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3일, 에픽게임즈 코리아가 강남구에 위치한 글래드 라이브 강남 4층 라이브 스튜디오 1에서 ‘에픽게임즈 코리아 기자 간담회’를 개최했다. 이 자리에서는 올해로 설립 10주년을 맞은 동사가 거둔 언리얼 엔진의 성과 맟 2019년 계획과 더불어 게임개발자컨퍼런스(GDC)에서 발표된 새로운 언리얼 엔진의 기술과 기능이 소개됐다.
“지사 설립 후 어느덧 10년이 흘렀다.”고 운을 뗀 박성철 지사장은 “그 전에 비즈니스 센터에 여러 업체의 한국 지사장들이 모여서 일했던 적이 있는데, 지금까지 남아있는 업체는 그리 많지 않다. 그 이유는 한국 소비자들의 높은 기대 수준에 비해 작은 시장 규모, 중국 못지 않은 규제에 대한 낮은 이해도 때문이 아닐까 싶은데, 에픽은 팀 스위니 대표가 해외 지사를 설립한다면 한국부터 세운다는 뜻을 굽히지 않았고, 난관에 부딪칠 때마다 빨리 대응하려고 움직인 것이 10년 뒤에도 성장세를 유지할 수 있는 원동력이 되지 않았을까 싶다.”고 말했다.
이어 “내가 합류할 당시만 해도 본사 규모가 100명 정도, 한국 지사는 2명에 불과했지만 지금은 상황이 많이 달라졌다. 지스타에도 처음에는 작은 B2B 부스로 출발했는데 작년에는 메인 스폰서가 될 정도로 성장했다.”며 과거 팀 스위니가 지사 설립을 축하하기 위해 보냈던 영상을 공개했다.
현재 에픽게임즈 코리아가 해외 법인 중 유일하게 본사에서 시행하는 거의 모든 사업 영역을 갖추고 있는 지사라는 점도 강조했다. 에픽게임즈 코리아는 게임뿐만 아니라 엔터프라이즈 분야에 대한 언리얼 엔진 서비스를 지원하고 있으며, 포트나이트의 한국 서비스 역시 직접 진행 중이다. 여기에 올해부터는 에픽게임즈 스토어와 에픽 온라인 서비스의 국내 서비스 역시 해외 지사 중에서는 유일하게 전담 인력을 채용, 직접 제공할 계획이다.
다음은 라이선스를 담당하고 있는 권혁민 본부장의 순서였다.
2018년 전 세계 언리얼 엔진 사용자 수는 750만 명을 돌파, 전년도의 500만 명에서 1.5배 증가했다.
특히 한국 사용자 수가 큰 폭의 증가세를 보여, 지난 해 한국의 언리얼 엔진 사용자는 2017년보다 71% 증가했고, 하루 동안 서비스를 사용한 순수 이용자 수(DAU)는 31%, 오프라인 컨퍼런스 참석자 수 역시 20% 늘었다.
언리얼 서밋 2019년 5월 14일부터 15일까지 이틀간 진행된다. 단일 엔진 브랜드 최초로 2010년부터 시행된 이 행사는 장소를 넓혀 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 개최된다.
언리얼 엔진을 이용한 국내 개발사의 차세대 AAA 게임들도 소개됐다. 엔씨소프트의 리니지2M, 아이온2, 블레이드&소울2, 프로젝트 TL, 넷마블의 세븐나이츠2, 넥슨의 트라하, 드래곤하운드, 프로젝트 BBQ, 카트라이더 IP 기반의 후속작, 시프트업의 신규 프로젝트 프로젝트 이브(4월 4일 공개 예정) 등이 이에 해당한다.
엔터프라이즈 분야는 미국 국립 텔레비전 예술과학 아카데미(NATAS)에서 주관하는 기술 엔지니어링 에미상의 2017-2018 시즌 애니메이션 제작을 위한 3D 엔진 소프트웨어 부문을 수상했다.
또한 MBC 같은 한국의 공중파 방송사(드라마 아이템)를 비롯해 웨더채널, 프랑스 대선 방송 등 방송 업계에서의 사용 사례가 증가하고 있으며, 웰컴 투 마웬, 어벤져스: 에이지 오브 울트론, 혹성탈출 등 영화 산업에서의 활영도 늘어났다. VFX 분야에서 자이언트 스텝이 선보인 디지털 휴먼 빈센트도 언리얼 엔진으로 제작됐다.
이와 함께 엔터테인먼트(차일디쉬 감비노 콘서트, 롤드컵 K/DA 오프닝 무대), 건축(라디송 레드 호텔 인 브뤼셀 호텔, AEDAS, HOK, 트윈모션, 올림플래닛-아크로서울 포레스트, 서울숲 트리마제), 자동차(맥라렌, 페라리, 폭스바겐, BMW, 아우디), 제조(스틸케이스, 이케아) 분야에서의 활용 사례가 언급됐다.
게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 공개된 언리얼 엔진의 최신 기술 설명은 신광섭 차장의 몫이었다.
스테이트 오브 언리얼에서 처음 공개된 퀵셀의 시네마틱 영상 리버스는 1분 45초 길이의 리얼타임 시네마틱 영상이다. 3인의 아티스트가 언리얼 엔진과 메가스캔을 활용, 기존 오프라인 렌더링 결과와도 견줄 수 있는 퀄리티의 시네마틱을 실시간으로 재현했다.
역시 스테이트 오브 언리얼에서 공개된 트롤은 시네마틱 퀄리티의 라이팅을 선보인 테크 데모로 최신 오프라인 렌더러의 이펙트에 견줄 만한 실시간 빛과 그림자 효과를 사실적으로 구현한다. 이 기능은 금일 4.22 업데이트에 포함되어 향후 언리얼 엔진 4의 레이 트레이싱 장면에 대한 기대치를 높일 것으로 전망된다.
마이크로소프트 홀로렌즈 2와 구글 스테이디어 등 언리얼 엔진의 신규 플랫폼 지원에 대한 설명도 있었다. 언리얼 엔진은 스트리밍 방식과 기본 플랫폼 통합을 통해 홀로렌지 2를 완벽하게 지원하고, 승인 받은 개발자에게 비공개 베타 버전으로 스테이디어와의 언리얼 엔진 통합을 제공한다는 계획이다. 신광섭 차장에 따르면 이미 국내 개발사에서 연락이 오고 있다고.
매직리프의 디지털 휴먼 마이크도 선보였다. 공간 컴퓨팅 환경 내에서 실감 나는 디지털 휴먼을 구현하기 위해 개발된 마이카는 AI를 활용하여 유저의 시선에 맞춰 자세를 바꾸는 식으로 보다 편안한 경험을 선사한다.
언리얼 엔진의 새로운 고성능 물리 엔진과 파괴 시스템을 보여주는 카오스의 시연도 진행됐다. VR 게임 로보리콜의 세계를 배경으로 한 실시간 데모 카오스는 큰 규모의 파괴 장면이 필요한 부분에서 시네마틱 퀄리티의 비주얼을 실시간으로 구현했다. 카오스는 언리얼 엔진 4.23에서 얼리 액세스 형태로 제공될 예정이며, 신광섭 차장은 향후 물리 엔진이 강조된 게임이 트렌드가 될 것이라고 예상했다.
다시 단상에 오른 박성철 대표는 ‘모두를 위한, 모두와 함꼐 하는, 함께 하는 에픽게임즈’라는 표어 하에 에픽게임즈의 새로운 개발자 지원 프로그램 에픽 메가그랜트와 모든 개발자에게 무료 제공되는 에픽 온라인 서비스를 소개됐다.
2015년 500만 달러 규모의 기금을 마련해 진행했던 언리얼 데브 그랜트(한국은 11개 업체 선정) 종료 후 새롭게 발표된 에픽 메가그랜트는 총 지원금 1억 달러(한화 약 1132억 원)로 약 20배 확대됐고, 언리얼 엔진으로 개발된 게임과 비게임 프로젝트뿐만 아니라 교육 커리큘럼, 언리얼 엔진이 아닌 다른 엔진 혹은 툴셋에서 언리얼 엔진 4로 전환하거나 오픈 소스 3D 콘텐츠 개발에 도움이 되는 프로젝트까지 신청할 수 있도록 지원 대상을 확대했다.
에픽 온라인 서비스는 엔진이나 스토어에 관계 없이 누구나 무료로 사용할 수 있는 무료 크로스 플랫폼 서비스로, 빠른 개발과 원활한 게임 운영, 검증된 인프라 신뢰성을 보장한다. 현재 게임 분석과 티켓팅 시스템을 제공 중이며, 올해 안에 업적, 순위표 & 통계, 파티 & 매치메이킹, 음성 채팅, 플레이어 인벤토리 등의 기능을 추가할 예정이다.
마지막 코너는 에픽게임즈 스토어에 대한 순서였다. 먼저 GDC에서 공개된 각종 독점작과 PS4 독점이었던 세 편의 타이틀이 공개됐다.
에픽게임즈 스토어의 론칭 의의에 대해 게이머를 위한 무료 게임 혜택, 개발자에 대한 수수료 혜택, 개발 이익 증가에 의한 장기적 소비자 혜택을 앞세운 박성철 지사장은 그간 팀 스위니 대표가 스토어 및 플랫폼에 대한 불만이 컸는데, 포트나이트의 성공 이후 때가 왔다는 생각 하에 시작하게 됐다고 설명했다. 또 88:12는 시장에 혼란을 주기 위한 것이 아니라 앞으로 모든 스토어가 그렇게 되기를 바라는 것이라고 덧붙이면서, 국내 법을 준수하고 고용을 창출하여 건강한 유통 생태계를 지향하고 있다고 전했다.
한국 출시 시점의 타이틀 라인업은 디비전 2, 메트로: 엑소더스, 월드워 Z를 포함한 12개 타이틀이다. 이 중 50% 이상의 타이틀이 한국어화가 된 상태이며, 멀티플렉스에 독립 영화관이 있는 것처럼 품질이 좋다면 흥행성에 관계 없는 게임도 선보이는 운영을 하고 싶다고 희망했다.
첫 무료 게임은 더 위트니스로 결정되었고, 론칭 시점부터 4월 19일까지 무료로 이용 가능하다. 또한 국내 법에 저촉되지 않는 선에서 해외 무료 게임을 한국에 소개해 나갈 것이라고 언급하면서, 국내 론칭일을 4월 12일로 확정 발표했다.
아래는 박성철 지사장, 신광섭 차장과의 질의 응답을 정리한 것이다.
● ESD 플랫폼 같은 경우 서비스 안정화가 매우 중요하다. 이에 대한 대비책은?
어떤 타이밍에 사람을 준비하면 되겠다기보다 시장의 7:3을 무너뜨리고 싶어 론칭을 서둔 경향이 있으며, 포트나이트로 사용자 수가 높을 때 진행하게 됐다. 그러다 보니 중간에 조금씩 문제가 발생한 경우도 있지만, 안정성을 크게 우려할 생각은 없을 듯하고, 해킹에 대한 우려도 접어도 좋을 것이다. 사람이 실수하는 경우는 있으나 같은 실수는 되풀이 하지 않도록 노력하고 있으며, 앞으로 점점 더 나아질 것이다.
● 한국 운영팀 규모 및 스토어에서의 구입 방법은 어떤 식으로 준비 중인지?
규모는 겸업과 전담을 포함해 5명이 안 될 것 같고, 결제는 신용 카드만 지원할 생각이다. 우연치 않게 론칭 타이틀 중에 18세 이용가가 많아서… 물론 성인만을 대상으로 한 스토어가 아니므로 향후에는 다양한 국내 결제 수단을 추가할 수 있도록 할 생각이다.
● 5G 상용화에 맞춰 인프라에 어떤 변화가 있나?
언리얼 엔진이 스태디아 같은 플랫폼을 지원하고 있어 같은 방식으로 지원하게 될 것이다. 올림플래닛 같은 경우 현재는 모바일에서 집을 구경하는 앱과 PC에서 구경하는 프로그램이 서로 다른데, 5G가 보급되면 같은 퀄리티를 모바일에서 볼 수 있게 될 것이다.
● 이미 유비소프트, 딥 실버, 퀀틱 드림, 옵시디언 엔터테인먼트, 예이거 엔터테인먼트, 505 게임즈와 독점 계약을 체결한 것으로 알고 있다. 앞으로도 독점 타이틀 확보에 주력할 듯한데, 추가적으로 추진하고 있는 업체 혹은 게임 수가 대략 얼마나 되나?
지속적으로 독점 타이틀을 가져갈 텐데 숫자는 말할 수 없지만 상당히 비율이 높을 것 같다. 그리고 결정은 우리가 강제하는 것이 아니기 때문에 가져온다기보다… 수수료 외에도 콘텐츠 제공사 입장에서는 ESD의 경쟁이 많아질수록 유리하기 때문에 그런 부분이 독점 콘텐츠 제공에 영향을 미치고 있지 않나 싶다. 아마 경쟁사와 비등비등한 수준까지 커지면 또 다른 상황이 펼쳐지지 않을까 싶다.
● 에픽게임즈 스토어의 수수료가 화제가 되었던 적이 있다. 결제 방법에 따라 수수료를 별도 부가할 생각인지?
당시 한국 스토어가 테스트 도중에 잠깐 열렸는데, 루리웹에서 3시에 보자마자 바로 닫았다. 그리고 전부 환불 조치하면서 마무리했는데… 이 부분은 이해해주셨으면 하는 부분이 12% 수수료가 가능하려면 오래된 빌링 시스템 중 빌링 수수료가 높은 곳들이 한국을 포함하여 몇몇 지역에 있다. 제로페이가 서서히 퍼지고 있는 것처럼 갈수록 빌링 수수료는 낮아지고 있는 추세이지만, 우리 입장에서도 합리적인 결제 시스템을 써주셨으면 하며, 대부분은 에픽게임즈가 부담하지만 극단적으로 빌링 수수료가 높은 몇몇 결제 시스템이 한국에 있어서… 가능한 부담이 낮은 시스템을 쓸 수 있도록 노력하겠다.
● 스토어 내 노출에 대한 부분이 궁금하다. 순위나 데이터에 대한 방향성은?
따로 스토어에 대한 이야기를 할 수 있는 시간이 있으면 좋겠는데, 일단 우리 스토어는 방향성이 좀 다르다. 피처 폰 시절부터 게임 수감 많아지면 묻히는 것 때문에 성공을 위해 접대를 하는 문화까지 존재했지만, 우리는 인스타그램이나 페이스북처럼 게이머가 다운로드 한 게임, 관심 있는 개발사를 노출하는 방식으로 접근하고 있다. 유저 한명 한명마다 개인화를 통해 서로 다른 화면을 보게 될 것이다.
● 자율심의 사업자를 진행하고 있다고 들었는데, 어떻게 진행되고 있는가?
올해 목표가 원래는 연내 스토어 론칭이었는데, 작년 말 갑자기 해외에 론칭되면서 그 시점부터 한국 론칭 준비에 들어가 별개로 진행하고 있다. 자율심의 관련해서는 관련 공무원들과 논의를 거쳐 추진하고 있으며, 18세 이용가는 어차피 게임위에서 받아야 하기 때문에, 론칭 타이틀에는 개발사가 직접 심의를 받거나 우리가 도와서 심의를 받은 타이틀이 포함되어 있다. 아마 머지 않은 시기에 자율심의 사업자에 선정될 수 있지 않을까 싶다.
● 라인업을 보니 서브노티카 등 해외 론칭 당시 무료 배포되던 게임이 포함되어 있다. 이들은 무료 배포할 생각이 없나?
무료 프로모션은 개발사와의 협의를 거쳐 일정 기간 동안만 제한적으로 진행하기 때문에 본사와 협의를 해봤지만 그 부분은 어려울 것 같다. 대신 계속 선정되는 무료 게임에 대한 아쉬움이 더 커지지 않도록 국내 스토어 론칭을 앞당겼다.
● 한국에서 포트나이트가 크게 성공한 것은 아닌데, 유저풀 확보를 위해 어떤 준비를 하고 있나?
한국 시장만 보면 그 말이 맞지만, 이미 여러 업체에서 스토어 입점 문의가 쇄도하고 있다. 당장 스팀과 비교할 수는 없겠지만 충분히 낼 만하다고 보시기 때문이 아닐까 싶고, 포트나이트 서비스가 원활히 진행되면서 새로운 게임들이 추가되면 유저풀이 점차 확대될 것으로 생각한다. 국내에서도 열심히 하도록 하겠다. ESD로 구매하는 분들은 PC 온라인 게임에 비해 매니악하다고 볼 수 있는데, 하드코어 게이머에게는 친숙하게 다가갈 수 있지 않을까 싶다.
● 할인 계획에 대한 언급이 빠져 있는데, 경쟁사 같은 경우 할인 프로모션이 매출을 좌우한다.
정기적으로 무료 게임을 제공하는 상황이라 현재로서는 할인 계획이 없다.
● 경쟁사는 스토어 성공 후 엔진 회사나 개발사로서의 입지가 크게 약화됐다. 에픽게임즈는 각 부문의 비중을 어떻게 보고 있는가?
다양한 사업을 하고 있는데, 엔진, 게임 서비스 개발, 에픽 스토어, 온라인 등이 서로 다르면서도 유기적으로 결합되어 있다. 그래서 본사나 한국 지사나 겸업을 하거나 팀을 넘나드는 사람이 많다. 매출로만 나눈다면 포트나이트가 1위, 엔진이 2위겠지만, 투자로 들어가면 엔진 비게임 사업도 커서 네 가지 부문을 유기적으로 다루게 될 것으로 본다.