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이제 1주년, 계속 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 - '블랙클로버 모바일' 인터뷰

조회수 5901 | 루리웹 | 입력 2024.05.24 (11:10:00)
[기사 본문] 빅게임 스튜디오가 지난해 5월 25일 한국과 일본에 동시 런칭한 ‘블랙클로버 모바일 : The Opening of Fate(이하 블랙클로버 모바일)’. 동명의 원작 만화 IP를 이용해 제작된 해당 타이틀은 애니메이션풍 RPG를 표방하며, 애니메이션에 가까운 연출과 원작에 등장했던 캐릭터의 구현 등을 보여주며 그 출사표를 던졌다.

다만, 거기서 이어지는 실적 자체는 그리 좋은 편은 아니었다고 할 수 있다. 양대 마켓 다운로드 1위를 달성하기는 했으나 게임 콘텐츠 측면에서의 아쉬움이나 운영 측면에서의 아쉬움이 남기도 했다. 여기에 원작 자체의 인기가 시들했다는 점과 최종장에 접어들며 연재 기간이 주간에서 분기 연재로 바뀌는 등 여러 이유가 복합적으로 작용했다.


하지만 그 사이에도 블랙클로버 모바일은 지속적인 업데이트와 개선을 진행했다. 어느덧 시즌은 12 시즌까지 도달했고, 신임 PD가 키를 잡으며 게임 전반적인 콘텐츠와 편의성 / 플레이어 피드백을 취합하며 조금씩 나아가고 있었다. 올해 3월부터는 PD의 개발일지를 공식 포럼에 게시하는 등 게임을 더 나은 방향으로 이끌기 위한 작업을 진행한 바 있다.

꾸준히 게임 플레이를 개선하고 있는 블랙클로버 모바일은 이렇게 1주년을 맞이했다. 새로이 자리한 김재철 PD의 방향성 설정과 더불어, 공식 포럼을 통한 플레이어들의 피드백 확인 / 앞으로의 방향성 공개 등 여러 측면에서 변화를 가져오며, 동시에 1주년 업데이트를 통해 새로운 일면으로 나아가고자 한다.

이번 인터뷰에는 블랙클로버 모바일을 담당하게 된 빅게임스튜디오 김재철 PD와 김정남 사업본부 실장이 자리하여, 1주년을 맞이한 ‘블랙클로버 모바일’의 서비스 방향성과 업데이트 계획. 그리고 현재에 대해서 이야기를 나눌 수 있었다.

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빅게임 스튜디오 김재철 PD



● 새로이 PD를 맡게 되면서 많은 변화를 예고하셨습니다. 특히, 개발 진척 사항이나 변화를 알리고자 했는데, 꽤나 자세하게 작성되어 있기도 하고요. 이렇게 소통 혹은 개발 진척 상황을 알리게 된 이유를 들어보고 싶습니다.

김재철 =
서비스를 하면서 크게 생각했던 것은 유저들에 대한 케어와 소통 부분이었습니다. 하지만 개발 과정에서. 혹은 사정 상 하지 못했던 것들을 반주년 이후 적극적으로 하고자 생각을 했었습니다. PD의 개발일지를 통해서 플레이어들이 어떤 생각을 가지고 있는지 동향을 확인할 수 있도록 하는 것이 목표였다고 보시면 됩니다. 이후 적극적으로 소통하고 싶은 의지가 있습니다.


● PD 취임 이후 몇 개월에 걸쳐서 많은 변화를 게임 내에 적용한 상태입니다. 떠오르는 것만 재능 시스템 개선 / 아레나 관련 사항 / 고급 장비 던전 횟수 상향 등 게임 시스템과 편의성 확보 / 플레이어 부담을 덜어주는 사항 등이 적용되었습니다. 시간이 지난 지금 시점에서 해당 업데이트들에서 좋았다고 생각하는 지점이나 아쉬운 부분들이 있다면 이야기를 들어보고 싶습니다.

김재철 = 처음 라이브를 시작하면서 유저 편의성 측면을 고려하지 못한 것들이 있었습니다. 유저들도 게임을 진행하면서 불편하다고 이야기하는 것들이 대표적입니다. 이러한 것들을 개선하는 것. 즉, 편의성 개선을 목표로 두고자 했습니다.

