루리웹 : 반갑습니다. 간단한 자기 소개 부탁 드립니다.
네빈 : 안녕하세요! 저는 네빈 드래빈스키(Neven Dravinski)이며 UFC® 2009 언디스퓨티드™ 개발 관련 프로듀싱을 맡았습니다!
루리웹 : THQ가 전혀 새로운 대전 격투 게임을 개발하기로 결정을 내린 계기가 있습니까? 이를 위한 파트너로 주파(Zuffa, UFC 권리사)를 선택한 이유가 무엇입니까?
네빈 : 종합격투기(이하 MMA, Mixed Martial Arts)는 지난 몇 년 전부터 폭발적인 인기를 얻고 있는 스포츠이며, UFC®는 MMA를 대표하는 가장 인기 있는 단체 중 하나입니다. 자칭 타칭 MMA 홍보 대사로 인정 받으면서, 매 경기 때마다 전 세계 수백만 시청자의 눈과 귀를 사로잡는 UFC®의 매력을 십분 담아낸 대전 격투 게임을 진정 개발하고 싶었습니다.
루리웹 : UFC® 2009 언디스퓨티드™의 개발에는 총 몇 명이 참여했으며, 日유크스(Yuke’s)社와 공동 개발을 결심한 특별한 계기 또는 이유가 있습니까? 공동 개발을 진행하면서 어려운 점은 없으셨는지 궁금합니다. 언어가 다르기에 의사소통 문제가 있었을 것으로 예측합니다만…
네빈 : 사실 UFC® 2009 언디스퓨티드™의 개발은 단순히 THQ 그리고 유크스 뿐만 아닌 전 세계 도처에 위치한 개발 관련 여러 파트너社가 참여를 했습니다. 물론 게임의 전체적인 디자인, 그래픽 그리고 선수 동작 등 게임 개발 및 완성에 있어서 중요한 역할을 할 요소들에 대해서는 전적으로 美캘리포니아, 어고우라 힐스에 위치한 THQ 본사에서 이뤄졌습니다.
여담으로 본 인터뷰를 통해 최초로 공개하는 내용이 되겠습니다만, UFC® 2009 언디스퓨티드™의 인물 모델 또는 동작과 관련해서는 중국에 위치한 스튜디오뿐만 아니라, 한국에 위치한 익명의 스튜디오도 참여 했습니다.
UFC® 2009 언디스퓨티드™ 제작과 완성에 지대한 영향을 미칠 결정이 내려지고 그에 따라 필요한 도구 또는 재료가 완성된 후, THQ는 그 모든 것들을 일본 오사카에 위치한 유크스 오사카 팀에 보냈습니다. 잘 아시겠지만 THQ와 오랫동안 밀접한 관계를 맺어 온 유크스는 수년에 걸쳐 뛰어난 대전 격투 게임을 개발해 온 중견 개발사입니다. 게임 개발과 관련하여 어려운 점은 특별하게 없었습니다. 의사소통의 경우에는 양측에 통역사가 준비되어 있었고 이를 통해 게임개발 및 완성과관련된 의견을 나누었습니다. 이를 위한 매개체는 실제로 직접 얼굴을 맞대고 논의하거나 전자우편 그리고 화상 회의 장비를 이용했습니다.
추가로, UFC® 2009 언디스퓨티드™의 개발에 참여하고 있는 THQ 소속 직원들이 엄청나게 자주 일본을 방문했는데, 아마 항공료만 따져도 어마어마한 금액이 나올 것이라 생각합니다. (웃음).
루리웹 : UFC® 2009 언디스퓨티드™의 현재 개발 상황이 궁금합니다.
네빈 : UFC® 2009 언디스퓨티드™는 이미 Xbox 360과 플레이스테이션3를 고안한 마이크로소프트와 소니컴퓨터엔터테인먼트를 통해 발매해도 좋다는 승인을 받아놓은 상태입니다. 현재 발매일만 앞두고 있는 셈 입니다. (역주. 한국 발매일은 5월 20일이며 북미와 더불어 동시에 선보인다)
루리웹 : UFC® 2009 언디스퓨티드™의 개발과 완성에 있어서 THQ와 유크스의 궁극적인 목표는 무엇입니까? 추가로 어떠한 요소가 UFC® 2009 언디스퓨티드™를 특별하게 만드는지도 궁금합니다.
