여전히 평행성을 달린, '게임이용장애 질병코드' 국내 도입문제 공청회
이번 공청회는 내년 10월 즈음 발표를 예정한 국내 질병분류체계(KCD)의 10차 개정 초안을 앞두고 진행된 것이다. 해당 개정에 게임이용장애 질병코드 등재 여부가 결정될 것이라는 전망이 나오는 상태에서 국내 질병분류체계에 대한 논의와 관련 부처 전문가들로부터 의견을 청취하려는 목적에서 진행이 이루어졌다.
공청회의 주최는 문화체육관광위원회 강유정 의원 / 기획재정위원회 임광현 의원 의원 / 보건복지위원회 서영석 의원이 참여했다. 등이 나섰으며, 첫 번째 세션을 통해 문화체육관광부 이영민 과장 / 보건복지부 김연숙 과장 / 통계청 박현정 과장의 입장을 듣는다.
이후 두 번째 세션에서는 등재 찬·반측의 전문가들이 자리한다. 찬성 측에는 이해국 카톨릭대 정신건강의학과 교수 및 이상규 한림대 정신건강의학과 교수가 참여하며, 반대 측에는 박건우 고려대 안암병원 뇌신경센터장 및 조문석 한성대 사회과학부 교수가 참여했다.
행사를 주최한 문화체육관광위원회 강유정 의원은 개회사를 통해 “처음에는 게임이용장애라는 개념을 잘 몰랐지만, 알고 나서는 이것이 뜨거운 찬반에 있다는 것을 알게 됐다. 그간 관련 토론회는 찬성과 반대가 따로 진행된다는 것도 알게 됐다. 그래서 찬성과 반대 입장을 한 자리에 모으고. 각자의 논리를 들어보고 이해하는 자리가 필요하다는 생각을 했다”고 전했다.
이어서 강유정 의원은 “게임 업계는 질병코드 도입에 반대하고 있고 정신의학계는 찬성의 입장이다. 입장은 정부부처에서도 갈린다. 문체부는 반대를 보건복지부는 찬성을 하고 있다. 의견이 이렇게 분분하지만, 이러는 사이에 KCD의 초안이 나오는 시간이 됐다. 얼마 남지 않은 시간 안에 합의를 통해서 결론을 도출하지 않으면, 상황에 이끌려서 갈 형편이다. 그래서 준비를 해야 한다고 생각한다. 저는 반대 입장에 서 있지만, 양 측의 적극적인 의견을 들어보고 싶다. 이 자리에서 의견을 나누고 소수의 이야기가 아니라 미래가 달린 진지한 이야기가 진행되었으면 하는 바람이다”라는 말로 개회사를 마쳤다.
● 세션 1 : 정부 발표 - 문체부 / 복지부 / 통계청 검토 의견
먼저, 첫 번째 세션에 자리한 문체부 이영민 과장은 게임이용장애 질병코드 국내도입과 관련하여 문체부의 검토 의견을 전달했다. 이영민 과장은 해당 검토 의견을 통해서 게임이용장애의 질병코드 도입과 관련해서 ‘객관적 근거가 필요하다’는 입장을 전했다. 이는 게임이용장애에 실재 여부에 대한 논쟁 여지가 있기 때문이다. 관련해서 진행한 패널 조사 / 임상 의학 등의 결과에서는 과몰입에 대한 변화가 나타나지 않았고 게임과 과몰입의 상관 관계가 낮았다는 결과를 전했다.
따라서 질환과 상관 관계가 없는 외적인 이유로 게임을 이용하는 경우에도 이용장애로 분류하는 것은 역효과가 나올 수 있다는 우려가 있다고 강조했다. 그리고 게임을 이용하는 많은 청소년들을 낙인효과로 인해서 부정적인 영향을 줄 수 있다고 판단했으며, 연구 결과 산업적으로 2년간 8.8조원의 손해와 생산 효과 감소를 추정하고 있다는 자료를 언급하며 산업적인 측면에서도 부정적인 영향이 있을 수 있다는 설명을 덧붙였다.
그리고 ‘질병 코드 도입으로 부정적인 인식이 확산될 수 있다는 시각 속에서, 국내 현실에 맞춰 이를 도입하고 계획을 수립할 필요가 있다’는 의견과 함께, 이용장애에 대한 과학적 근거가 불충분 하므로 질병코드 도입 여부에 대해서는 충분한 사회적 논의를 통한 신중한 접근이 필요하다고 강조했다.
다음으로 자리한 보건복지부 김연숙 과장은 우선, ‘게임 이용장애의 질병 코드의 도입 여부는 민간 협의체의 논의와 통계를 거쳐서 결정될 예정으로, 현재는 결정된 바가 없다’는 설명으로 이야기를 시작했다. 그리고 관련해서 민간 전문가와 협의체가 구성되어 있고 이를 중심으로 관련 연구와 토론회를 거쳐 다양한 논의를 할 필요성을 언급했다. 이를 바탕으로 국내 여건과 상황을 종합적으로 고려하여 실정에 맞는 체계를 운영할 필요가 있다는 설명이다.
여기에 질병 코드 도입 여부와는 별개로 게임 이용 과다로 인해 어려움을 겪는 사람이 있다면 정책적 지원이 필요하다는 입장을 전했다.김연숙 과장은 이와 관련해서 영국이나 미국도 게임 이용과 관련된 다양한 연구나 진단 방법을 위한 연구를 진행 중이라는 사실을 언급했다.
그리고 “이러한 국가는 관련 계획을 통해서 어떻게 건강한 게임 문화를 활성화 할 것인지를 하고 있는 것으로 안다. 정부에서도 지난해 12월에 정신건 혁신방안을 수립하고 우리나라 정신 건강의 비전을 선포한 바 있다. 게임 산업과 문화의 활성화와 함께 국민들의 건강을 확보하기 위해 협력이 필요하다고 생각한다”는 입장을 밝혔다.
마지막으로 통계청 통계기준과 박현정 과장은 한국 표준질병·사인분류(KCD) 개정 절차와 ICD-11 도입 관련 현안에 대한 설명을 진행했다. 현재 표준분류 재개정 절차는 분류의 타당성과 적합성을 높이기 위해서 5년 마다 개정 업무를 진행 중에 있다. 이러한 재개정은 사전 준비 - 제·개정안 작성 - 국통위 심의 및 최종 의견 조회 - 최종안 확정 및 고시 - 활용지원 및 후속조치 순서로 진행된다.
KCD 개정의 경우 1972년의 1차 개정이 시작되었으며, 내년 7월에 9차 개정을 목표로 진행을 하고 있다. 박현정 과장은 이와 관련하여 ‘내년 개정의 경우 ICD-10 기반의 개정이 진행된다. 따라서 이번 개정은 ICD-11의 도입과는 별개의 문제로 생각했으면 한다. 게임 이용장애가 포함된 ICD-11 기반의 개정은 차차기인 10차 계정이다’라는 말을 덧붙였다.
ICD-11 개정의 경우 이전과 비교해서 대분류 신설과 코드 확대 등 큰 변화가 있는 개정이다. 코드 적용 또한 기존과 달리 코드를 조합해서 정보 수집을 극대화할 수 있도록 분류가 이루어지며, 전산 환경에서 사용할 수 있도록 운영 방식도 전환될 예정이다. 관련해서 통계청은 ICD-11 도입과 관련한 연구 용역을 진행 중인 상태다. 통계청은 게임 이용장애 코드에 대해서는 민간 협의체 논의가 진행 중이라는 사실을 강조한 뒤, 이를 존중하고 논의가 마련되는 대로 10차 개정에 착수할 방침이라고 설명했다.
● 세션 2 : 찬반 양측 전문가 발표
두 번째 세션에서는 게임 질병코드 도입과 관련하여 찬반으로 나뉜 전문가 의견을 들어보는 시간이 마련됐다. 도입 반대 측으로는 박건우 고려대학교 안암병원 뇌신경센터장 / 조문석 한성대 사회과학부 교수가, 찬성 측으로는 이해국 카톨릭대 정신건강의학과 교수 및 이상규 한림대 정신건강의학과 교수가 참여하여 각자의 시각을 전했다.
- 이상규 한림대 정신건강의학과 교수 (도입 찬성)
이상규 교수는 ‘ICD-11 게임이용장애 질병코드의 KCD 등재 필요성과 근거’에 대해서 설명했다. 먼저, 이상규 교수는 게임이용장애 질병코드 관련 히스토리를 되짚었다. 해당 이슈는 2013년 미국의 DSM(정신질환 진단 및 통계 편람, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)에서 시작됐다. 당시에는 인터넷게임장애 예비진단이 수록된 바 있다. 당시에도 찬반이 많이 있었던 사안이었고, 예비진단에 넣는 것으로 한 발 물러난 형태가 됐다.
이후 연구가 진행되어 2018년 ICD-11에서는 도박(겜블링)과 함께 게임을 중독성 질환에 포함시키고 같이 보건학적 개입을 하는 것이 적절하겠다는 결정이 이루어졌다. 이상규 교수는 이 지점에서 ‘게임이 아니라 게이밍 디스오더’라는 점을 강조했다. 게임이 문제가 아니라 문제 있게 게임을 많이 하는 사람을 대상으로 한다는 설명이다.
이 기준에 따라서 ICD-11 이후에는 게임이용장애에 대한 찬반보다는 ‘어떻게 치료할 것이며, 어떻게 접근할 것이며, 치료는 어떤 효과가 있으며, 어떤 사람의 취약성을 어떻게 볼 것인가’를 진행하고 연구하는 상황이라고 전했다.
그리고 관련 연구가 부족하다는 지적에 대해서는 “지금은 게이밍 디스오더에 대한 신경학적인 연구가 많이 진행되고 연구가 나와 있다”는 말을 전했다. 같은 도구를 사용한 연구를 보면, 문화적 차이가 있기는 하지만 2~3%의 유병률을 가지고 있는 장애가 분명하다는 의견이 나오고 있다는 것이다. 그의 말에 따르면, 여기서 언급되는 게임이용장애는 다른 질환에서 보이는 현상과 유사하다. 약물 중독과 비슷하다는 결과가 반복적으로 나오는 내용 중 하나라는 것이다. 그래서 현재 게임이용장애는 ‘어떻게 연구하느냐’에 초점이 맞춰진다는 설명을 덧붙였다.
다른 증상에서 발현되는 공존 질환이라는 지적에 대해서 ‘공존질환에 대한 치료가 있어야 치료와 개입을 할 수 있다’는 의견을 밝혔다. 그러므로 각 증상에 맞는 평가나 치료 도구가 무엇인지를 개발할 필요가 있다는 의미다. 예를 들면 게임 장르별로 몰입에 따라서 어떤 변화가 있는지를 생각하는 등 관련 연구가 진행되고 있고 앞으로도 진행이 되어야 한다는 것이다.
게임이용장애의 진단 기준이 애매하지 않느냐?라는 물음에 대해서 이상규 교수는 ‘아시다시피 중요한 것은 세 가지다. 우선 진단 기준의 아이템이 맞아야 한다. 그리고 기간이다. 적어도 1년 이상이 되어야 한다. 세 번째는 일상생활에 문제가 되어야 한다’고 밝혔다. 이렇게 세 가지가 맞아야 게임이용장애 진단을 내릴 수 있다는 설명이다.
그리고 ICD-11의 기준대로라면 진단을 내리기가 더 어렵다는 의견을 밝혔다. 그의 말에 따르면 1~2%가 넘지를 않는 수준에 그친다. 결국 1년 이상 어떠한 문제가 있는가. 게임에 대한 집착으로 인해서 문제가 생기는 것을 진단의 기준으로 한다는 의미다. 하지 말아야 함에도 불구하고 제어하지 못하고 하는 것을 1년 이상 해야만 진단을 내릴 수 있다고 강조했다.
따라서 게임이용장애의 경우 각자에 맞는 치료가 필요하며, 연구가 필요하다는 입장을 밝혔다. 다른 나라 또한 관련해서 연구를 진행 중인 상태다. 아시아 권에서 시작된 것은 문제가 먼저 드러났기 때문이며, 관련한 사항들을 전 세계적으로 가지고 있는 문제라는 입장이다. 프랑스에서 청소년에게 휴대폰 사용 제한을 두는 것처럼, 게이밍에 대한 국가적인 개입으로 보는 입장이다.
그리고 이상규 교수는 ‘게임 자체가 문제가 된다는 이야기를 하는 것이 아니다. 문제는 게임을 하는 행동이 과한 것이 문제라는 것이지, 게임이 문제가 되는 것은 아니다. 술을 마셔도 과하게 마시고 일상에 문제가 된다면 알콜 사용 장애가 되는 것이지, 알콜을 사용하는 데에 문제가 있다 것은 아니다. 이와 비슷하게 보시면 된다’고 발언했다.
여기에 ‘즐겁고 재미있는 게임 문화를 만들기 위해서는 문제가 되는 삶을 치료할 수 있는 조치가 있어야 활성화 되는 것이 아닐까 한다’는 말을 전했다. 그렇기에 질병코드가 있느냐 없느냐가 아니라, 어떻게 활용하는 것에 집중하는 것이 더 의미가 있지 않을까?하는 물음도 덧붙였다. 따라서 진단 도구가 만들어지고. 이에 대한 가이드라인을 정하고. 여기에 맞는 치료를 어떻게 하는지. 어떤 문제가 동반되는 지를 볼 수 있어야만 한다고 강조했다. 그리고 이러한 고민을 할 때가 지금이라는 개인의 의견을 피력했다.
- 박건우 고려대학교 안암병원 뇌과학센터장 (도입 반대)
박건우 센터장의 경우 낙인 효과를 우려하는 시각을 전했다. 그는 문체부의 입장을 다시금 예로 들면서, 이를 부정할 수는 없다고 생각한다는 말을 남겼다. 질병코드 도입으로 인해서 건강한 게임 이용자마저 부당하게 평가받는 상황을 초래할 수 있다는 설명이다.
의사 입장에는 정의를 내려야 한다는 필요성이 있다고는 보지만, 오히려 낙인 효과를 만드는 것은 아닌가?하는 의문이다. 관련해서 도박과 함께 같은 분류가 되어 있다는 점도 지적했다. 행동 중독이라는 카테고리 안에 들어가면서 게임을 한다는 것이 도박과 같이 나쁜 것을 했다는 낙인 효과가 있을 수 있다. 그렇기에 신중하게 진행을 하자는 의미다.
더불어 청소년들이 게임을 하는 이유를 언급하기도 했다. 청소년들이 게임에 몰입하게 되는 것은 좋아하기 때문이기도 하지만, 비용과 시간 대비 효과가 좋다는 점에서다. 스트레스를 극복하는 데에 효율적인 방법을 병으로 몰아가는 것에서는 신중해야 한다는 입장을 유지하고 있다.
ICD가 중간에 개정이 되기도 한다는 점이나 그간 중요하게 다루지 않았다는 점을 두고 정의의 모호성에 기인한 것이 아닐까 하는 생각도 전했다. 이것이 동반질환에서 나오는 것인지. 아니면 질병 단위로 정의를 해야만 해결이 이루어지는 것인지에 대해서는 의문이 남는다는 설명이다.
그리고 게임을 플레이 하면 쾌락중추가 활성화 된다는 결과에 대해서도 반박했다. 쾌락 중추가 활성화되는 것은 행복한 생활을 하면 나오는 결과이기 때문이다. 박 센터장은 이를 두고 ‘병의 모습이 아니라 현상일 뿐이다’ 라며, 이를 병적인 바이오 마커로 취급할 수 있는지에 대해서 의문을 전했다.
또한 개인의 차이가 있다는 것도 지적했다. 관련해서는 ‘우울증이 없는 사람은 없다. 정상과 비정상의 차이가 애매한 데가 정신건강의학과다. 애매모호하기 때문에 진단 기준을 만들어, 거기에 합당한 것을 이야기할 수 밖에 없다. 주관적 판단이 들어가면서 진단하는 의사의 태도에 따라 달라질 수 있는 부분도 있다’며, 이러한 것들이 병명 등재에 신중을 기해야 한다는 이유라고 설명했다.
그리고 마지막으로 오남용을 걱정한다는 시각도 전했다. 코드 도입으로 해결되지 않을 수 있는 부분들이 존재하며, 등재를 한다고 해도 충분한 논의를 하는 과정이 게임을 사랑하는 사람들을 위한 노력이라는 입장으로 발제를 마무리했다.
- 조문석 한성대학교 사회과학부 교수 (도입 반대)
조문석 교수의 경우 신중하게 접근을 해야 한다는 입장을 전했다. 게임이 실제적이고 문제적인 피해가 있다면 등재가 되어야 한다. 하지만 이에 대한 정보들이 파편적으로 취합 안된 상태일 수도 있다. 그리고 무엇이 원인인지 살필 필요가 있다는 설명이다.
더불어 “게임이용장애 코드가 등재가 되었을 때 어떤 일이 일어나고 벌어질까를 의학적인 측면 뿐만 아니라 사회 경제적. 교육 측면에서. 성장 과정에서 어떤 변화가 있을지를 검토해야 한다. 그런데 검토가 충분히 이루어지지 않은 것으로 판단된다”는 말을 덧붙였다.
현재 청년 계층의 80%가 게임을 이용하고 있는 상황이기에, 이 문제에 대한 사회적 및 학문적 합의가 중요하다는 입장이다. 하지만 합의가 이루어지지 않고 있고 인과 관계도 불분명하다. 따라서 현상과 실제를 구분할 필요가 있으며, 현상이 보여주는 문제적 행동의 직접적인 원인이 게임인지도 확인할 필요가 있다고 강조했다.
더불어 ICD와 KCD의 등재와 관련해서 자신의 의견을 남겼다. 현재는 ICD에 등재되면 KCD의 기준으로 삼게 되어 있는데, KCD 등재 과정이나 절차 등이 개선될 필요가 있다는 생각이다. WHO가 전문성을 가지고 있지만 강제성을 갖추는 것도 아니다. 어디까지나 권고 사항이며, 각국의 상황에 맞게 도입하도록 하고 있는 상태다. ICD-11의 등재 책임은 개별 국가가 지는 것이며, WHO가 지는 것도 아니라는 점에서다. 게다가 게임이용장애의 정의 자체도 언급했다. 이 경우 명사만 바꾸면 되는 동일한 형태로 행동장애를 규정했는지 의문이 남는는 설명이다.
이와 함께 ‘진짜 심각한 것인가?’라는 고민을 할 필요가 있다는 말도 전했다. 판데믹 시기 WHO에서 게임을 하는 것을 권고하기도 했으며, WHO가 게임을 개발하기도 했다는 점을 예로 들었다. 이러한 것들이 대치되는 일면이라고 하기는 어려우나, 구체적으로 게임이 얼마나 심각한 문제를 일으키는지 의문을 제기할 수 밖에 없다는 시각이다.
관련해서 자신의 연구 결과도 예를 들었다. 사회적 거리두기 이후 게임 이용 시간이 증가했는데, 플레이 시간이 늘어났다고 이용장애가 늘어났다는 결과를 찾기도 힘들었다. 결국 인과 관계가 입증되는 것이 아니며, 용어나 합의도 부족하다는 의견이다. 게임을 통해 인지 능력이 증가하는 경우도 있기에, 반대가 되는 근거를 신중하게 검토할 필요성이 있다는 설명을 전했다.
또한, 실증적 연구를 통해서 합의된 연구가 없으므로 유병률과 같은 편차가 여러 문화적 요인으로 인해 나오기도 한다는 점을 지적했다. 놀이 자체를 죄악시하는 문화가 있는 곳에서는 유병률이 높다는 보고도 있다는 설명이다. 결국 진단 자체가 개인의 객관성을 담보로 하기 어렵다는 의견이다.
마지막으로 게임 장애가 차원이 다를 정도로 많은 비용을 초래할 가능성이 있다는 점도 지적했다. 2013년 4대 중독법이 발의되었을 때를 보면, 내용 상으로는 사회적 비용과 예산으 투입할 수 밖에 없는 구조다. 그렇기에 ICD-11을 KCD에 등재하는 것보다는 충분한 연구와 논의. 그리고 합의를 거쳐서 결정할 수 있도록 절차와 제도 개선이 필요하다는 입장이다.
