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한 번에 다섯 캐릭터 추가, 그 과정은 어땠는가 - '오버워치' 신규 영웅 및 UI 인터뷰

조회수 7018 | 루리웹 | 입력 2026.02.05 (03:45:00)
[기사 본문] 오버워치의 새로운 시작은 영웅들로부터 출발했다. “새로운 영웅은 언제나 환영이야”라고 트레이서가 첫 번째 트레일러에서 말을 했듯이, 오버워치는 히어로 슈터이기에 언제나 영웅이 중심이 될 수밖에 없다. 그리고 현재에 이르기까지 오버워치는 아주 많은 수의 영웅들이 게임 내에 등장한다.

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현재 45명의 영웅을 게임 내에서 만나볼 수 있는 오버워치는 이제 또 한 번의 도약을 준비 중이다. 새로이 시작되는 시즌 1에서 한 번에 다섯 명의 영웅을 추가하는 한편, 2026년 한 해 동안 5명의 영웅을 더 추가하여, 총 10명의 영웅을 연내에 선보일 계획을 가지고 있다.

이는 전례가 없다고 표현하기에 적합하다. 한 번에 하나도 아니고 한 번에 다섯 개의 영웅을 추가한다는 것은 게임 플레이 측면에서는 메타와 밸런스 등 고려할 것들이 많음을 의미한다. 한편으로 개발팀 입장에서는 작업량의 분배나 조정 등 개발 측면에서 고려해야 하는 것들도 다분히 존재하는 상태다.

다소 무리가 있어 보이는 결정처럼 보이기도 했지만, 오버워치 개발팀은 이를 실제로 해냈다. 시즌 1에 추가되는 다섯 명의 영웅, 도미나 / 엠레 / 안란 / 미즈키 / 제트팩 캣은 서로가 매력적인 스킬과 외형을 가지고 있으며, 실제 게임 플레이에서는 독특한 일면을 보여주기도 한다.

오버워치 스팟라이트의 공개 이후, 오는 2월 11일 시작되는 시즌 1의 업데이트를 앞두고 신규 영웅과 UI 및 UX의 변화 등에 대해서 이야기를 나눌 수 있는 시간이 마련됐다. 이번 기사의 인터뷰는 캐릭터 디자인 / UI 및 UX / 영웅 디자인까지 총 세 개의 부문으로 구분되어 진행됐다.


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■ 캐릭터 아티스트 인터뷰 - 신규 캐릭터들의 컨셉과 발상은?


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(좌측부터) 대릴 탠 수석 캐릭터 컨셉 아티스트 / 디온 로저스 아트 디렉터 / 멜리사 캘리 캐릭터 아티스트



● 오버워치는 이제 10년이 되었고 앞으로의 10년도 바라보고 있습니다. 오버워치 아트 컨셉이 가지고 있는 핵심 중에서 꼭 지켜야 하는 요소가 무엇인지. 그리고 한편으로는 변화해도 된다고 생각하는 요소가 무엇인지 궁금합니다.

디온 = 오버워치를 특별하게 만드는 요소 중에서는 항상 밝고 컬러풀하고 희망적인 세계관은 꼭 유지하고자 했던 부분입니다. 이를테면 플레이어를 초대하는 느낌의 아트 스타일을 의미합니다. 캐릭터를 보고서 ‘아. 이 캐릭터로 플레이를 하고 싶다’는 생각이 들도록 만드는 부분들입니다.

한편으로는 게임을 한 단계 더 나아갈 수 있도록 하고 싶은 부분도 있습니다. 이제는 선과 악의 구분이 조금 더 명확해지는 방향을 보여주고 있습니다. 게임에서 볼 수 있는 긴장감과 이해관계가 더욱 분명해졌고 플레이어가 캐릭터를 통해 선역인지 악역인지에 대해 더 쉽게 몰입할 수 있도록 만들고 싶습니다.

오버워치에는 그간 여러 진영이 있엇지만, 그 명확성이 조금 부족했던 측면이 있었습니다. 앞으로는 게임의 스토리가 기승전결이 명확한 구조로 전개될 예정입니다. 이를 통해서 명확한 빌런과 주인공 그리고 적대 관계가 드러날 것입니다. 시각적 요소와 아트 측면 또한 선악의 대비가 또렷해질 예정입니다. 하지만 그럼에도 컬러풀하고 희망적인 분위기는 유지하고자 합니다. 그것이 바로 오버워치의 브랜드이기도 하기 때문입니다.


● 히어로 슈터에서는 어떤 캐릭터인지 멀리서도 알아볼 수 있는 것이 중요하게 다뤄집니다. 지금까지 나온 캐릭터들의 숫자를 생각하면, 각각의 구별점을 만드는 것이 어렵지 않을까라는 생각도 듭니다. 현재도 그렇지만, 앞으로 캐릭터의 구분에 있어서 어떤 신경을 쓰고 있는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

대릴 = 이번 첫 번째 시즌에서 추가되는 다섯 명의 영웅과 연내에 공개될 다섯 명의 영웅까지 총 10명의 영웅을 계획하면서 저희는 각 영웅들을 하나의 라인업을 보고 설계를 할 수 있게 됐습니다. 모든 영웅을 한줄로 세워두고 비교하면서 디자인을 하는 것이죠. 그렇게 했기 때문에 실루엣이 확실히 다르고 전장에서의 존재감이 느껴지도록 만들 수 있었습니다. 동시에 개발한 것이 각각의 캐릭터를 더 독특하게 만드는 데에 도움이 됐습니다.

디온 =
영웅을 개발할 때는 우선은 간단한 블록 형태로 만들고 이를 게임 안에서 보면서 실루엣을 확인합니다. 그리고는 이후에 초기 작업을 진행할 때 기본 컬러를 설정하고 이후에는 애니메이션을 넣으면서 차별화를 하는 과정을 거칩니다. 각 캐릭터가 완전히 다른 무브셋과 실루엣을 가질 수 있도록 만드는 것이 오버워치가 다른 게임과 구별되는 핵심 중 하나라고 생각합니다.

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● 공개된 신규 영웅들을 보면, 각자 독특한 무기를 사용합니다. 이러한 무기들의 디자인을 정할 때, 영감은 어디서 얻는지 궁금합니다.

멜리사 = 힐러인 미즈키의 경우 일본 출신이고 치유를 하는 신주(Priest로 발언, 미즈키의 대사 등을 고려하여 승려로 번역) 이자 공격적인 닌자라는 컨셉에서 시작을 했습니다. 이렇게 큰 분위기와 정체성을 먼저 정한 다음, 모든 요소가 해당 방향으로 자연스럽게 흘러가도록 했습니다.

대릴 = 언급했던 것처럼 일본 느낌의 힐러 캐릭터를 만들고 싶었습니다. 그래서 실제로 잘 알려진 일본 무기들을 조사했습니다. 그 중에서 사슬낫에 주목했고 이를 오버워치 스타일로 재해석해서 무기로 활용했습니다. 영웅들은 어떤 경우에는 SF쪽에, 어떤 경우에는 문화적 요소를 더 강조합니다. 미즈키나 안란과 같은 경우는 문화에 조금 더 비중을 둔 것이라고 보시면 되겠습니다.


● 그렇다면 특정 국가나 문화권을 영웅에 녹여낼 때에는 어떤 과정을 거쳐서 정하시게 되는지 궁금합니다.

디온 = 사실 처음부터 국가를 정하고 작업을 하는 경우는 많지 않습니다. 먼저 게임 플레이와 비주얼 측면에서 가장 멋진 아이디어를 만드는 데에 집중합니다. 해당 캐릭터가 어떤 능력을 가지고 있고 어떤 판타지를 가지고 있는지가 먼저입니다. 이후에 개발이 진행되면서 ‘이 캐릭터는 어디 출신일 것 같다’는 느낌이 생깁니다. 미즈키의 경우 요괴 갱이라는 설정 때문에 일본이라는 배경이 자연스럽게 확정되었습니다.


● 스팟라이트 영상에서는 신규 전장의 이미지를 살짝 볼 수 있었습니다. 앞으로 나올 전장의 컨셉들에 대해서 조금 더 설명을 해주실 수 있을까요.

디온 = 2026년의 목표 중 하나는 영웅과 출신지를 함께 보여주는 것입니다. 일본 출신 영웅이라면, 해당 영웅과 연관이 있는 장소를 전장으로 만드는 식입니다. 영상에서 보신 것은 도쿄 전장의 티저 였습니다. 완전한 형태의 도쿄는 아니지만, 이야기와 깊은 연관이 있는 장소가 될 예정입니다. 한편으로는 오버워치 1 시기의 세계관이 보여줬던 감성을 잘 담아낸 맵이 되지 않을까 합니다. 그리고 앞으로 나올 전장들은 스토리와 영웅과의 연관성이 더 강해질 예정입니다. 다만, 이것이 꼭 영웅과 연관된 국가라는 의미는 아닙니다.

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● 개인적으로는 도미나에 대해서 질문이 있습니다. 고정관념일지도 모르지만, 탈론이라면 어두운 색이나 보라색. 붉은색 등이 포인트 컬러로 들어가 있습니다. 도미나의 경우 흰색에 금색 같은 느낌이라 처음에는 오버워치 소속인 줄 알았습니다. 이렇게 키 컬러를 다르게 사용한 이유는 무엇인가요.

디온 = 도미나는 원래 비슈카르라는 기업의 수장입니다. 시메트라나 루시우와도 연관이 있는 조직입니다. 그래서 색감의 경우에는 탈론보다는 비슈카르의 기업적인 스타일을 따르고 있습니다. 탈론에 속하게 된 이유를 설명을 드리면, 벤데타가 도미나에게 먼저 접근했기 때문입니다. 도미나는 영향력과 많은 인맥을 가지고 있는 인물이기 때문에, 벤데타의 목적에 도움이 될 수 있는 존재이기도 했습니다. 따라서 고위직이고 부유한 기업 수장이 어떤 옷을 입을 것인지. 어떤 이미지를 가질 것인지를 생각하면서 디자인을 했습니다.


● 레킹볼에 이어서 제트팩 캣과 같이 동물 영웅이 등장했습니다. 평범한 동물을 오버워치 영웅처럼 느껴지도록 만들기 위해서 어떤 점들을 고민했는지 궁금합니다.

디온 = 영웅 하나를 만드는 데에는 아주 오랜 시간이 걸립니다. 제트팩 캣 역시 이전부터 논의가 되었던 컨셉이었습니다. 윈스턴이나 레킹볼처럼 지능이 높은 동물 캐릭터와 차별화를 두기 위해서 개발진은 이 고양이를 ‘의심스러울 정도로 똑똑한 존재’로 설정했습니다. 게임을 플레이 하다보면, 그 의미를 느끼실 수 있을 것이라 생각합니다. 또한, 팀에 고양이를 키우는 사람들이 많았기 때문에 실제 고양이의 행동과 감정을 많이 반영했습니다.

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● 여담입니다만, 동물 캐릭터들이 전부 다 오버워치 진영에 있는 느낌입니다. 고양이라서 탈론 진영에 나올 수도 있었을 것 같은데요. 구상 중인 탈론의 동물 캐릭터가 있을까요?

디온 = 사실 이전에 악역인 동물 컨셉 영웅도 논의된 적은 있습니다. 하지만 현재 이야기 구조상 제트팩 캣은 선역에 더 어울린다는 판단을 했습니다. 물론, 앞으로는 어떻게 될지 모릅니다.


● 오버워치는 밝고 희망적인 아트 스타일이 특징입니다. 하지만 영웅이 존재하기 위해서는 위기감이 있어야 합니다. 아트 측면에서 위기감을 어떻게 표현하고자 하시는지 궁금합니다.

디온 = 위기와 긴장감이 없다면 영웅이 싸울 이유도 없습니다. 그래서 이제는 단순히 ‘세계를 파괴하려는 악당’이라는 것보다, 분명한 동기와 서사를 가진 빌런을 만들고자 합니다. 선한 영웅들은 여기에 맞서서 행동을 해야 하고요. 악은 선이 아무것도 하지 않을 때 승리한다는 말이 있듯이 말입니다. 이야기를 통해서 이러한 긴장감과 이해관계를 더 명확하게 보여주고자 하며, 기승전결이 있는 서사를 만들어 나가고자 합니다.


● 산리오라는 IP를 외부에서 가져오면서 오버워치스러움을 유지하기 위한 방법은 무엇이 있었는지 궁금합니다.

디온 = 콜라보를 할 때에는 ‘오버워치 영웅들이 그 캐릭터로 코스프레를 한다’는 생각으로 작업을 진행하고 있습니다. 영웅들이 캐릭터를 인지하고 흉내를 내는 느낌입니다. IP 권리자와 협의를 하면서 어떤 요소는 유지를 해야 하고 어떤 요소는 오버워치 스타일에 맞춰서 조정을 해야만 하는지를 논의하는 과정을 거칩니다.

그런 의미에서 이번 트레일러는 저희가 만든 것 중 가장 귀엽다고 할 수 있는 트레일러였습니다. 애니메이션이나 디테일에서도 이 귀여움을 극대화하기 위해 평소보다 많은 디테일을 넣었습니다. 머리의 움직임에 따른 머리카락의 움직임이라거나. 이런 디테일을 강조하도록 디자인을 했습니다.

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■ UI / UX , 시스템 인터뷰 - 티는 잘 나지 않지만 중요한, 인터페이스는 왜 변화했는가

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(좌측부터) 세이디 보이드 UI 아티스트 / 제이 바쿠에스 UI/UX 리드 / 브랄란 사우세도 게임 프로듀서



● 사실 UI UX나 이런 부분들이 공은 많이 들어가는데 실제로는 잘 만들어도 티가 안 나는 부분이기도 합니다. 그래서 유저 편의성을 위해서 어떤 부분을 가장 고심을 했는지 어떤 부분에 가장 많은 시간을 들였는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

제이 = 일반적으로 이렇게 디자인을 다시 하는 것과 리프레시를 진행할 때에는 플레이어들이 즐길 수 있는 가치를 제공하고 싶었습니다. 새로이 설계된 플레이 화면에서는 많은 것들을 보실 수 있습니다. 영웅을 선택하고 히어로 갤러리에서 볼 수 있는 기능도 있습니다. 이제 영웅들의 모습이 더 많은 애니메이션으로 보여지게 되며, 플레이어들에게는 이런 영역에서 가치를 제공하기 위해 노력을 기울였습니다.

다음으로 많은 불편사항들을 해결하고자 했습니다. 우리가 무엇을 더 잘할 수 있는지를 고민하는 한편, 특정 영역에 더 쉽게 접근하도록 하는 방법들. 그리고 특정 콘텐츠를 더 쉽게 찾거나 새로운 일이 발생하고 있음을 인지할 수 있는 방법들을 찾아냈습니다. 이러한 과정에서 여러 채널에서 수집한 통찰력과 정보도 활용할 수 있었습니다.

다양한 피드백을 받기 위한 채널들 그리고 플레이 테스트를 통해서 얻은 정보들을 종합하는 과정을 거쳤습니다. 그렇기에 더 많은 영역에서 영웅들을 보여주는 형태로 플레이어들에게 가치를 제공하고 게임 진입 방식이나 탐색 과정, 각 항목들의 접근 방식을 가속화하는 편의성 개선도 제공하고자 합니다. 정말 여러 각도에서 문제들을 해결했고 이번 시즌에 제공한 결과물들이 플레이들에게 만족할 수 있는 것이 되도록 구성하고자 노력을 했다고 보시면 됩니다.

브랄란 = 이 과정에서 가장 중요하게 생각한 것은 신규 / 기존 / 경쟁 플레이어 등 다양한 층위를 가진 플레이어들을 생각하는 것이었습니다. 이들에게 중요한 모든 정보를 표시하고 싶었지만, 아무래도 가장 중요한 것은 달랐습니다. 플레이어들이 메뉴에 어떻게 들어가고 나가는가. 어떤 정보와 상호작용을 하는가 하는 것들입니다.

예를 들면 이런 것들입니다. 알림을 보고나서 바로 히어로 갤러리로 가고 싶어하거나. 방금 대기열을 시작했지만, 동시에 어떤 이벤트가 일어나는지 확인하고 싶어할 수 있습니다. 이러한 것들이 저희가 항상 생각하고 논의하는 것입니다.

플레이어가 얼마나 많은 작업이 들어가는지는 알 필요는 없습니다. 다만, 저희가 중요하게 생각하는 것은 상호작용입니다. 플레이어들이 메뉴를 탐색하고 게임과 상호작용하며 작은 것들을 발견하고. 이런 과정이 쉬워지고 놀라움은 느끼는 것이 대표적입니다. ‘오. 이전에는 3~4번의 클릭을 해야만 볼 수 있었는데, 이제는 바로 정보를 볼 수 있잖아?’ 하는 것들이 될 수 있겠습니다.

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● 오버워치가 보여줬던 특징적인 모습들이 있습니다. 이것이 2로 넘버링이 붙었다가 이제 떼기는 했지만.. 그 사이에 변화했던 것들이나 방식이 달라졌던 부분들에서 어떤 것들을 지켰고 변경했는지. 앞으로의 계획은 무엇인지 궁금합니다.

제이 = 메뉴와 관련해서는 많은 변화를 거쳤지만, 가능한 이전 UI에서 좋았던 점들을 보존하고 싶었습니다. 예를 들면, 플레이 화면에서 빠른대전이나 경쟁전 등 다양한 게임 모드가 있는 하위 탭들을 들 수 있습니다. 여기서는 마우스를 올리면 팝업되는 작은 카드 아트들이 있습니다. 이런 것들이 보존하고 싶었던 요소입니다. 그리고 정말로 중요하게 생각한 것은 오버워치를 오버워치 답게 만드는 것들입니다. 폰트의 경우 상징적인 것이기에 가능한 많은 곳에서 재사용을 하고자 했습니다. 그래서 좌측 상단에 현재 위치를 나타내는 표시를 일종의 앵커처럼 많이 사용됩니다.

이러한 것은 몇 가지 다른 목적도 가지고 있습니다. 플레이어에게 항상 어디 메뉴에 위치해 있는지를 알려주는 한편, 플레이어들이 오버워치에 있다는 이유를 알려주는 것이기도 합니다. 우리가 가지고 있던 것을 가져와서 나아갈 수 있는 기회를 찾으면서도 다양한 요소에서 이를 활용하고자 했습니다. 플레이 버튼을 보시면, 대기 상태에서도 강력하게 느끼지기도 함을 아실 수 있습니다. 그리고 클릭을 한다면 조금 더 임팩트 있게 느껴질 수 있도록 작은 상호작용이 들어가기도 했습니다. 이러한 작은 순간들이 오버워치 세계에 있음을 느끼도록 도와주고 이것이 오버워치 전체에 충실한 지점들로 작동한다고 생각합니다.

브랄란 = 제가 집중하고자 했던 영역 중 하나는 게임이 수년에 걸쳐서 어떻게 계속 진화하는가 하는 부분입니다. 이번 시즌에서 저희가 하고 싶었던 것은 생동감을 느끼고 게임이 변화하고 있다는 느낌을 주는 것이었습니다. 계속 진화하는 것이 좋은 일이라고 생각하기에, 항상 개선할 수 있는 영역을 찾고 있습니다.

이를 달성하는 데에 있어서 좋은 방법 중 하나는 이제 영웅을 대기 화면에서도 3D로 표현한다는 점입니다. 플레이어가 선택하고 싶은 영웅을 실제로 볼 수 있고 스킨을 장착하면 그래도 나오기도 합니다. 플레이어들에게 있어서는 큰 임팩트를 줄 수 있는 순간이기도 합니다.

또한, 플레이어들이 한 경기를 끝난 다음나오는 결과들을 탭으로 압축해 보여주고 원하는 정보를 빠르게 얻을 수 있도록 해뒀습니다. 경쟁 플레이어가 경쟁 화면만 보고 싶다거나. 배틀패스 경험치만 보고 싶을 경우에는 이를 위한 탭이 존재하기에 클릭하고 보실 수 있습니다. 원하는 정보를 더 빠르게 제공하는 방법을 고심하고 있습니다. 저희가 무엇을 개선할 수 있는지. 어떻게 달성을 할 수 있는지 알 수 있도록 피드백을 받고 싶습니다. 


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● 이전을 생각하면, 올림픽 등 특정 기간마다 UI가 변경되곤 했습니다. 이번에는 시즌1에서 테마를 가져간다고 했을 때, 특정 기간에 맞춰서 형태가 변화한다거나 하는 것들이 있는지 궁금합니다.

브랄란 = 이제 로비가 있고 거기서 원하는 정보를 더 빠르게 제공하고자 합니다. 하단에 탭이 있어서 넘겨서 볼 수도 있고 게임이 변화하는 것을 보실 수 있습니다. 이는 배경이 될 수도 있고 3D와 같은 형태가 될 수도 있습니다. 해당 정보를 얻기 위해서 이벤트 허브로 가는 것보다는 여기서 주제에 맞춰 제작을 하고자 합니다. 이러한 정보를 더 빠르게 제공하고자 신경을 썼습니다.

제이 = 덧붙이자면, 현재 구축된 방식은 진행 중인 큰 일들과 여러 콘텐츠들을 담기 위한 것입니다. 탈론과 관련이 있는 로어를 표시할 수도 있고 다음 사건의 단서일수도 있습니다. 하지만 플레이어들에게 이 정보를 제시하고 이번 시즌에 많은 일들이 진행되고 있다는 사실을 직접적으로 알리는 것보다는 더 나은 방법이라고 생각합니다. 저희는 해당 UI가 목적을 잘 수행하고 있고 접속 시마다 새로운 콘텐츠를 보고 흥분감을 얻을 수 있기를 바라고 있습니다.

세이디 = 첨언을 하자면, UI 아티스트 입장에서. 특히 협업과 관련해서 시도했던 것들은 디자인 측면에서 조금 더 노력을 하는 것입니다. 저희가 하는 일은 어떻게 보자면 미미한 것일 수 있지만, 협업 측면에서는 많은 몰입감을 더한다고 생각하는 작은 요소들입니다. 실제로 협업 과정에서 상점 버튼을 리텍스처 하기 위해서 실제 작업을 진행했는데, 이는 다음을 위해서 테마화 하고자 노력을 하고 있습니다. 이러한 관점에서 볼 수 있는 것이 저희가 노력을 하고 있는 결과물입니다. 이러한 작은 요소들이 게임을 재미있고 흥미진진하게 만든다고 생각합니다.

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● 칭찬이 게임에서 긍정적인 플레이를 유도하도록 만들어졌으나, 한국과 같은 일부 국가에서는 이를 비꼬는 용도로 사용하는 경우가 있습니다. 이런 지점들에서 실제로 고민이 있었는지 궁금합니다.

브랄란 = 네. 그러한 지점들을 고려하곤 합니다. 일부 사람들이 가지는 전형적인 행동이지만 항상 제대로 활용할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 이를 그만 하라고 말할 수는 없습니다만… 저희가 하는 일은 통계를 표시하고 이를 살펴볼 수 있도록 하는 것입니다. 여기서 초점을 두는 것은 해당 기능을 소셜한 기능으로 만드는 것입니다.

저희 게임에는 전체 채팅이 있습니다. 실제로 음성 채팅에 참여하고 소통을 할 수도 있으며, 이것은 긍정적일수도 부정적일수도 있습니다. 궁극적으로는 이러한 것들이 플레이어들에게 있어서 어떻게 상호작용하는지를 보는 것이 시도이기도 합니다. 그간 게임 내에서 소셜 모먼트를 갖는 것이 부족하다고 생각했기에, 이를 다시 가져올 방법을 찾고 부정적인 측면을 제거하려는 등 둘 사이의 균형을 찾고자 노력하고 있는 상태입니다.

개인적으로 추가하고 싶은 기능 중 하나는 그러한 화면을 아주 생동감이 있게 만들고 싶다는 지점입니다. 그래서 플레이어가 특정 영웅에게 투표를 하면, 캐릭터가 움직이고 상호작용을 하는 것을 보실 수 있습니다. 이것이 부정적인 면에 대응하는 것은 아님을 알고는 있습니다. 하지만 추구하는 것이 아주 상호작용적인 면에 있기 때문에, 플레이어들이 축하하는 쪽으로 조금 더 전환할 수 있기를 희망합니다. ‘오. 님 오버워치1 에서 희귀했던 스킨을 가지고 있네? 지금 알았음’과 같은 순간을 찾고 있습니다.

저희는 항상 이런 부분들에 대해서 피드백을 찾고 있습니다. 해당 기능이 부정적인 결과로만 이어진다면, 플레이어들이 어떤 것을 원하는지. 또 어떤 부분들에 개선이 필요한지에 대해서 피드백을 받고, 적용하고자 노력을 하고 있습니다.


● 익숙한 것이 바뀌는 것 자체가 한편으로는 불편함을 야기할 수 있습니다. UI 제작 과정에서 변경에 따른 불편함이 나오는 지점들에 대해 고민하신 것이 있다면, 이야기를 들어보고 싶습니다.

제이 = 네. 일반적으로 오버워치의 클라이언트와 같은 것을 재설계할 때, 플레이어의 목표가 무엇인지. 플레이어들이 하고자 하는 것들을 생각해야 한다고 봅니다. 관련해서는 플레이 버튼이 예시가 될 수 있습니다. 플레이어들이 해당 버튼이 어디에 있는지 이해하고 알 수 있도록 하는 것은 물론, 클릭 했을 때 해당 기능에 도달할 수 있는지. 눌렀을 때 무슨 일이 일어나는지 이해할 수 있는지를 확인하기 위해서 많은 반복을 거쳤습니다.

그래서 확신을 가진 이후에는 사용자 테스트를 거치기도 했습니다. 빠른 피드백이 있었기에 조정이 이루어지기도 했습니다. 관련해서는 사람들이 꽤 빠르게 적응할 수 있을 것이라고 생각했고 실제로 적용이 됐습니다. 이러한 것은 향후 오버워치의 다음 10년 동안 사용할 디자인으로 유지될 것이라고 생각합니다. 


세이디 = 이번 리프레시에 대해서 내부적으로 많은 이야기를 나눈 것은 모두를 위한 일종의 리셋이라는 지점이었습니다. 이러한 변화의 긍정적인 지점은 모두가 같은 장소에서 시작한다는 점입니다. 오버워치가 처음인 사람부터 기존 플레이어까지 모두가 새롭게 시작한다는 느낌을 받게 됩니다. 그래서 서로 도와가면서 방법을 잡아가는 모습을 보고 싶다는 생각을 가지고 있습니다.

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■ 영웅 디자인 - 하위 분류를 추가한 이유 그리고 영웅 스킬 디자인의 방향성은? 



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(좌측부터) 스콧 케네디 영웅 디자이너 / 케니 허드슨 수석 영웅 프로듀서 / 알렉 도슨 어소시에이트 게임 디렉터



● 서브 역할(역할 하위 분류) 을 추가한 이유 그리고 어떤 기준으로 서브 역할을 구분했는지 궁금합니다.

알렉 도슨 = 서브 역할군 시스템을 도입하면서 각 영웅이 어떤 패시브의 혜택을 받아야 하는지를 더 의도적으로 설계할 수 있게 됐습니다. 예를 들면, 탱커 패시브의 경우에는 모든 탱커가 치명타 피해 감소나 넉백 감소를 동일하게 필요하지는 않는다는 것입니다.

해당 시스템을 통해서 각 영웅의 플레이 스타일 / 경기 내 역할에 맞는 패시브를 부여할 수 있게 됐고 게임 전반적으로 활력을 가질 수 있게 되었다고 생각합니다. 서브 역할을 나누는 과정은 실제 플레이 영상을 많이 참고하기는 했습니다. 하지만 일부는 고민이 필요한 결정들도 있었습니다. 밸런스 측면에서도 조금 더 유연해졌다고 할 수 있겠습니다.

스콧 케네디 = 다이브형 탱커들을 예로 들어보죠. 이들은 점프할 때마다 서브 역할군 패시브의 도움을 받을 수 있습니다. 이런 수치를 조정하면서 특정 카테고리에만 영향을 주는 방식의 밸런싱이 가능해졌습니다. 영웅들에게 필요한 능력을 주면서도 특정 상황에서 더 잘 활약할 수 있도록 만드는 데에 도움을 줄 수 있습니다.


● 신규 영웅 5명이 한 번에 추가가 됩니다. 그 덕분에 메타가 바뀔 가능성이 있습니다. 변화가 예상되는 상황에서 밸런스는 어떻게 맞춰 나갈 계획인지 궁금합니다.

알렉 도슨 = 저희는 말씀 주신 변화들을 굉장히 기대하고 있는 상태입니다. 플레이어들이 모두 같은 시점에서 지금 게임이 어떻게 바뀌는거지?를 탐색하는 그 과정 자체를 정말 좋아하기 때문입니다. 이번에는 신규 영웅 뿐만 아니라 역할 하위 분류, 내부적인 밸런스 변화도 함께 적용됩니다. 특정 역할군 패시브가 모든 영웅에게 공통으로 적용되는 부분도 있습니다.

그 결과, 게임은 굉장히 신선하게 느껴질 것이고 플레이어들이 이를 어떤 방식으로 활용할 것인지 기대를 하고 있습니다. 물론, 출시 이후에는 아주 면밀하게 상황을 지켜볼 예정입니다. 특정 영웅이 과도하게 강력하다거나. 제트팩 캣과 같은 영웅의 기동성이 게임에 어떤 영향을 주는지를 빠르게 확인하고자 합니다. 필요하다면 즉각적으로 조정할 준비가 되어 있습니다. 다만, 이와 동시에 플레이어들이 실험하고 창의적으로 즐길 수 있는 시간도 주고 싶습니다.

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● 엠레는 솔저76과 같은 느낌을 주면서도 조금 더 기동성이 있는 형태입니다. 유사한 컨셉을 어떻게 다른 영웅으로 만들었는지. 그 과정이 궁금합니다.

알렉 도슨 = 실제로 엠레는 솔저 76과 같은 하위 역할 분류를 가지고 있습니다. 장거리 히트스캔 딜러이지만 전장에서의 이동 방식에서 확실한 차별화를 두고자 했습니다. 조금 더 수직적이라고 해야할까요? 권총을 활용해서 수직 기동성을 확보할 수 있고 솔저보다 방어 능력이 뛰어납니다. 플레이어에게 익숙한 감각을 주되, 새로운 느낌과 재미를 전달하는 것에 목적을 뒀습니다.


● 제트팩 캣 같은 경우는 크기가 작아서 맞추기 힘들었습니다. 영웅을 출시하면서 사이즈에 대해서 고민을 했을 것 같습니다. 작은 캐릭터 심지어 날아다니는 캐릭터를 제작하면서 어떤 고민을 했는지 궁금합니다.

알렉 도슨 = 제트팩 같은 경우는 의도적으로 제한을 몇 가지 뒀습니다. 투사체 같은 경우는 일정 거리 이상 날아가면 사라지도록 했고 기본적인 이동 속도도 느린 편입니다. 그렇기 때문에 팀원과 가까이에서 플레이를 해야만 효과적으로 승리에 기여할 수 있는 형태입니다. 공중에 있을 때에는 부스터를 사용하지 않을 경우에는 반응 속도가 느려지게 되고 상대적으로 맞추기가 쉬워집니다. 이렇게 다양한 수치와 요소를 조정해서 민첩하고 유용하지만, 상대하기 불가능한 영웅은 아니게끔 설계했습니다.


● 스포트라이트 영상에서 기존 클래식 영웅들의 리밸런싱이 언급이 된 바 있습니다. 기간은 좀 남았지만, 어떤 방향으로 진행될 예정인지 방향성을 들어보고 싶습니다.

알렉 도슨 = 현재 클래식 영웅들의 리워크를 어떻게 할 것인지는 논의 중인 상태입니다. 올해 중반 즈음 일부를 재정비하는 시기를 가질 예정입니다. 최종적인 리스트는 확정되지 않았습니다만, 영웅 뿐만 아니라 일부 전장도 함께 살펴볼 계획을 가지고 있습니다. 해당 시즌은 기존 콘텐츠를 다시 돌아보고 현재 기준에 맞게 가다듬는 시간이 될 예정입니다.

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● 미즈키의 그랩 같은 경우, 로드호그의 그랩과 유사하지만 더 느리고 적중시키기 어렵게 느껴졌습니다. 이런 스킬 구조가 의도된 것인지 궁금합니다.

스콧 케네디 =
네. 의도된 부분입니다. 미즈키에게 군중 제어 요소를 주고자 했지만, 한편으로는 이동을 제한하는 강력한 효과를 보유한 것이 되기 때문에 그만한 숙련도가 요구되는 것이 옳다고 판단했습니다. 해당 스킬은 한타에 있어서 흐름을 바꾸고 적을 고립시킬 수 있는 기술이기도 합니다. 그래서 의도적으로 느리고 사용하기 까다롭게 설계했습니다. 이를 통해서 미즈키만의 공격적이고 독특한 플레이 루프를 만들고자 했습니다.


● 올해에만 10명의 영웅을 추가하는 것은 이전보다 빠른 페이스입니다. 이러한 속도로 영웅들을 제작해야 한다는 계획을 들었을 때, 어렵다고 느꼈는지. 아니면 흥분감이 들었는지 궁금합니다.

알렉 도슨 = 확실히 큰 도전이긴 했습니다. 하지만 시간이 지나면서 팀의 영웅 제작 완성도와 효율성 측면에서 크게 진척이 있었습니다.

케니 허드슨 = 저희는 지난 몇 년 동안 얻은 교훈들을 이번 영웅 5인의 제작에 집중적으로 적용했습니다. 그리고 여기서 배운 또 다른 것들은 다음 영웅 제작에 활용합니다. 이러한 구조입니다. 그 결과, 지금은 영웅 하나를 처음부터 끝까지 만드는 데에 약 5~6개월 정도가 걸립니다. 과거 8~9개월 정도가 걸린 것을 생각하면 훨씬 더 효율적인 파이프라인을 구축하는 셈입니다.


● 문득 궁금해진 지점입니다. 역할 서브롤의 적용이 어떤 식으로 이루어지는지에 대한 궁금증입니다. 탱커의 개시자 하위 분류는 공중에서 체력을 회복합니다. 이게 자의가 아닌 타의로. 즉, 제가 제트팩 캣을 할 때, 개시자인 적 윈스턴을 걸어서 들어올린다면… 적 윈스턴의 체력이 회복되는 것인가요?

스콧 케네디 = 네 맞습니다. 해당 하위 분류는 지면에서 0.8초 이상 떨어지면 발동되게 됩니다. 그 이후에 체력이 회복되는 구조입니다. 따라서 제트팩 캣의 능력과 관계 없이 똑같이 적용이 된다고 생각을 해주시면 됩니다.

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● 제트팩 캣을 보면서 생각이 든 지점입니다. 영웅의 능력이 어떤 과정을 거쳐서 구상이 되는지 궁금합니다. 고양이라서, 고양이니까. 아군과 적에게 생명줄을 걸게 만들자가 아니었을 것 같은데요.

스콧 케네디 = 우선은 해당 영웅이 무엇을 해내야만 하는지를 정의하는 것에서 출발합니다. 제트팩 캣 같은 경우에는 항상 비행을 한다는 컨셉이 초기에 정해졌습니다. 이후에는 이 비행 능력을 어떻게 팀에게 기여할 수 있는지를 고민하는 과정이 이어졌습니다. 


여기서 출발한, 아군을 잡아서 - 고지대나 공중으로 이동시키는 능력은 비교적 초기에 결정되었습니다. 이러한 접근 방식은 모든 영웅의 기획에 동일하게 적용됩니다. 도미나도 마찬가지입니다. 파괴 가능한 방벽이라는 핵심 아이디어가 중심에 자리하고 이를 가운데에 두고 플레이 스타일을 강화하는 방식으로 능력을 기획해 나갔습니다.


● 최근 다양한 히어로 슈터 게임들이 나오고 있는 상태입니다. 이런 경쟁작들이 오버워치의 빠른 영웅 출시 속도에 영향을 주었는지 궁금합니다.

알렉 도슨 = 지난 몇 년 동안 우리가 가장 잘하는 것이 무엇인지 고민하고 거기에 집중을 했었습니다. 그래서 우리가 가장 잘하는 것이 무엇인가라고 했을 때에는 ‘핵심 PVP 경험과 독창적인 영웅 제작’이라는 부분이었습니다. 경쟁은 항상 현재를 되돌아보도록 만드는 것과 동시에 차별화를 고민하도록 만듭니다. 저희는 ‘히어로 슢터 중에서 최고의 영웅을 만든다’라는 믿음을 유지하고 그것에 집중했다고 생각합니다.

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● 아이디어를 떠올리고 출시까지. 각 영웅들마다 차이가 있었을 것 같습니다. 이번에 공개된 다섯 명의 영웅 중 가장 많은 시간이 걸린 영웅과 이유. 그리고 반대로 가장 짧은 기간이 걸린 영웅이 궁금합니다.

케니 허드슨 = 현재는 제작 과정에서 해당 영웅의 완성에 얼마나 시간이 걸릴 것인지 예측하는 시간을 꽤 정확하게 잡을 수 있게 됐습니다. 이번 다섯 영웅은 전체적으로 비슷한 일정을 통해서 완성이 됐습니다. 다만, 제트팩 캣 같은 경우는 컨셉 자체는 꽤 오래된 것이기도 합니다. 대략 8년 전부터 컨셉 아트가 사무실 벽에 걸려있었거든요. 아무튼 현재는 영웅 하나를 만드는 데에 5~6개월이 걸리며, 과거보다 빨라진 상태입니다.


● 신규 영웅 다섯이 등장하게 되는데, 신규 플레이어들이 해당 영웅들을 어떻게 받아들였으면 좋겠는지. 개발팀의 시선이 궁금합니다.

알렉 도슨 = 이번 다섯 명의 영웅은 의도적으로 다양한 플레이 스타일을 담고 있습니다. 엠레는 비교적 익숙하고 접근하기 쉬운 영웅입니다. 반대로 미즈키와 같이 이해하는 데에 시간이 필요한 영웅도 있습니다. 이렇게 다양한 스펙트럼을 통해서 신규 유저와 복귀 유저 모두 각자 공감을 하고 서로가 마음에 드는 영웅을 찾을 수 있기를 바라고 있습니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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PVE유기하고 PVP집중한다고 했을때 게임 유기할줄 알았습니다 대부분 온라인게임들이 이런 발표해놓고 방치 섭종루트 탔으니까요
26.02.05 10:28

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PVE유기하고 PVP집중한다고 했을때 게임 유기할줄 알았습니다 대부분 온라인게임들이 이런 발표해놓고 방치 섭종루트 탔으니까요
26.02.05 10:28

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Fei_Allelujah
블리자드는 돈 되는 게임은 놔주지 않습니다.. | 26.02.05 14:45 | | |

(IP보기클릭)122.42.***.***

오버워치는 캐릭터의 개성이 매력적인게임이었는데 점점 그 매력이 들쭉 날쭉한느낌
26.02.05 15:43

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지금의 블쟈 수준으론 5명 한꺼번에 못 내놓지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
26.02.05 23:10

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무난하게 잘뽑았는데?
26.02.05 23:14


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