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[TGS] 워게이밍 CEO, 도전은 계속 된다

조회수 3442 | 루리웹 | 입력 2017.09.23 (15:22:14)
[기사 본문] 23일, 도쿄 게임쇼가 열리고 있는 마쿠하리 멧세 근처에 위치한 뉴오타니 호텔에서 워게이밍의 빅터 키슬리 대표 및 한정원 아시아 총괄 대표와 만날 수 있었다. 3일 차에는 짐을 꾸리는 기자들이 많은 관계로 조촐하게 진행 됐지만, 오랜만에 만나는 한 대표, 그리고 입담 좋은 빅터 대표는 예상치 못한 답변을 쏟아내며 인터뷰 하는 재미를 느끼게 해주었다.



● 3월 취임 이후 어떤 시간을 보냈나?

한정원 : 실제로는 2월부터 출근했는데, 먼저 게임을 이해하기 위해 많이 플레이 해봤다. 그리고 탱크와 워십을 하면 할수록 반복에 의해 능숙해지는 게임이 아니라 전략적으로 접근하게 만드는 게임성에 매력을 느꼈다. 개인적으로 여러 외국계 게임 회사에서 일하다보니 더욱 와닿는 것이지만, 아시아에서 어떻게 성공할 수 있을까 하는 고민을 많이 했다. 아, 싱가폴로 이사도 했다.

● 워게이밍 부스는 이전에도 많이 보셨겠지만, 올해는 여느 해보다 한층 풍성한 느낌인데, 소감이 어떤가?

한정원 : 이번에 적극적으로 출전할 수 있었던 이유는 토탈워 아레나를 준비하다 보니 이 게임을 보다 많이 보여줄 수 있는 공간을 확보하고 싶었고, VR 기술을 보여줄 수 있는 기회도 갖고 싶었기 떄문이다. 물론 주력 게임인 블리츠, 탱크, 워십을 일본 유저들에게 소개하는 것도 중요하고.

● 며칠 전 VR에 대한 의지를 피력했는데, 직접 게임을 개발할 생각도 하고 있나?

빅터 : 우리에게는 기술도 있고, 게임도 있다. 슈팅 게임을 만들기 쉬운 환경이다 보니, VR 게임을 개발할 의향도 물론 있다.

● 이번에 부스에서 토탈워 아레나를 봤는데 일본 팬들의 기대치도 높았지만 한국 유저들의 관심도 받고 있다. 이 게임에 대한 소개를 간단하게 부탁 드린다.

빅터 : 토탈워 아레나를 소개할 수 있어 매우 기쁘다. 토탈워 시리즈를 만나게 된 것은 17년 전 쇼군 토탈워를 통해서 였는데, 대규모 전투의 전략이 매력적인 게임이라고 생각했다. 사무라이, 그리스 등의 세력이 맞붙는 게임을 세가와 함께 만들 수 있게 되어 정말 기분 좋다.



● 워게이밍이 개발한 작품은 대부분 2차 대전이나 현대전의 육해공을 테마로 하고 있고, 슈터 성향이 강했다 .이에 비해 토탈워는 같은 전쟁을 다루고 있지만 장르가 완전히 다른데 어떻게 선택하게 됐나?

빅터 : 지난 6년 간 F2P 온라인 게임을 개발한 글로벌 메이커는 많지 않아서 탱크, 워십, 하스스톤, 리그 오브 레전드, DOTA 2 등이 고작이었다. F2P 게임을 개발하는 것은 그만큼 쉽지 않은 일인데, 세가가 전설적인 게임을 만든다고 하여 F2P에 경험이 많은 우리가 함께 하는 것이 유리하다고 생각했다. F2P 게임의 서비스에는 강력한 퍼블리싱 능력이 필요하기 때문이다.

● 토탈워 아레나 외에 세가의 또 다른 IP인 컴퍼니 오브 히어로즈도 서비스 할 계획이 있는지?

빅터 : 컴퍼니 오브 히어로즈 쪽은 계획이 없다.

● 마스터 오브 아레나와 토탈워 아레나 이후 또 다시 시야에 넣고 있는 퍼블리싱 타이틀이 있는가?

빅터 : 마스터 오브 오리온의 경우는 새로운 게임을 만들어 돈을 벌고 싶다기 보다 게이머들에게 선물을 하고 싶어서 진행한 것이다. 나 자신이 10대 시절 즐겼던 게임인데 잊혀져 가고 있었기 떄문이다. 그래서 이 전설적인 게임을 소생시키는데 집중하는 프로젝트였고, 이와 달리 토탈워 아레나는 온라인 전략 게임을 F2P 게임으로 소개하고자 한 것이어서 경우가 좀 다르다. 다른 프로젝트를 배재하려는 것은 아니지만 토탈워 아레나에서 좋은 경험을 제공하는 것이 최우선이라 이에 집중하고 있다.

● 마스터 오브 오리온은 패키지 게임 형태로 출시됐는데 워게이밍이 이를 퍼블리싱 한다고 해서 좀 놀랐다. 요즘 개발사들은 많이 하지 않는 일인데, 혹시 지금 당장은 계획이 없더라도 자신이 인상 깊게 즐겼던 또 다른 게임을 선보이고 싶은 생각이 있나?

빅터 : 문명을 참 좋아하고 오래 즐겨 왔는데, 이걸 우리가 만든다면? (웃음) 농담이다. 문명은 2K가 잘 만들고 있으니... 내가 즐겼던 게임으로는 커맨드 & 컨커, 레드 얼럿, 심시티, 워크래프트 1이 있지만, 이들은 모두 좋은 회사에서 계속 개발을 진행하고 있어서 우리가 걱정할 필요가 없을 것 같다. 하지만 마스터 오브 오리온은 아무도 건드리지 않아 우리가 손을 댔고, 팬저 제너럴의 경우에도 유비소프트 산하에 있긴 한데 그들이 아무 것도 하고 있지 않아 지켜 보는 중이다. 언제 한 번 이야기해볼 수 있지 않을까 싶기도 하고. 팬저 제너럴을 가져 올 수 없다면 비슷한 게임을 만드는 대회를 열어 좋은 작품을 선발, 금전적으로 이를 지원하는 방안도 염두에 둘 수 있을 것 같다.

한정원 : 좋은 생각인 것 같다. 좋은 팀이 게임을 끝까지 만들 수 있도록 지원해주면 좋은 결과를 얻을 수 있지 않을까 싶다.



● 한국에 진출한 지도 꽤 오랜 시간이 흘렀다. 그럼에도 한국 시장이 여전히 매력적이라고 생각하는가?

빅터 : 한국 시장은 전 세계 마켓에 큰 센세이션을 일으킨 곳이다. e스포츠와 온라인 게임으로 유명했던 곳이기도 하고, 나 또한 서울과 부산을 방문했을 때 아름다우면서 재미있는 나라라는 인상을 받았다. 월드 오브 탱크가 한국에서 성공하지 못했다는 것은 잘 알고 있다. 이것은 게임이 한국 유저들에게 맞지 않아서일 수도 있고, PC방 시스템과 잘 맞지 않았을 수도 있다. 하지만 우리가 새로운 게임을 만들어서 맞추면 된다. 한국 시장에서 성공할 수 있도록 계속 도전할 것이다.

한정원 : 한국은 매우 경쟁적인 환경이며, 한국에서 성공하면 다른 인접 국가에서도 성공할 가능성이 높아지기 때문에 전략적으로 접근해야 할 지역으로 보고 있다. 게다가 인구는 5천만에 불과하지만 인구 대비 매출은 매우 큰 나라이기도 하고.

● 워게이밍의 게임들은 파고 들 만한 요소가 참 많지만, 이것이 역으로 일반 게이머에게 진입 장벽으로 작용하기도 하고, 한국에서는 밀리터리보다는 판타지 쪽이 더 인기를 얻고 있기도 하다. 그런 한국 게이머들에게 토탈워 아레나를 보다 친숙하게 느끼게 하기 위해 어떤 시도를 할 것인가?

빅터 : 토탈워 아레나의 현지화는 언어에 대해서만 하고 시스템은 변경하지 않았다. 전설적인 역사를 배경으로 한 게임을 자칫 망치고 싶지 않았기 때문이다. 물론 이런 게임들은 제한적인 수의 팬에게만 인기가 있을지 모르나, 그들에게 높은 수준의 경험을 제공할 수 있다는 것이 중요하다고 생각해 이런 방향으로 현지화를 진행했다.

한정원 : 다른 형태의 엔터테인먼트에도 다양한 장르가 존재한다. 토탈워 아레나는 게임을 전략적으로 접근하고자 하는 유저층에게 적절한 게임을 제공하고자 하는 우리의 의도에 부합한다고 생각한다.



● 탱크 한국 서버가 아시아로 통합될 때 유저들은 워십 계정과 조기에 통합되기를 바라고 있었는데, 늦어지는 이유가 무엇인가?

한정원 : 죄송스러운 말씀이지만 이 사실을 며칠 전에야 알게 되어 빨리 진행할 수 있도록 재촉하고 있다. 변명은 하지 않겠다. 우리 고객 분들이 그런 일을 당하게 된 것이 유감스러우며, 죄송하다. 그런 비판은 언제나 겸허히 수용하겠다.

빅터 : 비판적인 의견이 중요하다는 것에 동의한다. 그런 피드백에 언제나 응할 수 있도록 개발과 운영 양쪽 모두 노력하겠다.

● 리니지M의 경우 한국 시장 매출만으로 전 세계 모바일 게임 매출 1위를 달성할 정도로 한국 모바일 게임 시장 규모는 크다. 하지만 블리츠 이후의 모바일 게임이 보이지 않는데, 어떤 준비를 하고 있나?

빅터 : 좋은 질문이다. 한국, 중국, 일본의 모바일 게임 시장은 매우 커서, 우리에게는 마치 다른 행성처럼 느껴지기도 한다. 블리츠가 이 시장에서 크게 성공하지 못한 이유를 분석해보니, 모바일 게임이지만 콘솔 게임처럼 집중을 해야 하기 떄문이더라. 모바일 게임인데도 소파에 앉아서 몰입하여 플레이 한다는 것은 모바일 게임으로서 단점이 될 수 있다. 사실 블리츠는 7:7 PvP 게임을 만드는 것이 목표였던 게임이고, 우리에게는 큰 도전이었다. 그저꼐 슈퍼셀 창립자로부터 앞으로의 모바일 게임은 실시간으로 PvP를 하는 것이 비전이 되지 않을까 하는 이야기를 들었는데, 이 부분에 있어 어쩌면 우리는 블리츠를 통해 미리 경험하고 있지 않나 싶다. 다시 한번 강조하지만, 블리츠는 원클릭 방식이나 자동 전투를 채용한 기존 모바일 게임과 달리 휴대할 수 있는 콘솔 게임 같은 느낌으로, 5분 동안 몰입해서 플레이 해야만 상대를 이길 수 있는 실시간 전략 게임이다.

한편, 현재 우리도 차기 모바일 게임을 개발 중인데, 단독으로 하는 것은 아니고 협력사와 함께 진행 중이다. 워게이밍 자체적으로도 모바일 게임 부문을 확대하고 있으며 베를린, 헬싱키, 코펜하겐 쪽에 새로운 사무소를 설립하거나 인수할 예정이고, 중앙 유럽 쪽에 개발자들을 모아 모바일 게임을 본격적으로 제작하려 한다. 개인적으로는 부인도 그렇고, 아들도 그렇고 클래시 오브 로얄을 좋아해서 언제 이런 게임을 만들게 되지 않을까 싶다. 하다 보니 이번 대답은 왠지 슈퍼셀 무료 광고를 해주는 것 같은 느낌이 드는데? (웃음)



● 몇 년 전 빅터 대표와 인터뷰 할 때, 월드 오브 워플레인에 대해 이야기 하면서 장기적으로 통합 전장을 구상하고 있다고 했다. 여전히 포기하지 않은 상태인가?

빅터 : 현재로서는 3개의 전장을 하나로 합친 통합 전장을 개발하고 있지는 않다. 워플레인, 탱크, 워십이 각자 발전을 해나가고 있기 때문이다. 그리고 워플레인이 성공적인 결과를 얻고 있지 못하다는 것도 알고 있으나, 이 게임을 즐기는 30만 이용자가 있어서 그냥 접을 생각은 없으며, 지속적으로 업데이트 해나갈 생각이다.

● 탱크나 워십에서 토탈워 아레나와 콜라보레이션을 할 계획은 없나?

빅터 : 7년 동안 탱크를 서비스 하면서 다양한 만우절 이벤트와 모드를 만들었는데, 많은 분들이 좋아해주셔서 지금 이 이야기도 재미있을 것 같다. 한 번 고려해보도록 하겠다. 전차가 앞에서 싸울 때 보병들이 옆에서 이를 지키는 것을 워해머 40K을 하다 본 것 같은데, 그런 스페셜 모드를 만들 수 있지 않을까 하는 생각이... 아, 물론 농담이다. (웃음)

● 혹시 워십 콘솔 버전도 진행 중인가?

빅터 : 탱크를 콘솔로 개발하게 된 이유는 여러 가지이지만, 콘솔 시장이 작은 한국과 달리 북미나 영국, 프랑스, 일본 등지에서는 많은 사람들이 콘솔로 탱크를 즐기고 있다. 그리고 얼마 전 발표한 워 스토리즈라는 PvE 모드도 인기가 있고. 워게이밍은 잘 된 부분이 있으면 그냥 놔두지 않고 다양한 플랫폼 혹은 다양한 유저 풀을 활용하여 계속 새로운 도전을 하는 회사이다. 이처럼 워게이밍이 역동적인 이유는 우리가 모두 게이머이기 때문이다. 나 자신이 1991년부터 게임을 즐겨온 사람으로서, 다양한 사람들에게 더욱 다양한 즐거움을 주기 위해 PC를 넘어 콘솔, 모바일, VR 등 여러 가지 가능성을 모색하고 있다. 최근 가장 큰 도전은 VR이었는데, 도쿄 게임쇼 부스에 설치된 폴리곤 탭에서는 모션 캡처를 이용한 풀 3D VR로 완전히 새로운 경험을 제공하고 있다.



내 경우 한정원 대표와 한 팀이 되었는데, 그의 뒤에 숨어 있으니 안전하더라. (웃음) 정말 대단하니까 꼭 경험해보셨으면 좋겠다. 큰 공간에 수많은 카메라가 필요하다 보니 집에서 즐기기는 어렵겠지만, 앞으로는 영화관이나 PC방 등에서 이를 즐기는 방향으로 진행되지 않을까 싶다. 현재 TGS에는 한 종류의 게임만 설치되어 있으나, 이런 장비가 갖추어져 있다면 소프트웨어만 바꿔서 또 다른 경험을 제공할 수 있으니 워게이밍도 협업사로서 여러 가지 게임을 공급하려 한다. 한국에서는 실내 골프장이 매우 유명한데, 이런 시설은 쉽게 VR 시설로 변환이 가능할 것 같다. 워십의 콘솔 버전에 대해 지금 말할 수 있는 것은 우리가 이처럼 다양한 도전을 계속하고 있다는 것이며, 현재로서는 직접적으로 뭐라 이야기하기 어렵다.



덧붙여 이런 도전의 일환으로 탱크의 모든 지도가 HD화 될 예정이다. 이 부분은 관련 영상을 꼭 봐주셨으면 한다..



이장원 기자   inca@ruliweb.com


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