이번에 적용된 업데이트를 통해서 추구하는 것은 통해서 바라보는 것의 목적도 편의성 개선에 목적을 둡니다. 아무래도 게임 콘텐츠의 종착점이자 콘텐츠 구조로 지적되는 장비 던전만 반복 플레이 하는 부담을 덜어드리고자 합니다. 이러한 변화를 통해서 장기적인 서비스를 할 수 있는 기반을 만들 수 있도록 고민 중입니다. 아직 부족한 부분들도 있을 수 있기에 , 플레이어들의 피드백을 받으면서 개선하고자 노력 중입니다.

더불어 플레이어 분들도 각자가 원하는 콘텐츠의 동향과 의견을 남겨주고 계십니다. 소중한 의견들을 취합해서 보고 있습니다. 다만, 예상했던 개발 스펙들이 우선 순위에 따라서 개발 중이기에 선보이기까지는 시간이 조금 필요하기도 합니다. 원하시는 콘텐츠가 많다는 것은 인지하고 있지만, 이러한 것들이 하나씩 진행되고 있다는 점을 말씀드립니다. 빠르게 만들어드리지 못하는 것은 아쉬움이 있습니다. 최대한 빨리 개선하고자 노력하려 합니다.

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● 사실, 인터뷰가 결정된 다음에 새로 계정을 만들어서 다시금 시작을 해보기도 했습니다. 다만, 이게 아무래도 처음 시작하는 사람들에게는 어려움이 있겠다 싶다는 생각입니다. 신규 플레이어를 적응을 돕는다거나. 보완하기 위한 계획이 있는지 궁금합니다.

김재철 = 이번 1주년 업데이트를 기점으로 생각했던 것도, 말씀하신 것과 비슷합니다. 신규와 복귀 플레이어들을 돌아세우기 위해서 많은 것들을 준비했습니다. 신규 플레이어와 관련해서는 ‘초고속 성장의 길’ 이라는 콘텐츠가 마련되어 있습니다. 이를 통해서 플레이어가 율리우스를 얻을 수 있도록 기획되었습니다.


● 현상 수배 콘텐츠 같은 경우에는 보상이 적거나 의미가 없다는 반응이 나오기도 했습니다. 관련해서 개선을 고려 중이라면, 이야기를 들어보고 싶습니다.

김재철 = 당연히 개선을 진행 중입니다. 당초 저희가 현상 수배 콘텐츠를 신규 PvE 콘텐츠로 생각을 하기는 했습니다만, 이것을 고레벨 플레이어를 위한 콘텐츠를 목적으로 제작했던 것은 아니었습니다. 플레이어들이 PvE 측면에 대해서 요구를 하는 것은 인지하고 있습니다.

다만 모든 플레이어들이 즐길 수 있는 PvE 콘텐츠를 만드는 데에 최초의 기획 의도를 가지고 있고, 1주년 기념으로 신규 및 복귀 플레어들도 참여할 수 있는 콘텐츠를 만들다 보니, 현재의 상황에 이르게 되었습니다. 관련해서 난이도나 보상 등은 수정을 거쳐서 나갈 예정입니다. 자세한 사항은 곧 PD의 개발 일지 등을 통해서 말씀을 드리도록 하겠습니다.

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● 한 달에 걸친 업데이트 전반에 걸쳐서 육성 흐름 전반에 대한 변화가 조금씩 진행되고 있다고 할 수 있습니다. 장비 파밍과 성장 측면 - 마도사 활용에 따른 흐름에 변화가 있을 예정입니다. 관련해서 고급 장비 던전 횟수 조정 / 레벨 초월 등 전반적인 변화들이 적용되었습니다. 꽤 많고 급격한 변화이기도 한데요. 이에 대한 기획 의도를 들어보고 싶습니다.

김재철 = 일차적으로는 여러 유저 동향을 모니터링 했습니다. 글로벌 서비스를 하고 있는 지역에 따라서 성향이 조금씩 다르기는 하지만, 전반적으로 하드코어 플레이어들은 장비 파밍에 대해서 거리감이 없는 편입니다. 아무래도 게임을 오래 플레이 했고 이해도가 높은 상태기에 그렇습니다.

하지만 게임을 막 시작하셨거나 얼마 되지 않은 플레이어 분들은 장비 파밍에 대해서 허들을 느끼시는 것을 파악했습니다. 이를 상쇄하기 위해서 고급 장비 던전도 횟수를 조정하는 과정을 거쳤습니다. 여기서 획득한 마도구를 이용해 전투력을 올릴 수 있는 기반을 갖추는 것이 목표였습니다.

레벨 초월과 같은 것은 ‘이렇게 장비(마도구) 등으로 전투력을 올리는 것은 좋다. 하지만 나는 마도사를 성장시키고 싶다’와 같은 반응에서 출발했습니다. 저희 게임이 최대 레벨 (※주 : 등급 LR / 최대 레벨 100을 의미함)까지 올리는 것은 쉬운 편이므로, 최대 레벨을 125까지 개방하는 것입니다. 서비스 측면에서도 오래 즐길 수 있는 방법들이 포함되어 있습니다.

레벨 초월을 시작으로 불편한 사항을 개선한 것들도 있습니다. 장비 파밍과 초월이 어렵다거나. 이런 것들은 레벨 초월을 통해서 전투력 측면의 이점을 확보할 수 있도록 만들고자 합니다. 레벨 초월 시에 장비 획득 확률이나 유르(게임 내 재화) 획득을 증가 한다거나. 이렇게 PvE에 적용되는 패시브들 이외에도 PvP 패비스를 가지고 있는 마도사 초월도 기획 중입니다.

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● 레벨 초월과 관련해서 구체적인 필요 재화 획득 및 플레이어가 레벨 초월까지 도달하는 데에 걸리는 시간 등은 어느 정도 수준에서 구상하고 있는지 궁금합니다.

김재철 = 네. 실제로 그 부분을 많이 고민 했습니다. 기획된 기준으로는 기존에 게임을 플레이 하던 분들은 쉽게 하실 수 있지 않을까 합니다. 신규 플레이어들의 경우에는 이 레벨 초월까지 이르지 못하면 플레이 사이클이 돌아가지 않는다고 보고 있습니다. 그래서 레벨 초월 등으로 전투력을 늘리는 것에 도달할 수 있도록, 기타 콘텐츠를 통해 재화를 획득할 수 있게끔 기획하고 있습니다. 전부 다 적용이 된다면, 쉽게 마도사 초월을 하실 수 있을 것이라 생각합니다.


● 레벨 초월의 패시브 같은 경우 구체적 예시가 나오지 않았던 것으로 기억합니다. 레벨 초월 패시브는 어떤 방식으로 구성되는지. 예시와 함께 스킬들의 기획 의도를 설명해 주셨으면 합니다.

김재철 = 패시브의 경우 125레벨을 달성하시면, 특정 마도사는 장비 획득량이나 유르 획득량을 올린다거나 하는 식으로 구성되어 있습니다. 장비 파밍을 쉽게 해서 성장할 수 있도록 하기 위함입니다. 유르 획득량 같은 경우는 고레벨 플레이어의 경우 장비 초월을 하기 위한 유르를 상쇄시킬 수 있도록 했습니다. 전반적으로 지급을 편하게 해서, 게임을 플레이할 수 있도록 하고 있습니다. 이외 별도 PvP 패시브 같은 경우는 현재 시점에서 공개하기는 어렵습니다. 진행이 된 이후 조만간 공개할 예정입니다.


● 그렇다면 이 PvE 패시브 / PvP 패시브를 지닌 캐릭터가 나뉘게 되는 것인지. 아니면 두 패시브 모두를 갖추게 되는 것인지 궁금합니다. 나뉜다면 콘텐츠별로 용도가 생기게 되는 셈인데요.

김재철 = 그것도 고민 중입니다. 생각하고 있는 방향은 횡적으로 인데요. 즉, 모든 모든 마도사를 사용하는 것입니다. 이 마도사도 써보고. 저 마도사도 써보고. 여러 마도사를 사용하도록 하는 것이 목표입니다. 그런 면에서 보자면, PvP 패시브 추가 같은 경우도 무조건 강한 마도사가 강했는데, 이외에도 쓸 수 있구나. 정도의 인식을 해주시면 될 것 같습니다.

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● 고급 장비 던전의 경우 횟수가 늘어난 것들은 좋기는 합니다만, 전투력 기준이 18만 정도가 되면서 아예 처음 접하는 초보 플레이어는 어느 정도 허들을 느낄 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 초반 스펙이나 난이도 조정 등의 조치가 예정되어 있는지 궁금합니다.

김재철 = 관련해서는 여러 의견이 들어오고 있는 상태입니다. 말씀주신 것처럼 빠르게 안착을 할 수 있도록 초반 스펙을 올리는 것이 좋은 방법으로 작동할 수 있습니다. 고급 장비 던전에 대해서는 난이도 하락이나 스테이지를 추가하는 것도 조정 중에 있습니다. 내부에서 테스트를 하면, 조만간 선보일 수 있는 시기가 올 수 있지 않을까 합니다.


● 아무래도 새로 시작하다 보니 느낀 것인데, 캐릭터를 획득하더라도 시즌 캐릭터나 한정 캐릭터를 육성하기 위해서는 SSR 마도사 만능 피스가 필요합니다. 그런데 이걸 획득하기가 쉽지는 않습니다. 수급처를 개선할 계획이 있는지 궁금합니다.

김정남 = 신규 복귀 플레이어에 맞춰서 만능 피스의 획득처를 만든 상태이기도 합니다. 신규나 복귀 플레이어들이 유입되었을 때, 구매할 수 있는 배틀패스 및 전용 패키지로 획득하실 수 있고 기존 플레이어도 배틀패스의 최종 보상으로 지급하기도 합니다. 더불어 상점 내에서도 교환소 등을 통해서 확보를 하실 수 있는 형태입니다. 그간 제공했던 고급 미션 최종 보상은 물론, 토벌전 주화를 가지고 교환하는 방식도 유지하고자 합니다.

전반적으로 만능 피스를 얻을 수 있는 획득처를 늘려놓았기에, 어느 정도 상쇄가 되지 않을까 합니다. 더불어 운명의 문도 개편이 되어서, 시즌 마도사를 획득하고 사용할 수 있는 공간도 마련을 했습니다. 결과적으로는 마도사 성장과 초월에서 많은 도움을 드릴 수 있을 것이라 생각합니다.

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● 기존 3속성에서 신규 속성이 추가한다는 소식을 전한 바 있습니다. 이번 발키리 드레스 노엘을 기점으로 변화가 시작됩니다. 서비스 도중에 신규 속성을 추가한다는 것이 쉽지는 않은 결정이기도 한데요. 속성 추가에 대해서 기획 의도와 어떤 결과를 예상하고 있는지를 들어보고 싶습니다.

김재철 = 공개 이전부터 작업과 기획을 하던 사안이었는데, 아무래도 적용이 결정되기 이전까지는 플레이어들에게 공개하기가 어려운 부분들이 있었습니다. 원래부터 개발이 진행 중이었던 상황이었다는 점을 말씀드립니다. 관련해서 플레이어들이 많은 우려를 보내주시는 것은 인지하고 있습니다.

하지만 그렇다고 기존 마도사들이 버려지는 것은 아닙니다. 기존 마도사들이 가지고 있던 장점으로 속성의 차이를 보완할 수 있도록 한 것이 현재의 구조입니다. 업데이트 이후에도 동향을 체크하면서 수정 및 보완할 예정이기에 크게 걱정을 하지는 않으셔도 됩니다. 그러므로 신규 속성의 장점을 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.


● 한편으로는 신규 속성이 추가되면서 캐릭터 뽑기 부담이 늘어난다거나. 캐릭터 풀을 갖추고 육성해야 한다는 부담감이 나오기도 합니다. 신규 속성 캐릭터도 한정 마도사기도 하고요. 여러모로 한정 마도사의 획득이나 복각을 노려야 하기도 합니다. 이에 대한 개선이나 대비책을 생각한 것이 있는지 궁금합니다.

김재철 = 한정 마도사는 별도 재화로 (유료 크리스탈)로 순환을 진행하고 있는데, 이에 대해서도 논의 중입니다. 조금더 좋은 방법이 있을지를 고민하고 있습니다. 전반적으로는 플레이어들에게 이점이 될 수 있는 방향으로 진행하고자 합니다.

현재는 한정 마도사를 얻는 방법이 복각이 아니면 얻을 수가 없는데요. 이를 어떻게 가져갈 것인지를 논의 중인 상태입니다. 장기적으로는 아마 가장 큰 숙제가 아닐까 합니다. 내부에서 고민하여 결과물이 나오지 않을까 싶습니다.

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● 아무래도 원작 계약 상태와 검수 등 여러 사항들이 있다는 것은 알고 있습니다. 이 때문에 전반적으로 스토리 업데이트가 늦다는 점은 이전부터 지적된 바 있습니다. 원작도 이제 연재 주기가 바뀌기는 했지만, 거의 종막으로 다가가고 있는데요. 스토리 관련 업데이트 속도를 개선하기 위한 계획이 있는지 궁금합니다.

김재철 = 장기적인 숙제 중 하나이기는 합니다. 고민을 참 많이 하고 있습니다. 원작 스토리를 따라가다 보니, 원작이라는 한계가 있는 것이기도 하고요. 원작의 이야기가 언젠가는 끝맺음이 될 것이라는 것도 인지하고 있습니다. 관련해서는 대체할 수 있는 콘텐츠를 논의 중이기에, 걱정은 하지 않으셔도 될 것 같습니다.


● 이건 개인적인 피드백이기는 합니다만, 스토리 진행 과정에서 캐릭터 사용 제한이 걸려서 막히는 경우가 왕왕 있습니다. 지금도 그렇고요. 육성한 캐릭터를 사용하지 못하는데, 스토리에서 사용 제한에 대한 조치는 고려 중인지 궁금합니다.

김재철 = 이 또한 초창기 버전에 비하면 덜어낸 것이기는 합니다. 여기서 허들을 느끼고 글로벌 플레이어들은 힘들다고 이야기를 하는 상황이기도 합니다. 이를 보완하기 위해서 스토리 티켓이 빠진 것도 큰 역할을 했습니다. 사실 원래는 스토리 티켓이 채워지는 시간 동안 성장을 하고. 허들을 넘어서는 구조였는데요. 스토리 티켓이 사라지면서 더 크게 와닿는 면도 있습니다. 플레이어들의 동향을 파악하고 덜어낼 수 있는 부분을 덜어내는 방식으로 고민을 하고자 합니다.


● 시즌 캐릭터도 그렇고 한정 캐릭터도 그렇고 수집형 타이틀에서 신규 캐릭터의 스펙 상향은 어쩔 수 없는 운명이기는 합니다. 그럼에도 어느 정도 조절이 필요한 것은 사실입니다. 앞으로 나올 캐릭터들도 여럿인데, 블랙클로버 모바일은 어떤 방향성을 택하고자 하는지 궁금합니다.

김재철 = 신규 캐릭터를 만들 때마다 드는 가장 큰 고민이기도 합니다. 만들 때마다 스펙이나 강함의 기준을 올릴 수밖에 없는데, 기존에 뽑은 마도사도 무용지물이 될 수 있고요. 그러다보니, 플레이어들의 피로감을 덜게 하기 위해서 많은 고민을 하고 있습니다.

저희 게임이 다른 타이틀보다는 한 달에 나가는 캐릭터 수가 많습니다. 다른 RPG 타이틀이 3주에 하나 정도가 나간다면, 저희는 2주에 두 개 정도를 선보이고 있습니다. 플레이어들이 2주 간 모은 재화를 사용해서 뽑았는데, 새로운 캐릭터가 또 나오고 이렇다 보니, 힘들다는 측면이 있습니다. 이 또한 확인하고 있고 어떻게 개선할 것인지를 논의 중입니다.

노엘을 애정을 가지고 키웠는데, 이후에 발키리 드레스 노엘이 나오고. 이런 식이 될 수 있는데, 어떤 것이 바람직한가는 고민 중인 상태입니다. 그래서 기존에 선보였던 마도사들을 매력적으로 만드는 한편, 시즌 한정이나 픽업은 기존보다 매력도를 높일 수 있도록 하는 것이 가장 큰 숙제라고 생각합니다.

서비스를 하는 중간에도 마도사를 뽑을 수 있게, 각 마도사의 매력을 올릴 수 있는 방법을 만들어나갈 수 있도록 노력 중에 있습니다. 이와 관련해서는 조금만 기다려 주셨으면 합니다.

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● 얼마 전 실시간 아레나를 한/일 매칭으로 진행한다는 개발 노트를 올리시기도 했습니다. 여러 고민들이 많았을 것 같은데요. 여러 기술적인 사항들도 있을 테고요. 실시간 PvP를 한일 매칭으로 바꾸게 된 이유는 무엇인가요.

김재철 = 실시간 아레나의 초기 기획이 있었습니다. 현재 정규 아레나 같은 경우는 AI와 하다 보니, 플레이어 간의 직접적인 체감을 주기가 어렵다고 생각했습니다. 저희 타이틀이 종국에는 PvP로 이어지다 보니, 이를 적극적으로 어필하는 것이 좋을 것 같다는 생각에서 개발을 하게 되었습니다.

한국과 일본을 매칭하는 이유는 여러 이유가 있지만, 근본적으로는 많은 플레이어들이 참여를 해야지 실시간 아레나의 본질을 얻을 수 있을 것이라 생각했습니다. 참여 플레이어가 많아야 콘텐츠가 롱런할 수 있는 형태를 생각했기에, 결정을 하게 됐습니다. 아직은 베타 상태인지라, 오픈 이후에는 개선점이 많이 보이지 않을까 합니다. 이후 동향을 파악해서 수정하고자 하는 의지도 있습니다. 그리고 완성 시점에는 보상도 지급할 예정입니다.


● 궁극적으로는 실시간으로 진행되는 경쟁 콘텐츠인 만큼, 지금과는 다른 보상이 제공될 것이라는 기대가 있습니다. 내부에서는 이 보상 체계를 어떻게 구상하고 있는지 궁금합니다.

김재철 = 보상과 관련해서는 굉장히 많은 고민을 하고 있습니다. 보상 자체를 강력하게 넣는 것도 이점이 있겠지만, 고민해야 하는 부분들도 있습니다. 실시간 PvP 자체를 좋아하는 플레이어도 있고 즐기지 않는 플레이어도 있기에, 이를 고려하고자 합니다. 그래서 사실 아직까지는 정확한 결론을 내리지는 못하고 있습니다. 내부에서 논의 중인 상태라고 말씀을 드리고, 베타판이 나오면 이후 상황을 고려해서 보상을 적용하지 않을까 싶습니다.


● 현재는 PvP로 엔드 콘텐츠가 귀결되는 모습에 가까운 상태입니다. PvE 측면에서는 준비 중인 콘텐츠가 있는지 궁금합니다.

김재철 = 현재 준비하고 있는 것이 있습니다. 조만간 보여드릴 예정입니다. 내부에서 개발을 하고 있는 상태이며, 플레이어분들에게 공개하기 이전에 내부에서 테스트를 한 다음에 선보일 계획입니다. 이 또한 하나의 숙제이기 때문에 관련해서 정보를 풀 수 있는 시기가 오지 않을까 합니다.

관련해서 러프하게 말씀을 드리면, 한 개만 있는 것이 아니라 여러 가지를 준비 중입니다. 스토리와 연관이 있는 형태보다는 블랙클로버를 하시는 분들이, 원작 블랙클로버의 소재를 사용했네? 와 같은 체감을 할 수 있는 PvE 콘텐츠를 준비 중이라고 보시면 됩니다. PvE는 왜 경쟁할 수 없느냐는 의견도 있어서 약간 랭킹과 같은 형태도 준비 중입니다. 아직은 가다듬을 것이 많아서 개선 중인 상태인데, 노출 시점은 정해지지는 않았습니다.

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● 새로 계정을 만들어서 하다 보니, 재화가 부족하다거나. 전투력 제한을 뚫기 어렵다거나 하는 일부 구간에서의 허들이 느껴지기도 했습니다. 레벨 초월이 들어가면 아마 더 부족해지지 않을까 싶습니다. 이는 신규 및 복귀 플레이어도 마찬가지이지 않을까 하는데요. 이들을 위한 재화나 관련 성장 재료 지급 등이 이루어지는지도 궁금합니다.

김재철 = 이벤트 같은 경우는 기존에는 없던 것들을 선보일 예정입니다. 뿐만아니라 전반적인 보상량을 늘릴 예정도 있습니다. 기존 플레이어들에 대한 피드백도 있었지만, 게임 내 허들을 낮추기 위한 방법이라고 생각하고 있습니다.

김정남 = 레벨 초월이 들어가면서 말씀주신 것처럼 재화들이 많이 필요하게 될 것 같습니다. 그런 부분에 있어서 기존 플레이어 분들도 걱정을 했던 것이 사실입니다. 이를 상쇄하고자 기존에 서비스하고 있던 콘텐츠들의 재화 양을 전반적으로 개편하고 있습니다. 레벨 초월이 업데이트 되는 시점인 5월 30일에 이벤트 등을 통해서 육정 재화를 지급하는 등 부담을 덜어드리고자 합니다.

내부적으로 판단하고 있는 과정에 있는 것은 재능 관련 재화입니다. 내부적으로 플레이어 분들이 많이 신경을 쓰게 만드는 콘텐츠라고 생각하고 있어서, 관련 콘텐츠를 즐길 수 있을 만큼의 재화를 이벤트를 통해서 풀어나가고자 합니다. 장비나 유르가 성장으로 가는 중요 재화이기에, 기존 드랍양을 늘린다거나 보상을 상향하는 부분과 맞물려서 진행하고 있다고 봐주시면 되겠습니다.

이러한 신규 플레이어들을 위한 ‘초고속 성장의 길’은 신규 마도사들(플레이어) 만이 즐길 수 있는 것이고, 기존 플레이어나 복귀 플레이어는 할 수 없는 것으로 설정되어 있습니다. 신규 플레이어가 유입이 되었을 때, 게임 내에 해야할 것들이 너무 많고 재화가 많이 필요해서 혼선이 있을 것 같은데, 여기서 명확한 성장 가이드라인을 제공하는 형태입니다.

전투 / 생활 등 인게임에서 할 수 있는 카테고리들을 기반으로 두고 있으며, 가이드라인을 따라서 성장하면 안착하기 위한 재화들이나 장비. 마도사 등을 지급하는 캠페인을 상시로 운영하고자 합니다. 이 또한 리텐션을 잡는 측면에서도 기대를 하고 있습니다.


● 초고속 성장의 길을 통해서 도달하게 되는 스펙의 예상치는 어떻게 될까요. 너무 높거나 적어도 아쉬움이 남을 수 있을 것 같은데요.

김재철 =
약 20만 중반 정도 수준으로 예상하고 있습니다. 그 정도를 진행하시면 지금 게임 내에 있는 고급 장비 던전은 진행하실 수 있지 않을까 합니다. 보상으로 지급되는 율리우스가 고스펙 캐릭터이기 때문에, 어느 정도는 가능하시지 않을까 합니다.

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● 이외에도 개선을 예정하고 있는 사항들이 있는지 궁금합니다. 편의성 관련 개선이라거나. UI / UX 측면 개선 사항이라거나. 준비 중이신 것이 있다면 설명을 부탁드립니다.

김재철 = 포인트가 되는 부분을 말씀을 드리면, 아지트에 들어갔을 때에 현재는 여러 NPC를 통해서 분해나 변환을 진행하고 있습니다. 이러한 것들이 귀찮은 상황으로 다가오는 측면이 있습니다. 이 지점을 집중적으로 보고 있습니다. 전반적으로 불필요한 동선이 발생하지 않도록 UI / UX 측면에서 편의성을 개선하고자 합니다. 여유가 되는 선에서 진행하는 것으로 예정하고 있는 상태입니다.

이외에도 PvE / PvP에서는 주요 마도사의 부재에서 오는 문제들이 있습니다. 콘텐츠를 즐길 수 없다거나 하는 것들은 결국 소환이라는 부분과 엮여 있습니다. 지금의 소환 구조에 대해서는 고민을 하고 있는 상태입니다. 신규 플레이어들을 어떻게 안착시킬 것인지 내부적으로 고민 중입니다. 개발일지나 개발자 노트 등을 통해서 조만간 이야기를 드릴 수 있는 기회가 올 것 같습니다.


● 이제 1주년을 맞이한 블랙 클로버 모바일, 앞으로 어떤 모습을 보여주고자 하는지 포부를 부탁드립니다.

김재철 = 지금처럼 많은 소통을 하고자 합니다. 그리고 플레이어들이 좋다. 나쁘다. 의견을 보내주시는 것을 겸허히 받아들이고자 합니다. 재미를 보여드릴 수 있는 것을 준비 중이며, 지속적인 서비스를 통해서 계속 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표입니다.

궁극적으로는 본질의 재미를 찾는 것이기도 합니다. 이는 지금까지 진행 중인 것이며, 이 목표를 달성하기 위해서 노력하고자 합니다. 1주년 동안 사랑을 해주신 플레이어 분들에게 감사의 말씀을 드립니다.


● 정말 마지막 질문이 될 것 같습니다. 앞서 본질의 재미를 언급하셨는데요. 이 본질의 재미라는 것이 어떤 형태의 것들을 의미하는지. PD님이 생각하고 계시는 본질의 재미에 대해서 들어보고 싶습니다.

김재철 =
어찌보면 사람마다 재미의 기준이 다르다고 생각합니다. 블랙클로버가 목표로 두고 있는 재미는 게임을 진행하면서 다방면으로 펼쳐지고, 여러 방면에서 재미를 느낄 수 있도록 하는 것에 있습니다. 지금은 한 군데에 몰려있는 재미를 여러 콘텐츠로 퍼뜨리고. PvP와 PvE 등 여러 방향으로 분산하고 플레이어들이 경험하도록 하는 것에 있습니다. 이를 위해서 노력하고. 동시에 수정하고 있는 상태입니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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살아있는줄도 몰랐네
24.05.24 12:44

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미루의 유일한 광고…
24.05.24 17:51

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지하철이나 여기 루리웹 배너등 광고에서 죄다 아저씨들만 보여서 딱히 해볼 생각은 안들더라 다른 게임들이 예쁜 여캐들 앞세워서 광고하는게 다 이유가 있음
24.05.24 13:20

(IP보기클릭)182.216.***.***

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그건 아님.... 각 커뮤 곳곳에서 주술회전의 각종드립이 나올 정도고 원나블 이후론 사실상 귀멸의 칼날, 주술회전이 핵심 차세대 소년만화. 귀멸은 이미 완결 3~4년됬지만 아직 애니 방영 중
24.05.26 23:56

(IP보기클릭)203.130.***.***

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그림체가 7대죄랑 좀 비슷하다
24.05.24 23:05

(IP보기클릭)58.238.***.***

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살아있는줄도 몰랐네
24.05.24 12:44

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지하철이나 여기 루리웹 배너등 광고에서 죄다 아저씨들만 보여서 딱히 해볼 생각은 안들더라 다른 게임들이 예쁜 여캐들 앞세워서 광고하는게 다 이유가 있음
24.05.24 13:20

(IP보기클릭)112.72.***.***

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미루의 유일한 광고…
24.05.24 17:51

(IP보기클릭)203.130.***.***

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그림체가 7대죄랑 좀 비슷하다
24.05.24 23:05

(IP보기클릭)14.45.***.***

이 게임은 국내보단 해외에서 잘팔리나 보던데
24.05.25 14:57

(IP보기클릭)153.242.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
레드데드리뎀션2
그래도 한때 제 2 원나블에서 블 을 담당하던 블랙클로버임 | 24.05.25 18:54 | | |

(IP보기클릭)14.45.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
레드데드리뎀션2
게임으로 스토리 본바론 나루토랑 비슷합니다 그림체 말고 캐릭터 구성이나 흐름이 | 24.05.25 19:07 | | |

(IP보기클릭)61.77.***.***

그러고보니 원조 원나블 시절 이후 세대의 소년물 만화들은 한국에선 반향이 크게 없었던 건가 싶은게 칠대죄 클로버 (다른거 또 뭐있지) 모두 현지와 비교도 안되게 화제성 존재감이 없었던듯
24.05.26 14:50

(IP보기클릭)182.216.***.***

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김재규님제발살려탕탕
그건 아님.... 각 커뮤 곳곳에서 주술회전의 각종드립이 나올 정도고 원나블 이후론 사실상 귀멸의 칼날, 주술회전이 핵심 차세대 소년만화. 귀멸은 이미 완결 3~4년됬지만 아직 애니 방영 중 | 24.05.26 23:56 | | |

(IP보기클릭)59.5.***.***

김재규님제발살려탕탕
귀칼전에 진격거도 있었지. 혐한 문제로 나락갔지만 | 24.05.28 11:47 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

나름 재미슴
24.05.27 18:58

(IP보기클릭)178.27.***.***

이 만화 초반에는 괜찮게 보다 애니메이션 주인공 성우때문에 그 다음부터 아얘 관심이 안가던데..
24.05.29 02:07


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