제목 | 파이어 엠블렘 풍화설월 | 출시일 | 2019년 7월 26일 |
개발사 | 코에이 테크모 / 인텔리전트 시스템 | 장르 | SRPG |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
파이어 엠블렘 시리즈는 꽤 특이한 구석이 많은 프랜차이즈다. 우선, 이 프랜차이즈는 SRPG의 원형과도 같은 프랜차이즈지만, 2000년대 이후엔 어느정도 힘을 잃은 상태였다. SRPG 장르가 흥하던 시절에 등장해 1990년대 닌텐도를 대표하는 게임이었지만, 2000년대부터 SRPG가 매니아 장르로 물러나게 되면서 이 시리즈도 정체 상태에 빠지게 된다. [대난투 시리즈] 참전할 당시에도 [파이어 엠블렘] 캐릭터들은 그리 인지도가 없었다. 심지어 2012년 발매된 5년 만의 신작 [각성]은 시리즈 마지막 게임으로 예정되어 있었다는 비화는 꽤 유명하다. 그러나 [각성]이 예상치 못한 히트를 하면서 시리즈는 전환기를 맞이하게 된다. 우선 [환영이문록]으로 [진 여신전생] 시리즈랑 협업한 RPG 게임이 나왔다. 그다음 후속작 [if] 가 나와 찬반양론을 불러일으키긴 했지만, 시리즈의 기반을 다지는 데 성공했고, 2017년엔 외전을 리메이크한 [에코즈]와 무쌍 시리즈와 콜라보도 [파이어 엠블렘 무쌍]도 성공했다.
이 시리즈가 다시 인기를 얻게 된 이유로는 캐릭터 게임으로써 성격을 강화한 부분이 컸다. 이전에도 미형 캐릭터 디자인 같은, 캐릭터 게임다운 부분이 있지만, 결혼이나 호감도, 지원 회화 같은 연애 시뮬레이션 게임적 요소를 적극적으로 포함한 부분이 꽤 좋은 반응을 불러일으켰다. [각성]부터 참여한 코자키 유스케를 시작해 저명한 일러스트레이터들을 기용한 것도 이런 흐름과 관계가 있다. 디자인이라는 측면에서도 이전부터 꾸준히 초보자 친화적인 태도를 보이긴 했지만, [각성]부터 난이도가 획기적으로 낮아진 데다 [에코즈]에 도입된 턴 되돌리기 시스템 역시 신규 팬층 유입에 큰 역할을 했다. 물론 [에코즈] 발매 당시 이런 초보 친화적인 정책에 올드 팬들의 불만이 있긴 했지만, 인텔리전트 시스템은 재빠르게 루나틱 모드를 주면서 불만을 어느 정도 해소했다. 거치 콘솔로 10년 만에 복귀한 [파이어 엠블렘 풍화설월] (이하 풍화설월)은 어찌 보면 [각성]에서 비롯된 변화가 새로운 결론에 도달했음을 보여주는 게임이다.
Trois Couleurs: Rouge
[풍화설월]은 인텔리전트 시스템 단독 제작이 아닌, 코에이 테크모의 시부사와 코우 팀이 참여한 파이어 엠블렘 게임이다. 그 때문에 시리즈 전체를 놓고 봤을 때 [풍화설월]은 파격적이다 싶을 정도로 실험을 하는 게임이다. 이 게임의 전체적인 콘셉트는 일본 서브컬처 문화의 '학원물'이라는 장르에 맞춰져 있다. 기존 파엠 게임들은 중세 판타지 전쟁물을 기반으로, 군대와 기사단이 중심이 되는 게임이었다. 그 때문에 주인공인 마이유니트와 유니트들은 지휘관과 부하로써 관계에 가까웠다. 육성 역시 서사보다는 서사 외적인 요소에 가까웠다. 하지만 풍화설월은 사관학교로 무대를 옮겼다. 간단하지만 참신한 전환이라 할 수 있는데, 유닛 성장과 육성이라는 프랜차이즈에서는 당연하게 여겼던 요소가 새로운 매력을 얻었기 때문이다. 한마디로 '육성'에 서사적 요소가 융합되었다고 보면 좋다. 학원물적인 요소를 제외하더라도 시스템 면에서도 많은 변혁이 이뤄졌으며, 거치형 콘솔로 복귀하면서 생긴 이득도 있다.
일단 육성을 살펴보자. 본작은 학원물이라는 성격에 맞춰 주인공 마이유니트 역시 교단이 운영하는 대수도원 산하 사관학교 교사로 부임하게 된다. 그 때문에 본작의 유니트들 역시 1부에서는 학생으로 만나게 된다. 5년이 지난 2부에서는 기존 파엠식 전쟁물로 변하지만, 여전히 '교육'이라는 개념에 충실하다. [풍화설월]의 캐릭터 육성 역시 교육이라는 개념에 맞춰져 있다. [풍화설월]은 명백히 [프린세스 메이커]나 [페르소나 3] 이후 페르소나 시리즈에 영향을 받은 스케줄 관리 시스템을 차용하고 있다. 본작의 스케줄은 크게 보자면 1달, 작게 보자면 1주일 단위로 이뤄진다. 플레이어는 매주 월요일마다 교육 페이즈로 들어갈 수 있다. 교육이 진행되는 주중엔 스토리나 지원 회화 이벤트가 발생하고, 토요일이 되면 자유행동으로 뭘 할지 결정할 수 있다. 자유행동은 수도원을 돌아다니는 산책, 스토리 이외 미션을 하는 출격, 강사를 불러 스킬 육성과 의욕 증진이 가능한 교습, 자격시험이 있다. 과제 출격으로 대표되는 서사 전개는 월말에 이뤄지는지라, 빠르게 이야기를 보고 싶다면 휴식하거나 아예 월말까지 건너뛰는 걸로 시간을 보낼 수 있다. 전반적으로 일정이 1주일 단위로 이뤄지고 이벤트 가짓수가 페르소나 시리즈보다는 적은지라, 속도가 빠른 편이다.
교육 페이즈는 크게 1대 1 교습인 개별 지도, 자율 학습 개념인 위임 지도와 목표 설정, 유니트끼리 짝지어 친분 및 기술 능력치를 향상할 수 있는 그룹 과제로 나뉜다. 유니트에게는 특기 기술, 서투른 기술, 재능 개화로 나뉘는데 이 중 재능 개화는 본래는 특기가 아니지만, 꾸준한 투자로 특화할 수 있는 기술들을 일컫는다. 이 기술표들을 꼼꼼히 챙겨보면서 캐릭터를 어떤 클래스로 성장할 것인가가 게임의 핵심이라고 할 수 있다. 자율 학습은 메뉴에서 간단히 설정하고 1주일이 끝나는 토요일에 확인하는 수준이라, 사실상 개별 지도가 핵심이다. 시리즈 전통의 클래스에 맞춰서 행동력을 기술에 투자하는 게 정석적이지만, 몇몇 캐릭터 같은 경우 중간 트리를 타기 위해 기초적인 투자가 필요하다. 당연하겠지만 파엠 특유의 랜덤 성장 시스템이 건재하기 때문에, 성장률에 따른 성장에 실패하는 경우도 발생한다. 이를 위해 의욕 게이지를 회복할 수 있는 훈육 선택지를 제공하면서 어느 정도 안전장치를 마련해두고 있다. 이렇게 일정 랭크가 되면 자격시험을 쳐서 상위 클래스로 전직이 가능해진다. [풍화설월]의 육성은 그 점에서 행동력을 어떻게 효율적으로 투자하는가가 핵심이라 할 수 있다.
본작에서 마이유니트 육성은 시리즈 전통의 본인 스킬 육성과 이번 작에서 새로이 도입된 지도 레벨로 나뉜다. 전자 같은 경우 큰 틀은 전작과 비슷하지만, 교원 연수라는 개념으로 변주되고 있다. 본작에서는 전투를 통한 마이유니트 숙련도 획득이 더딘 편이라, 교원 육성을 적극적으로 활용할 필요가 있다. 2부로 넘어가면 학생들에게서 배울 수 있는데, 유니트 구성에 따라 배울 수 있는 기술의 습득 한도가 결정되기 때문에 유의할 필요가 있다. 후자 같은 경우, 행동력과 교육을 통한 스킬 성장치를 늘려주는 역할을 하므로 부지런히 올려둘 필요가 있다. 이런 마이유니트 육성과 더불어, 유니트들과의 친목 도모를 할 수 있도록 3D 스테이지 형태로 이뤄진 거점인 가르그 마크 대수도원를 마련하고 있다. 사실 대수도원 개념 자체는 if에서도 마이캐슬이라는 거점 시스템에서 조심스레 시도된 적이 있다.
[풍화설월]은 이 거점 시스템을 작심하고 확장하고 있다. 대수도원 콘텐츠는 상술한 행동력을 소모하는 행위와 소모하지 않는 행위로 나눠진다. 행동력을 소모하지 않는 행위로는 캐릭터와 대화 또는 선물이나 분실물 건네주기, 사이드 미션 및 간이 퀘스트 수주, 상점 이용, 낚시, 식물 키우기, 투서함 답변해주기가 있다. 반대로 행동력을 소모하는 행위로는 식당에서 동료와 함께 요리 만들기와 식사하기, 교원 연수, 다과회 열기, 신앙을 올려주는 성가대 참석, 무투 대회가 있다. 무투 대회는 달마다 특기 관련 대회를 여는데, 특기에 뛰어난 동료를 내보내 보상품을 획득할 수 있다. 대수도원 역시 교육이 그랬듯이 행동력을 얼마나 효율적으로 투자하는가에 달려있다. 대체로 교원 연수를 통해 기술 레벨을 올리는 데 집중하고, 지도 레벨을 올릴 수 있는 방도를 물색한 뒤 행동력 소모 없어도 지도 레벨 올릴 수 있는 식물 키우기와 낚시, 선물 주기를 틈틈이 하게 될 것이다.
[풍화설월]의 특이점은 육성뿐만이 아니라 친목 도모 비중이 상당히 늘어났다는 점이다. 본작의 영입을 대표하는 스카우트 시스템이 대표적이다. 본작은 선택한 반 이외에도 다른 반이나 교원을 담당 학급으로 스카우트해 육성할 수 있다. 일단은 기본 멤버로도 클리어가 가능하긴 하나, 전작과 달리 확정 파티 멤버 숫자가 줄어들었기 때문에 스카우트가 권장되는 경향이 있다. 풍화설월의 스카우트 시스템은, 스킬 숙련도뿐만이 아니라 스카우트 대상과 얼마나 친하냐도 중요하게 작용한다. 이런 호감도를 올리기 위해서는 캐릭터 정체를 파악해 분실물 되돌려주기와 다과회, 식사 및 조리 시스템을 적극적으로 활용해야 한다. 특히 다과회는 1대1 상황에서 대화 선택지와 선물을 통해 호감도 올리기와 모델링 감상으로 구성되어 있다는 점에서, 명백히 캐릭터와 연애하는 연애 시뮬레이션 게임의 작법을 적극적으로 차용하고 있다. 코에이 테크모가 오토메 게임으로도 선구자적인 포지션인 데다, 본작 캐릭터 디자인을 맡은 쿠리하나 치나츠가 여성향 게임 캐릭터 디자이너로 유명한 걸 생각해보면 흥미로운 부분이라 할 수 있다.
Trois Couleurs: Bleu
[풍화설월]의 SRPG는 시리즈가 구축한 화법은 유지하되, 내부 시스템을 많이 갈아엎은 편이다. 본작의 미션은 스토리 진행용인 과제 출격과 자유행동 출격으로 나뉜다. 과제 출격이 아닌 자유행동 출격은, 프리 출격을 제외하면 교육이나 산책처럼 행동력을 소모한다. 하드 선택 시 무제한 전투가 가능한 미션이 사라지기 때문에 육성이 까다로워지는 경향이 있다. 한편 시리즈 팬이라면 놀랄만한 변화 점이 있다. 부모 자식 세대 개념이 아예 폐지되었다. 2부에서 5년 후로 넘어가긴 하지만 결혼을 통한 자식 세대 개념이 아예 등장하지 않는다. 그 결과 혈통이나 스킬 관리에 대한 부담이 사라져버렸다. 이 시스템이 성전의 계보에서 등장했던 걸 생각해보면 가히 파격적인 선택이라 할 수 있다. 장대한 매력을 포기하고 지나치게 캐주얼해진 것 아닌가 싶기도 하지만, 본작의 학원물 컨셉을 생각해보면 어쩔 수 없는 선택이긴 하다.
밸런스 부분을 살펴보자면, 전통의 검-창-도끼의 상관관계가 대폭 축소되었다. 물론 ~킬러 같은 상성 스킬 개념으로 어느 정도 남겨두긴 했지만, 숙련을 통해 획득할 수 있는 탈부착 가능한 스킬로 변한지라 좀 더 유연하게 대처할 수 있게 되었다. 무기 개념 역시 사용 횟수 개념으로 돌아왔다. 내구도 개념이 남아있긴 하지만 1이 되어도 어쨌든 쓸 수 있으며, 수리해서 다시 쓸 수 있다. 이외에도 강화 개념이 추가되어 있다. 무기가 부서지면 관리하기 까다로웠던 전작하고는 확연한 차별점이라 할 수 있다. 다만 수리에 특정 소재를 소비하는 게 많아서, 의외로 부담되는 경우가 많다. 특히 에델가르트의 아이무르나 마이유니트의 천제의 검 같은 전용 무기 수리는 특수 소재를 요구하는 경우가 있어서 까다로운 편이다.
본작에서 기사단과 부관이 추가되었다. 기사단은 한마디로 유니트 능력 보조와 더불어 특수 능력을 쓸 수 있도록 해주는 호위병이라 보면 좋다. 기사단이 붙은 유니트는 계략을 쓸 수 있는데, 이 계략은 유니트에게 지원 효과를 걸어주거나 회복해주거나, 반대로 지형을 변경하거나 적에게 혼란 같은 특수 상태를 걸 수 있다. 대신 기사단은 무기처럼 적에게 공격받으면 소모되고, 0이 되면 기사단 효과가 사라져버리기 때문에 항상 상황을 확인하고 채워둘 필요가 있다. 추가로 지휘 스킬과 연계되어 있으며, 지휘 랭크가 높을수록 좋은 기사단을 쓸 수 있기 때문에 캐릭터 육성 시 신경 써야 할 필요가 있다. 그다음으로는 연계 기능이 있다. 동료가 공격할 수 있는 범위 내에 조작하고 있는 유니트이 적을 공격하면 발동하는 지원 효과라 보면 좋다. 발동하면 명중, 회피, 지원도가 오르기 때문에 전략적 요소로 활용할 수 있다.
한편 if의 2인 1조 시스템은 부관 시스템으로 재정립되었는데, 유니트마다 부관용 능력이 있어서 주력 유니트 이외에도 유니트들을 효율적으로 육성할 수 있게 되었다. [에코즈]에서 시도된 캐주얼 난이도 한정 턴 돌리기 (본작에서는 천각의 박동라 부른다.)도 넘어와 문턱을 낮추는 역할을 하고 있다. 천각의 박동은 성당에 있는 신상에 투자하거나 레벨업으로 획득할 수 있다. 이 천각의 박동을 위시해 다양한 편의 요소 때문에, 전반적으로 게임이 쉬워진 편이다. 본작의 하드 난이도는 전작의 노말 난이도 수준이라 생각하면 좋다. 한편 휴대 기기에서 거치형 기기로 넘어오면서 전투라던가 스테이지 연출이 강화되었는데, 코에이 테크모의 참여 때문인지 무쌍 시리즈나 삼국지를 연상시키는 연출이 많다. 특히 2D 일러스트를 재현한 그래픽이나 UI라던가, 전투 도중 등장하는 전장 묘사는 파이어 엠블렘 무쌍에서 영향받은 부분이 보인다.
[풍화설월]은, [저니]와 [다크 소울]이 개척한 비동기화 멀티플레이 시스템을 도입하고 있다. 게임을 시작하면 인터넷과 연결하겠냐고 물어보는데, 연결한다고 하면 네트워크 기능을 사용할 수 있다. 먼저 량킹 시스템이 있다. 자유행동에서 그날 사람들이 무엇을 했는지, 어떤 유니트를 선택했고 다과회를 벌였는지 같은 통계를 확인할 수 있다. 한편 수도원으로 산책하러 나가면 유학생을 만날 수 있다. 이 유학생은 상점 개념이 포함된 [다크 소울]의 백령 같은 개념이라 생각하면 좋다. 플레이어는 유학생을 스카우트해 일시적으로 부관으로 삼거나 유학생이 가져온 특산품을 살 수 있다. 반대로 다른 플레이어에게 유학생을 보내거나, 특산물을 안겨주는 방식으로 거래를 할 수도 있다. 특산물은 자주 거래할수록 금전이 쌓이기 때문에 자주 해주면 도움이 된다.
한편 유학생하고는 잠복 훈련을 할 수 있는데 숨바꼭질이라 생각하면 좋다. 숨어있을 장소를 지적한 뒤, 시작해 위치를 파악하는 방식으로 진행된다. 다 찾으면 명성치가 오르고, 명성이 누적되면 기사단도 준다. 미션으로 넘어가면 전사자의 영혼 시스템이 구비되어 있다. 미션 도중 다른 플레이어가 벌인 전투 도중 많이 전사한 적 또는 아군의 위치에 도달하면 보너스를 준다. 적 위치에서는 아이템을 주며, 아군 위치에서는 경험치 또는 장비 내구도 회복을 받을 수 있다. 노멀 캐주얼 난이도에서 확인한 결과 아군 위치에서 주는 경험치가 상당히 짭짤하기 때문에, 집중적으로 육성하고 싶은 캐릭터가 있다면 적극적으로 활용하길 권장한다. 지금까지 SRPG 장르에서 네트워크 기능을 도입한 사례가 별로 없었다는 걸 생각해보면 [풍화설월]이 고안한 네트워크 요소들은 SRPG 장르에서 자리잡을 가능성이 높다.
Trois Couleurs: Jaune
[if]부터 파이어 엠블렘 시리즈는 시작 시 진영을 선택하고, 그 진영의 시점에서 서사를 전개하는 시도를 했다. 비록 [if]는 원성이 들릴 정도로 덜컹거리는 시나리오와 지나친 상술로 인해 실패에 돌아갔지만, [풍화설월]은 피드백을 많이 받았는지 괜찮게 뽑힌 편이다. 일단 패키지 분할 판매 전략을 포기했다는 것만으로도, 인텔리전트 시스템이 비판을 귀 기울여 들었다는 사실을 알 수 있다. 게임 도입부 반을 선택하면, 그 반의 시점으로 이야기가 진행된다. 1부에서는 공통된 사건의 다른 시점으로 서사가 진행된다면 2부에서는 본격적으로 전개가 갈리기 시작해 결론에 도달한다. 주지해야 할 점은, 풍화설월의 캐릭터 메이킹은 전작들하고 차이나는 부분이 있다는 점이다. 지금까지 파이어 엠블렘 시리즈의 주역들은 초반부터 성숙한 전사였고 갈등과 고뇌는 있어도 자신에 대한 확신은 확고했던 편이다. 대표적으로 [각성]의 주역 크롬을 보면 알 수 있다. 진영이 분화된 [if] 역시 그 기조에서 벗어나지 않았다.
[풍화설월]은 그런 파이어 엠블렘의 전통을 살짝 뒤틀고 있다. 일단 본작에서 성인들은 세계관의 핵심을 차지한 레아나 소티스, 마이유니트의 아버지 제랄트를 제외하면 비중이 줄어든 편이다. 교수진이나 길베르트나 알로이스, 샤미아, 카트린 같은 동료 성인 캐릭터들도 학생들의 보조 역할에 가깝다. 미성년자 학생들과 비슷한 또래로 갓 교육자가 된 마이유니트가 서사의 주축이 된다고 보면 좋다. 때문에 [풍화설월] 초중반부는 전쟁과 상관없어 보이는 즐거운 학창 생활에 떡밥이 조금씩 투척되면서 진행된다. 그러다 특정 사건을 기점으로 진상이 서서히 공개되면서 어두워지기 시작한다. 평화로워 보이는 학교생활 아래는 멜로드라마적으로 꼬인 관계와 더불어, 세상의 부조리가 꿈틀거리고 있다. 2부는 그 부조리가 본격적으로 터져 나와, 세상이 혼란스러워진다. [풍화설월]의 드라마 역시 학창 시절의 평화로움이 현실의 부조리 앞에서 깨지고 좌절하는 데서 비롯된다.
1부와 2부로 나눠진 구성도 이런 드라마에 한몫한다. 1부에서 현실과 별 상관없이 공부에 집중하던 학생들이 2부에 들어서면 어른이 되어, 적이 된 옛 친구들과 맞서 세상을 뒤바꿀 결정을 내려야 한다. 하지만 그들은 여전히 망설이거나 목표가 있더라도 내심 불안해한다. 그리고 그들의 행동과 생각은, 극히 일부를 제외하면 먼 옛날부터 어른들이 짜놓은 판에서 크게 벗어나지 못한다. 본작의 반장 두 명 역시 자기 의지와 상관없이 어른들 손에 비극적인 운명이 결정되어버린 캐릭터들이라 안타까움은 더해진다. 전작보다도 결핍과 불안이라는 감정이 중요하게 다뤄지는 게임인 데다 지원 회화 역시 이런 본작의 마이유니트 역시 기존 마이유니트에 비해 결핍이 유달리 두드러지는 캐릭터라 더더욱 그렇다. 전반적으로 콤플렉스가 없는 캐릭터가 드문데, 그런 콤플렉스가 균형감 있게 다뤄졌다는 점은 좋게 평가할만하다. 꼼꼼히 만든 시네마틱 영상라던가, 상황별로 다양한 대화를 준비했다는 점도 높은 점수를 받을 만 하다.
전반적으로 매력적인 캐릭터와 흡입력 있는 서사지만, 단점도 있다. [풍화설월]은 서사의 진상을 조각조각 내서 여러 루트로 나눠서 배치하고 있다. 문제는 이런 진상을 조각내 서술한다는 전략이 종종 역량의 한계로 걸려 넘어지는 부분이 보인다는 점이다. 시간 문제로 모든 루트를 클리어하지 못했지만 (이벤트 를 건너뛰더라도 세 루트 모두 클리어하려면 최소 60시간 정도는 잡아야 한다) 주로 플레이한 흑수리 루트 같은 경우 급전개와 작위적인 심리 묘사가 두드러지는 경향을 보인다. 자세한 지적은 누설이라 생략하지만, 에델가르트라는 캐릭터에 부여된 사상과 동기를 제작진조차 온전히 소화를 못 한듯한 인상을 준다. 그 예로 흑수리 루트는 루트가 두 개로 나뉘는데 에델가르트 본인이 나오는 루트는, 금사슴 루트보다 1/2밖에 안 되고 특정 루트에서 주인공과 에델가르트 간의 드라마는 밋밋하다. 에델가르트가 다른 두 반장들보다 꼬인 캐릭터였다는걸 생각하면 흑수리 루트에 좀 더 공을 들여야 했던 것 아닐까 싶다. 에델가르트 이외에도 전반적으로 설명이 부족해서 이해되지 않는 부분이 있는데, 향후 DLC에서 제대로 설명해줄지가 관건이라 할 수 있다.
[파이어 엠블렘 풍화설월]은 학원물이라는 참신한 장르 선정과 더불어, 프랜차이즈의 규율에 얽매이지 않는 외부 인력들의 과감함을 통해 프랜차이즈의 정체성을 새로이 정립한 게임이다. 솔직히 이 시리즈가 쥬브나일 학원물에 푹 빠져서 나올 거로 예측한 팬들은 별로 없었을 것이다. 다행히도 이런 변화는 캐릭터 게임으로서 경향을 강화하고자 하는 파이어 엠블렘 시리즈의 최근 노선과 매우 잘 어울린다. SRPG 특유의 재미 역시 시스템의 과감한 개편과 새로운 요소의 도입, 초보자 배려로 장르에 대한 부담 없이 즐길 수 있다는 점도. 너무 낮은 난도에 아쉬워하는 코어 팬들도 상당한 콘텐츠 분량과 더불어 곧 추가될 루나틱+ 난이도로 나름 만족할 것으로 보인다. [풍화설월]은 그 점에서 [파이어 엠블렘] 시리즈의 새로운 이정표가 될 게임이라 본다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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파이어 엠블럼 때문에 스위치 구입했습니다. 플레이해보니 충분히 그만한 가치가 있네요. 전투와 육성의 재미 둘 다 잡은 수작입니다. SRPG 장르를 좋아하시면 적극 추천합니다.
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그냥 게임 재밌다 추천한다는 댓글에 비추가 저만큼씩이나 달리는 루리웹 ㅋㅋ
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제가 스위치게임 사서 돈 안아까운 게임이 딱 3가지 있었는데요. 첫째, 젤다 야숨. 이건 제 취향이 전혀 아닌데도 불구하고 게임 자체가 너무 잘 만들어서 즐겁게 했습니다. 둘째, 포켓몬 레츠고. 이건 제가 포켓몬 시리즈 팬이라서 게임 자체는 부족한 점이 있어도 팬심으로 즐겁게 했습니다. 마지막이 바로 파엠 풍화설월입니다. 말할 것도 없이 훌륭한 SRPG에요. 턴제 RPG가 꽤나 고이고 고인 장르인데다가 인기 있는 주류 장르라고도 보기 어려워서 최근 만족스러운 턴제 RPG게임을 할 기회가 없었는데 스위치에서 이렇게 훌륭한 턴제 RPG게임을 즐기게 될 수 있을 줄은 몰랐습니다. 이번 풍화설월로 파이어 엠블렘 시리즈를 입문했는데 풍화설월이 너무 재미있어서 다음 작품도 사 볼 예정입니다.
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처음으로 했던 SRPG겜은 다 깨지도 못하고 접어서 이것도 그렇게 되지않을까 걱정했는데 너무 재밌어서 내내 붙잡게 됐습니다 갓겜!
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90년에 패미컴으로 처음 등장하며 srpg라는 새 장르를 정립한 원조이며 그 후로 지금까지 29년간 꾸준히 15편 이상의 신작을 닌텐도 기종으로만 출시해온 기반이 단단한 ip입니다 ip 소유권 자체도 개발사와 닌텐도가 공동으로 가지고 있고 제작비 일체도 닌텐도가 지원하죠 이것만큼 유서깊은 독점 ip도 달리 찾기 드문데 가능성은 일절 없죠
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같은 엔진으로 성전의 계보 리메이크하면 올드팬, 신규팬 모두 잡을수 있을듯 합니다~~ 문장의비밀 리메이크처럼 이상하게 만들지 말고 제발 | 19.08.22 14:58 | |
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파이어 엠블럼 때문에 스위치 구입했습니다. 플레이해보니 충분히 그만한 가치가 있네요. 전투와 육성의 재미 둘 다 잡은 수작입니다. SRPG 장르를 좋아하시면 적극 추천합니다.
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저도 이것땜에 40만원을 투자했습니다 전혀 아깝지 않았습니다 | 19.08.17 21:45 | |
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진짜 정통파 SRPG 매니아들에겐 가뭄에 단비같은 최고의 선물인듯 싶네요. 그동안 플스만으로는 채워지지 않던 SRPG에 대한 갈증이 해소되는 느낌이랄까 이거 하나만으로도 잘 샀단 생각이 들 정도인데 앞으로도 계속 파엠 독점출시될테니 개이득인듯. 다 깨고 전작들이랑 파엠무쌍도 사야겠네요 | 19.08.23 14:38 | |
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제가 스위치게임 사서 돈 안아까운 게임이 딱 3가지 있었는데요. 첫째, 젤다 야숨. 이건 제 취향이 전혀 아닌데도 불구하고 게임 자체가 너무 잘 만들어서 즐겁게 했습니다. 둘째, 포켓몬 레츠고. 이건 제가 포켓몬 시리즈 팬이라서 게임 자체는 부족한 점이 있어도 팬심으로 즐겁게 했습니다. 마지막이 바로 파엠 풍화설월입니다. 말할 것도 없이 훌륭한 SRPG에요. 턴제 RPG가 꽤나 고이고 고인 장르인데다가 인기 있는 주류 장르라고도 보기 어려워서 최근 만족스러운 턴제 RPG게임을 할 기회가 없었는데 스위치에서 이렇게 훌륭한 턴제 RPG게임을 즐기게 될 수 있을 줄은 몰랐습니다. 이번 풍화설월로 파이어 엠블렘 시리즈를 입문했는데 풍화설월이 너무 재미있어서 다음 작품도 사 볼 예정입니다.
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스위치는 젤다, 그리고 앞으로 나올 젤다만 해도 본전하는 생각이였는데, 파이어 엠블렘 이 작품도 추가됨... | 19.08.18 14:51 | |
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처음으로 했던 SRPG겜은 다 깨지도 못하고 접어서 이것도 그렇게 되지않을까 걱정했는데 너무 재밌어서 내내 붙잡게 됐습니다 갓겜!
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멸살 이펙트도 없어짐 아쉽 | 19.08.16 09:41 | |
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유성 좋아하는 스킬이었는데 너무 스레기가 된 것 같아요... | 19.08.16 22:01 | |
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스킬이펙트 부분은 확실히 아쉽습니다. 전작들 보다 못한 듯.... 랜덤으로 터지는 스킬의 쫄깃함과, 연출의 뽕맛은 확실히 떨어지더군요. 그리고 전투스킬 자체가 캐릭터가 강해질수록 점점 활용도가 떨어져서 최종 육성단계는 평타&크리 세팅으로 귀결된다는 점도 좀 아쉬웠습니다, 루나틱 모드가 나와준다면 전투스킬을 좀 더 적극적으로 활용할 수 있을지 기대가 되네요. | 19.09.08 02:40 | |
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if가 더 낫다는 데 동의합니다. | 19.08.24 01:44 | |
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완벽한게임이 잇나요?;; | 19.09.01 10:39 | |
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100퍼 풀음성 입니다 지나가는 엑스트라1 까지도요 멀티 언어이니 국가 관계없이 한국어 가능합니다 | 19.08.17 10:47 | |
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와 감사합니다 사러가야겠네요 | 19.08.17 11:02 | |
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일러스트 맡은 사람이 여성향 게임 캐디 경력이 있긴한데, 그거랑 상관없이 내용 자체는 학원물+서양판타지 삼국지입니다. 뭐, 지원회화 모드나 다과회 초대는 미연시스럽긴 합니다만; 여캐들도 예쁘게 뽑혔어요. | 19.08.18 16:33 | |
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여성유저들을 잡기 위한 캐릭터 설정/배치도 있긴있더군요 주인공 남/여를 선택할 수 있고, 딱 1명을 고를 수 있으니 취향에 맞는 주인공 성별을 골라서 취향에 맞는 캐릭터와 엔딩보는게 가능 여자들이 좋아할만한 남성캐릭과 남자들이 좋아할만한 여성캐릭이 적절하게 있는듯 | 19.08.19 16:20 | |
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주변 남자들은 전혀 모르는데 같이 일하던 여자분 몇 분이 추천해줘서 구매함 저도 ㅋㅋ | 19.08.23 12:20 | |
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그냥 게임 재밌다 추천한다는 댓글에 비추가 저만큼씩이나 달리는 루리웹 ㅋㅋ
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가엘리오
90년에 패미컴으로 처음 등장하며 srpg라는 새 장르를 정립한 원조이며 그 후로 지금까지 29년간 꾸준히 15편 이상의 신작을 닌텐도 기종으로만 출시해온 기반이 단단한 ip입니다 ip 소유권 자체도 개발사와 닌텐도가 공동으로 가지고 있고 제작비 일체도 닌텐도가 지원하죠 이것만큼 유서깊은 독점 ip도 달리 찾기 드문데 가능성은 일절 없죠 | 19.08.23 11:27 | |
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아 그렇군요 자세한 답변 감사합니다 | 19.08.23 11:47 | |
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촉촉한팜로드
캐쥬얼로하시면 어렵지는 않습니다. 10명이 넘어가는 캐릭터를 일일이 움직이며 싸우는 방식을 안 좋다하신다면 호불호는 갈릴 수 있어요 | 19.08.26 11:58 | |
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촉촉한팜로드
1회차땐 게임에대한 이해도가 많이 낮아서 어려운게 좀 있었는데 못해먹을 수준은 아닙니다 2회차부턴 클래식하드도 넘쉬워요 | 19.09.02 13:54 | |
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전투와 육성 시스템을 재밌는 부분만 잘 결합한것 같아요. | 19.08.29 10:27 | |
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덧붙이자면, 개인적으로 1회차는 청사자반을 추천드립니다 | 19.09.01 16:34 | |
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