벌룬 파이트
※요약 내용
7월 11일 닌텐도 이와타 사토루 사장이 숨졌다.
필자는 미야모토 시게루씨는 인터뷰 경험이 있지만 유감스럽게도 이와타 사장과 1대1 인터뷰 경험은 없다.
많은 업계인이 그리고 게임 팬들이 그렇듯이 필자도 이와타씨를 존경한다.
그가 없었으면 세상에 나오지 못한 것은 많이 있고 기술자로도 경영자로서도 드문 인물이었다고 생각한다.
이와타 사토루씨가 닌텐도에 들어간 것은 2000년이다.
1983년 닌텐도가 패미컴을 발매하자 HAL연구소는 닌텐도에서 위탁을 받아 수많은 게임을 개발한다.
소프트웨어는 대부분이 닌텐도 브랜드로 발매됐다. (요즘 퍼스트 파티 소프트)
이와타 사장이 개발을 담당한 작품으로는 벌룬 파이트, 골프, F1레이스등이 유명하다.
벌룬 파이트는 풍선을 붙인 캐릭터가 관성을 동반한 독자적인 움직임이 인기였다.
그 후에 패미컴 대명사이며 현재에 이어진 대히트 게임 슈퍼 마리오 브라더스의 마리오 움직임에 사용되었다고 한다.
1992년 HAL연구소는 경영파탄 그 때 최대 거래처인 닌텐도에서 지원을 받아 재건했다.
지원하는 조건의 하나는 이와타 사토루를 사장으로 하는 것이었다고 한다.
당시 닌텐도 사장 야마우치 히로시씨는 엔지니어로서는 물론이지만 그 이상으로 이와타씨의 경영자로서 성품과 소질을 알고 있었다.
HAL연구소의 경영 상태를 일으킨 후에 이와타씨는 야마우치씨에게 부탁을 받고 닌텐도를 방문한다 그것이 2000년의 일이다.
야마우치씨는 이 때부터 이와타씨를 닌텐도 사장 후보로 여겼던 것 같다 그리고 그 후 2002년 6월 닌텐도 사장에 취임한다.
당시 닌텐도는 실적 면에서 고전하고 있었다.
게임 큐브는 고전했으나 2004년 12월에 발매한 닌텐도 DS의 성공으로 이와타 닌텐도는 크게 성장한다.
이와타씨는 게임 큐브와 닌텐도 DS 비즈니스 플랜 구축을 담당했지만 완전히 이와타씨의 오리지널 아이디어는 아닌 것 같다.
게임 큐브는 이와타씨 입사 전부터 개발이 진행되었고 닌텐도 DS의 두 화면 컨셉은 야마우치 히로시씨에게서 나온 것이다.
닌텐도 DS 발매 이후 닌텐도는 게임 보이 어드밴스(GBA)의 후계는 DS가 아니라 DS는 독자 노선의 게임기라는 이야기가 있었다.
닌텐도 내부에서 이와타씨는 사장이지만 독재적인 존재가 아니라 지속을 포함해서 전략 합의제로 진행하는 형식이 되고 있었다.
카리스마로 이끈 야마우치 사장과는 달랐다.
닌텐도 DS 새로운 기축과 연장 모델인 Iris(GBA 후계 기종 개발 코드명)는 다른 개발팀에서 만들었고 이와타 사장은 DS였다.
Iris는 발매되지 않았기 때문에 알 수는 없지만 DS에서 이와타 사장이 주도한 방식의 성공이 Iris가 필요하지 않은 것은 틀림없다.
이와타 사장이 DS에서 채용한 것은 두 화면과 펜, 터치 센서 요소를 살리는 Touch! Generations 브랜드 전략이다.
이 브랜드가 붙은 소프트는 게임을 고집하지 않고 지식 교육이나 사전등도 있었는데 대히트했다.
뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝도 이 시리즈이다.
Touch!Generations 전략이 완성되었다.
이러한 수법을 축으로 개발된 것이 거치형 게임기 Wii이다.
하드웨어로서는 게임 큐브의 업데이트 버전이지만 컨트롤러는 많이 달랐다.
2004년 E3 2004에서 개발 코드명 Revolution로서 발표되었지만 발표 하이라이트는 그 날이 아닌 1년 반 만에 열린 2005년 도쿄 게임 쇼이다.
2005년 이와타 사장이 Wii 컨트롤러만 발표했는데 모션을 사용한 게임의 가능성을 보였다.
그리고 이 제품이 바로 이와타 사토루 작품이라고 할 성질을 갖춘 것이다.
Touch!Generations 브랜드로 상징적인 소프트웨어를 공급하면서 DS와 Wii가 지금까지 없는 게임기라는 인상을 주는데 성공했다.
이와타 사장은 닌텐도가 잘하는 게임이 어린아이부터 어른까지 좋아하는 특성이 있는 것도 살렸다.
Wii는 2010년 말 무렵부터 성장이 정체에 접어든다 이유는 서드 파티 게임에서 히트가 없었던 것이다.
Touch!Generations에서 잘 된 모션 게임도 서드 파티에서는 발전할 수 없다.
닌텐도 이상으로 모션을 잘 살린 게임이 생각만큼 나오지 않았던 것이다.
서드 파티 개발자는 모션 전용 개발이 원가에 맞지 않는다고 생각했다.
모션을 사용하면 미세한 모션 센서에서 나오는 데이터를 읽고 그것을 어떻게 활용할 것인가 개발을 계속하지 않으면 안된다.
닌텐도 DS 라이프 사이클이 종료를 맞고 있었기 때문에 투입된 것이 닌텐도 3DS이다.
여기에서 닌텐도는 3D와 모션을 차별화의 축에 넣었는데 그것이 틀렸다고는 필자는 생각하지 않는다.
반면 3D와 모션을 잘 활용한 게임을 만든다고 생각하면 닌텐도 3DS는 성능 면에서 불만이 많은 것이다.
시장은 닌텐도 3DS를 성능이 오른 닌텐도 DS로 생각했는데 거기에서 성과와 만족도가 형성되었고 결과적으로 히트로 이어졌다.
Wii의 후속기로 개발된 Wii U에서는 모션에 이어 새로운 요소로 더블 스크린(게임패드)에서 텔레비전 앞이 아니더라도 게임을 할 수 있다.
그러나 Wii U는 Wii 정도는 받아들여지기 힘들다.
닌텐도의 문제점은 하드웨어의 전략 실수를 주변기기의 추가나 하드웨어의 리뉴얼로 커버한데 있다.
닌텐도 3DS에는 변형 모델이 많다 2014년에는 진화 모델 New 닌텐도 3DS를 발매했다.
Wii에서는 모션 센서를 보완하기 위해서 Wii모션 플러스를 추가하거나 체중계 Wii Fit을 발매했다.
그러나 그러한 기능 확장은 소프트웨어 및 개발 환경의 내실화에서 커버해야 한다.
소비자에게 변화를 주문해도 잘 되지 않는다 주변기기를 더 사고 새로운 모델로 바꾸는 사람은 많지 않기 때문이다.
닌텐도가 약한 부분은 네트워크 서비스가 꼽힌다.
닌텐도는 Wii U에 맞추고 네트워크 서비스를 쇄신할 예정이었다.
계정을 제공하고 다운로드 구매를 촉진할 수 있는 환경을 제공하고 SNS로 게임 안팎에서 게임을 볼 수 있는 Miiverse를 만들었다.
지금 그러한 서비스 일부가 실장되었지만 닌텐도가 상정한 형태와는 다르다.
이와타씨가 구상하고 있던 것은 게임 밖에서도 닌텐도 게임 화제가 유통되고 항상 언급할 환경이었다.
하지만 트위터와 페이스북과 경쟁 연계에 대한 방침도 약해서 결국 게임에서 사용하는 커뮤니케이션의 일부를 넘지 못했다.
이와타 사장을 말하는데 있어서 빠질 수 없는 것은 이와타 사장이 채용한 커뮤니케이션이다.
Game Developers Conference 2005에서 강연한 이와타씨가 명함 직함은 사장, 머릿속은 개발자, 마음은 게이머라는 말은 지금도 거론된다.
이와타 사장이 직접 출연한 Nintendo Direct등에서도 알 수 있는데 이와타 사장은 닌텐도 팬들의 마음을 잘 알고 있다.
많은 닌텐도 팬들은 이와타 사장에게 친근함을 느끼고 있다.
이번 부고에 있어서 많은 게임 팬들이 애도하는 것은 그의 업적뿐만은 아니라고 생각한다.
이와타 사장은 닌텐도 DS와 Wii 대히트 뿐만 아니라 기업과 팬들의 커뮤니케이션 형태를 바꾼 인물로 높이 평가 받는다.
역시 이것은 게임을 좋아하고 닌텐도를 좋아하는 그밖(이와타 사토루 닌텐도 사장)에 못한 일이다.
이와타 사토루 닌텐도 사장은 다양한 영향을 남겼다.
지금쯤은 바쁨으로부터 해방되고 좋아하는 게임을 천천히 즐기고 있는 것은 아닐까.
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??? 저랑 전혀 다르게 생각하는 분들이 있으시넹... 정작 3회사중 가장 라이트 유저가 많은게 닌텐도 인데요? 그리고 전작 ds랑 wii로 기존 코어 게이머가 아닌 일반인으로 하여금 게임계에 첫입문 시킨 계기를 만든게 과연 어느 회사인지 생각해 봅시다. 게임을 '매니아층'에만 머물게 하지 않고 문화로서 확장시키려는 노력을 하는 회사가 어딘지요? 화내고 까는건 좋은데 너무 헛점이 많은 의견임. 두버전 분할 판매법도 포켓몬, 요괴워치때 많이 본 말들이고... 뭐, 물량조절 못하는건 까일만 하지만.
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코어 유저만 남기는 커녕 정작 파엠에 신규 유저가 제일 많이 늘어난 게 각성-if라는 게 함정.
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그리고 제일 동감이 안가는게 "정떨어져서 코어팬만 남을거다" 란 말이에요. 게임 인구가 빠지기만 하고, 새로 유입되는 인구는 생각안함? 설령 우리같은 코어 게이머가 떨어져 나가도 제2의 요괴워치 같은 저연령층 게임을 또 발굴되면 새로 유입되는 라이트 유저들이 더 많을텐데...?
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사장이 묻는다 시리즈도 끝이야...
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이와타 없이 과연 닌텐도가 막장테크에서 벗어나갈 수 있을련지? 안그래도 아미보에 파엠창렬 분할 판매 및 창렬 DLC에 심지어 아미보 카드까지.... 아미보는 어떤 멍청한 놈이 물량조절을 개판으로 했는지 가격이 두배에 많게는 세배, 네배이고 카드는... 새로운 사장이 누가 되냐에 따라서 닌텐도가 게이머를 위한 회사가되는지 게이머를 등쳐먹는 회사가 되는지로 갈리겠네요.
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이와타 없이 과연 닌텐도가 막장테크에서 벗어나갈 수 있을련지? 안그래도 아미보에 파엠창렬 분할 판매 및 창렬 DLC에 심지어 아미보 카드까지.... 아미보는 어떤 멍청한 놈이 물량조절을 개판으로 했는지 가격이 두배에 많게는 세배, 네배이고 카드는... 새로운 사장이 누가 되냐에 따라서 닌텐도가 게이머를 위한 회사가되는지 게이머를 등쳐먹는 회사가 되는지로 갈리겠네요.
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코어 유저만 남기는 커녕 정작 파엠에 신규 유저가 제일 많이 늘어난 게 각성-if라는 게 함정. | 15.07.26 22:58 | | |
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