- 이해국 카톨릭대학교 정신건강의학과 교수 (도입 찬성)
이해국 교수는 먼저, 자신의 입장을 ‘등재 우려에 대한 우려’라고 설명했다. 궁극적인 문제는 게임이 아니라 디지털 미디어로 인해서 생기는 문제이며, 어떻게 여기에 책임을 지는지에 대한 논의라는 입장이다. 그렇기에 등재가 되지 않더라도 상관이 없다는 사실을 전제로 자신의 시각을 전달하고자 했다.
그가 말한 바에 따르면, 중독 환자는 5~10%가 병원을 방문한다. 우울증의 50%가 치료를 받는 것과는 비교가 되는 지점이다. 좋아서 하는 것이기에 병원을 오는 비율이 적다. 실제로 치료를 하기 위해서는 일주일에 2~3회 방문을 오라는 언급을 전하기도 한다. 의사도 치료를 하기 싫어하고. 환자도 그리 큰 치료를 원하지 않는다. 하지만 이들은 가족 등 불특정 다수에 영향을 주기도 한다. 그리고 이해국 교수는 즉각적인 기쁨을 주는 모든 것들은 위험성이 있다는 시각을 전했다.
하지만 이렇게 위험성을 가지고 있음에도 불구하고 ‘적절히 조절하면서 할 수 있도록 하는 것’이 이해국 교수의 입장이다. 그리고 관련해서 이해국 교수는 “게임을 만드는 사람 / 사서 파는 사람 등 산업 관점에서는 상업적 이해 관계가 나올 수 밖에 없다. 게임은 좋은 상품이기는 하지만, 한편으로 약간은 위험할 수 있는 상품이다. 그래서 공공과 시민 사회의 개입이 필요하다”는 시각을 밝혔다.
이후 이해국 교수는 반대 측의 주장을 반박하기 위한 설명과 함께, 중독에 대한 정의를 먼저 진행했다. 그는 마시멜로우 실험처럼 중독이라는 것은 지금 당장은 재미있지만 나중에 도움이 안되는 것. 이와는 반대의 것을 선택하는 것들에 대한 증명이라고 봤다. 결국 지금 재미있는 것을 참는 선택을 지속적으로 하는 것이 일상적 선택이라는 것이다. 따라서 중독이라는 것은 기쁨을 주는 매개체로, 사용자의 특성이나 사회가 얼마나 다양한 기쁨을 주고 있느냐에 따라서 결정된다고 설명했다.
앞서 부정적인 시각을 전한 디지털 미디어 산업의 경우, 아이와 어른이 함께 노는 공간이다. 이해국 교수는 여기서 ‘아이들에게 가장 위험한 것은 어른이다. 여기서 안전장치가 제대로 작동되고 있느냐 하는 점을 생각해야 한다. 안전장치가 없기에 여기서 보건의료 체계가 작동하는 기저를 만든다. 이것이 한 가지 방법이라고 생각한다’는 개인의 입장을 전달했다.
이후에는 반대 측의 대표적인 주장을 반박했다. 게임이용장애의 원인이 게임이냐?라는 질문에는 ‘게임이 원인이라고는 10년 동안 그렇게 이야기한 사람이 없다’는 말을 전했다. 게임을 이용하는 패턴이나 중독적으로 이용하는 사람이 있다는 것이다. 개인이 재미를 추구하는 성향이 있을 수 있고, 누군가는 훨씬 더 게임을 하는 선택을 할 수 밖에 없다. 여기서 어떻게 도움을 줄까 하는 것이 게임이용 장래라는 설명이다.
이러한 시각에서는 SNS나 소셜 미디어 중독이 나오면, 이 또한 고려할 수도 있다. 이해국 교수 개인적으로는 관련해서 2~3년 안에 SNS나 소셜 미디어 중독이 들어갈 수도 있다고 판단했다. 더불어 게임 이용 관련 문제 발생의 스펙트럼도 또 다른 반례로 언급했다. 그는 해당 스펙트럼의 경우 ‘게임 이용 시간이 많아도 문제가 발생하지 않는다’를 반대 입장에서 설명하는 경우가 많은데, 이만큼 사용을 하면서도 중독이 안되는 이유를 알기 위해서 연구를 하는 것이라고 발언했다.
이후 이해국 교수는 게임이용장애 질병코드 등재 배경을 설명했다. 질병코드 등재의 경우 블라디미르 포즈냑의 인터뷰에서 의도를 볼 수 있다. 근본적인 이유는 ‘준비를 해야 하기 때문’이다. 전 세계 WHO 관련 센터에 2000년부터 게임을 너무 많이 하는 아동이 모이기 시작했고, 여기에 대응하기 위해서 등재가 이루어졌다는 설명이다. 여러 혼란이 있으므로 진단적 서술과 공중 보건 체계를 촉진할 수 있는 방법으로 진단된 결과라는 것이다.
문화체육관광부가 운영하는 게임과몰입힐링센터에 대한 비판적 시각도 전했다. 해당 센터가 있으니 충분한 것 아닌가?에 대한 반박이다. 이해국 교수는 지금의 애매한 포지션으로는 치료 체계의 역할을 해결할 수 없다고 봤다. 중독을 정신과에서 보고 싶어하지도 않는다. 그러므로 상담 체계의 사람들에게 교육을 하고 잘 다루도록 한다는 것이 공중보건 체계에서의 대응이 된다는 의미다.
결국 그의 주장에서 근본적인 질문은 ‘현재의 게임 과몰입 대응 체계가 지금 상태로 충분한가?’라는 논의다. 이해국 교수의 시각에서는 반대 측에서 여러 스펙트럼이 나왔음에도 여러 논의마다 논점이 다르며, 해당 논의가 빠져있기에 계속해서 논의되지 못하는 지점이기도 하다.
그는 이와 관련해서는 ‘기울어진 운동장’이라는 표현을 전했다. 그의 시각에서는 게임을 사랑하는 쪽이 위에 있다는 생각이며, 불리한 쪽에 있는 것은 정신보건의료 체계다. 산업이 좋아지고 일자리가 많은 것도 좋지만, 공중 보건 대응에 반대하고 앞장서는 지는 모르겠다는 의견을 전했다. 더불어 게임을 정말 사랑한다면, 더 신경을 쓸 지점이 여럿 있다는 사실도 전했다. 25세가 지나 프로게이머에서 은퇴를 한 사람들을 상담하는 것이 결국 정신보건의료 쪽인데, 이걸 문체부가 주도해야 한다는 생각도 덧붙였다.
그렇다면 게임이용장애와 관련해서는 무엇이 글로벌 스탠다드인가?라는 질문에, 이해국 교수는 최근 두 가지 뉴스에 주목했다고 밝혔다. 영국과 미국에서 온라인 상의 유해한 콘텐츠로부터 청소년을 보호하는 조치를 내린 것이다. 이러한 입장에서는 게임 안의 사행성 콘텐들이 유해한 것이 될 수 있다는 설명이다. 이해국 교수는 이 부분에 관심을 가져야 한다고 강조했다.
그리고 생산적인 토론과 협력이 필요하다는 입장도 덧붙였다. 게임 소비자 / 이용자들이 자신을 보호하고. 자신들이 겪는 어려움과 관련해 도움을 받을 수 있는 시스템이 마련되어 있는가?라는 질문이다. 이러한 도움을 받을 수 있다고 한다면, 그 정도가 되어야만 ‘이만큼 있는데 질병 도입을 할 필요가 있나’는 논의를 할 수 있다는 입장이다.
이해국 교수는 관련해서 “도입을 할 것인가, 말 것인가 보다는 정말로 게임을 잘 이용할 수 있고. 병들지 않고. 어떻게 도울 수 있을 것인지를 논의했으면 한다. 이러한 점에서 WHO에서는 ICD-11에 근거한 각 콜라보레이션 센터를 통해 유병률 조사를 내년이나 내후년에 시작할 것이라 생각한다. 진단 도구를 만들어서 보고를 할 것이라 생각하며, 등재가 부정적인 것은 아니라는 생각이다”라고 발언했다.
그리고 ‘이제 추석이 되면 게임 업계에서 프로모션을 할 것이다’ 라고 언급함과 동시에 이로 인해서 게임을 과도하게 많이 하는 아이들이 늘어날 수 있다는 생각도 전했다. 이후 많이 팔리면 좋은 상품만 받아보기 보다는, 문제가 생겼을 때에 어떻게 도와줘야 하는지를 이야기하는 생산적인 토론이 되었으면 한다는 이야기로 발표를 마무리했다.
● 심층 토론
찬성과 반대 측의 발제가 진행된 이후에는 한 자리에 모여서 사안에 대해서 서로의 이야기를 들어보는 시간이 마련됐다. 그리고 이와 함께 공청회 현장에 모인 사람들의 질문에 각 교수들이 답하는 시간도 이후 진행됐다. 공청회 현장에서 나온 심층 토론 및 질답의 내용은 아래와 같다.
● 임상과 정책이 혼재되어 있고 임상적으로 해결해야 하는 문제도 있고. 더 중요한 것은 국회 차원에서의 정책적 해결도 있다. 게임 중독이라고 했을 때 원인 진단에 대해서 이야기를 해보고자 한다. 중독성이 있는가. 원인은 무엇이라고 생각하는가. 중독성을 판명하는 데에 있어서 문제는 무엇이라 보는가.
조문석 = 질병코드라고 하는 문제는 무언가 합의가 되고. 논의가 되고. 오랜 시간 고민되어 왔던 것이다. 아까도 이야기를 했지만 실제로 이러한 집단이 있다는 점에서는 그렇게 보인다. 그래서 이런 것들을 정확하게 직시를 하고자 노력했던 지점들이 있다. 하지만 아니라고 하는 쪽에서 이야기를 하기에는 데이터가 빈약하다. 이는 질병에 대한 이야기이기 때문이다.
질병은 의사에게 물어봐야 한다. 그런 면에서 보자면, 기울어진 운동장은 이 쪽이다. 병에 대한 원인과 결과. 이런 연구과 되는 것에 대해서 이야기를 하는 것이 쉽지 않다. 단지 편향되서 본 것이 아니야라는 이갸기만 할 수 있다. 그것 뿐이다. 실제로 그렇게 다 만들어져 있는 것에 대해서 들어갈 부분은 없다고 생각한다.
이상규 = 정신과의 대부분은 60~80%가 공존질환을 가지고 있다. 게임을 과도하게 사용해서 병이 생긴 것이냐하면, 과도하게 사용해서 부정적인 결과가 초래된 것이다. 잠을 못 자거나. 안 자거나. 낮에 힘들거나. 이런 문제가 생긴다. 시기가 한참 지나서 오면 뭐가 문제인지 모를 정도로 혼재되어 있다. 여러 연구에서 진단 안정성에 대한 연구도 보고되어 있다. 물론, 이게 100% 맞지는 않다 그렇기에 체계적으로 보고되고 있는 것. 진단적 가치를 가지고 해야 하겠다 하는 것들. 이러한 것들이 WHO 기준을 두고 하는 것이다. ICD-11을 한다고 해서 나라마다 다 받아들이지 않는다. 조금 더 체계적으로 진단 기준을 마련해서, 이 나라는 어떻고 저 나라는 어떻고. 이렇게 종합적 판단을 하기 위한 도구다.
이해국 = 주요 우울장애라는 진단 기준 등은 정신 장애 기준으로는 모호하고 주관적이다. 수치화 되어 있지 않기도 하다. 그럼에도 환자를 보면서 현상적인 측면에서 진단을 하게 되는 정신과의 진단 체계가 있다고 생각한다. 이와 관련해서는 정신과 문제에 대한 사회적인 낙인 인식과 같이 갈 수 있는 부분이 있다고 생각한다. 정신과 진단을 터부시하거나. 과도하게 병리화 하는 것을 현실로 받아들인다. 미국에서는 원인을 파악하지 않는다. 통계적으로 이런 증상이 있으면 하자고 하는 것이다. 그런 면에서는 사회적으로 질병의 기준을 받아들이기 어려운 점이 있다는 것을 이해는 한다.
박건우 = 아까도 이야기를 했듯이, 신중하자는 이야기는 정의 하는데에 있어서 존재를 없애자는 것이 아니다. 오남용의 문제가 걱정되는 부분이다. 오남용은 이쪽(반대) 도 찬가지다. 질병코드가 들어온다고 산업이 망한다고 생각하는 것은 은 잘못된 생각의 오남용 이라고 생각한다.
저는 이러한 토론이 반대 측에서 이야기를 하고 있지만, 한편으로는 필요하다고도 생각한다. 게임 업계에서도 나름 고민을 하고 있는데, 의사가 결국 병을 만든다고 이야기를 하시기도 했다. 저는 관련해서 이렇게 이야기를 했다. 정말 건강하게 발전을 하려면, 문제가 있는 것을 인정하자. 그리고 토론해 나가는 것. 그리고 전문적으로 하는 사람을 끌어안고 가자는 것이 맞다. 양분해서 싸우는 것은 아니라는 말씀을 드렸다.
같이 손을 잡으면 등재를 딜레이 시킬 수 있고. 등재가 안될 수 있고. 이런 점은 이야기할 수 있다고 본다. 지금 이야기하는 것이 조금 더 발전적으로. 게임의 존재. 등재 여부. 이런 것보다는 이 이야기를 하면서 저런 부분들이 있다는 것을 인지하고. 게임 장애를 보는 이 분들의 이야기가 과도하게 해석이 되서. 악영향을 안 미쳤으면 하는 바람이다.
●. 질병코드 등재가 정신 건강을 보장하고 산업 측면에서 필요한 것인가. 비용 편익이나 긍정 부정 영향은 무엇인가. 도입을 한면 어떤 방식으로 도입하는가. 하는 차원의 이야기를 들어보고 싶다.
이상규 = 이전에 4대 중독으로 알콜 / 마약 / 도박 / 게임. 이렇게 네 개가 이야기가 나왔었다. 하지만 이를 지역 사회에서 관리할 수 있는 기관이 50개만 있다. 1년 예산은 2억 정도다. 어떤 면에서 비용편익을 이야기한 것인지는 모르겠다. 비용 편익을 말씀을 드리면, 중독 문제에 대해서 관리할 수 있는 투자가 되어야 한다. 지역에서 중독 관련해서 비용이 우리나라 만큼 적은 나라가 없다. 알콜 문제 하나에 대응하거나 하는 것만으로도 관리 비용이 없다. 국민의 중독 문제를 위한 서비스를 구축하는 것이 의미가 있을 것이라 생각한다.
그런 생각이 든다. 게임의 선형 사용자가 더 늘어야 한다. 늘 수 있는 방법을 찾아야 한다. 문제 있게 사용하는 게임 사용자는 치료해야 한다. 그래야 더 긍정적인 게임이 되지 않을까 한다. 알콜 중독이 있다고 주류 사업이 망하는 것이 아니다. 오히려 명주를 만든 것처럼 좋은 게임을 만들었으면 좋겠다. 아이도 즐거울 수 있는 게임을 만들려면, 부정적인 문제에 개입하는 것이 안정적이고 발전한 사회가 되지 않을까 한다.
조문석 = 비용편익을 말씀드린 이유는 코드가 등록되었을 때에 정책이나 각 분야에서 직 간접적인 영향이 미칠 것이라는 전망 때문이다. 그 정도가 얼마냐에 대해서는 체계적인 분석이 없으니까. 그런 결과도 종합적으로 검토하자는 것이다. 성장 발달이나 정신 건강에 미치는 영향들을 금전적인 가치로 환산해보고. 그렇지 못한 것은 정성적으로 판단할 필요가 있다. 지금은 그소모적인 논쟁이 지속되고 있는데, 이를 설계하고 분석해서 공감할 수 있는 방법을 확보하자는 취지로 말씀을 드린 것이다.
이해국 = 많은 분들이 게임을 긍정적으로 개발해서 이용하는 이야기를 논리로 사용하고 있는데, 이걸 두고 이게 무슨 중독이야, 라고 하시는데. 오늘 이후로는 그렇지 않았으면 좋겠다. 이는 수준이 낮은 이야기다. 모든 연구자들이 이런 이야기를 한다. 이는 다른 게임이기에 그렇다. 공부하는 게임에 중독되는 경우가 없다는 것은 상식이다.
두 번째는 게임 과도 이용에 대해서 문체부가 힐링센터 등을 운영하고 있다고 하셨는데, 문체부의 조사에서도 보면, 과몰입군이 3%라는 이야기가 나온다. 이건 곱하면 엄청나게 많다는 의미다. 이 중에서 힐링센터 서비스를 받는 사람을 계산하면 1%가 안 된다. 비용을 들이지 않고 있기에 비용 계산도 안 된다. 이것부터 해결이 되었으면 한다.
문체부의 게임 산업 관련 과몰입 시스템 자체와 거기에 투자되는 비용. 몇 군데. 몇 명 서비스를 하고 있는지. 관련 데이터가 없는 상태에서 비용을 지불하는지는 이야기가 안 나오고 있다. 각자 해야할 일을 제대로 하고 있는지 정의를 해야한다. 그래야 등재가 되거나 안 되거나. 구체적인 이야기가 되지 않을까한다. 비용 효과성은 이러한 것이 같이 논의가 되어야 한다고 생각한다.
이상규 = 외래 오는 분들 중에서 안 간다고 싸우다가 1~2년이 지나 오는 경우가 있다. 치료를 한다고 금방 좋아지는 것도 아니라서 개입이 빨랐으면 좋았을 것 같다는 생각이다. 지금은 진단 코드가 없으니까. 우울하다거나 불면 장애 쪽으로 끝이 난다. 정신과에 오는 것도 부모님들이 싫어 한다. 평생 문제가 되는 것처럼. 이 낙인이 더 큰 문제인 것 같다. 궁금해서 질문을 드리는 것인데, 이게 외교적으로 걸리는 문제가 될 수 도 있지 않나. 다른 나라에서 다 있는데 우리 나라만 등재가 되어 있지 않으면. 반대로 문제가 되지 않을까 하는 걱정도 있다.
박건우 = 게임도 선생님들과 협조를 해서. 중독성을 제어하는 스케일을 만들고 중독성이 어느 정도가 되는지 레이팅을 해서 팔고. 연령도 결정하는 것을 해주셔야 하는 것이 산업적으로 이점이 있지 않을까 한다. 이런 레이팅을 한 것을 볼 수 있는 시스템을 갖추고 있다면 이득이 되지 않을까 하는 생각도 했었다.
조문석 = 레이팅에 대해서 말씀을 해주셨는데, 지금 국내에 들어오지 못하는 게임도 많다. 게임위도 있고 연령대별 등급도 있다. 성인도 이용을 못하게 되는 경우도 있어서.. 그렇게 되면 여러 등급 체계와 어떻게 관리가 될 지도 이슈가 있다. 중독성 여부를 다른 나라에서 판매할 때 고려하는 것은 아직 도래되지 않은 현실이다. 그 때에 가서 결정하면 되지 않을까 한다. 중독성 기준도 명확하지 않는데 레이팅 시스템을 이야기 하는 것은 너무 먼 이야기다.
이해국 = 게임 이용자. 소비자 입장에서 보면, 게임을 많이 해서 병적인 상태가 갈 수 있다는 것이 게이머 입장에서는 상당히 불쾌하고 기분 나쁘게 할 수 있는 측면이 있다. 하지만 한편으로는 저 정도를 해야 병이 되니까, 우리는 건강히 게임을 하는 사람. 이렇게 구별이 될 수 있다. 그래서 치료를 하는 것으로도 이용자 권리로 인식될 수 있는 부분이다. 이는 사회에서 게임이 가지는 위치에 따라 달라진다고 생각한다. 다양한 즐길 거리와 놀거리에서 게임을 볼 수 있도록 하는 노력이 필요하다고 본다. 그러면 극단적인 시각은 달라지지 않을까 생각한다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |