본문

뉴스 기사

[기사 제목]

성장 중심의 MMO와 드넓은 타겟층 어딘가에서, 소울워커 아카데미아 체험기

조회수 14225 | 루리웹 | 입력 2021.02.03 (13:07:22)
[기사 본문] 이미 시장에서는 PC 원작의 게임을 모바일로 옮기는 형태로 서비스된 게임이 다수 존재합니다. 동시에 개발사는 PC원작의 모바일화를 여러 형태로 바라보기도 합니다. 원작의 게임 플레이를 그대로 옮기는 개발사가 있는가 하면, 모바일 환경에 맞게 조작 체계나 플레이 흐름을 변경하기도 합니다. 직접 모바일 버전을 개발하는 것이 아니라면, 이 과정에서 어느정도 검증된 게임 플레이 체계에 IP를 덧입히는 결과물이 나오기도 하고요.

지난 2월 1일 국내 서비스를 시작한 ‘소울워커 아카데미아’도 PC에서 모바일로 진출하는 과정에 있습니다. 라이언 게임즈가 개발한 PC MORPG에서 모바일 MMORPG로의 전환입니다. 그대로 게임을 이식하거나 변경하는 형태가 아니라, 게임의 장르와 플레이 흐름의 변경을 수반하게 됐습니다. 이러한 결정에는 라이언 게임즈가 직접 작업한 것이 아니라, 다른 개발사를 통해서 이루어진 것이기 때문일지도 모르겠습니다.


중국 콩유 게임즈가 개발하고 국내에서는 YJM게임즈가 서비스하는 ‘소울워커 아카데미아’는 타이틀 명이 달라졌듯이 게임 전반이 변화를 맞이했습니다. PC와 같은 길을 선택하는 것이 아니라 다른 장르를 선택하면서, 일부 설정의 변화와 게임 흐름의 변화를 가져왔다고 하겠습니다.

액션을 강조하는 정체성보다는 모바일 MMORPG로의 정체성이 더욱 강화된 타이틀이라고 할 수 있습니다. 이와 같은 정체성은 ‘학원물 MMORPG로 재탄생하다’라는 카피라이트에서 충분히 느껴질 수 있는 부분입니다. PC 원작의 게임 플레이가 지역과 지역의 연결-이동으로 구축되었다면, 소울워커 아카데미아는 학원 - 지역 - 학원 - 지역으로 구분됩니다.

img/21/02/03/177660196bf5104c1.jpg


img/21/02/03/177660196d45104c1.jpg

이능학원을 중심으로 '파견'되는 형태. 즉, 파견 노동자 되겠습니다.


게임 시작과 동시에 플레이어는 학원에 입학하는 형태로 첫 발을 내딛고, 각 지역에 파견되는 형태로 플레이가 진행되는 구조입니다. 지역에서 퀘스트를 진행하며 문제를 해결하고 다시 새로운 지역으로 이동하는 셈입니다. 동시에 때때로 학원으로 돌아가게 해두면서 소울워커 아카데미아의 학원은 MMORPG에서의 대도시와 같은 유저 밀집 지역으로 작동하고 있습니다.

흐름이 달라지면서 스토리 일부가 약간 변경되기도 했지만, 큰 틀에서는 변함은 없습니다. 원작을 플레이 했던 사람이라면, 일부 부분이 거슬릴 수 있겠지만 적당한 선에서 설정 변경이 이루어졌다고는 하겠습니다. 


오히려 가장 크게 변화했다고 느낄 수 있는 부분은 MMORPG로서의 정체성 부분입니다. 학원을 중심으로 진행되는 구조 + 시스템의 추가. 그리고 전투와 육성 측면에서 변경된 부분들이 생각보다 많고 중요하게 자리하고 있기 때문입니다.

img/21/02/03/1776601d5a65104c1.jpg

전입신고부터 시작하는 이능학원 생활


여기에 플레이 측면의 변화는 이러한 시스템의 중요성을 더 강조하게 됩니다. 액션 중심의 플레이가 아니라, 성장 중심의 플레이로 변화했다고 해야할까요. MORPG였던 원작의 플레이는 어디까지나 개인의 조작 능력과 플레이 스타일에 기반을 두는 것에 의도가 맞춰졌습니다. 캐릭터를 조작하며 각 스킬과 액션을 플레이하고 성장하는 측면입니다.

그러나 아카데미아는 MMORPG의 정체성이 더 도드라지고 있습니다. 개인마다 제공되었던 무대는 필드의 형태가 됐고 퀘스트에 따라서 자신만의 공간이 제공되는 방식입니다. 기본적으로 필드 플레이지만, 때로는 별도의 인스턴스 환경을 보여준다고 이해하시면 될 것 같습니다.

img/21/02/03/177660212415104c1.jpg


장르가 변경되면서 게임 플레이를 고도화 시키는 과정도 달라졌습니다. 액션에 초점을 맞춘 원작이 레벨을 올리면서 습득하는 신규 스킬들과 스킬의 특성 추가 등으로 전투 측면의 변주를 가했다면, MMORPG인 아카데미아는 신규 콘텐츠와 새로운 육성 방법과 같은 가짓수를 늘리는 것에 초점을 맞춥니다.

장기간 성장 과정에서 액션의 가짓수를 늘리고 장비의 획득 또는 육성을 하는 것으로 플레이의 변주를 주기보다, 늘어나는 피해량과 새로운 능력치 강화 시스템에 더 비중을 둡니다. 따라서 플레이어는 게임 시작 직후 얼마 지나지 않아 슬롯을 꽉 채우는 스킬과 액션의 가짓수를 바로 확인할 수 있게 됩니다. 20레벨에 사용할 수 있는 최종 스킬이 개방되지만, 여기까지 도달하는데는 매우 짧은 시간만이 소요됩니다. 

img/21/02/03/177660233615104c1.jpg

20레벨? 꽤 걸리겠네. 싶겠지만 매우 빠르게 레벨업이 이루어집니다.


이러한 접근 방법은 독특한 편이라고 할 수 있습니다. 사용할 수 있는 스킬의 수를 천천히 늘려나가는 것을 통해서 캐릭터를 강화하는 느낌을 주기 보다는, 초반부터 끝까지 거의 모든 방식의 액션을 즐기도록 설계되었기 때문입니다. 때문에 스킬의 변화는 레벨과 피해량 정도 말고는 변화가 없지만, 처음부터 다양한 가짓수를 제공하고 액션의 변화를 보여주도록 만들어졌습니다. 일장일단이 있겠지만, 개인적으로는 나쁜 선택은 아니었던 것처럼 느껴집니다. 필드 플레이에서 자동조작으로 게임을 플레이할 때가 많다는 것을 생각하면 더욱 그러합니다.

한 슬롯당 몇 개의 스킬을 연속해서 사용하는 구조로 게임이 만들어졌기에 처음부터 화면은 화려하게 꾸며집니다. 수동조작 기준으로도 하나의 스킬에서 패상되는 연출과 이펙트. 액션을 즐길 수 있는 구조이고요. 재사용 시간 감소가 없어서 스킬 난사는 불가능하지만, 일반 공격에 몇 가지 효과를 붙이면서 손해라는 느낌은 들지 않게 해뒀습니다.

img/21/02/03/1776602671b5104c1.jpg

덕분에 화려하고 나름 체계는 갖춘 전투가 됐습니다.


덕분에 전투 자체는 초반부터 볼만한 연출을 보여줍니다. 회피에 ‘소울타임’이라는 시스템이 추가되어 공격을 밀도있게 펼칠 수 있는 기회도 제공하고요. 이름에서 알 수 있듯이 베요네타 시리즈의 위치 타임과 같은 형태를 생각하시면 어떤 느낌인지 이해하시기 편할 것 같습니다. 소울타임은 판정도 여유롭고 발동 가능 시에는 회피 버튼이 점등되므로 자주 사용하며 전투하도록 유도하고 있습니다.

수동 조작과 자동 조작의 중요성은 콘텐츠에 따라서 달라집니다. 상대적으로 난이도가 있는 콘텐츠는 ‘위험하니 수동 조작을 하세요’와 같은 형태로 메시지가 뜨기도 하고요. 전투 자체는 액션을 강조하던 원작의 것을 모바일 플랫폼에 맞춰서 변경됐다고 하겠습니다. 적어도 도전적으로 받아들이는 콘텐츠와 일부 파티 플레이 콘텐츠 기준으로는 자동 조작으로는 사망하기 일쑤였으니까요.

img/21/02/03/1776602bce45104c1.jpg

수동 조작이 요구되는 지점이 확실하게 존재합니다.


액션 자체만 본다면, 원작의 것을 나름대로 잘 재단한 것처럼 느껴집니다. 화려하고. 동시에 적당한 조작과 편의성을 갖췄으니까요. 다만, 전투의 이러한 흐름은 게임 시작부터 계속해서 같은 톤으로만 진행되고 있습니다. 단점이자 장점이 될 수도 있을 법 한데, 일관된 경험이 유지된다는 측면에서는 장점이. 적을 제외한 플레이어의 전투 방법이 비슷하게 고정된다는 점에서는 단점이라고도 볼 수 있겠습니다. 항상 비슷한 플레이는 누군가에겐 안정된 것일테지만, 다른 누군가에겐 변화를 거부하는 것처럼 느껴질 수 있습니다.

소울워커 아카데미아는 일관된 전투에서 올 수 있는 단조로움을 다수의 콘텐츠 / 세분화된 보상으로 해결하려 한 것으로 보입니다. 일단, 전부 다 설명하기에는 지루할 정도로 콘텐츠가 많습니다. 솔로, 파티 플레이는 물론이고 매일 진행되는 퀘스트. 이외에도 학원물 컨셉으로 진행되는 각종 수업까지. 콘텐츠의 형태와 보상을 다각도로 구성한 상태입니다. 그리고 세분화한 콘텐츠를 성장 과정에서 경험하고 활용하도록 만들어 두는 선택지를 가져갔습니다.

img/21/02/03/177660309705104c1.jpg


img/21/02/03/17766030bfd5104c1.jpg

여러 콘텐츠와 나름 소소한 요소들도 있고요.


덕분에 전투 외적인 측면에서 콘텐츠가 추가되고 심화되는 과정은 꽤 오랜 시간 이어지고 있습니다. 플레이어가 간단한 조작 튜토리얼을 마치고, 기숙사 전입신고서를 작성하는 순간부터. 시스템에 적응할 즈음, 새로운 시스템과 콘텐츠가 개방되는 구조입니다. 그리고 무엇보다 이러한 신규 시스템은 모두 ‘평점’과 레벨이라는 강력함을 대표할 수 있는 수치에 영향을 미칩니다.

소울 워커 아카데미아의 육성은 빠른 레벨업 속도, 처음부터 주어진 스킬로 직접적인 변화를 주거나 느낄 수 있는 형태는 아닙니다. 대신 평점이라는 수치와 레벨업을 통해서 강함을 대표할 수 있는 수치들의 상승을 노립니다.

평점에는 게임 내에 존재하는 대부분의 육성 시스템이 영향을 주도록 설계되어 있습니다. 장비와 아카식 레코드의 강함은 물론이고, 플레이 도중 얻을 수 있는 코스튬. 능력치까지 게임 내 모든 요소들이 크고 작게 평점의 상승을 돕고, 이를 통해 플레이어는 자신의 능력이 어느 정도인지 가늠할 수 있습니다. 직관적인 수치이기에 플레이어의 상태를 바로 가늠할 수 있다는 점에서는 매력적인 것은 사실입니다만, 플레이 측면에서 숙련도 발전 등의 게임 외적인 요소를 반영하기는 어렵습니다.

img/21/02/03/177660363045104c1.jpg


img/21/02/03/177660364095104c1.jpg

대부분의 시스템들이 평점의 상승, 캐릭터 육성에 기여합니다.


또한 이는 곧 ‘게임 내 모든 것이 육성과 연결되므로 많은 것들을 신경 써야 한다’는 의미도 됩니다. 호불호가 크게 갈릴 수 있는 부분이라고 생각됩니다. 조금만 플레이하다 보면, 생각보다 많은 것들을 항상 수령하거나 체크해야 하거든요. 몇 가지 예를 들어볼까요. 기숙사에 설치하는 가구는 획득하고 나서 보너스 능력치를 받기 위해 효과 수령 버튼을 눌러야 합니다. 능력치 또한 플레이어의 행동에 따라서 직접 상승을 할 수도 있으니, 매번 상승 버튼을 눌러줘야 하고요. 이외에도 뱃지와 같은 업적 시스템도 꾸준히 눌러주며 성장을 체크하고 보상을 얻는 과정을 거치게 됩니다.

시스템 측면에서 상당한 요소가 육성에 영향을 미치며, 재화 구조도 복잡하고 상호 연결되는 모습을 보입니다. 전투에서 획득한 경험치로 캐릭터가 레벨이 상승하며, 퀘스트에서 얻는 스킬칩은 스킬 포인트로 환산되고, 스킬 레벨업에 사용하는 구조입니다.

아르바이트 등에서 얻을 수 있는 시럽 재료는 일정 수량을 모아서 시럽으로 제작하고 캐릭터의 스탯을 직접적으로 사용할 수 있습니다. 능력치 상승 효과가 있는 소울 에너지 같은 경우는 성장에 필요한 전용 자원 외에도 사용하지 않는 장비를 재료로 투입할 수 있고요. 장비를 투입했다면, 장비 강화에 사용하는 자원이 추가적으로 나오기도 합니다. 이 과정에서 뱃지 퀘스트의 달성 조건이 채워지고 시럽과 같이 능력치를 올리는 보상이나 능력치 상승 효과가 제공됩니다.

img/21/02/03/1776604234f5104c1.jpg


img/21/02/03/1776603e3b35104c1.jpg

전투 외적인 콘텐츠의 보상도 마찬가지고요. 


앞서 학원물이라고 언급했듯이, 학원 내의 요소들도 성장에 직·간접적인 영향을 미칩니다. 학원 내에서 퀘스트가 제공되기도 하며, 전투 외적인 부가 활동들이 마련되어 있습니다. 간단하게는 경험치와 시럽 재료를 지급하는 운동과 독서 등의 콘텐츠가 있고, 아르바이트와 같은 시스템은 간단한 미니 게임 수행 뒤에 재화인 제니를 얻을 수 있습니다. ‘수업’이라고 표현하는 일일과제도 다수 포진되어 할 거리를 늘리기도 합니다.

원작은 물론 전반적인 게임의 분위기와 조금 떨어져 있는 것처럼 느껴지지만, 학원을 배경으로 한다는 점에서는 적응의 문제처럼 보이기도 합니다. 어찌됐든 간에 전투 중심의 육성구조가 아니라, 여러 활동을 하면서 모은 재화와 소재들로 평점의 상승을 목표로 하는 중심적인 플레이가 이루어지기 때문입니다. 때문에 거의 모든 활동들을 플레이 해야만 원활하게 게임이 진행됩니다.

img/21/02/03/177660477985104c1.jpg


img/21/02/03/177660478e25104c1.jpg

할 것. 해야하는 것들이 상당히 많은 편입니다.


성장과정에서 의도적으로 다양한 활동을 하라는 의도를 볼 수도 있습니다. 메인 미션이라고 부를 수 있는 스토리 진행도중에는 명확한 제한이 걸리기도 합니다. 레벨 제한이나 시간 제한과 같은 방식이며, 제한을 넘어서기 위해서는 각 지역에 있는 서브 퀘스트와 학원 내의 각종 활동으로 경험치를 모을 필요가 있습니다. 몇 개를 놓친다면 조금 빠듯한 수준이므로, 이를 위해서라도 최대한 많은 요소를 필수적으로 플레이하도록 만든 상태입니다.

이렇듯 성장 측면에서 소울워커 아카데미아는 평점이라는 대표적인 수치의 성장을 중심에 두고, 각종 육성 시스템이 치밀하게 구성되어 있습니다. 각 시스템은 상호적으로 영향을 미치기도 하며, 레벨이 증가하면서 개방되는 파티 플레이 시스템을 플레이하기 위한 조건이자 목표로 작동합니다.

일차적인 목표는 평점의 상승과 레벨의 상승이 자리합니다. 대신 일관된 목표 달성으로 흐릿할 수 있는 변주를 형태가 다른 전투 콘텐츠로 보충하려 한 것처럼 보입니다. 초반부를 넘어서 계속 진행할수록 필드 전투에서도 변주가 이루어지기도 합니다.

img/21/02/03/1776604f1255104c1.jpg


img/21/02/03/1776604f26d5104c1.jpg

전투 외에도 시스템이 계속해서 추가되고 세분화 됩니다.


필드 전투는 퀘스트 진행 도중 만나는 보스전에서 수동 조작의 중요성이 조금씩 늘어납니다. 모든 과정을 자동으로 플레이하는 형태가 아니라, 특정 패턴은 피하는 것이 좋도록 만들어 두면서 자동 조작 베이스에 수동 조작을 조금 고려한 형태가 됐습니다. 적어도 강력한 공격은 피하는 것이 좋다. 아니면 위험할 수도 있다 정도 수준입니다.

대신 단기간에 많은 보상을 얻을 수 있는 콘텐츠는 수동 조작이 거의 필수적으로 요구됩니다. 기준 평점보다 훨씬 높다면 자동 조작을 해도 무방할 테지만, 적의 패턴이 더욱 강력하기에 쉽지만은 않습니다. 이를 고려하면 필드 플레이와는 달리 자동 조작과 수동 조작의 비율이 역전되며, 수동 조작으로 짧은 시간(5분 내)에 강력한 적을 상대하는 느낌을 전달합니다. 조작이 간편해진 상태이고 파티 플레이로 이루어지다 보니, 화면은 더 화려해지고요.

img/21/02/03/1776605881f5104c1.jpg


img/21/02/03/177660589915104c1.jpg


학원물로 설정이 변경되면서 찾아온 일부 시스템은 어떻게 적응하느냐에 따라서 평가가 달라질 듯 싶습니다. 친밀도 시스템이나 NPC와의 메신저 형태 대화는 나름의 특징으로 내세운 것 같습니다만, 반대로 말하면 원작과는 동떨어진 느낌을 주기 쉽고 ‘굳이 왜’라는 의문을 던질지도 모르겠습니다.

전투 중심의 게임 플레이나 퀘스트 중심의 게임 플레이로 보기에 애매할 정도로 시스템이 유리되어 있거든요. 온천 시스템만 봐도 일단 보상을 주기 때문에 하루에 한 번은 거쳐가기는 하지만, 굳이 이와 같은 숙제와 같은 형태로. 전체 게임 플레이와 큰 관련이 없는 형태의 플레이를 할 필요가 있을까? 하는 의문이 남습니다. 샤워씬을 조작하거나 본다는 소소한 보상을 제외한다면요.

img/21/02/03/1776605df2f5104c1.jpg


img/21/02/03/177660607e25104c1.jpg

굳이...? 라는 생각이 들 수 있는 콘텐츠도 몇 개 있기는 합니다.


전투와 성장만을 본다면 액션을 가미한 MMORPG의 문법을 크게 벗어나지는 않습니다. 소울워커 IP를 가져와서 제작되었다는 점을 고려하면, 액션 조작과 MMORPG의 성장 구조를 섞었다는 평가를 해볼 수 있을 겁니다.

다만, 반대로 생각해보면 MMORPG로는 부족한 플레이어간의 상호작용이 드러날 수 있을 것이고 너무도 많은 부가 시스템으로 인하여 정신이 없다는 평가를 내리기는 충분합니다. 목적을 어디에 두느냐에 따라 인상이 극단적으로 달라질 수 있을 법 한데, 원작의 느낌을 살리는 것에 목적을 둔다면 개인마다 평가는 다소 박해질지도 모르겠습니다.

이는 소울워커 아카데미아의 방향성이 여러 의미에서 명확하기에 그렇습니다. 평점이라는 대표적인 수치를 중심으로 전투와 육성이 이루어지기에 모든 시스템이 최종적으로는 평점 상승으로 연결되어서 입니다. 원작 특유의 스토리는 반영되었지만, 게임 플레이의 목적이 스토리보다는 평점 상승을 위한 과정에 자리하고 있습니다. 즉, 스토리 진행을 목적으로 전투를 진행한다는 느낌보다는 어디까지나 평점 상승을 중심으로 시스템이 설계되어 있고 스토리 등은 여기에 속도를 붙이기 위한 윤활유 정도의 역할을 합니다.

img/21/02/03/17766064d5c5104c1.jpg

에드가니이이이임!!!!


시스템 적인 측면에서는 나름의 방향성으로 치밀하게 구축한 모습을 보였음은 부정할 수 없지만, 어떤 층위의 팬들을 타겟으로 잡았는지는 조금 의문이 들 수도 있을 겁니다. 가구 배치부터 학원물의 정체성을 띈 각종 시스템들. 그리고 원작과 방향성을 같이하는 전투까지. 너무 많은 시스템이 다른 층위에서, 최대한 넓은 유저층을 포섭해보려는 시도처럼 읽히기도 합니다.

이쯤되면 비교군을 원작이 아니라, 다른 모바일 MMORPG에 두는 것이 맞다는 생각이 들기도 합니다. 장르가 MO에서 MMO가 됨으로써 찾아온 변화라기 보다는 모바일 MMORPG의 문법과 성장구조에 중점을 두고 소울워커 IP를 가미한 형태라고 정리하겠습니다.

보다 근본적인 부분을 보자면 원작의 그 것보다는 현 시장에서 익숙한 MMORPG의 문법이 보다 넓은 취향에 미칠 수 있도록 확장한 형태에 가까워 보입니다. 때문에 육성 시스템에서는 나름의 고도화와 복잡함을 가지고 있지만, 어떤 취향에 어필할 것인지 애매한 느낌이 들기도 합니다. 현재 서비스 초반이기에 앞으로의 방향성을 짐작하기 보다는 조금 더 나은 운영과 원작이 선보였던 이야기를 아카데미아의 방식으로 깊이 있게 담아낼 수 있기를 기대할 따름입니다.

img/21/02/03/177660760c05104c1.jpg


img/21/02/03/17766084b3d5104c1.jpg


img/21/02/03/1776608cc9f5104c1.jpg


img/21/02/03/1776608cf055104c1.jpg



정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

소울워커 아카데미아

기     종

아이폰/안드로이드

발 매 일

2021년 2월 1일 (국내)

장     르

MMORPG

가     격

제 작 사

콩유 게임즈 / YJM게임즈 서비스

기     타







댓글

목록보기

댓글 | 21
1
 댓글


(IP보기클릭)220.118.***.***

BEST
YJM 게임즈 특 ) 섭종 먹튀로 유명한 게임사 좀 오래 해보려 했지만 하루만에 꼬접했습니다. 당신이 소울워커를 하고 싶다면, PC 소울워커를 하면 됩니다. 당신이 양산형 게임을 하고 싶다면, 리니지 류 RPG에 다른 선택지는 많습니다. 당신이 컨트롤이나 손맛이 필요한 모바일게임을 하고싶으면 붕괴3rd를 하면 됩니다.
21.02.03 13:16

(IP보기클릭)112.149.***.***

BEST
'중국'
21.02.03 15:44

(IP보기클릭)39.123.***.***

BEST
게임이 재밌어서 뜬게 아니라 다른 게임이 삽질해서 운좋게 뜬 케이스인데 기대는 별루 안되지
21.02.03 16:01

(IP보기클릭)124.56.***.***

BEST
걍 중국겜임
21.02.03 17:38

(IP보기클릭)220.118.***.***

BEST
YJM 게임즈 특 ) 섭종 먹튀로 유명한 게임사 좀 오래 해보려 했지만 하루만에 꼬접했습니다. 당신이 소울워커를 하고 싶다면, PC 소울워커를 하면 됩니다. 당신이 양산형 게임을 하고 싶다면, 리니지 류 RPG에 다른 선택지는 많습니다. 당신이 컨트롤이나 손맛이 필요한 모바일게임을 하고싶으면 붕괴3rd를 하면 됩니다.
21.02.03 13:16

(IP보기클릭)220.68.***.***

짤만 보면 괜찮은 겜 같은 데 댓글보고 걱정되네요.....
21.02.03 13:50

(IP보기클릭)121.138.***.***

큿사라기치햐
직접 해보시는게 제일 낫습니다. 댓글에 무슨 의미가 있겠어요 ㅋ | 21.02.03 14:51 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***


천장 찍을만한 갓겜인데 너무하시넹... 그리고 접속 대기 주작좀 안했으면 할꺼면 제대로 하던가 189명 33분으로 시작하더니 60명 1분 으로 30초도 안걸림 그리고 갑자기 접속됨 ㅋㅋㅋㅋㅋ
21.02.03 15:01

(IP보기클릭)112.149.***.***

BEST
'중국'
21.02.03 15:44

(IP보기클릭)121.151.***.***

내마위
개인정보 해외이관은 무조건 걸러야죠 이항목있는지도 없는지도 중요해요ㅜ 중국겜은 | 21.02.04 08:21 | | |

(IP보기클릭)39.123.***.***

BEST
게임이 재밌어서 뜬게 아니라 다른 게임이 삽질해서 운좋게 뜬 케이스인데 기대는 별루 안되지
21.02.03 16:01

(IP보기클릭)1.231.***.***

역시 루리웹의 동방프로젝트 = 소울워커 임. 열심히 밀어주는구만
21.02.03 16:04

(IP보기클릭)124.56.***.***

BEST
걍 중국겜임
21.02.03 17:38

(IP보기클릭)210.223.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-2486701625
결론은 구지.. | 21.02.03 19:14 | | |

(IP보기클릭)218.152.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-2486701625
아니 다른건 다 인정해도 브금 구지인건 인정못함.. 소울워커 원작 pc게임도 망작이지만, 브금만은 누가뭐래도 우리 우커 킹갓겜인데. 이 모바일 버전은 pc판 브금 그대로 들고왔음. 즉 브금은 불만 없음 ㅋㅋ | 21.02.03 20:31 | | |

(IP보기클릭)211.227.***.***

닉네임뭐하지가중복이얔ㅋㅋ
초반 무슨 거대 몬스터한테 한대 맞고 날라가는 신 보면 웃김 | 21.02.04 02:31 | | |

(IP보기클릭)114.206.***.***

짱ㄲ 냄새나는 게임ㅋㅋㅋ 한시간 한 결과 게임 참 대충 만들었구나 생각 들어 삭제함
21.02.04 01:19

(IP보기클릭)49.172.***.***

하구리를 볼수있는거외에 장점은없음
21.02.04 02:40

(IP보기클릭)112.172.***.***

3달안에 먹튀 100%
21.02.04 11:06

(IP보기클릭)222.96.***.***

캐서린 보고 좀 서글픔
21.02.04 12:30

(IP보기클릭)211.189.***.***

이거 근데 아이러니하게도 원작보다 할게 많아서 훨씬나음.. 원작이 얼마나 구렸는지 알게 되는 느낌.. 근데 코스튬에 스탯이 붙어서 특정 코스튬이 강제되는건 너무 맘에 안듬 그냥 코스튬은 코스튬으로만 존재해야 했는데.. UI도 복잡해서 못알아먹겠고, 번역도 이상한것도 있고.... 원작 재밌게 했던 기억이 있다면 무과금으로 찍먹은 해볼만 하다는 느낌
21.02.04 13:54

(IP보기클릭)125.131.***.***


21.02.04 17:34

(IP보기클릭)221.138.***.***

애초에 여긴 쏘전부터 해서 이미 중국겜 물고 빨지 않았나?
21.02.04 20:35

(IP보기클릭)223.62.***.***

일러보고 혹했다면 이거말고 pc소울워커로 가시오..
21.02.05 03:54

(IP보기클릭)118.235.***.***


오픈때부터 쭉 하고 있는데 하면서 짜증나는 것 몇개 나열 해봄. 1. 모델링이 구리니 이쁘다는 느낌이 잘 안듬. 선물주면 저렇게 표정 짓는데 개인적으로 맘에 안들어서 선물주기가 싫음. 2. 피로도 시스템이 있는데 일과제랑 메인 스토리 다 밀면 남는 피로도로 할게 필드 보스 잡아서 파밍하는거 밖에 없음. 필드보스는 어렵진 않은데 나오는데 시간이 걸리는 관계로 빠르게 피로도 빼기가 힘듬. 물론 필드서 일반몹 잡으면서 제니(돈) 벌면 빨리 뺄수 있지만 RPG의 재미는 돈버는거 보다 장비파밍이 아닐까 싶음. 3. 특수보스 잡을때 과거 PC판 소울워커 할때 보스전의 뭐같음이 다시 새록새록 떠오르게 만듬. 방어력 항목이 왜 있는지 의심스러운 보스 평타 데미지 + 이놈이 날 때린게 맞는지 시인성 낮은 혼란스러운 패턴들 + 그와중에 타격감이 없어서 맞은지도 모름 등등... 여기에 모바일로 넘어오면서 생기는 컨트롤의 어려움이 게임을 더 족같이 만들고 있음. 그나마 회피 타이밍 때는 따로 소리랑 우측 하단의 회피 아이콘으로 표시를 해줌. 그런데 전투에 집중하는 와중에 회피 막 누른다는게 쉽지는 않음. 물론 내가 손고자인것도 있겠지만... 4. 3번 내용으로 인해 적정 평가(다른게임의 전투력 개념) 수치를 믿지 못하겠음. 적정 평가 25만 짜리를 33만에 들어가도 어려움. 5. 광폭화 패턴 조건이 특정패턴 파훼 못했을때가 아니라 일정시간 내로 못잡으면 발생함. 제일 족같은 거. 아니 적정 평가(다른게임 전투력 같은것) 맞추고 들어갔는데 딜 딸린다는게 말이 되나. 누가 하나 놀면 모르겠는데 4명이서 정말 개열심히 팼는데 시간 초과 걸려서 광폭화 나옴. 더 있긴 한데 가장 뭐같은거만 적음. 개인적으로 게임 새로하면 패스정도는 지르고 하는데 좀 후회가 많이 되는 게임이였음. 일단 지른게 있으니 한달은 할거 같은데 그 이후는 잘 모르겠음.
21.02.05 21:29


1
 댓글




목록보기
BEST 뉴스

PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미
BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티


X