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원작의 세계관이 SLG로 다른 경험으로 완성, '바이오하자드 서바이벌 유닛' 인터뷰

조회수 6464 | 루리웹 | 입력 2026.02.04 (10:00:00)
[기사 본문] 지난해 7월 캡콤의 온라인 쇼케이스를 통해 최초 공개된 ‘바이오하자드 서바이벌 유닛’. 해당 타이틀은 바이오하자드의 세계관을 이용해 SLG라는 장르로 재해석한 타이틀이다. 원작 시리즈에서 다뤘던 세계관은 평행 세계로 자리하며, 플레이어들이 힘을 모으고 영역을 넓혀 나가는 게임 플레이로의 전환을 추구한다.


외전작이고 별도 장르의 타이틀인 바이오하자드 서바이벌 유닛은 애니플렉스의 하시모토 신지 총괄 프로듀서와 조이시티의 개발진들이 참여했다. 한정된 자원으로 살아 남아야 하는 바이오하자드 특유의 서바이벌 요소를 SLG와 접목시킨다는 방향성에서 출발했다.

이후 게임스컴과 TGS를 비롯한 다수의 글로벌 게임쇼에도 출품한 바이오하자드 서바이벌 유닛은 지난해 11월 18일 151개국에 글로벌 서비스를 진행했다. 다운로드 또한 단기간에 200만을 넘어서면서 나름 준수하게 자리를 잡았다. 다만, 당시 서비스 지역에는 한국과 대만 등 일부 지역이 포함되어 있지는 않은 상태였다. 첫 서비스를 진행하면서 어느 정도 안정화를 거친 바이오하자드 서바이벌 유닛은 오는 2월 5일 국내 서비스를 앞두고 있는 상태다.

바이오하자드 서바이벌 유닛의 이번 서면 인터뷰에는 조이시티 박준승 전략사업본부 본부장과 계동균 개발 총괄 PD가 자리하여 앞으로의 계획에 대해서 답을 전했다. 이제 본격적으로 글로벌 서비스를 시작한 바이오하자드 서바이벌 유닛의 미래 계획에 대해서는 아래의 내용에서 확인할 수 있다.

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(왼쪽부터) 조이시티 계동균 개발 총괄 PD / 박준승 전략사업본부 본부장



● 11월 중순 151개국 서비스에 한국과 대만 등 일부 지역이 제외된 바 있습니다. 당시에 일부 지역을 제외하고 서비스를 진행한 이유가 궁금합니다.

박준승 = 한국과 대만은 런칭 시점에 맞춰 마케팅 역량을 집중해야 하는 국가라는 공통점이 있습니다. 이와 달리 서구권은 오랜 기간 유저들과 호흡하며 차근차근 인지도를 쌓아가는 '빌드업' 과정이 중요해 먼저 오픈을 진행하게 되었습니다.

무엇보다 한국과 대만은 초기 서비스 퀄리티가 흥행의 핵심인 지역입니다. 글로벌 서비스를 먼저 운영하며 기술적 안정성을 충분히 검증했기에, 이제는 검증된 퀄리티를 바탕으로 한국과 대만 유저분들께 최적의 플레이 환경을 제공해 드리고자 합니다.


● 글로벌 플레이어들이 주로 호평하고 있는 요소로 꼽은 것들은 어떤 부분들인지 이야기를 들어보고 싶습니다.

계동균 = 원작 플레이 요소를 많이 녹인 수색 콘텐츠에서는 클래식 원작의 느낌이 많이 난다며 많은 호평을 해주고 계십니다. 그리고 전체 게임 곳곳에 원작의 요소들을 많이 녹였는데, 이런 부분들을 발견하고 즐겁게 공유하는 포스팅도 많이 보았습니다. 그리고 원작 팬들에게는 좀 낯설 수 있는, 디펜스 전투인 탐험 콘텐츠도 저희가 걱정했던 것과 달리 매우 즐겁게 즐기시는 것도 꼽을 수 있습니다.

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● 약 3개월 동안 서비스를 진행하면서 글로벌 유저들의 피드백을 받았을 것 같습니다. 주로 어떤 내용이 포함되어 있는지 궁금합니다.


계동균 = 아직은 런칭 초기이기 때문에, 콘텐츠 추가에 대한 의견을 많이 주고 계십니다. 새로운 영웅 추가라던가, 수색 콘텐츠와 탐험 콘텐츠의 다음 스테이지 추가 등으로요. 게임 스토리가 수색 콘텐츠를 따라 이어지고 있어서 지속적으로 추가해 나가는 중입니다.

