신규 클래스 '혈기사', 핵심은 흉물 변신 - 디아블로 이모탈 개발진 인터뷰
지난 7일 최초 공개된 ‘혈기사’는 디아블로 이모탈에 추가되는 신규 클래스다. 해당 클래스는 디아블로 시리즈에서 선보이지 않았던 완전 신규 클래스로, 흡혈귀를 컨셉으로 한다. 인간과 흡혈귀 사이를 오갈 수 있다는 설정이며, 아직 잊지 않은 인간성과 흡혈귀의 능력을 모두 사용할 수 있는 것이 특징이다.
근접 / 하이브리드 클래스로 설계된 혈기사는 근거리 전투를 기반으로 여러 상황을 플레이어가 활용하고 제어할 수 있도록 스킬 구성이 설계되어 있다. 적을 육중하게 제압하거나 범위 공격 / 군중제어 스킬을 사용하는 것은 물론, ‘흉물’로 변신하여 적을 제압하는 다양한 플레이 방식을 가지고 있다.
디아블로 시리즈에서 처음으로 선보이는 ‘혈기사’는 오는 7월 13일 업데이트를 통해 본격적인 플레이가 이루어진다. 이와 관련하여, 혈기사의 설정과 플레이 방식에 대해서 개발진들과 이야기를 나눌 수 있는 기회가 마련됐다. 이번 인터뷰에는 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너와 크리스 랴오 수석 UX 디자이너가 참여해, 국내 미디어의 질문에 답을 전했다.
(좌측부터) 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너, 크리스 랴오 수석 UX 디자이너
= 디아블로 이모탈 같은 경우는 초기 런칭 당시, 시리즈에서 자주 볼 수 있었던 6개의 직업군으로 출발을 했다. 디아블로 2와 3를 즐겼던 플레이어들에게 친숙한 직업들로 시작했다. 여기서 더 나아가, 신선한 분위기를 모색할 수 있는 기회를 갖고자 했다. 지금까지 디아블로에서 찾아볼 수 없었던 초자연적 힘이나 괴물에 가까운 직업은 없을까를 고민했다.
왜 기사인가? 라는 질문에 대해서는 블리자드가 지금까지 갑옷을 갖춘 캐릭터를 잘 만들었다고 생각한다는 답을 전하고 싶다. 갑옷을 잘 만드는 블리자드만의 클래식한 면과 캐릭터의 컨셉을 잘 조합할 수 있지 않을까라는 생각을 했다.
● 혈기사는 기존의 디아블로 프랜차이즈는 물론 관련 소설 등 세계관에서 찾아볼 수 없던 직업이다. 캐릭터의 기획 의도와 디아블로 세계관 속 혈기사의 모습과 설정을 간략하게 설명한다면?
= 이러한 혈기사를 만드는 데에 있어서 기획 의도를 보면, 저주에 걸린 기사라는 컨셉을 살리고자 했다. 여러 아이디어를 보면서 뱀파이어라는 소재. 그리고 판타지를 살리고자 고민을 했다. 이 방향성과 동시에, 디아블로 시리즈의 직업들이 가진 분위기도 영향을 미쳤다. 디아블로에서 직업을 구상할 때 어두운 컨셉과 밝은 분위기를 가진 직업으로 구분할 수 있다. 수도사 등이 밝은 분위기를 가졌다면, 강령술사나 악마 사냥꾼은 어두운 분위기를 가진다.
이와 같은 구분에서 혈기사는 어두운 분위기를 가진 직업에 가깝다. 혈기사를 새로운 형태의 어두운 분위기를 갖는 직업으로 구성하고자 했다. 그래서 자아를 잃어가는 설정을 담아내고자 했다. 모든 혈기사가 저주에 도달하는 운명을 가지고 있는데, 여기서 영웅이 무엇을 할 것인지를 담아내는 여정이라고 보시면 되겠다.
● 간 성역에 등장한 직업은 서로 겹치는 부분들이 있었는데 이번에 이모탈만의 독자적인 클래스를 내놓게 된 계기가 궁금하다.
= 이번에 강조를 하고자 한 것은, 다른 디아블로 게임 대비 디아블로 이모탈만의 정체성을 강조하고 싶었다. 디아블로 2와 디아블로 3 사이에 위치한 세계관인데, 성역 전반적으로 많은 일이 일어나고 불안한 시기이기도 하다.
즉, 성역에서 현실의 여러 요소가 변동을 겪는 시기다. 이와 같은 시대상 자체가 혈기사의 결사단이라는 어둠 속에서 활동하는 조직이 나오기에 적절한 시기라고 생각했다. 그래서 디아블로 이모탈에 출시를 하게 됐다.
● 뱀파이어인 뱀파이어 사냥꾼은 많은 미디어에서 다뤄져 왔다. 이를 디아블로 안에서 어떻게 다르고, 또 게임에 어울리게 어떻게 그려내고자 했나?
= 크게 보자면, 디아블로 이모탈의 혈기사는 과거에 미디어에서 다룬 것과 차이가 있다. 크게는 테마. 그리고 비주얼 / 모티브 적인 면에서 차이가 있다고 볼 수 있다. 테마 면에서는 혈기사는 모든 개개인이 저주에 잠식되는 운명을 가진 상태에서 시작한다는 점이다. 다른 뱀파이어와 다르게, 이들은 개인으로 봤을 때 운명적으로 좋지 않은 결말을 가진다. 하지만 타인을 위해. 그리고 진심을 다해서 전투에 임한다는 차이가 있다.
시각적인 면에서는 혈기사를 만들 때, 이들이 가지고 있는 저주에 대한 것을 살리고자 했다. 혈기사가 가지고 있는 몇 가지 특징을 극대화할 수 있는 방향으로 디자인하는 방향이었다. 날카로운 송곳니나, 안개로 변한다거나. 마늘을 싫어한다거나. 이런 것들이 아니다. 피를 자유자재로 활용하거나. 비밀스러운 요소를 가지고 전투에 임한다는 부분들. 폴암(미늘창)을 사용한 기사다운 전투를 펼치거나 하는 것들이 되겠다.
● 피와 독성, 그리고 미늘창(폴암)이 주요 기술에 쓰이는데 혈기사의 기본적인 플레이 메커니즘은 어떻게 되나?
= 크게 세 가지 요소들을 언급할 수 있다. 물리적인 부분에서는 미늘창을 활용한 근거리 전투. 두 번째로 피와 관련된 능력들이 있다. 피를 자유자재로 활용하는 전투는 상대의 생명력을 흡수하는 비주얼적 측면이다. 세 번째는 어둠이라는 성질을 활용하는 것이다. 안개를 흩뿌려 적을 교란시키거나 하는 것들이 있다.
= 혈기사 같은 경우는 화려한 전투를 선보이는 직업군으로 구성됐다. 직접 플레이를 해 보시면, 얼마나 다양한 시각 효과가 있는지에 놀라시지 않을까 한다. 혈기사는 근거리 전투 캐릭터로 설계되었지만, 다양한 피 관련 기술이나 어둠 관련 능력을 활용해 원거리에서도 전장을 장악할 수 있다. 초기 플레이에서는 기동성이 낮다는 생각이 들 수도 있다. 하지만 전투 중에 상대와 거리를 좁힐 수 있는 전설 옵션도 있다. 이를 활용할 수 있지 않을까 한다.
● 혈기사가 사용할 수 있는 전설 아이템 효과는 어디에 중점을 두고 설계했는지 궁금하다.
= 혈기사와 관련된 전설 아이템 옵션은 혈기사 스킬의 동작 방식을 변모시킨다. 혈기사가 가지고 있는 스킬 중 ‘박쥐 떼’라는 스킬은 전설 아이템 옵션을 받았을 때, 일종의 오라로 바뀐다. 플레이어 주변을 돌면서 적을 공격하는 형태로 변화한다. 다른 스킬 ‘꼬챙이’ 같은 경우는 창을 이용해 상대를 찌르고 내리 꽂는 기술인데, 전설 아이템을 활용하면 플레이어가 뛰어올라 적을 공격하는 형태로 변경해 플레이를 할 수 있다.
● 혈기사는 근접 하이브리드이고 많은 군중 제어 스킬을 가지고 있는 것으로 보인다. 대신 순간적으로 거리를 줄일 수 있는 스킬들을 줄인 것처럼 느껴지기도 한다. 근거리에서 강력한 대신에 디메리트를 부여한 이유가 있는가?
= 혈기사를 플레이 테스트를 진행하면서 기동성이 낮아보일 수 있다는 부분이 있음은 인지했다. 그래서 PvP 콘텐츠를 즐기는 과정에서 약점을 극복할 수 있도록 플레이어들에게 선택지를 제공하고자 했다. 그래서 기동성과 피해량 사이에서 고민할 때. 적과 거리를 줄이는 선택지가 있을 때에는 궁극적으로는 질문과 같은 방향성으로 만들고자 했다.
● 하이브리드 클래스이기는 하지만, 주 공격 중 어둠의 칼날을 보면, 주변의 적 유무에 따라서 근거리 - 원거리 공격 형태가 바뀌기도 한다. 그간 디아블로 이모탈의 캐릭터 빌드는 근거리나 원거리 둘 중 하나를 선택하도록 만들었다고 생각하는데, 이렇게 다양한 교전 거리를 이용하도록 기획한 이유가 있는가?
= 혈기사라는 캐릭터 자체가, 여러 전설 속성을 활용했을 때 다양한 빌드가 나올 수 있는 직업이라고 생각한다. 말씀주신 어둠의 칼날은 일종의 실험적인 시도다. 주 공격 스킬에서 다양한 범위를 가져간다면, 어떤 변화가 나올 것인지를 살펴보는 과정에서 나온 스킬이라고 보시면 되겠다.
● 혈기사는 흉물으로 변화하는 것이 특징이다. 이 변신을 궁극기로 넣지 않고 별도의 빌드로 접근할 수 있도록 설계한 의도가 궁금하다.
= 이렇게 흉물로 변화하는 부분들이 혈기사의 핵심적인 기술이라고 볼 수 있다. 이와 같은 변신을 굉장히 다양한 방식으로 느끼고 즐길 수 있도록 만들고자 했다. 흉물 변신이 핵심이기에 모든 혈기사가 다양한 방식으로 캐릭터를 플레이할 수 있는 기회를 만들고자 했다. 흉물 변신 자체가 캐릭터의 정체성. 그리고 내러티브와 밀접한 관련이 있다. 내제된 저주를 세상 밖에 풀어 놓는 것이 흉물 변신이다.
혈기사의 흉물 변신은 궁극기와 비슷한 형태로 기능을 한다. 적과 전투하면서 일종의 미터기가 쌓이게 되는데, 흉물 변신을 하게 되면 이전에 가지고 있는 스킬도 변화하는 특징을 가지고 있다.
● 신규 캐릭터 생성이나 직업 변경 외에 혈기사의 플레이 경험은 어떻게 이루어지나?
= 일단 먼저 직업 변경 관련 사항을 이야기해야 할 것 같다. 개발팀 내부에서도 직업을 변경하면서 능력치 간 변경을 하는 것이 어렵다는 점은 인지를 할 수 있었다. 그래서 이번 업데이트를 통해, 세트 아이템에서도 능력치 변경이 될 수 있도록 변경이 이루어진다. 새로운 직업으로 변경해도 정착할 수 있도록 장비를 주도록 개선하기도 했다. 플레이어들이 원하는 직업을 손쉽게 플레이할 수 있도록 하는 것이 중요한 개선점이라고 생각한다.
캐릭터의 직업을 변경하거나 신규 캐릭터 육성이 망설여진다면, ‘조각난 차원’이라는 콘텐츠가 있다. 일종의 로그라이크 콘텐츠라고 보시면 된다. 해당 콘텐츠에서 여러 기술을 실험하고 전설 옵션을 쌓아나갈 수 있다. 여러 조합을 실험해볼 수 있는 장이다. 이와 비슷하게 혈기사 관련 콘텐츠로 ‘진홍의 차원’이라는 콘텐츠를 준비했다.
이를 통해 혈기사 관련 플레이를 살펴볼 수 있다. 직업을 변경하지 않고서도 혈기사를 체험할 수 있는 콘텐츠다. 더불어 직업 변경을 할 때, 하루의 쿨타임을 적용하고 있다. 다시 돌아오는 것도 가능하다. 이렇게 직업 사이의 전환은 원하는 만큼 설계했다.
● 이모탈 출시 후 처음 선보이는 신규 직업이다. 원활한 신규 캐릭터 육성을 지원할 경험치 증가, 보상 제공 등 기존 직업들과의 격차를 줄이거나, 신규 또는 복귀 플레이어 유입을 위한 별도 계획이 궁금하다.
= 신규 플레이어를 위한 기능은 준비되어 있다. 캐릭터의 머리 위에 악수하는 아이콘이 뜨게 되고, 이러한 플레이어를 인게임에서 만나 도움을 주는 것이 가능하다. 이외에도 더 많은 기능들이 준비되어 있기는 하지만, 현재 시점에서는 공개할 수 있는 것이 많지는 않다.
무료 배틀 패스 같은 경우에도 해당 직업군에서 얻지 못한 전설 아이템을 지급하도록 변경했다. 이를 통해 전설 효과를 모으는 데에 있어서 도움을 줄 수 있도록 준비한 기능이라고 보시면 되겠다.
● 디아블로 이모탈 출시 약 1년 만에 신규 클래스가 공개됐다. 향후에도 이 정도 간격으로 신규 클래스를 선보일 예정인가?
= 현재 이 자리에서 추후 구체적인 계획을 전달하는 것은 어려움이 있다. 하지만 개발팀 모두가 신규 직업을 만드는 것을 즐긴다는 점은 이야기하고 싶다. 새로운 직업을 출시하는 것 자체가, 개발적으로 즐거운 작업이다. 그리고 이를 통해서 성역을 더 즐거운 공간으로 변모시킨다고 생각한다.
더불어 개발진 스스로도 즐길 수 있는 재미있는 스킬을 구상하는 작업들. 멋진 성우와 작업하는 것이 즐거운 일이기에, 신규 직업 관련 작업은 앞으로도 더 많이 했으면 좋겠다는 생각을 하고 있다.
● 혈기사가 디아블로 4를 비롯한 다른 디아블로 프랜차이즈에 등장할 가능성이 있는가?
= 블리자드 내에서 이모탈과 디아블로 4 개발팀은 독립된 팀으로 존재한다. 그렇기에 알 수는 없다. 다만, 만약 나오면 재미있겠다는 생각은 하고 있다.
● 이모탈 유저로서 매일 해야 할 콘텐츠가 너무 많아서 힘들다. 현재 계속 신규 콘텐츠를 추가하고 있는데, 유저들이 잘 플레이하지 않는 콘텐츠를 제외할 계획은 혹시 있는지 궁금하다.
= 개인적으로도 이모탈을 즐기는 플레이어 입장에서 어떤 고충이 있는지를 인지하고 있다. 팀 내부에서도 플레이어들의 피드백을 모니터링 하고 있다. 어떤 콘텐츠를 가장 많이 즐기는 지를 살펴보고 있고 점검을 하고 있는 상태다. 숙제처럼 느껴지지 않도록 개선하는 방법을 고민하고 있다. 각 콘텐츠에 대해서 주시는 의견을 경청하고 있으므로, 이후에도 의견을 주시면 감사하겠다.
● 혈기사가 필연적인 저주를 보유했다는 이야기를 전했다. 그렇다면 혈기사와 '디아블로 4'에 등장하는 뱀파이어 기사 몬스터들과 연관이 있다고 이해해도 괜찮을까.
= 멋진 질문이다. 이 자리에서 스토리에 대해서 확정적인 이야기를 전하는 것은 어렵지만, 그럼에도 말씀드릴 수 있는 것들이 있다. 혈기사들은 굉장히 오랜 기간 살아갈 수 있는 존재다. 개개인 혈기사 자체가 이를 대비해야 한다는 존재라고 보시면 된다. 혈기사가 정표라는 존재를 이용해 잠식을 막는 의식을 제 때 하지 않는다면, 잠식이 빠르게 이루어질 수 있다. 완전 잠식되기까지의 기간은 빠르게는 5년 부터 한 세기 등 다양하다는 말씀을 드린다.
● 게임을 진행하면서 혈기사의 저주에 대해 알 수 있는 스토리 퀘스트가 등장하는지 궁금하다. 결국 운명대로 저주에 잠식당한 혈기사를 게임 내에서 볼 수 있는지, 아니면 이는 그냥 설정 상으로만 존재하는 것인가.
= 게임 내에서 혈기사. 그리고 짊어진 저주에 대해서 살펴볼 수 있는 콘텐츠를 마련한 바 있다. 혈기사로만 플레이하는 것이 아니라, 모든 클래스가 지옥 1에 도달하면 체험할 수 있다. 저주에 잠식된 혈기사의 이야기를 살펴볼 수 있도록 준비했다. 이를 통해 시각적으로 어떻게 의식이 진행되는지. 혈기사들이 있는 근거지 내부를 살펴볼 수 있기에, 시각적으로든 게임 플레이 적으로든 재미있는 콘텐츠가 되지 않을까 한다.
더불어 혈기사 전용 전설 옵션에서 이를 파악할 수 있는 단서들을 볼 수 있도록 구성하기도 했다. 그리고 홈페이지 등을 통해 공개된 소설을 통해서 혈기사의 배경을 살펴볼 수 있도록 했다. 이러한 것들을 확인해 보셨으면 한다.
● 새로운 캐릭터의 추가로 인해 디아블로 시리즈에서 다뤄지지 않았던 또 다른 이면을 조명하고 있다. 앞으로 이모탈의 신규 캐릭터나 스토리는 기존의 세계관을 건드리지 않는 선에서 자유롭게 이야기 하는 외전의 형태로 제공되는지 궁금하다.
= 디아블로 이모탈이라는 게임 자체가 가지고 있는 타임라인 내에서 유니크한 이야기를 풀어나가고 싶기도 하다. 하지만 한편으로는 2.5 패치를 통해 ‘고대인의 요람’을 추가하면서 디아블로 세계관 내에서 중요한 캐릭터들의 이야기를 콘텐츠로 담아낸 바 있다.
디아블로 이모탈은 전체적인 세계관에서 일종의 시퀄과 같은 이야기를 다루고 있는 타이틀이다. 특히, 디아블로 세계관에서 핵심이 되는 세계석 파괴 이후의 이야기를 조명하고 있다. 그렇기에 이모탈만의 개별적인 이야기를 다루면서도 전체적인 세계관을 함께 보여줄 수 있도록 밸런스를 맞추고자 한다. 이러한 방식으로 이야기를 다루고 있다고 보시면 되겠다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |