릴리트 제단 능력치 하드 리셋 없다, '디아블로 4' 엔드 콘텐츠 인터뷰
오픈 베타는 전체 콘텐츠의 극히 일부 뿐이었으며, 엔드 콘텐츠 전반에 대한 일면은 테스트에서 짐작하기 어려운 상태다. 실제로도 그러했다. 개발진이 지난 4월 6일 공개한 엔드 콘텐츠 영상을 보면, 테스트에서 파악할 수 없었던 새로운 시스템과 활동들이 등장할 예정임을 알 수 있다.
더불어 아직 확실하게 밝혀지지 않은 점들도 있었다. 하드 리셋을 진행하면서 어떤 것들이 유지되고 어떤 것들이 리셋이 되는지. 플레이를 지속하게 만들 수 있는 콘텐츠와 몇 번 수정을 거친 정복자 보드에 대한 궁금증들이 남아있었다.
이러한 궁금증들에 대해서 디아블로 4 개발진과 확실하게 이야기를 나눌 기회가 마련됐다. 이번 인터뷰에는 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 자리해, 국내 미디어들의 질문에 답했다.
(좌측부터) 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터 / 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서
● 오픈 베타에서 만나 본 던전 구조는 단일 형태만 공개되어 아쉬움을 남겼는데, 추후 종반부 콘텐츠에서 악몽 던전을 포함하여 던전의 구조와 모양을 최대 몇 종류까지 확인할 수 있을까? 던전에 어떤 종류의 복잡한 기믹들을 준비하고 있는지 알려주었으면 한다.
조셉 파이피오라 = 던전은 디아블로 시리즈에서 매우 중요한 콘텐츠 중 하나다. 디아블로 4는 오픈 베타 기간 동안 최고 레벨 25. 조각난 봉우리에서 이를 제한적으로 보여드렸다. 정식 서비스 시점에서는 다른 지역을 통해 더 많은 던전의 레이아웃과 몬스터를 만나볼 수 있다. 던전의 구조는 콘텐츠 구성에 있어서 중요하게 자리를 잡고 있는데, 여기에는 악몽 던전도 많은 역할을 한다.
인장으로 추가되는 보너스들은 던전 경험을 차별화 하는 데에 큰 역할을 할 것이라고 생각한다. 특히, 세계 단계를 2에서 3으로 넘어갈 때. 혹은 3에서 4로 넘어갈 때, 플레이어가 쌓은 실력을 시험할 수 있는 특수한 던전(최고 던전, Capstone Dungeon)도 있다. 이러한 던전은 긴 시간의 전투를 제공하고 난이도가 있는 등 차별화된 경험을 제공할 예정이다.
● 캐릭터 생성부터 메인 스토리 퀘스트를 다 하고, 엔드 게임으로 돌입할 때까지 걸리는 예상 시간은 얼마 정도 되는지 궁금하다. 더불어, WoW나 디아블로 3는 만렙부터 시작이라는 평이 있었다. 반면 디아블로 2는 그렇지 않았는데, 디아블로 4는 어느 쪽에 가까운가.
조셉 파이피오라 = 디아블로 4에서는 스토리를 모두 완료하면서 1부터 50까지를 달성하는 과정이 대략 25~30 시간 정도가 걸리지 않을까 한다. 50레벨을 달성한 이후, 세계 단계 3으로 접어들게 되며, 이는 전작의 악몽 난이도로 보시면 되겠다. 여기가 종반부 콘텐츠가 시작되는 지점이다. 여기서 추가적으로 레벨을 올리며 엔드 콘텐츠를 즐기게 된다. 이 지점에서 밸런 등을 맞추며 생각하는 것은, 최고 레벨에 도달할 때까지 습득한 아이템 / 스킬 트리 / 정복자 보드에서 플레이어가 내린 선택을 통해 성장시키는 것을 고려하는 것에 두고자 했다.
이러한 맥락에서 게임 밸런싱을 맞춰나가는 데에 있어서 100레벨을 찍는 것이 목표가 되지는 않는다. 중요한 것은 콘텐츠를 즐기는 과정에 있으며, 레벨은 하나의 수단이 될 것이라 생각한다. 플레이어마다 해당 시즌에서 캐릭터를 육성하며 달성하고 싶은 목표가 있을 것이고. 이를 맞춰나가는 과정에서 장비를 획득하게 된다.
일부 장비는 독특하고 고유한 성능을 가진 아이템으로 설정되어 있다. 이러한 것들은 강력하면서 찾기 어려운 것이 특징이다. 해당 아이템들을 얻기 위해서 악몽 던전이 있다고 보시면 되겠다. 종합하자면, 이를 위해서 플레이어들이 여러 가지 콘텐츠를 즐기면서 찾게 되는 과정을 경험할 것이라 본다.
100레벨이 되면 준비된 콘텐츠를 마주하게 될텐데, 이 시점부터는 모든 콘텐츠를 소모했고. 가지고 있는 직업 빌드 내에서 강력한 빌드를 갖췄다는 전제 하에 100레벨 콘텐츠를 즐길 수 있도록 했다. 시즌을 플레이하면서 목표를 달성하고. 다음 시즌에서 새로운 목표가 제공되고. 이를 달성하기 위해서 강력한 몬스터와 전투하고. 찾아가는 여정을 밟아나가지 않을까 한다.
● 디아블로 3는 일반 균열과 대균열, 현상금 사냥을 돌아가면서 할 수밖에 없는 콘텐츠 순환이 존재한다. 디아블로 4 역시 콘텐츠 순환을 해야 하는 구조인가. 아니면 플레이어의 선호에 따라 하나만 계속해서 하는 등 특정 엔드 콘텐츠를 선택하여 플레이할 수 있는지 궁금하다.
케일리 켈더 = 디아블로 4의 종반부에서 플레이어들은 자연스레 따라갈 수 있는 순환 구조를 가진 콘텐츠를 마주하게 된다. 망자의 속삭임은 인장을 얻을 수 있는데, 이를 획득하기 위해서 속삭임이라 부르는 콘텐츠를 플레이하게 된다. 악몽 던전에서 콘텐츠를 즐기면, 정복자 보드에서 사용하는 문양을 획득할 수 있다. 여기에 일부 콘텐츠는 독립적으로 구성되어 있다. ‘지옥물결’의 경우 내부에서 순환 구조가 있을 뿐, 다른 콘텐츠와는 독립적으로 설정되어 있다.
● 전설 아이템의 정수 거래가 가능한가? 이 외 게임 종반부에 만나볼 수 있는 콘텐츠에서 어떤 것들이 거래 가능한가. 구체적인 거래 가능 아이템의 범위를 설명해 주었으면 한다.
조셉 파이피오라 = 디아블로 4의 엔드 콘텐츠에서 거래 가능한 아이템에는 영약과 같이 보너스 능력치를 주는 것들. 그리고 희귀(레어) 아이템이 포함되어 있다. 희귀 아이템은 여기에 전설 위상을 더하는 것으로 전설 아이템의 역할을 할 수 있다. 그렇기에 플레이어들이 희귀 아이템을 거래할 것이란 예상을 하고 있다.
여기서 중요한 것은 전설 아이템이 희귀 아이템보다 무조건 강력한 것이 아니라는 점이다. 능력치가 잘 붙은 희귀 아이템은 필드에서 드랍되는 전설 아이템보다 강력할 수 있다. 이러한 희귀 아이템을 활용하면, 세트 아이템과는 별개의 개념이지만 이들이 나올 때까지 발전할 수 있는 강력한 잠재력을 얻게 된다.
● 디아블로 4 출시 이후에는 오픈 베타 때보다 아이템 드랍률이 낮을 것이라고 밝힌 바 있다. 게임 종반부에서 세트 / 고유 아이템 드랍률을 어느 정도로 설정할 생각인가.
조셉 파이피오라 = 디아블로 4에서 고유 아이템은 아주 획득하기가 어려울 것이다. 대신 성능 면에서는 전설 아이템보다 더 강력한 모습을 보여줄 수 있도록 준비 중에 있다. 그렇기에 최고 높은 세계 단계에서 플레이어들은 이러한 고유 아이템을 찾기 위해서 사냥을 해야할 것이다. 빌드를 만드는 과정에 있어서 이 모든 경험을 거치지 않을까 한다.
세트 아이템은 런칭 시점에서는 등장하지 않는다. 다만, 런칭 시점에 여러 아이템의 전설 위상이나 힘의 전서를 이용해서 전설 아이템을 활용할 수 있다. 현재 시점에서 세트 아이템을 선보이기에는 적절하지 않은 것으로 판단하고 있다는 말을 드린다.
● 스킬 초기화 관련해서 비용에 대한 피드백이 많았을 것 같다. 종반부 콘텐츠에 다가갈수록 개발팀에서 이야기하는 플레이어의 선택을 더욱 자유롭게 만들기 위해 고려되어야 할 요소로 생각된다. 비용 조정 등 관련해서 계획하고 있는 내용이 있는가.
조셉 파이피오라 = 말씀주신 대로 스킬 초기화 관련 피드백을 많이 받고 있고 앞으로도 살펴나갈 예정이다. 라이브 서비스 타이틀이기에 의견을 받아 조정이 될 수 있다. 하지만 한편으로는 현재가 합리적인 수준이지 않을까 내부적으로 생각하고 있다. 라이브 서비스 타이틀이기에 어떻게 이를 접근할 수 있는지를 살펴보고 조정 가능한 여러 수단을 적재적소에 활용하고자 한다.
스킬 초기화에 있어서 골드의 가치가 유의미하게 사용되도록 만들고자 한다. 플레이를 하면서 캐릭터를 성장시키고. 이 과정에서 플레이어들이 여러 선택을 하게 될텐데, 초기 레벨이나 저레벨 단계에서는 스킬 초기화 비용이 없거나 낮은 식으로 유지가 된다. 점진적으로 콘텐츠에 노출될 수 있도록 여러가지를 기획하고 있다. 갑작스레 많은 양의 골드를 요구하지는 않을 것이며, 자원을 적재적소에 활용했다면 조정할 수 있도록 기획하고 있다.
● 새로운 시스템이나 육성 과정에서 신경을 써야 하는 것들이 추가된다면, 플레이어들이 마주하는 콘텐츠가 점차 방대해 진다. 할 것들이 늘어나는 것은 좋지만, 한편으로는 서비스가 진행될수록 쌓이는 콘텐츠들이 부담이 될 수도 있다. 때로는 조정도 필요할 것 같은데, 개발진은 이를 어떻게 해결하고자 하는지 계획이 궁금하다.
케일리 켈더 = 좋은 질문을 주신 것 같다. 이는 내부에서 지속적으로 고민하고 고려할 부분이다. 시즌 콘텐츠의 경우, 시즌별로 추가하는 콘텐츠가 새로우면서 몰입감이 있도록 제공하고자 한다. 시간을 투자할 만큼 재미있는 경험을 제공하는데 목적이 있다. 다만, 시즌 콘텐츠의 일부는 해당 시즌에서만 즐길 수 있게 될 수 있다.
내부적인 고민을 거쳐서 일부 시즌 콘텐츠를 추가하는 것도 고려할 수 있는데, 새로운 콘텐츠를 추가하면서도 과도한 부담을 주지 않는 것이 개발진의 목표다. 장기적으로는 몰입감 있는 콘텐츠를 추가하는 것으로 고민을 하게 될 텐데, 여기서 중요하게 생각하는 것은 콘텐츠가 쌓여나가며 신규 플레이어나 복귀 플레이어들이 느끼는 부담감을 줄이는 것이다. 이러한 점들이 개발진의 목표다.
● 오픈 베타에서 만난 드루이드는 스킬을 사용할 때만 변신이 적용되는데, 변신 상태가 유지되던 디아블로2의 드루이드와 다른 모습이다. 향후 종반부 콘텐츠에서는 항시 유지되는 패시브 또는 기술이 향후 등장하는가?
케일리 켈더 = 디아블로 4의 드루이드를 디자인하는 데 있어서 의도한 부분이 있다. 현재와 같은 형태로 드루이드를 설계하면서 추구한 것은, 최고의 빌드를 만드는 과정에서 여러 형상을 유연하게 거쳐갈 수 있도록 하고자 했다. 그렇기에 디아블로 4의 드루이드라는 직업은 형상을 이리저리 변환하는 것이 큰 부분이지 않을까 한다.
게임 내에서 형상 변환을 보조하는 수단이 있을텐데, 곰 스킬을 주로 이용한다면 곰을 더 오래 남아있을 수 있다. 추후 사용할 수 있는 아이템 중에 가슴 방어구 중 하나가, 영구적으로 해당 형상으로 남아있을 수 있도록 하는 아이템이 있다. 이러한 장비는 개발팀이 세운 원칙에서 벗어나기는 하는데, 때로는 이를 벗어나 시도할 때에 재미가 나올 수 있다고 생각한다.
● 앞으로 등장할 월드보스 패턴에서 특정 인원 수가 강제되는 경우도 존재하는지?
케일리 켈더 = 특정 인원 수가 강제되는 우두머리는 기획하고 있지 않다.
● 증오의 전장 등 디아블로4 PvP 콘텐츠의 경우, 아이템이나 캐릭터의 강함과 플레이어의 컨트롤 능력 중 무엇이 더 요구되는지 궁금하다.
조셉 파이피오라 = 디아블로 4에서 성공적인 게임 경험을 만드는데 있어 중요한 것에는 몇 가지가 있다. 아이템을 구축하는 것과 더불어 플레이어의 컨트롤 능력도 중요하다. 다른 플레이어와 함께 맞붙었을 때, 상대의 강력한 기술을 회피하는 것으로 피한다면? 큰 이점을 가져올 수 있을 것이라 생각한다. 아이템의 위력도 물론 중요한 것이지만, 위력만으로 결투에서 승리가 결정되는 것은 아니라고 생각한다.
상대적으로 덜 좋은 아이템을 장착한 야만용사가 원소술사를 제압할 수도 있고 반대의 상황이 나올 수도 있다. 아이템이나 캐릭터의 위력. 그리고 플레이어의 조작 능력이 조화가 되어야 하지 않을까 한다. 덧붙이자면, 장비의 수준 자체는 이론적으로 차이가 있겠지만, 궁극적인 방향성인 강력한 캐릭터를 키우는 데에 있어서는 플레이어의 조작 능력이 중요하게 다뤄지지 않을까 한다. 정말 강력한 고유 아이템과 전설 아이템이 있다면, 이 또한 차이를 가져올 수 있다.
● 캐릭터의 위력이 커지면서 소위 말하는 한방킬이 가능할 것으로 예상된다. 추후 PvP아이템과 PvE아이템이 분리되는지, 별도의 PvP를 위한 옵션, 스킬 같은 시스템이 추가되는 것인지 궁금하다.
조셉 파이피오라 = 말씀하신 것처럼, 특정 캐릭터나 스킬이 과도하게 좋아져서 한방에 사망하는 부분은 여러 고민을 하고 있다. 이를 방지하고자 노력하고자 하며, 점진적으로 플레이어의 위력 차이를 맞춰나갈 수 있도록 고민을 하고 있다.
다만, PvP에 영향을 미치는 특정한 아이템이나 속성은 현재 시점에서는 계획에 없다. PvP에서 더 많은 위력을 주기 위한 옵션 등은 고려하고 있지 않다. 디아블로 4의 PvP는 외적인 경험이 기반이 된다. 그렇기에 각 플레이어들은 비슷한 위력을 가진 장비를 장착할 것으로 예상하고 있다. 다만, PvP 측면에서 완벽하게 밸런스가 맞지는 않을 수 있다.
디아블로 4의 PvP, 증오의 전장은 오픈월드 난투에 가깝기 때문에, 갑자기 습격을 당하거나. 급습을 당해서 파편을 빼았기거나. 이런 방식의 플레이가 가능하다. 개인적으로는 PvP는 명예를 위한 형태보다는 살육을 위한 곳이라 표현하고 싶다.
● 영상에서 정복자 보드 방향을 돌리는 장면을 잠깐 보여줬는데, 이게 육성 다양성에 어떻게 영향을 주는 것인지 설명을 부탁한다.
케일리 켈더 = 게임 내부적으로 추가하고 있는 여러 요소들은 내가 내리는 선택의 다양성을 늘리는 방향으로 추가하고자 한다. 내가 플레이하고 싶은 캐릭터를, 원하는 빌드를 쌓는 것으로 즐길 수 있게 되는 것이다. 이런 면에서 정복자 보드는 흥미로운 요소가 될텐데, 정복자 모드에서는 특정 지점을 지날 수 있다.
그 이후 어떻게 다른 보드를 연결할 것인지 선택할 수 있다. 여기서 돌리는 기능을 사용하는 것이다. 방향을 자유자재로 설정하면서 나의 원소술사나 야만용사에 있어서 원하는 문양을 획득할 수 있도록 정복자 보드를 쌓아나가며 돌려나가는 형태다. 이것이 정복자 보드가 줄 수 있는 여러 이점이라고 생각한다.
조셉 파이피오라 = 덧붙이면, 정복자 보드는 대칭적인 구조가 아니다. 이 안에 일부 희귀 노드가 있는데, 이는 강력한 위력을 줄 수 있으면서, 모서리에 자리하고 있다. 그러므로 정복자 보드를 이리저리 돌리면서 플레이어는 고민을 하게 된다.
어떠한 노드를 타고 성장을 시킬 것인지. 문양 소켓을 어떻게 이용할 것인지를 선택할 수 있다. 전설 노드는 정 중앙에 있기는 하지만, 앞서 말한 일반 노드를 어떻게 노합하느냐에 따라서 다양하게 게임을 즐길 수 있다. 정복자 보드를 회전하는 형태가 개인적으로는 흥미로운 요소라고 생각하고 있다.
● 지난해 공개된 개발 진행 과정에서 시즌마다 하드 리셋을 진행한다고 밝힌 바 있다. 명망 시스템의 추가로 엔드 콘텐츠를 높은 단계까지 즐기기 위해 공략해야만 하는 콘텐츠의 분량이 방대해졌는데, 명망, 던전에서 얻는 힘의 전서 등 관련 요소들이 모두 리셋 기준에 들어가는 것인가? 또는 예외 콘텐츠가 있는가?
조셉 파이피오라 = 게임 전체적으로 긴밀하게 연결된 성역이란 세계를 만들면서 즐길거리가 제시되는 것을 목표로 콘텐츠를 준비하고 있다. 즐길 수 있는 활동이나 아이템. 쌓아나가는 위력이 최대한 즐길 수 있도록 다양하게 기획하고 있다.
시즌별로 하드리셋을 진행하는데, 시즌별 하드 리셋의 대상이 아닌 것은 성역에서 만나게 되는 ‘릴리트의 제단’이다. 여기서 얻는 스탯 보너스는 하드 리셋 대상이 되지는 않는다. 스킬 관련 요소나 포션 사용횟수나 일부 스킬 포인트 등이 시즌에 따라서 리셋될텐데, 릴리트의 제단에서 얻는 보너스는 초기화되지 않는다. 추가 능력치는 캐릭터와 전반에 있어서 영구 종속이며, 시즌에 관계 없이 유지된다. 명망 같은 경우도 이미 클리어한 지역에서 반복적인 행동을 하지 않아도 무방하도록 여러 도구를 고민하고 있다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |