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'반숙영웅 VS 3D' 프로듀서 초청 강연회 개최

조회수 9388 | 루리웹 | 입력 2004.01.12 (01:07:38)
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YBM 시사닷컴은 1월 10일 신사동에 위치한 예술영화 전용관 씨어터 2.0에서 반숙영웅 VS 3D의 프로듀서 초청 강연회를 가졌다.

이번 강연회는 반숙영웅 VS 3D의 프로듀서 토키타 타카시씨와 스퀘어 에닉스의 해외 라이센스 담당 스가 코지씨가 참석한 행사로 게임 개발자를 꿈꾸는 유저들을 위해 게임 제작의 과정을 주제로 진행된 행사이다.

토키타 타카시씨는 이번 강연회를 위해 특별히 반숙영웅 VS 3D의 실제 기획서를 준비하였으며 반숙영웅 VS 3D 한글판에 저예요♡로 등장하는 히로인 까뜨리네와 비슷하게 생긴 사람이 스퀘어에 있다는 것과 에그 몬스터 대백과에 대한 부분을 작성할 때 사장님의 사진을 기획서에 넣은 것, 그리고 일본판에 특별 출현했던 철권이라는 개그맨은 원래 파이날 판타지 시리즈에 참여하기를 원했으나 반숙영웅쪽에 더 어울린다고 판단하여 파이날 판타지를 녹음하는것이라고 속여 녹음을 했다는 등의 비하인드 스토리를 공개하여 행사에 참여한 유저들의 웃음을 자아내기도 하였다.

강연회가 끝난 뒤에는 유저들과 질의응답 시간과 팬사인회의 순서로 행사가 진행되었다.

다음은 질의응답시간에 나왔던 내용을 정리한 것이다.

Q : 게임을 개발할 때 가장 어려움을 느끼는 시기는?

A : 아무래도 베타 버전을 만들때가 가장 어렵다. 알파 버전은 어떤 게임을 만들것인가만을 보여주면 되기 때문에 부담감이 별로 없지만 베타 버전의 경우 실제 발매될때의 모습과 비슷한 수준까지 만들어야 하며 잘못 만들 경우 모두 없애고 처음부터 다시 만들어야겠다는 소리까지 들을 수도 있기 때문에 많은 부담을 느끼게 된다.

Q : 콘솔의 경우 버그가 발생하면 모두 리콜을 해야 하기 때문에 버그 테스트가 상당히 중요한데 버그 테스트를 할때 얼마 정도의 시간이 소요되는가?

A : 반숙영웅의 경우 기획부터 발매까지 1년 반이 걸렸는데 최종 테스트, 즉 버그 테스트는 4개월 정도를 하였다. 보통 다른 게임도 이정도의 시간이 걸리는 편인데 상황에 따라 심하면 테스트를 하는 인원과 기간을 늘리고 양호하다면 더 줄이기도 한다.

Q : 한국의 유저들은 대부분 동시발매를 원하는데 대부분 동시발매가 안되고 있다. 동시발매 어려운 이유는 무엇인가?

A : 보통 번역에 2개월, 번역한 것을 게임에 적용시키는데 2개월정도의 시간이 소요된다. 때문에 동시발매를 하기 위해서는 게임 개발 단계부터 같이 진행해야 하는데 그러면 일이 굉장히 많아지고 일이 많아지는 것은 자칫 잘못하면 작품의 퀄리티가 떨어지는 문제를 발생시킬수도 있기 때문에 어려운 작업이라 할 수 있다.

Q : 한글판의 퀄리티는 어느정도라고 생각하는가?

A : 일본어와 한국어가 어순이 비슷하기 때문에 굉장히 친숙한 느낌이 든다. 굉장히 잘된 작품이다.

Q : 게임 개발자가 가져야 할 가장 큰 조건은?

A : 아무래도 센스다. 기술적인 부분은 정보가 많기 때문에 누구나 습득할 수 있지만 센스는 습득할 수 없다. 그리고 중요한 것은 게임은 서비스 업이라는 것을 명심해야 한다는 것이다. 게임 개발자는 자신의 만족을 위해 게임을 개발하는 것이 아니라 유저들을 위해 유저가 원하는 게임을 개발해야 한다.

한편 이번 행사를 준비한 YBM 시사닷컴은 행사장을 찾은 전원에게 삶은 계란을 증정하고 강연회가 시작하기 전 삶은 계란 빨리 먹기 대회를 개최하는 등 재치있는 돌발 이벤트와 한글판 더빙작업에 참여한 성우들과 주제가를 부른 김국환씨의 축전 영상을 준비하여 행사에 참여한 유저들에게 많은 박수를 받기도 하였다.

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반숙영웅 프로듀서 '토키다 타카시'

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토키다씨의 갑작스런 돌발 포즈

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삶은 계란 빨리먹기 대회 모습

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대회 우승자에게 상품 증정

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싸인을 받는 유저와 정겨운 대화

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프로듀서 토키타 타카시씨와 해외 라이센스 담당 스가 코지씨





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