너무 떨어지는 리뷰...
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이니에스타 덕분에 호불호가 갈리는 상황도 왔고 피너스 드리블은 그닥 좋은 평 못듣는데 너무 칭찬만 하셨네요. 리뷰때문인가...?
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스위치에도 위닝이 나와주었으면 좋겠어요. 피파랑 위닝 둘다 즐겨보고 싶네요~
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스위치에도 위닝이 나와주었으면 좋겠어요. 피파랑 위닝 둘다 즐겨보고 싶네요~
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좋은 기사입니다만, 제목에 '한글' 중계가 아니라 '한국어' 중계가 더 적합한 표현인 듯 합니다.
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음성은 없고 자막으로 나오는거 조심스럽게 예상 해 봅니다. | 19.10.16 01:25 | |
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음성이라서 한국어라고 표기하는게 옳습니다 | 19.10.20 14:15 | |
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자막이라 하더라도 한글보단 한국어 자막이 올바른 말입니다. 한글 자체는 영어로 따지면 알파벳이고 중국어로는 한자이니까요. | 19.10.21 21:38 | |
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월드사커 위닝일레븐 3,4,5,6,7,8 이 마음에 들었고 즐겁고 재밌었는데 9과 10 조금 하다가 끊었다가 다시금,. !_! %_% | 19.10.01 15:10 | |
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이니에스타 덕분에 호불호가 갈리는 상황도 왔고 피너스 드리블은 그닥 좋은 평 못듣는데 너무 칭찬만 하셨네요. 리뷰때문인가...?
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ㄴㄴ이건 게임을 겉핥기 식으로 해서 그런듯 | 19.10.18 19:30 | |
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전에 솔칼 리뷰한 리뷰어네요. 전문성이 너무 떨어지는 리뷰...
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구체적으로 어떤 전문성이 떨어지는지 말해보길^^ | 19.10.16 08:24 | |
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스샷부터 트로피 획득 표시 찍힌 걸 리뷰에 씀. | 19.10.16 15:12 | |
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리뷰어 님.. 빡치신 건 알겠는데 논술학원에서 글쓰기 좀 몇달간 배우고 오세요.. | 19.10.16 21:26 | |
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일부러 해트트릭한거 보여줄려고 쓴거 같은데.... | 19.10.17 12:49 | |
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게임 몇 시간 안해본 티가 납니다. | 19.10.18 19:30 | |
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그냥 블로그에나 적을 법한 내용을....
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그거 아세요? 이번 작 피파보다 위닝이 점수 높아요. ㅎㅎ | 19.10.04 01:31 | |
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정말 아케이드 성 이야기는 동의하기 힘드네요. | 19.10.16 03:27 | |
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예전에 귤길이라고 공허의 유산하고 모바게 몇 개 리뷰한 끔찍한 리뷰어 있는데 그 사람이 떠오르네요.. | 19.10.16 23:28 | |
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예전 위닝은 양발 없고 반대발 능력치 있었는데 그거 아닐까요? 양발선수들 반대발 능력치 만땅에 가깝죠... | 19.10.17 19:33 | |
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