그 외에 편의성 개선 측면의 의견도 많이 주시고 난이도나 보상 등의 밸런스 의견도 많이 주십니다. 디스코드로 글로벌 유저들의 의견들을 취합하고 의견들에 대한 개발팀의 피드백도 전달 드리고 반영해 나가고 있습니다.

박준승 = 서구권에서 바이오하자드가 가진 영향력이 워낙 엄청나기 때문에, IP팬 분들의 IP요소에 대한 갈망이 매우 크다고 느끼고 있습니다. 꼭 주연급이 아니더라도 특정 시리즈의 특정 캐릭터를 제안하는 등 구체적인 IP 요소의 반영을 주문하시는 경우가 많은 것 같아요.


● 바이오하자드 시리즈와 SLG 플레이가 잘 맞물릴 것인가? 라는 질문을 던지는 사람들에게, 바이오하자드 서바이벌 유닛은 어떤 답을 보여주고자 하는지 궁금합니다. IP 활용이나 콘텐츠 측면에서 어떤 고민들을 했는지 설명을 해 주셨으면 합니다.

계동균 = 저희는 바이오하자드를 '모바일'에서 기존의 바이오하자드와는 '다른 경험'을 제공하는 것을 목표로 프로젝트를 시작했습니다. 바이오하자드는 전통적으로 개인이 좀비와 거대한 흑막 집단에 맞서 싸우는 플레이가 주 콘텐츠 였습니다. 그렇다면 여기서 카메라를 좀 더 멀리 빼서 본다면?

라쿤 사태를 개인이 아닌 집단이 대응한다면 어떤 모습이었을까요? 원작 영웅들 한 명 한 명의 행적 외에, 더 큰 단위에서의 이야기는 어떻게 진행되었을까요? 그런 부분들을 SLG에서 담아본다면 색다른 바이오하자드가 될 수 있을 것이라고 생각했습니다.

중요하게 신경 썼던 것 중에는, 무늬만 바이오하자드가 아니라, 바이오하자드를 충실히 담는 것이었습니다. 캡콤의 바이오하자드 개발팀에서 직접 게임의 모든 것을 감수하시기도 했고요. 개발팀에서도 원작에 대한 플레이와 공부를 많이하면서 원작의 요소들을 게임에 가급적 많이 녹이고자 노력했습니다. 오마주적인 요소들도 많고, 많은 SLG 요소들을 바이오하자드화 했다고 볼 수 있을 것 같습니다.

한 가지 예를 들어보자면, 가장 초반에 디자인 했던 것 중에 하나가 내 기지(근거지와 저택)입니다. SLG에서는 가장 기본적으로 등장하는 내 집 같은 안식처입니다. 이것이 바이오하자드의 ‘세이브 포인트’ 와 닮아 있다고 보았고 세이브포인트의 디자인을 차용하고자 했었습니다. 원작 팬들에게는 마치 원작에서도 어둡고 낯선 곳을 헤맸던 것처럼 SLG 가 낯설기만 할텐데요, 그러다가 세이브 포인트에 도착했을 때 느끼던 안도감과 편안함을 차차 저희의 기지와 저택에서 느끼실 수 있을 것이라고 생각합니다.

원작 팬들도 인정할만한 배경을 갖추고 전세계 많은 사람들과 언제 어디서나 즐길 수 있는 바이오하자드를 만들고자 노력했는데, 다행히 게임 런칭 후에 유저분들께서 많이 알아봐주셔서 개발팀에 많은 응원이 되었습니다.

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● SLG 장르가 가지고 있는 가장 큰 장점 혹은 특징적인 게임 경험은 무엇이라고 생각하는지. 그리고 그 지향점이 바이오하자드 서바이벌 유닛에 어떻게 녹아들어 있는지 설명을 들어보고 싶습니다.

계동균 = “사람들과 함께” 라는 점이 가장 큰 특징입니다. 처음 SLG 장르를 플레이 했을 때, 사회의 축소판이라고 느꼈었어요. 사람들이 많이 모여있고 판이 깔려져있는데 치밀한 규칙과 많은 시스템으로 플레이가 강제되어 있다는 느낌이 아니었고, 제공 되어있는 요소들 안에서 사회가 만들어지고 협동과 경쟁이 생기고 정말 다양한 이야기거리가 탄생하는 것을 경험했었습니다. 제공된 장치들이 유저들 나름으로 활용되고 의도하지 않았던 규칙과 콘텐츠가 생기기도 하고요.

그렇게 짜여져 있는대로 플레이 하는 것이 아니라, 유저들끼지 사회가 만들어지면서 다양한 콘텐츠와 이야기가 만들어지는 것이 SLG의 큰 매력입니다. 그래서 앞서 말씀드린, 바이오하자드의 세계관에서 많은 유저들과 함께 좀비와 맞선다라는 이야기가 SLG에서 너무 자연스럽게 맞아 떨어질 수 있었고, 워낙 바이오하자드의 세계관이 탄탄하고 매력적이기 때문에 가능한 점이기도 했습니다.

라쿤시티에서 겨우 탈출한 평범한 일반인인 유저, 그리고 알고보니 라쿤시티를 탈출한, 알려지지 않았던 생존자들이 더 있었다는 설정이 되겠고요. 하지만 자신들의 치부가 세상에 퍼지는 것을 원치 않은 엄브렐러가 라쿤시티 외곽지역을 봉쇄하고 생존자들을 제거하려고 하는 상황에서, 생존자들끼리 힘을 모아 이에 대항하는 이야기가 전개됩니다. 원작에서와는 또 다른 이야기를 많은 사람들과 함께 경험하고 헤쳐나가는 그런 게임으로 봐주시면 좋을 것 같습니다.


● SLG이기에 선행 플레이어들과 차이가 벌어질 수밖에 없다고 생각합니다. 국내 서비스 시점에서 이미 차이가 벌어진 상태일텐데, 국내 서비스는 별도 서버로 구분되어 진행되는 것인지 설명을 들어보고 싶습니다.

계동균 = 글로벌 원빌드로 동일한 서비스로 진행이 됩니다. 서버도 별도로 나누지 않고 모든 국가의 유저들이 섞여서 모이게 됩니다. 서버간 경쟁도 SLG에서 중요한 축을 담당하는데요. 비슷한 시기에 만들어진 서버들끼리 경쟁하게 되어있어서 앞서 시작했던 서버들과 경쟁을 하면서 불공평해지는 경우는 없을 것입니다.

박준승 = 조이시티의 주력장르가 4X 전략 장르인 만큼 지난 10년동안 여러 4X 전략 게임을 서비스해 왔었습니다. 그 과정에서 한국/대만 유저분들의 성장속도는 기타 국가 유저 분들의 성장속도를 훨씬 상회하는 것이 일반적이었습니다. 앞서 마케팅 적인 이슈로 한국/대만 런칭을 별도로 분리하였지만, 선행 플레이어들과의 차이가 무리가 되지 않는 수준에서 런칭 일정을 배분하였습니다.


● 서비스 초기에는 해외 플레이어들이 버그 등을 지적하기도 했던 것으로 알고 있습니다. 3개월 동안 게임 플레이에서 개선된 점들이 있다면 설명을 부탁드립니다.

계동균 = 버그는 발견될 때마다 빠르게 대응하고 수정해 와서 안정성은 계속 높아지고 있습니다. 버그 외에도 유저들의 피드백을 받으며 밸런스를 수정하는 부분들도 있었습니다.

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● 서비스 권역을 확대하면서 어떤 것들이 추가되고 수정되는지 설명을 들어보고 싶습니다. 시스템 측면에서 바뀐 지점들이 있을까요?

박준승 = 콘텐츠적으로는, 한국/대만 유저분들의 빠른 성장속도를 고려해서 런칭 직전에 한계 레벨의 상승, 신규캐릭터 풀의 추가 등의 업데이트 조치를 해두었습니다. 그 외 시스템적인 변화는 가급적 두지 않으려 하고 있습니다. 이번 권역 확대로 사실상 글로벌 모든 국가에 런칭이 완성되기 때문에, 이제 앞으로의 라이브 업데이트 전략을 잘 준비해할 것으로 생각합니다.


● 게임 내에는 꽤 많은 이벤트들이 존재하는 것으로 알고 있습니다. 게임 플레이나 보상 구조가 이벤트를 중심으로 진행되는 구조인데, 각 이벤트의 플레이 타임이나 중요성은 어느 정도로 생각하고 있는지 궁금합니다.

계동균 =
매우 다양한 이벤트를 갖추고 주기적으로 다양한 경험을 주는 환경을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. SLG는 상당히 긴 라이프 사이클을 갖고 있고 게임의 여러 콘텐츠를 다양하게 즐길 수 있도록 하는 역할을 이벤트하기 때문에 매우 중요하게 생각하고 있습니다. 그래서 아직도 새로운 이벤트들을 계속 개발 중입니다.

이벤트는 대체적으로 난이도가 높지 않아서 누구나, 매일 기본적인 플레이를 하는 것 만으로도 많은 진행이 가능한 밸런스로 설계 되어있습니다. 이벤트가 많은 시간을 요구하는 경우, 플레이어들의 격차가 크게 벌어지거나 자칫 숙제처럼 느껴질 수도 있기 때문에 그런 점은 지양하고 있습니다.


● 순위에 따른 보상과 콘텐츠 순환은 SLG에서 중요한 플레이 구조이기도 합니다. 바이오하자드 서바이벌 유닛은 이 지점에서 어떤 방향성을 채택하고 있는지. 개발진인 구상한 콘텐츠 순환이 어떻게 되는지 설명을 해주었으면 합니다.

계동균 = SLG는 사회의 축소판 같다고 말씀드렸는데, 여기에서 없을 수가 없는 것이 바로 경쟁입니다. 그리고 당연히 경쟁에서 우위를 차지할 때 그에 맞는 보상이 주어져야 합니다. 하지만 저희가 지향하는 바는, 우위에 있는 유저들만 살아남는 것이 아니기 때문에 순위에 따른 보상 밸런스에 신경을 많이 쓰고 있습니다.

상위 유저가 보상으로 인해 더 격차가 벌어지지 않도록 주의하고 있고, 그러기 위해서 능력치 보다는 외형에서 과시할 수 있는 스킨류의 보상도 적극적으로 활용하고 있습니다. 최근에는 인기 있는 레온 캐릭터를 일부 상위 유저들에게만 보상으로 지급하던 것을, 레온 보상을 받을 수 있는 랭킹 범위를 많이 넓힘으로써 획득 부담을 낮추는 개선을 진행하기도 했습니다. 열심히 플레이하고 동맹원들과 협력하고 동맹 활동에 참여하는 것이 가장 중요한 가치가 되도록 계속 신경 써 나갈 예정입니다.

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● 다른 플레이어들과 힘을 합치는 것이 중요한 장르이기에 한편으로는 동맹에 가입하는 것이 필수적인 요소로 자리를 잡기 마련입니다. 이와 관련해서 굳이 거대 동맹에 들어가지 않더라도 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있도록 했다면, 어떤 방식들이 있는지 설명을 들어보고 싶습니다.

계동균 = 다른 플레이어들과 힘을 합치는 것이 매우 중요한 핵심이기 때문에, 동맹에 가입해야 즐길 수 있는 콘텐츠가 많습니다. 물론 혼자 할 수 있는 싱글 플레이 콘텐츠도 여럿 있지만 동맹 콘텐츠들도 많고 동맹에서 얻는 택들도 많이 있기 때문에, 동맹 가입은 매우 필요합니다.

그래서 동맹에 들어가지 않더라도 충분히 즐길 수 있게 하기 보다는 동맹 가입에 대한 부담을 낮춰주는 것이 중요한 것 같습니다. 좋은 동맹을 추천해주거나 가입을 쉽게 할 수 있게 하는 등의 시스템 적인 보완도 계속 진행하고 있습니다.

또 한 편으로 글로벌 유저들과의 동맹 플레이에도 어려움이 없도록 번역 기능에도 신경 쓰고 있습니다. 조이시티에서 이번에 자체 개발한 번역 엔진을 적용했는데, 이전 프로젝트들보다 번역 품질이 좋아진 점이 확인되고 있습니다.

박준승 =
연맹에 가입하는 것이 부담이 되는 이유는, 연맹에서 부여되는 의무 때문인 경우가 많습니다. 특히 타 유저와의 경쟁, 협력 같은 소셜적인 부분이 대다수입니다. 기존 자사의 4X 전략게임과 달리 이번 바이오하자드 서바이벌유닛은 이러한 소극적인 성향을 가진 분들도 연맹에 가입하더라도 부담없이 플레이 할 수 있는 동선을 갖추도록 배려를 많이 하였습니다. 한가지 예를 들자면, IP 요소가 좋아 이번 게임을 시작했다면 IP 캐릭터들을 모으고 이들을 중심으로 한 아레나 플레이나 수색 모드 같은 것만으로도 충분히 재미를 느낄 수 있도록 했습니다.


● SLG이기에 궁극적으로는 경쟁 중심으로 진행될 수밖에 없다는 것이 개인적인 생각입니다. 다만, 바이오하자드 서바이벌 유닛은 이 경쟁을 어떤 형태로 담아내고자 했는지 차이점에 대해서 이야기를 들어보고 싶습니다.

계동균 = 처음에는 같은 서버의 유저들과 여러 순위 경쟁을 하기도 하고 중요한 거점을 차지하기 위해 경쟁을 하기도 합니다. 내가 가진 영웅들로 다른 유저들과 훈련의 형태로 경쟁을 하기도 하고요. 시간이 조금 지나면 이제 다른 서버의 유저들로 경쟁 범위가 확대됩니다.

다만 SLG 에서는 시간이 중요하고 플레이 시간이 더 긴 서버와의 경쟁은 불공평할 수 있기 때문에, 경쟁의 범위가 확대될 때 비슷한 시기의 서버들로만 그 범위를 제한하고 있습니다. 경쟁 콘텐츠들은 주로 스포츠 같은 형태로 이해하시면 좀 가까울 것 같습니다. 경쟁에 의한 피해가 크게 발생하지 않도록 하면서 스포츠처럼 서로의 전력을 겨뤄보는 형태가 많습니다.

박준승 = 원작 바이오하자드의 핵심적인 이야기들은, 소수의 생존자들과 거대한 세력 엄브렐러의 대립을 그리고 있습니다. 평행세계이긴 하지만 저희 서바이벌 유닛에서는 스포트라이트를 받던 주인공들 외 생존한 사람들이 한데 모여 이번에는 우리도 세력을 이루어 엄브렐러에 대항한다는 이야기를 담고 있습니다. 생존자 그룹들(유저 연맹)들이 엄브렐러를 타도하기 위한 경쟁이라는 키워드가, IP 팬 분들에겐 감성적인 몰입장치가 되지 않을까 기대하고 있습니다.

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● 한편으로는 원작 팬들을 위한 싱글 플레이 측면이 존재합니다. 국내 서비스 시점에서 싱글 플레이 콘텐츠의 분량은 어떻게 구성될 예정인지 계획이 궁금합니다.

계동균 = 원작의 느낌을 최대한 녹인 수색 콘텐츠가 대표적인데, 현재까지 8개의 맵이 제작되어있습니다. 낯선 장소를 수색하고 퍼즐을 풀거나 탈출하는 형태의 맵들인데, 이 수색 콘텐츠를 통해서 저희 게임의 이야기가 조금씩 전개됩니다. 다음 내용을 궁금해하시는 분들도 많고 많은 호응을 받고 있는 콘텐츠이기 때문에 쉬지 않고 계속 새로운 맵을 출시해나갈 계획입니다.


● 아무래도 SLG라면 갖게 되는 선입견 혹은 인식이 있을 것이라고도 생각합니다. 특히, 과금 측면에서 우려를 보내는 시선도 있을 테고요. 조금 조심스럽지만, 과금 측면에서 바이오하자드 서바이벌 유닛은 어떤 구조를 가지고 있는지 설명을 해 주셨으면 합니다.

계동균 = 그 동안의 자사 게임들과는 다른 비즈니스 모델을 취하고 있기도 하고, 과금 없이도 플레이 하는데 별다른 어려움이 없다는 내부 평가를 많이 받고 있습니다. 실제로 저도 타 SLG 게임들을 과금 없이 1년 이상 즐겁게 플레이 했었고, 본작도 그런 밸런스가 되기를 희망했습니다.

과금 없이는 하기 힘든 장르라는 인식을 많이 하시지만, 사실 남보다 앞서나가거나 남을 이기고 싶을 때에는 과금이 도움이 되는 것은 맞지만, 그것만이 플레이의 전부가 아닙니다. SLG는 개인 플레이보다는 동맹 플레이가 중요하고 동맹 안에서는 과금과는 상관없이 한 명 한 명이 기여할 수 있는 바가 있고 과금을 하지 않았을 때 동맹 안에서 할 수 있는 역할이 없다면 문제가 될 것 같습니다.

하지만 다양한 사람들이 모이고 각자 기여할 수 있는 바들이 있으며, 실제로 동맹 안에서는 과금을 하지 않는 유저의 비율이 훨씬 더 높습니다. 과금은 플레이를 즐기는 수단 중 하나이며, 그 외에도 즐기고 함께 할 수 있는 수단은 매우 많습니다. 그런 다양한 사람들로 사회가 형성되고 많은 이야기가 탄생하는 것이 SLG라고 생각하며, 이번 작품은 그렇게 설계 되어있습니다.

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● VIP 시스템이 존재하는 것으로 알고 있습니다. 국내 플레이어들의 경우 이에 대한 반감이 존재하는 것은 부정할 수 없는데요. 관련해서 이를 납득시키기 위한 장치들이 있는지 궁금합니다.

계동균 = 사실 그래서 VIP 시스템은 넣지 않는 것도 검토했었는데, 이 부분은 애니플렉스의 요청이 있었습니다. 관점의 차이일 수 있는데, 과금을 진행하는 유저들에게 만족감을 제공하는 측면에서는 필요한 시스템이기도 하고, 해외에서는 자연스럽고 직관적인 시스템으로 이해할 수 있는 측면이 있다고 생각합니다. 무료 젬을 통해 VIP 레벨을 올리거나 플레이를 통해서도 VIP 포인트를 얻을 수 있기 때문에, 과금이 없어도 어느 정도까지는 레벨을 올리고 주된 혜택은 받을 수 있도록 되어있습니다.

박준승 = 기존 자사 게임들도 같은 주제로 여러 실험을 하기도 했었는데, 일반적인 관점과 다르게 해외 유저 분들이 오히려 없는 경우 아쉬움을 표하는 경우가 많이 있었습니다. VIP 시스템을 과금 유도의 장치로 쓰는 것이 아니라, 과금에 대한 만족도와 피드백을 느낄 수 있는 장치가 된다면 좋은 시스템이 될 수 있지 않을까도 생각합니다.


● 나머지 국가에 본격적으로 서비스를 하게 됐습니다. 서비스 시작 이후 추후 어떤 콘텐츠를 선보일 예정인지. 앞으로의 발전 계획을 들어보고 싶습니다.

계동균 = 기본적으로 아직 게임에 등장하지 않은, 바이오하자드의 많은 영웅들을 계속 추가해나갈 계획입니다. 워낙 개성이 강한 영웅들이 많이 있고, 유저분들이 생각하지 못했던 영웅들도 깜짝 출시될 예정이니 많은 기대 부탁드립니다. 여기에 원작의 영웅들을 활용한 콘텐츠를 더 준비할 예정입니다.

현재 있는 콘텐츠와는 또 다른 느낌의, 특정 장소를 탐색하고 좀비와 전투를 벌이는 형태로요. 영웅마다의 개성도 살리고 싶고요. 그리고 다른 유명 IP 와의 콜라보레이션도 여럿 계획하고 있습니다. 아마노 요시타카 선생님이 디자인해주신 크리쳐, 모르템처럼, 새로운 오리지널 크리쳐를 소개할 수도 있고요. 강력한 크리쳐가 등장하고 이에 맞서서 동맹원들과 힘을 모으는 형태의 콘텐츠들도 선보이게 될 것 같습니다.

박준승 = 우리의 파트너사인 애니플렉스와 캡콤 모두 다양한 글로벌 IP들을 가지고 있는 회사입니다. 우선 단기적으로는 좋은 게임을 만드는 것이 1순위 숙제겠지만, 좀 더 나아가 중기적으로는 완성된 좋은 게임의 경험 위에 다양한 IP 경험을 얹어 입체적인 재미로 만들 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.

장기적으로는 한국시장의 4X 전략게임의 상위권은 모두 중국 게임사의 게임인데, 이 자리를 한국 게임사의 게임, 바이오하자드 서바이벌 유닛이 자리하기를 기대하고 있습니다. 그 날까지 저희 팀 모두 최선을 다해 준비하겠습니다. 많은 기대와 사랑 부탁드립니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

바이오하자드 서바이벌 유닛

기     종

아이폰/안드로이드

발 매 일

2026년 2월 5일

장     르

SLG

가     격

제 작 사

조이시티 / 애니플렉스

기     타

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진짜 뭐 이딴 게임이 다 있냐 ㅋㅋㅋ 그냥 보여주기식 수준의 IP컨텐츠 있고 그냥 흔한 전쟁게임임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
26.02.04 10:20

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이거 그냥 모바일의 흔한 그런 게임이었네... 현질 안하면 광고나오고 게임도 진척이 느리고...
26.02.04 11:21

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BEST
에휴 한국인으로써 부끄럽다 진짜
26.02.04 12:55

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그래픽 코만도스임?
26.02.04 11:16

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모든게 현질이 있어야 되는 골때리는 게임..
26.02.04 15:42

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좀보이드?
26.02.04 10:14

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진짜 뭐 이딴 게임이 다 있냐 ㅋㅋㅋ 그냥 보여주기식 수준의 IP컨텐츠 있고 그냥 흔한 전쟁게임임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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오케이 스테이트 오브 서바이벌 할게요
26.02.04 11:24

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인게임 전투나 조작이 여러개인 거 보면 이상항 똥겜임..
26.02.04 12:02

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크리스는 없너보네
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모든게 현질이 있어야 되는 골때리는 게임..
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pve가 주면 찍먹해볼려고 했는데 pvp가 주인 전쟁겜이구만
26.02.04 16:11

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과금혈맹 땅ㄸㅁ기 게임이네
26.02.04 17:56

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뭘 믿고 IP를 팔아준걸까
26.02.04 17:59

(IP보기클릭)27.110.***.***

연금술사알케
캡콤으로선 손해볼게 없으니까 ㅇㅇ | 26.02.05 16:29 | | |

(IP보기클릭)220.117.***.***


부족전쟁과 도탑전기를 버무리고 바하캐릭을 살짝 곁들인
26.02.04 19:05

(IP보기클릭)1.237.***.***

장르를 바꾼 바하 시리즈는 성공한걸 거의 본 적이 없다..
26.02.04 22:25

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무늬만 맞구만;;
26.02.05 00:23

(IP보기클릭)121.162.***.***

캡콤 도대체 왜..;
26.02.05 04:32

(IP보기클릭)27.110.***.***

루리웹-2454350154
캡콤은 딱히 상관없음. 이런 게임은 캡콤이 메인으로 개발한 타이틀이 아니라 타사에서 캡콤한테 "IP좀 빌려주심 안될까여? 바하 타이틀 걸고 장사하고 싶은데요~" 라는거라 캡콤은 그냥 IP값만 받고 게임 개발에 허가만 해주는 그런 케이스인거임. | 26.02.05 16:30 | | |

(IP보기클릭)222.109.***.***

바하 스킨 끼운 PvP 전쟁 겜
26.02.05 04:59

(IP보기클릭)223.62.***.***

진짜 이런거 밖에 못 만드나?
26.02.05 06:35

(IP보기클릭)114.206.***.***

UI만 봐도 그냥 양산형 가챠게임 아닌가? 뽑기가 있고 강화가 있으면 뭔 껍데기를 뒤집어쓰든 근본은 변함없는 양산형 가챠게임 아닌가 뭐시기패스 하면서 매일 닫아야하는 팝업창도 강제로 띄우고
26.02.05 08:53

(IP보기클릭)119.192.***.***

개발 조이시티라는 것부터가 거를 타선이다
26.02.05 09:12

(IP보기클릭)183.98.***.***

아웃브레이크 모바일이나 내놓지......
26.02.05 14:50

(IP보기클릭)220.89.***.***

고과금 안하면 상대방한테 다 털림. 이것도 랭킹 엄청날듯.
26.02.05 16:06

(IP보기클릭)166.104.***.***

속았어,,,ㅠㅠ
26.02.05 17:33

(IP보기클릭)110.46.***.***

우리나라 게임제작 수준 진짜 ㅆㅊ났네 바하 IP 가지고 이딴걸 만든다고 ㅋㅋㅋ? 돈을썩어나나? ㅋㅋㅋ
26.02.05 19:23

(IP보기클릭)124.59.***.***

굳이 이런 걸 할 필욘 없겠군요. 돈만 날리는 허무한 뭔가...
26.02.06 05:46

(IP보기클릭)211.250.***.***

하아... 그냥만들지마.. 이런거... 제발... 이제 유저들 못 속여.
26.02.06 06:23

(IP보기클릭)112.164.***.***

해봤는데 ip 낭비임
26.02.06 14:13

(IP보기클릭)114.122.***.***

초반 경찰서만 조금 해봤는데 무슨게임인지 모르겠던데...이런 게임이었구너
26.02.07 14:25


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