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두 가지 맛의 긴장감을 보여주는 멀티 플레이 호러, '시냅스'
조회수 5934 | 루리웹 |
입력 2024.05.23 (19:20:00)
[기사 본문]
대학생들로 구성된 인디 개발팀 ‘크레센트’는 2024 플레이 엑스포를 통해 자신들이 개발 중인 멀티플레이 호러 타이틀 ‘시냅스(SYNAPSE)’의 시연을 진행했다.
‘시냅스’가 보여주는 게임 플레이는 크게 두 갈래로 구분된다. 가장 첫 번째는 공포이고 두 번째는 이후 플레이어들이 협동하며 탈출까지 이르는 과정에 초점을 맞춘다. 따라서 게임 플레이 흐름 또한 층위가 구분된다. 로봇에게서 도망치는 플레이가 초반에 자리하며, 이후에는 총기와 탄약을 얻고 로봇의 위협에서 살아남아 도주하는 데에 있다.
이러한 공포와 긴장감은 꽤나 독특하게 다가온다. 기괴한 분위기와 크리쳐 / 점프 스케어 등을 바탕으로 공포감을 일으키는 것이 아니라, 어둠을 통해 시야를 제한하는 것에서 시작한다. 시야가 제한되어 있기에 플레이어는 시각이 아닌 청각적인 측면에 조금 더 신경을 쏟게 된다.
이 과정에서 플레이어가 대응하기 어려운 적들의 경로를 파악하고 해킹 콘솔까지 도달하는 것이 목적으로 주어진다. 해킹 콘솔은 하나의 맵에 세 개가 위치하고 있으며, 이를 모두 해킹해야만 서버룸으로 가는 문이 개방되는 구조다. 이 때까지 플레이어를 위협하는 로봇은 적극적으로 플레이어를 추격해 오기는 하지만, 어느 정도 벗어날 수 있는 여지를 남기고 있다.
이렇게 서버실에 도달하여 플레이어가 총을 획득하는 것을 시작으로 시냅스의 게임 플레이는 변화하기 시작한다. 플레이어가 게임 내 환경에 대응하는 능력이 상승했다는 것을 생각해보자. 도구가 늘어나는 것 만으로도 플레이어가 이전에 느꼈던 위협은 더이상 유의미하게 다가오지 못한다.
예를 들면 이런 것이다. 플레이어가 직접적으로 공격하고 조명으로 어둠을 걷어낼 수 있게 되면서 이전까지 플레이어가 마주한 긴장감은 안도로 희석된다. 시야의 제한을 바탕으로 청각을 강조했다면, 이제 시각의 영향력이 늘어나면서 공포는 익숙한 것이 된다. 총기나 장비의 경우 야시경까지 존재하므로, 이전까지 긴장감을 만들던 것들이 사라지게 되는 것이자, 게임 플레이 시작부터 가지고 왔던 긴장감이 사라질 수 있는 요소인 것이다.
즉, 생존에서 탈출로 목표가 변하는 지점이 ‘서버룸’이라는 체크 포인트로 설정되어 있으며, 출구까지 도달하기 위해서 플레이어는 맵을 돌아다니며 파밍을 하고 안전하게 출구까지 갈 수 있는 방법들을 고민하기 시작한다. 이 즈음부터 시냅스의 플레이는 잠입이나 비대칭 전력을 대상으로 회피하는 공포감보다, 서바이벌 슈팅의 일면을 보여주기 시작한다.
멀티 플레이 시에 플레이어들은 서로가 한 장소가 아닌 여러 장소에서 게임 플레이를 시작하며, 앞서 설명한 해킹 콘솔을 해킹한 다음, 중간 지점인 서버실에 모이게 된다. 이후에는 각 플레이어들이 무기와 도구를 들고 로봇들의 위협에 대응하며 출구까지 도달하는 방식을 취한다.
게임 내에 등장하는 도구들이 각기 다른 능력에 특화되어 있는 것도 이러한 이유다. 플레이어가 혼자서 정보를 파악하고 공격과 방어를 하는 것이 아니라, 각자가 로봇의 특성과 상황에 맞춰서 도구를 들고 적절히 사용하며 생존과 탈출을 하도록 만든다는 목적을 달성하기 위함이다.
더불어 멀티 플레이를 위한 몇 개의 요소들도 기획 중인 상태다. 게임 플레이의 무대가 되는 맵의 경우는 일종의 타일셋 구조로 설계되어, 전체적인 틀은 비슷하지만 반복적인 플레이가 가능한 구조로 구축할 예정에 있다. 그리고 게임의 긴장감과 플레이 양상이 AI에 따라서 만들어지는 만큼, AI의 행동과 패턴을 조율하고 발전하기 위한 작업도 진행하고자 한다.
해당 타이틀은 현재 대학생으로 구성된 인디 개발팀 크레센트에서 개발 중이며, 연내에 얼리 액세스를 통해 본격적인 플레이를 선보일 예정이다. 또한, 이번 플레이 엑스포에 출품된 싱글 플레이 빌드의 경우 스토브인디 시냅스 페이지 에서 내려받아 플레이를 해볼 수 있는 상태다.
‘시냅스’가 보여주는 게임 플레이는 크게 두 갈래로 구분된다. 가장 첫 번째는 공포이고 두 번째는 이후 플레이어들이 협동하며 탈출까지 이르는 과정에 초점을 맞춘다. 따라서 게임 플레이 흐름 또한 층위가 구분된다. 로봇에게서 도망치는 플레이가 초반에 자리하며, 이후에는 총기와 탄약을 얻고 로봇의 위협에서 살아남아 도주하는 데에 있다.
이러한 공포와 긴장감은 꽤나 독특하게 다가온다. 기괴한 분위기와 크리쳐 / 점프 스케어 등을 바탕으로 공포감을 일으키는 것이 아니라, 어둠을 통해 시야를 제한하는 것에서 시작한다. 시야가 제한되어 있기에 플레이어는 시각이 아닌 청각적인 측면에 조금 더 신경을 쏟게 된다.
이 과정에서 플레이어가 대응하기 어려운 적들의 경로를 파악하고 해킹 콘솔까지 도달하는 것이 목적으로 주어진다. 해킹 콘솔은 하나의 맵에 세 개가 위치하고 있으며, 이를 모두 해킹해야만 서버룸으로 가는 문이 개방되는 구조다. 이 때까지 플레이어를 위협하는 로봇은 적극적으로 플레이어를 추격해 오기는 하지만, 어느 정도 벗어날 수 있는 여지를 남기고 있다.
이렇게 서버실에 도달하여 플레이어가 총을 획득하는 것을 시작으로 시냅스의 게임 플레이는 변화하기 시작한다. 플레이어가 게임 내 환경에 대응하는 능력이 상승했다는 것을 생각해보자. 도구가 늘어나는 것 만으로도 플레이어가 이전에 느꼈던 위협은 더이상 유의미하게 다가오지 못한다.
예를 들면 이런 것이다. 플레이어가 직접적으로 공격하고 조명으로 어둠을 걷어낼 수 있게 되면서 이전까지 플레이어가 마주한 긴장감은 안도로 희석된다. 시야의 제한을 바탕으로 청각을 강조했다면, 이제 시각의 영향력이 늘어나면서 공포는 익숙한 것이 된다. 총기나 장비의 경우 야시경까지 존재하므로, 이전까지 긴장감을 만들던 것들이 사라지게 되는 것이자, 게임 플레이 시작부터 가지고 왔던 긴장감이 사라질 수 있는 요소인 것이다.
즉, 생존에서 탈출로 목표가 변하는 지점이 ‘서버룸’이라는 체크 포인트로 설정되어 있으며, 출구까지 도달하기 위해서 플레이어는 맵을 돌아다니며 파밍을 하고 안전하게 출구까지 갈 수 있는 방법들을 고민하기 시작한다. 이 즈음부터 시냅스의 플레이는 잠입이나 비대칭 전력을 대상으로 회피하는 공포감보다, 서바이벌 슈팅의 일면을 보여주기 시작한다.
멀티 플레이 시에 플레이어들은 서로가 한 장소가 아닌 여러 장소에서 게임 플레이를 시작하며, 앞서 설명한 해킹 콘솔을 해킹한 다음, 중간 지점인 서버실에 모이게 된다. 이후에는 각 플레이어들이 무기와 도구를 들고 로봇들의 위협에 대응하며 출구까지 도달하는 방식을 취한다.
게임 내에 등장하는 도구들이 각기 다른 능력에 특화되어 있는 것도 이러한 이유다. 플레이어가 혼자서 정보를 파악하고 공격과 방어를 하는 것이 아니라, 각자가 로봇의 특성과 상황에 맞춰서 도구를 들고 적절히 사용하며 생존과 탈출을 하도록 만든다는 목적을 달성하기 위함이다.
더불어 멀티 플레이를 위한 몇 개의 요소들도 기획 중인 상태다. 게임 플레이의 무대가 되는 맵의 경우는 일종의 타일셋 구조로 설계되어, 전체적인 틀은 비슷하지만 반복적인 플레이가 가능한 구조로 구축할 예정에 있다. 그리고 게임의 긴장감과 플레이 양상이 AI에 따라서 만들어지는 만큼, AI의 행동과 패턴을 조율하고 발전하기 위한 작업도 진행하고자 한다.
해당 타이틀은 현재 대학생으로 구성된 인디 개발팀 크레센트에서 개발 중이며, 연내에 얼리 액세스를 통해 본격적인 플레이를 선보일 예정이다. 또한, 이번 플레이 엑스포에 출품된 싱글 플레이 빌드의 경우 스토브인디 시냅스 페이지 에서 내려받아 플레이를 해볼 수 있는 상태다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |