넷마블, 17종의 라인업과 레볼루션 성과 발표
환영사를 맡은 넷마블게임즈 권영식 대표는 “오늘 행사에서는 리니지2 레볼루션의 성과 지표 공유와 더불어 2017년 라인업, 글로벌 전략을 소개하고자 한다.”며, “레볼루션은 시장에 엄청난 파장을 일으키면서 업계와 미디어의 관심이 높을 뿐 아니라 게임 산업에 변화를 주었다고 판단, 공적인 차원에서 기업 비밀에 해당하는 지표를 공개하게 됐다.”고 밝혔다.
1월 17일까지의 누적 가입자 수는 500만명이었으며, DAU는 첫 날 158만, 첫 주 166만, 2주차 179만, 3주차 191만, 4주차 197만명, 5주차 215만명을 모았다. 최고 동시접속자 역시 첫 날 43만명으로 출발해 5주차 현재 74만명을 유지하고 있고, 잔존율 역시 역대급 지표를 보이고 있다.
[오픈 필드, 경공, 무공 등을 모바일로 옮긴 블레이드 & 소울]
[PC의 필드 전투를 언리얼 엔진 4를 이용해 구현한 이카루스M]
[언리얼 엔진 4로 모바일 MMORPG화 된 세븐나이츠 MMORPG]
[MMO 액션 RPG 시대를 열겠다는 테라]
[중국 시장을 겨냥한 스톤에이지 MMORPG]
[간편한 조작에 타격감을 더한 액션 RPG 더 킹 오브 파이터즈: 올스타]
[일본 시장을 겨냥헌 턴제 RPG 나이츠크로니클]
[드래그 스킬 조작에 애니메이션 풍의 일러스트를 사용한 테리아 사가]
[북미와 유럽 시장을 겨냥한 어드벤처 RPG 팬텀 게이트]
[전 세계 요괴를 수집할 수 있는 스킬 액션 RPG 요괴]
[유니크한 그래픽과 터치, 드래그를 활용한 전략형 RPG 데스티니6]
[지스타에서 공개됐던 실시간 5 VS 5 대전 펜타스톰]
[지아이조 IP를 활용한 북미, 유럽 시장 대상의 전략 게임 지아이조]
[압도적인 3D 그래픽에 RPG 요소를 더한 전략 게임 퍼스트본]
[모바일 최고 수준의 아바타 구성이 가능한 MMOSNG 트렌디타운]
[요괴워치 IP에 기반한 가족용 게임 요괴워치 메달워즈]
[얼마 전 인수된 카밤의 트랜스포머 포지드 투 파이트]
권영식 : 개인이 사용한 금액을 발표하는 것은 적절치 않다고 본다.
● 상장 과정에서 자회사 정리를 어느 정도 끝낸 것으로 알고 있는데, 이전의 자회사 상장 계획은 여전히 유효한가?
권 : 2nd NTP에서 발표한 것처럼, 성장 가능성이 높은 회사를 중심으로 지속적인 상장을 추진하고 있으나, 일정이 구체화 되어 있지는 않다.
● 한국 게임 시장의 트렌드에 대해 언급해달라.
방준혁 : VR과 AR을 이야기하는 것 같은데, 작년과 같다. 향후 새로운 성장 동략이 될 것이라는 점은 의심하지 않으나, 시장이 성숙해야 한다는 전제 조건이 필요하다. VR은 테마 파크, 의료, 건축 등에서 먼저 진행될 것이고… 게임 쪽은 상성이 좋은 콘솔 쪽에 시장이 생기고 있으나, 우리가 주력하는 것은 시간과 장소에 구애 받지 않는 모바일 플랫폼이라 디바이스 경량화가 선행되어야 한다. 하지만 계속 관심을 갖고 내부에서 작게나마 R&D를 하고 있다. 미래에는 디바이스 융합을 통해 언제 어디서나 무선으로 온라인 게임을 즐기는 시대가 올 것으로 생각한다.
● 국내 대표 게임사로서 직원 복지 그리고 게임 산업 발전을 위한 생각은?
서장원 : 직업들의 업무 환경 개선을 위해 부단히 노력하고 있고, 실제로도 많이 개선되었다고 생각한다. 앞으로도 최선의 노력을 다하도록 하겠다.
● 레볼루션에서 서버 접속 지연이 아직도 해소되지 않고 있는데, 서버 이전이나 동접 인원 확대를 생각하고 있는지? 그리고 나머지 10대의 서버는 언제 추가할 생각인가?
백 : 아덴 서버 계열, 그 중에서도 1번 10번 서버가 대기열 해소가 되지 않아 7천명에서 더 늘리는 방안을 테스트 하고 있으며, 서버 이전 및 신규 캐릭터 생성 제한 등의 방안을 준비 중이다. 그리고 서버 30대를 늘린다고 발표한 후 바로 준비는 했으나 무작정 수를 늘릴 경우 망섭이 생길 수 있어 순차적으로 증가시키고 있다. 일단 기존 서버의 환경을 쾌적하게 만들고 난 후 상황을 봐서 5대씩 추가하게 될 것 같다.
● 빅 마켓 진출을 위해 현지 게임을 만들겠다고 했는데, 새로운 게임 중 현지 업체가 만들고 있는 것은?
방 : 현지 성향은 현지인들이 가장 잘 아는 것이 맞다. 그런데 넷마블 일본 법인은 이미 15개의 모바일 게임을 론칭하면서 많은 경험을 쌓았고, 현지 인력도 많아서 이해도가 높다고 생각하고 있다. 중국 지사 역시 현지 퍼블리싱 인력이 30명 정도 근무하고 있다.
이승원 : 북미의 경우 지아이조 게임을 캐나다 개발사에서 개발하고 있고, 젬시티에서도 다수의 캐주얼 게임을 만들고 있다.
● 지스타에 창사 이래 처음 참가했는데, 어떻게 평가하고 있나?
방 : 첫 날 지스타 회장의 네트워크에 문제가 있어서 제대로 서비스를 하지 못했다는 아쉬움이 있으나, 작년에는 욕심을 버리고 출시일이 빠른 3개의 게임만 가지고 나가 주목도를 높이기 위해 노력했고, 레볼루션의 경우 호응이 높아 소기의 성과를 거두었다고 생각한다.
● 요즘은 상장 후에도 기업 가치를 높이 평가하지 않는 경우가 많은데 넷마블은 어떨 것 같나? 그리고 상장 이후 기존 주주들과의 관계는 어떻게 될까?
방 : 시장에서 판단하는 넷마블의 기업 가치는 사람마다 다르며, 나 자신이 우리 회사에 대해 말하는 것 또한 적절치 않다고 본다. 다만, 성장 가능성, 성공 가능성이라는 측면에서 볼 때 넷마블은 큰 매출에도 불구하고 매년 60% 이상 성장하고 있고, 꾸준히 히트작을 내놓고 있을 뿐 아니라 글로벌 비중이 확대되고 있다는 점을 높이 평가해주시는 분들이 있기는 하다. 그리고 대주주들과의 관계는 큰 변화가 없을 것이다.
● 1st NTP에서 가장 만들고 싶은 게임이 아이온이라고 언급한 바 있는데, 블소 이후의 협업은 어떻게 진행되는가?
방 : 아이온에 대해서는 당시 기자분들이 개인적으로 질문하셨고, 나 역시 좋아하던 게임을 반농담처럼 답한 것이다. 하지만 게임 개발은 시장 상황 및 전략에 맞게 진행해야 하기 때문에 차기작에 대해서는 현재 초기 콘셉트를 잡고 고민 중인 단계라고 생각해주시면 좋겠다.
● 공모주 판매로 인해 모집된 자금은 어떤 식으로 사용할 것인가?
방 : 지금 이야기할 수 있는 단계가 아니다. 상장 후 공모 금액이 확정되면, 보다 구체적인 이야기를 할 수 있을 것이다. 다만 내부 개발력 증대, 인력 확대, 사회 공헌 등은 지금도 충분히 가능한 데 비해 M&A의 경우 큰 자금이 필요해서, 공모 자금은 빅 딜에 사용될 가능성이 높다.
● 2017년 라인업에서 가장 신경 쓰고 있는 게임은? 포스트 레볼루션은 무엇인가?
백영훈 : 굉장히 많은 게임을 준비하고 있어 어느 하나를 이거다 라고 말하기는 어렵다. 블소 등 많은 게임을 개발하고 있으니 기대해달라.
● 글로벌 마켓 전략을 보면 글로벌 원빌드와 정반대 내용인데, 기존 전략이 일부 수정된 것인가 완전히 바뀐 것인가?
방 : 작년에도 글로벌 원빌드로는 더 이상 힘들다고 이야기 했는데… 다만 작년에는 철저한 현지화가 필요하다고 강조했는데, 현지화만으로는 어쩔 수 없는 한계를 경험하여 올해는 메이저 시장에서의 성공을 노린다면 타겟 국가를 명확히 하여 그곳에 집중하는 전략을 취해야 할 것이라고 이야기한 것이다. 그러면 많은 분들이 수퍼셀에 대해 말씀하시지만, 수퍼셀은 초기 선점 효과를 누리고 있는 것이며, 클래시 로열의 경우 다른 지역에서는 1위를 유지하고 있으나 한국과 중국, 일본 등 아시아 3국에서는 그러지 못하고 있다. 그리고 포스 아레나의 경우 글로벌 원빌드를 택하기는 했으나 철저하게 서구권에 맞춰 마케팅을 진행하고 있다.
● 게임을 잘 만드는 중소 개발사를 꾸준히 인수하고 있는 것에 대해 안 좋은 이야기도 나오고 있는데, 이런 방식을 고수할 생각인가?
방 : 개발사에 적극 투자를 하는 것이 안 좋은 이야기라고 하면… 사실 우리가 억지로 투자를 하는 것이 아니라 지금도 투자해달라고 요청하는 회사가 많으며, 서로 윈윈 할 수 있다는 판단이 섰을 때 인수를 하고 있다. 오히려 한 동안 투자를 안 하고 있던 상황이라 이제 투자를 해야 할 시점이라고 생각하고 있었는데 이런 질문을 받으니 어떻게 해야 할 지 난감하다.
● 글로벌을 많이 강조했는데, 국내 시장에서는 레볼루션에만 집중하겠다는 것인가?
백 : 오늘 소개한 라인업은 국내에도 론칭될 예정이다.
● 나이츠 크로니클은 일본에서 CBT를 진행한 것으로 아는데 어떤 반응을 얻었나?
백 : 별도 마케팅을 하지 않았음에도 불구하고 예상보다 유저들의 관심이 높았다. 현재 밸런스와 일부 UI를 수정 중이며, 머지 않아 론칭할 수 있을 것으로 본다.
● 일본형 게임, 중국형 게임이란 것은 무엇을 의미하는가?
방 : 같은 라면이라도 일본의 라멘과 한국의 라면은 면과 스프가 다르고, 끓이는 방법도 서로 다르다. 이와 유사하게 중국 게임은 시스템을 중요시 하고, 일본 게임은 밸런싱을 중요시 하는데, 시간을 들여 중국과 일본 게임을 꾸준히 플레이 해보니 분명한 차이가 있더라.
백 : 또 현지 법인의 인력이 직접 디렉팅을 하고 있어서 성장 모델이나 과금 정도만 교체하는 것이 아니라 현지인의 입맛에 맞는 게임을 만들고 있다.
● 북미 법인의 역할이 지금보다 더 커져야 할 것 같은데 어떤 변화를 생각하고 있는가?
이 : 북미 법인도 일본, 중국과 같은 역할을 하고 있다. 개발사와의 타이트 한 협업을 통해 게임을 론칭하고 있고, 마케팅에 있어서도 본사 마케팅실과 긴밀히 협력하고 있다.
● 카밤 인수 때처럼 빅 M&A를 할 수 있는 자금 여력이 현재도 있나?
서 : 카밤 인수를 위해 넷마블 자체 보유 현금 외에 추가로 대출을 받을 예정이다.
● 이전 NTP와 달리 개발사 소개가 사라진 이유는?
백 : 여태까지 했었기 때문에 반복할 생각이 있을까 싶어 뺀 것 뿐이다.
● 특별히 어떤 개발사에게 어떤 IP를 배분하는 규칙이 있나?
방 : IP 선 확보 후 개발 희망 요청을 받아 진행하는 식이 대부분이지만, 스타워즈의 경우에는 역으로 개발사 쪽에서 먼저 제안을 해서 루카스아츠와 접촉했다. 세븐나이츠 역시 개발사 세팅 과정에서 다른 IP를 제안했으나 개발사 쪽에서 세븐나이츠를 원했다.
● 일본에서 IP 확보를 많이 하고 싶으나 글로벌 판권을 주지 않아 힘이 들다는 이야기를 한 적이 있는데, 일본형 RPG를 만들기 위해 일본 내 판권만으로도 계약을 진행하고 있나?
백 : 요즘은 일본에만 국한하는 IP가 많지 않고, 글로벌 판권을 오픈하는 경우가 확대되고 있다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |