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올해 선보일 이야기는 또 하나의 시작이다 - '오버워치' 내러티브 인터뷰

조회수 3829 | 루리웹 | 입력 2026.02.05 (03:45:00)
[기사 본문] 이번 오버워치 스팟라이트에서 보여준 변화 중 가장 큰 것은 무엇일까? 사람에 따라서 기준은 조금 다를 수 있겠지만, 개인적으로 가장 큰 것 혹은 플레이어들이 원했던 것은 ‘내러티브’ 측면이 아닐까 한다. 10주년을 맞이한 오버워치가 새로이 나아가야할 방향을 다시금 정의한 것이기 때문이다. 공개된 시네마틱 트레일러가 담고 있는 내용과  마찬가지로 급진적이고 충격적인 전개처럼 볼 수 있는 요소다.

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넘버링을 뗀 것은 바로 이러한 이유라고 생각할 수 있다. 원래의 오버워치가 그러했듯이 영웅과 거기서 나오는 서사와 세계관이 플레이어들이 몰입할 수 있는 가장 큰 요소로 판단했다고 볼 수 있다. 이에 따라서 많은 것들이 변화한다. 이전까지 내러티브가 게임과 외부가 별개로 움직였다면, 이제는 게임 내부에서의 변화와 플레이 양상을 반영한다.

거의 모든 요소들이 내러티브를 중심으로 재설계됐다. 영웅들의 이야기를 다루는 방법부터 전장의 변화 그리고 1년 간의 시즌 계획까지. 모든 것들이 오버워치의 원점으로 돌아가, 영웅과 이야기라는 측면에서 집중한다.

가장 많은 변화 그리고 유의미한 도전을 시도한 오버워치의 내러티브는 앞으로 어떻게. 그리고 얼마나 효과적인 모습을 보여줄까? 이와 관련하여 오버워치의 내러티브를 담당하고 있는 개발진과 이야기를 나눠볼 수 있었다. 해당 인터뷰는 내러티브 디자인 측면 그리고 성우를 포함한 캐릭터 등 여러 인물들의 이야기를 확인할 수 있다.



■ 내러티브 디자인 인터뷰 - 게임 외부 그리고 내부 모두 활용하는 내러티브로 

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(좌측부터) 미란다 모이어 수석 내러티브 디자이너 / 스콧 로슨 오디오 & 테크니컬 디렉터



● 제트팩 캣을 플레이 하면서 공중을 날아다니고 투사체의 형태 등을 고려하면 주노와 비슷하게 느껴졌습니다. 두 캐릭터 사이에 스토리적인 연관성이 있는지 궁금합니다.

미란다 = 제트팩 캣과 주노는 일종의 귀여운 관게를 가지고 있습니다. 제트팩 캣은 주노 주변을 돌거나 무릎 위에 올라가고 싶어하는 등 애정 표현이 많은 캐릭터입니다. 제트팩 캣의 장비는 브리기테가 제작했는데, 여기에는 브리기테가 고양이를 좋아한다는 점도 반영이 되어 있습니다. 그리고 피카(FIKA, 제트팩 캣의 이름) 역시 주노에게 호감을 보이는 것처럼 묘사됩니다. 이러한 관계는 올해 전개되는 이야기를 통해서 조금씩 더 공개될 예정입니다.


● 선입견일지도 모르지만, 과거 오버워치는 진행되는 스토리와 실제 게임 플레이가 분리되어 있다는 느낌을 받곤 했습니다. 이제 넘버링을 뗀 오버워치는 이후 메타 이벤트를 포함해서 내러티브를 게임 내부에서 풀어나갈 예정인지 궁금합니다.

미란다 =
네. 그렇게 일관성이 있는 이야기를 전달하는 것이 목표입니다. 올해는 내러티브 팀, 게임 플레이 팀, 아트 팀이 모두 협업해서 1년 전체를 관통하는 이야기를 초기부터 기획했습니다. 모든 결정이 의도적으로 느껴질 수 있도록 그리고 각 요소가 유기적으로 작동하도록 만드는 것이 중요했습니다. 앞으로도 많은 이야기를 전달하고 싶고 이러한 방식은 계속 이어가고자 합니다.

스콧 로슨 = 이번 이야기는 오버워치 역사상 가장 멀리까지 내다보고 스토리를 전개한 사례입니다. 시즌 1에는 다섯 명의 신규 영웅이 등장하고 시즌 2에서는 전체 서사와 깊이 연관점을 가지고 있는 또 다른 영웅이 등장합니다. 이야기에는 분명한 기승전결이 있고 이는 미리 결정을 해뒀습니다. 따라서 영웅 / 이벤트 / 스킨 / 게임 플레이 요소가 1년의 내러티브를 향해 설계되었습니다. 덕분에 더 밀도 있는 경험을 제공할 수 있을 것이라 생각합니다.

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● 벤데타가 탈론을 장악하게 되면서 이야기가 시작됩니다. 벤데타가 주연일지 아니면 조연일지. 그것도 아니면 두 역할 모두 비중이 있게 다뤄지게 되는 것인지. 앞으로의 방향이 궁금합니다.

미란다 = 올해 보여드릴 것들의 장점은 모든 시즌과 모든 신규 영웅이 이야기 안에서 각자의 역할을 갖도록 미리 설계할 수 있었다는 점입니다. 벤데타오 같이 중심이 되는 인물은 존재하지만, 시즌에 등장하는 모든 신규 영웅들은 이야기에 의미가 있는 방식으로 참여하도록 기획되었습니다.


● 올해만 10명의 영웅이 추가됩니다. 배경 이야기만 생각해도 작업량이 상당했을 것 같은데요. 감당이 가능한 수준이었는지. 그리고 캐릭터를 모르는 사람들이 이를 보면서 이야기를 따라올 수 있을 것인지가 궁금합니다.

미란다 = 이번 업데이트는 신규 영웅만이 아니라 기존 영웅들의 보이스라인 갱신도 포함되어 있습니다. 오버워치 역사상 가장 큰 규모의 콘텐츠 중 하나입니다. 당연히 관리해야 하는 요소는 많았습니다. 하지만 팀원 모두가 오버워치 세계관에 애정을 가지고 있었기에, 굉장한 보람이 있었습니다. 많은 노력이 들어간 만큼, 결과물에서도 열정을 느낄 수 있으셨으면 합니다.

스콧 로슨 = 이전에는 1년 동안 약 3명의 영웅을 선보였습니다. 하지만 올해는 10명입니다. 차이가 아주 큽니다. 그렇지만 연간 진행되는 이야기가 중심축 역할을 합니다. 각 영웅이 언제 등장해야 하는지. 어떤 역할을 맡아야 하는지 등 더 구조적으로 접근할 수 있었습니다. 덕분에 순차적으로 처리하던 방식을 벗어날 수 있었고 병렬적으로 포괄적으로 작업을 했습니다. 덕분에 팀 효율도 크게 개선됐습니다.


● 스토리에서 둠피스트가 리타이어를 했습니다. 실제 게임에서 플레이가 불가능해지거나 삭제하는 것을 고민하지는 않았는지 궁금합니다.

미란다 = 제가 팀에 처음 합류했을 때, 주변에서 제발 소스코드를 지워서 둠피스트를 삭제해 달라는 농담을 정말 많이 들었습니다. 그만큼 깊은 인상을 남긴 영웅이기도 합니다. 하지만 둠피스트를 좋아하고 잘 다루는 플레이어도 많습니다. 그래서 스토리를 이유로 완전히 제거하는 일은 없을 겁니다. 다만, 스토리가 변화한 만큼, 이것이 게임 안에서도 느껴질 수 있도록 다양한 방식으로 반영될 예정입니다.

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● 스토리를 전달하는 것이 내러티브라고 한다면, 싱글 플레이 타이틀에 조금 더 이점이 있기 마련입니다. 오버워치는 아무래도 경쟁 PVP 타이틀이기 때문에 이 지점에서 고민도 많았을 것 같습니다. 개발진이 라이브 서비스 그리고 PVP 타이틀의 내러티브와 관련해서 고민한 지점들이 있다면, 이야기를 들어보고 싶습니다.

스콧 로슨 = 오버워치는 이른 시점부터 스토리에 많은 비중을 둔 멀티 플레이 게임이었습니다. 세계관 자체가 플레이어를 끌어들이는 중요한 요소로 작동했습니다. 지금은 당시의 그 불꽃을 살리되, 보다 선형적인 이야기로 확장하고자 합니다.

게임 플레이 순간순간마다 드러나지는 않지만, 대사와 맵 변화 영웅 그리고 이벤트 등을 통해서 세계가 살아 움직이고 있다는 느낌을 주는 것이 중요하다고 생각합니다. 이러한 방식은 게임을 하지 않는 사람들에게도 오버워치 세계관이 확장될 수 있도록 해주는 요인이 되리라 생각합니다.


● 도미나 같은 경우는 공중에 떠서 이동하는지라, 발소리가 들리지 않습니다. 이와 같이 알고 보면 즐거울 작은 디테일들에는 어떤 것들이 있는지 궁금합니다.

스콧 로슨 = 당장 생각이 드는 예로는 엠레가 있습니다. 엠레는 궁극기 사용 중에는 감정표현 대사가 완전히 달라집니다. 같은 인사를 하더라도 전혀 다른 대사가 나옵니다. 이는 캐릭터의 내적인 분열을 표현한 요소입니다. 이외에는 루시우가 도미나에게 좋아하는 동물을 물어보는 대사가 있는데, 답변이 웃깁니다. 이러한 작은 대화를 찾아보는 재미도 있으리라 생각합니다.


● 스팟라이트에서 스토리에 맞춰 전장이 변화한다고 언급을 했습니다. 이 변화라는 것이 단순한 외형적인 변화를 의미하는지. 아니면 맵 구조 자체가 바뀌는 것인지 궁금합니다.

미란다 =
맵 팀은 환경 아트는 물론이고 레벨 디자인 모두에서 정말 뛰어난 실력을 가지고 있는 팀입니다. 어떤 스토리 관련 아이디어를 제안해도 적극적으로 함께 작업을 해주곤 합니다. 예를 들어서 지브롤터와 같은 경우에는 게임 내에서 벌어진 사건을 반영하여 맵 레이아웃 차원의 변화도 가미될 예정입니다. 꽤 큰 변화가 있을 것이고 공격 이후의 혼란스러운 분위기를 잘 전달할 수 있을 것이라 생각합니다.

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● 1년 단위로 미리 준비를 하고 조금씩 이야기를 선보이는 구조입니다. 완결을 상정하고 전달하는 지금과 같은 경험이 팀에게 있어서 어떤 의미인지 궁금합니다.

스콧 로슨 = 모든 이야기 측면의 요소들. 신규 영웅들. 이벤트. 코스메틱을 하나의 이야기 아래에서 묶을 수 있게 된 점이 가장 큰 장점입니다. 팀 차원에서는 계획과 실행이 수월해졌습니다. 플레이어 입장에서도 시즌을 거치면서 이야기가 자연스레 전개되는 경험을 하게 될 것이라 생각합니다. 이야기는 시즌 초반으로 끝나는 것이 아니라, 게임 내 스토리 뷰어를 통해서 계속 확장됩니다.


● 이번 1년 이후. 또 다른 이야기가 연간으로 이어질 것이라 생각합니다. 그렇다면 이번 이야기는 더 큰 장기적인 이야기의 시작이라고 생각해도 될까요?

미란다 = 네. 바로 그 지점이 저희가 가장 기대하고 있는 것이기도 합니다. 플레이어들이 오랜 기간 원했던 방향이기도 하고요. 가능하다면 앞으로도 계속 이런 방식으로 이야기를 이어나가고 싶습니다.


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■ 내러티브 & 성우 - 스토리 그리고 캐릭터는 어떻게 제작되었는가

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(좌측부터) 케렌 에르딘, 엠레 성우 / 파리하, 안란 성우 / 조시 장 내러티브 디자이너



● 연기 과정 디렉팅에서 캐릭터의 해석을 두고 의견이 갈리거나 맞지 않았던 부분이 있었나요? 아니면 본인이 생각했을 때 잘 했다 싶은 대사가 있는지도 궁금합니다.

케렘 = 블리자드의 경우에는 경험한 것 중 가장 협력적인 모습을 보여줬습니다. 많은 경우 성우로 참여했을 때 감독과 엔지니어들만 함께 작업을 하곤 했는데, 보통은 이게 인원의 전부입니다. 하지만 이번에는 일반적으로 함께 일을 하지 않는 다른 팀들과 작업을 할 수 있었습니다. 녹음 현장에 내러티브 디자인 팀 사람들도 있었고 편집팀 사람들도 있었습니다.

그리고 몇 개월에 걸친 전체 녹음 과정 동안 계속 이야기에 대해서 대화를 했습니다. 때문에 의견 차이는 많지는 않았습니다. 처음부터 캐릭터가 누구인지. 무엇을 지향하는지에 대한 소통이 있었기 때문입니다. 그래서 큰 갈등을 겪지 않았습니다. 많은 자유를 준다고 이야기를 하고 싶습니다.

심지어는 궁극기 대사의 이름을 바꾼 적도 있습니다. 원래 엠레의 궁극기 대사는 영어로 ‘Seek and Destroy’ 였는데, 터키어로 Seek가 아주 나쁜 단어처럼 들립니다. 이걸 제가 지적하면서 ‘Search and Destroy’는 어떠냐는 제안을 했습니다. 그러자 내러티브 팀의 미란다 모이어가 이걸 듣더니 궁극기 대사를 말대로 바꾸자고 결정했습니다. 실제로 그렇게 됐고요. 이와 같은 프로젝트에서 일을 하면서 이 정도의 자유를 가져본 적이 없습니다.

리하 =
의견이 맞지 않았는가? 라는 것들을 생각하는 것은 조금 어렵습니다. 작업 과정을 보면, 무엇이 가장 좋게 느껴지는지를 찾고 해당 캐릭터를 실제처럼 느낄 수 있도록 만들고. 사람들과 어떻게 연결될 수 있는지를 보기 위한 것이기도 했습니다. 많은 것들을 실험하는 것 자체를 즐겁게 받아들였습니다. 케렘이 말을 했던 것처럼 협력적인 과정이었고 그래서 올바른 것을 찾아가는 과정처럼 느껴졌습니다.

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● 안란과 엠레가 게임 내에 합류하게 된 배경은 무엇인지. 그리고 연기 과정에서 각 캐릭터의 포인트라고 할 수 있는 부분은 무엇이라고 생각하는지 궁금합니다.

조시 장 = 안란의 경우 알고 있듯이 우양의 누나입니다. 안란은 오행 대학의 불 학부에 있었고 거기서 자신의 무술 스타일을 훈련했습니다. 어렸을 때부터 중국 고전 무용을 했다는 배경이 있는데, 이건 아주 엄격한 환경이라는 설정입니다. 그렇기에 졸업을 할 때까지 독특한 전투 스타일을 개발할 수 있었습니다. 그녀는 이제 졸업을 했고 오버워치의 신입 대원으로 동생인 우양과 함께 합류를 했습니다. 이미 우양 시네마틱에서 두 사람이 오버워치 엠블럼을 받았다는 것을 알고 계실 것이라 생각합니다.

이제 시작되는 시즌에서는 이들이 어떤 일을 하고 있는지 더 알 수 있을 예정입니다. 시즌이 시작되자마자 까지는 아니지만, 안란을 위한 콘텐츠도 준비되어 있습니다. 안란의 이야기는 많은 것들을 짊어진 환경에서 훈련을 받은 사람의 경험이 어떤 것인지에 초점을 맞추고 있습니다. 그리고 안란은 가족들을 아주 아끼고 있습니다. 하지만 이러한 감정은 ‘열심히 하고 항상 더 잘 해야한다’는 것으로 이어졌습니다. 충분히 잘 하지 못하면 심각한 결과가 나오게 되니까요. 이것이 안란의 성장 배경입니다.

개인적으로는 안란의 이야기가 항상 정상에 있어야 하는 그런 환경이 어떤 것인지를 잘 담아낸다고 생각합니다. 그렇지 못하게 된다면? 안란을 모든 것이 폭발하게 될 것이고 끔찍한 결과를 낸다고 생각하는 인물입니다.

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케렘 = 엠레에 대해서는 제가 이야기를 드릴게요. 엠레는 오버워치 스트라이크 팀의 주요 멤버 중 한 명이기도 했습니다. 라인하르트와 솔저 76과 함께 있었고 이들과 유대를 쌓았습니다. 항상 의지할 수 있고 규칙을 따르는 형 같은 캐릭터이기도 했죠. 하지만 리퍼가 민간인을 죽게 만들자 오버워치에 환멸을 느끼고 조직을 떠나 사라졌습니다. 무려 10년 동안이나요. 그 사이에 어떤 일이 있었는지는 아무도 모르는 상태입니다.

하지만 엠레는 이제 탈론의 영향력에 있습니다. 이러한 설정은 과거 엠레가 어땠는지를 생각하면 반대의 위치에 서게된 것이기도 합니다. 왜 이러한 선택을 했는가를 밝히는 것은 팬들에게 있어서는 재미있는 일이 되리라 생각합니다.

한편으로 성우의 입장에서 이러한 연기를 하는 것은 모든 주체성을 잃어버린 남성의 내면을 탐색할 수 있는 독특한 기회이기도 했습니다. 10년 동안 주체성이 없이. 통제 없이 사는 것은 어떠한가? 이런 점들이 제가 연기한 방식입니다. 해당 캐릭터의 입에서 나오게 되는 단어들에 고통이나 감정의 소용돌이 같은 것들을 담아내고자 했습니다.

게임 내에서 보시면, 엠레의 대사는 믿음직한 형 느낌의 캐릭터처럼 그려집니다. 하지만 궁극기를 발동하면 ‘내 머리에서 나가!’라고 소리치죠. 이렇게 두 흐름으로 연기를 하는 것이 재미있었고 두 상반되는 요소 사이에서 균형을 유지하는 캐릭터이기도 합니다.

리하 = 안란과 관련해서 흥미로운 점을 조시가 언급을 했었는데요. 안란은 항상 1등을 유지해야 한다는 압박과 함께 잃을 것이 너무 많다는 느낌. 그리고 어떤 대가를 치르더라도 이를 유지해야 하고 계속 열심히 일을 해야 한다는 감정을 가지고 있습니다. 표면적으로는 자신감이 있고 완벽해 보이는 캐릭터입니다.

하지만 이런 캐릭터를 더 인간적으로 만들고 이해할 수 있도록 만드는 것은 결점입니다. 아무도 완벽하지는 않기에 약간의 균열이 필요하다는 생각입니다. 모든 것에는 희생이 따르니까요. 그래서 제 생각에 이러한 것들은 외로움 혹은 다른 사람보다 더 나아가야 했던 데에서 오는 피로감 같은 것이지 않았을까 했습니다.

대사에서는 이런 인간적인 부분을 끌어내는 방법을 찾고자 노력을 했습니다. 뭐랄까. 때로는 웃기고 조금은 당황스러울 수 있는 인간적인 부분을 끌어낸다고 할까요? 완벽하지만 인간적인 부분도 있는 거죠. 이러한 모든 것들이 동시에 존재할 수 있다면 캐릭터의 완성도를 더 발전시킨다고 생각했기 때문입니다.

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● 이전 인터뷰에서 각 진영에 대한 구분을 명확하게 하고자 한다는 이야기를 들었습니다. 녹음 과정에서 각 진영에 따른 차이나 이런 것들에 대한 요구사항이 있었는지 궁금합니다. 조금 더 영웅적으로 혹은 악당처럼 표현을 한다거나…

케렘 = 저는 작업 과정에서 엠레가 어떻게 생겼는지 아주 늦은 시점에 볼 수 있었습니다. 엠레에 대해서 제가 처음 본 것은 코믹스였는데, 이걸 본 것은 아마 네 번째 녹음 세션 즈음이었습니다. 실제로 어떻게 생겼는지를 몰랐고 이전까지는 일반적인 아이디어만 가지고 있던 상태였습니다. 보컬 디렉션과 디자인 측면에서 요구된 것은 기계적인 요소에 더 많이 나왔었습니다.

궁극기를 발동했을 때의 목소리를 들으셨을 것 같은데, 궁극기에서 변신할 때의 목소리에는 필터같은 것이 들어가 있습니다. 하지만 저도 제 목소리에 변형을 주기도 했습니다. ‘서치 앤 디스트로이 (일반적인 대사)’이랑 ‘서치 앤 디스트로이 (중저음 + 자체 목소리 변형으로 발성함)’ 차이입니다.

리하 = 안란은 정말 영웅적인 캐릭터입니다. ‘나와 내가 이걸 할게’라고 이야기를 하거나 달려오는 버스 앞에 있는 사람을 밀어내는 종류와 같은 행동을 보여주는 캐릭터입니다. 이러한 자기희생적인 본성이 안란의 핵심입니다. 다만, 안란은 때로는 길을 잃기도 합니다. 격렬한 전투 중에는 조금 더 강렬함이나 열정이 나오고 통제력을 잃는 것처럼 표현을 하고자 했습니다.

조시 장 = 조금 첨언을 하자면, 캐릭터의 배경 스토리에 대해서 생각할 때 누가 영웅이고 악당인지는 관점에 달려있습니다. 오버워치 같은 게임에서는 이를 구별하는 것이 중요하다고 생각합니다. 플레이어들이 이해하는 데에 도움을 주기 때문입니다. 하지만 내러티브가 들어오고 인물들의 이야기를 파고들 때 우리는 표면 아래에 있는 것을 볼 수 있습니다. 이러한 것들이 오버워치의 영웅들을 실제처럼 느끼게 하는 정말 재미있는 부분이라고 생각합니다.

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● 여러 팀들과 의견을 교환하면서 캐릭터를 완성시켰다고 언급을 하셨습니다. 어느 순간들에 ‘오 이 캐릭터는 나다’ 싶었던 지점들이 있었는지 궁금합니다.

케렘 = 특정히 어떤 씬이었는지는 현재는 말씀드리기는 어렵고 나중에 게임에서 확인을 하셔야겠지만, 엠레가 처음으로 무엇을 느끼고 있는지 알아낼 수 있는 순간이 있습니다. 10년 동안 누군가와도 대화를 하지 않다가 엠레를 이해하는. 그가 편안함을 느끼는 사람과 이야기하는 순간. 바로 이 때 엠레의 입에서는 어떤 말이 나왔을까요?

해당 씬은 한 번에 완성이 됐었습니다. 그 순간은 뭐랄까… 감정의 소용돌이와 같았습니다. 아주 실제적이고 개인적인 것들로 돌아가고. 이러한 것들을 연기에 담았습니다. 그리고는 화면 안에 있던 디렉터를 보면서 “DUDE”라고 이야기를 했죠. 그러자 디렉터도 “DUDE”라고 했습니다. 그게 다였습니다. 한 번에 제대로된 테이크를 얻었다는 것을 알았죠. 그 때 제가 어떤 일을 하고 있는지 알게 되었다고 느꼈습니다.

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파리하 = 제가 인상에 남은 순간들은 아직은 공유를 할 수 없는 것들입니다. 아. 하지만 안란의 리스폰 대사 하나가 있습니다. 이 때 안란은 “그들은 똑바로 해. 열심히 하지 말고라고 하지. 난 똑바로 그리고 열심히 하라고 해 (they say work smarter not harder. I say work smarter and harder)” 같은 대사가 있습니다.

저는 이 대사에 공감을 많이 했습니다. 무언가 스스로가 부족할 때, 실력 문제니까 더 열심히 하자고 말을 하거든요. 저도 장녀라서 안란과 공통점이 많습니다. 가족을 보호하고 가족이 안전한지 확인하기 위해 어떤 일이든 할 거니까요. 안란이 가지고 있는 중국 고전 무용의 엄격함과도 연관이 있습니다. 인생에서 10년 정도를 클래식 음악을 했었거든요. 손에서 피가 날 정도로 연습하고 그것이 여전히 충분하지 않다고 생각을 하곤 했습니다. 그래서 충분하지 않고 열심히 시도하는 법을 배우는 것이 어떤 느낌인지 이해를 합니다.

부모님을 감동시킬 수 있는 것이 무엇인지. 잘하는 것이 무엇인지. 미래를 보장하는 것이 무엇인지. 모두가 얼마나 희생하고 있는지. 다른 이들이 나를 얼마나 사랑하고 기꺼이 자신의 것을 내어 주는지를 압니다. 노력과 끈기. 역경에도 불구하고 천천히 나아가는 자신을 보는 만족감. 이것을 그리는 것이 정말 멋졌다고 생각합니다.

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● 내러티브의 비중이 높아질수록 다음 이야기 규모가 기대가 됩니다. 서사시라고 부를만한 장대한 이야기를 기대해도 될까요?

조시 장 = 음.. 지금의 목표는 일단 1년에 걸쳐 일어나는 이야기를 전달하는 데에 있습니다. 현재 올해 선보일 이야기를 설정한 상태입니다. 저희의 목표는 해마다 1년 동안 완결되는 이야기를 선보이는 것입니다. 이야기들이 어떻게 연결될지는 정말 기대를 하고 있습니다. 너무 많은 정보를 공유하기는 어렵지만, 궁극적으로는 내러티브에 초점을 맞추는 방식이 이전에 하지 못했던 이야기를 선보이는 좋은 기회를 준다고 설명하고 싶습니다.

플레이어들로부터 ‘이 캐릭터에 대해서 더 알고 싶어 / 팩션에 대해서 더 알고 싶어’와 같은 이야기를 듣곤 합니다. 하지만 이전에는 이야기를 할 기회를 찾는 것이 어려움이 있었습니다. 그래서 지금은 정말 좋은 기회를 앞두고 있다고 생각합니다. 마침내 공을 굴릴 수 있게 되었다고 할까요? 그래서 앞으로가 정말 기대가 됩니다.


● 스팟라이트에서 벤데타가 둠피스트를 실각시키는 장면이 시작을 알립니다. 이러한 이야기는 벤데타를 처음 공개한 시점부터 미리 기획이 되었던 것인지 궁금합니다.

조시 장 = 다른 분이 벤데타를 담당하고 계셔서 가볍게 정도만 언급은 드릴 수 있을 것 같습니다. 네. 벤데타를 개발했을 때의 의도 중 가장 앞선 것은 그녀가 이야기에 어떻게 연결될 수 있는가? 하는 지점이었습니다. 탈론 영웅을 하고 싶다는 것을 알고 있었고 이것이 어떻게 기여할 수 있는가에 대해서 이야기를 했었습니다.

그래서 우리는 플레이 가능한 미션, ‘응징의 날’에서 나온 안토니오 바르탈로티의 딸이 되는 것에 대해서 이야기를 했습니다. 이것이 핵심적인 부분이 된다는 것을 알았고 많은 대화가 오갔습니다. 이것이 벤데타를 현재에 이르게 했습니다. 네. 그러니까 저희가 항상 움직이고 싶어한다는 것을 알게 되었다는 점을 언급하고 싶습니다.

오버워치의 이야기를 진전시키고 싶었죠. 제 생각이지만, 벤데타의 존재는 많은 기회를 주게 되었고 하고 싶은 이야기를 하도록 했고. 자세히 다루지 못했던 캐릭터나 팩션에 대해서 정보를 제공하는 수단으로 사용하고 있습니다.


● 현재 이야기는 1년 동안 진행될 예정입니다. 이번 1년이 마무리가 되는 시점에서 플레이어들이 올해의 이야기를 어떻게 기억하기를 원하시는지 궁금합니다.

조시 장 = 저는 오버워치가 2016년에 처음 나왔을 때, 정말 강력한 이야기의 존재감을 가지고 있었다고 생각합니다. 기억에 남았고 많은 것들을 기여했습니다. 전 세계의 많은 사람들이 사랑하게 될 세계를 설정했습니다. 그리고 10년 동안 저희는 많은 다른 요소들을 했습니다. 어떤 것은 성공적이었지만 때때로 부침도 있었습니다. 이건 비밀도 아니죠. 저는 플레이어들이 올해 선보일 이야기에서 처음으로 마침내 기승전결을 모두 갖추고 있는 이야기를 할 수 있다는 사실을 느낄 수 있기를 희망합니다.

저희가 가지고 있는 것을 공유할 수 있게 되어서 너무 기대가 됩니다. 그리고 플레이어 분들이 이를 사랑할 것이라 생각합니다. 정말로 흥미진진하거든요. 또한 이 이야기는 새로운 것의 시작일 뿐입니다. 항상 기저에 가지고 있던 이야기를 이제 앞으로 가져오는 것이고 이제 올라갈 일만 남았습니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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BEST
이럴꺼면 왜 옵치1을 섭종하고 옵치2를......
26.02.05 17:59

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시간지나면 스토리 못만들어요 하던데로 서로 죽이셈 하겠지..
26.02.05 18:01

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이럴꺼면 왜 옵치1을 섭종하고 옵치2를......
26.02.05 17:59

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실험체130호
시간지나면 스토리 못만들어요 하던데로 서로 죽이셈 하겠지.. | 26.02.05 18:01 | | |

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갓겜 오버워치
26.02.06 17:36

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pve 사기친놈들
26.02.06 23:08


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