네빈 : UFC® 2009 언디스퓨티드™를 개발 그리고 완성함에 있어서 궁극적인 목표는 두 가지가 있습니다. 첫째로 게임에서 실제 UFC®의 환경과 분위기를 느낄 수 있도록 하자 였으며, 둘째로는 MMA를 최대한 사실적으로 구현하자 였습니다. 이는, 플레이어가 UFC® 2009 언디스퓨티드™를 실행함과 동시에 UFC® 페이-퍼-뷰(Pay-Per-View, TV프로그램 유료 시청제도)에서 보고 듣고 할 수 있었던 중계 상황을 십분 체감할 수 있게끔 함을 의미합니다.
일례로, UFC® 2009 언디스퓨티드™에서는 기본적으로 선수의 스태미나 수치가 노출되지 않는 것으로 설정되어 있는데, 이러한 점들이 바로 UFC® 페이-퍼-뷰의 현장감을 살리기 위한 요소들이라 생각됩니다. 아울러, 플레이어는 경기를 진행하는 내내 UFC®를 대표한 아나운서인 조 로건(Joe Rogan)과 마이크 골드버그(Mike Goldberg)의 현장감 넘치는 생생한 중계 해설을 TV를 통해 청취하는 것만큼 들을 수 있습니다. 앞서 언급한 스태미나 수치 또는 중계 해설 외에도UFC®만의현장감 그리고 세계관을 맛 볼 수 있는 다양한 요소들이 게임에 포함되어 있으며 이러한 요소들이 UFC® 2009 언디스퓨티드™를 특별하고 동시에 독보적인 게임으로 만들어주는 요소라 생각합니다.
경기가 벌어지는 게임 속 UFC® 환경 구현만큼, 승리를 위해 온 몸을 던져 승부를 펼치는 격투가들의 모습 구현 또한 중요 요소라 생각합니다. 팔각의 옥타곤™에서 승리를 위해 운명을 건 한판 승부를 벌이는 UFC 격투가들의 실제 경기와 마찬가지로, 플레이어 역시 게임에서 마찬가지 목적을 달성해야 합니다. 직접 게임을 해보시면 알 수 있지만, 플레이어는 실제 옥타곤™에서 벌어지는 경기에서 볼 수 있는 격투가들의 현란한 동작을 게임에서 직접 감상하고 또 구현할 수 있습니다. 이러한경기 과정이 UFC® 2009 언디스퓨티드™의 개발에 쓰인 각종 최신 기술에 힘 입어 사실적으로 묘사되었음도 간과할 수 없을 것 입니다. 기본적인 스탠딩 타격부터 상대방을 굴복시키는 잡기 기술 또는 덮쳐서 구사하는 각종 기술을 플레이어가 자신의 의도대로 다양하게 선택해서 구현할 수 있음은 UFC® 2009 언디스퓨티드™만의 자랑거리라 할 수 있습니다.
THQ는 진심으로 UFC® 2009 언디스퓨티드™가 현 세기 존재하는 MMA 게임 중 최고의 게임이라 자부하고 있습니다. 제 말이 믿겨지지 않으신다면 지금이라도 당장 Xbox 라이브 마켓플레이스와 플레이스테이션 네트워크에 소개된 UFC® 2009 언디스퓨티드™의 무료 체험판을 즐겨보시기를 권합니다. (웃음).
루리웹 : 앞선 질문과 연계되는 내용이라 생각됩니다만 앞서 선보였던 UFC® 게임들 또는 격투기를 소재로 한 게임들은 그다지 뛰어난 편이 아니었습니다. 이들과 비교할 때 UFC® 2009 언디스퓨티드™만의 차별화 된 요소에 대해 설명해주실 수 있습니까?
네빈 : 이것은 제 개인적인 생각입니다만 앞서 선보였던, 즉 격투기 관련 대전 게임들이 마냥 나쁘다고 생각하지는 않습니다. 오히려 저는 그 게임들을 개발한 이들이 대단하다고 생각합니다. UFC® 2009 언디스퓨티드™를 금번 개발하면서 MMA류의 격투 게임을 개발한다는 일이 결코 쉽지 않은 일임을 새삼 느끼고 체감했습니다.
2명의 선수가 한정된 공간에서 끊임없이 움직이는 점부터 타 격투 스포츠와 달리 온 몸을 활용하는 점, 실제와 같은 경기 장면 묘사를 위한 카메라 워크, 심판이나 관중과 같은 경기 외적인 요소 등 개발자에게 정말 하기 힘든 선택과 결정을 강요하는 민감한 요소들이 손에 꼽기 힘들 정도로 많았습니다. UFC® 2009 언디스퓨티드™는 더군다나 실제로 방영 중인 UFC® 대회를 그려내자는 캐치프레이즈 아래 만들어지고 있던 공식 게임이었기에 이러한 선택과 결정에 따른 고통 그리고감수 내지 양보해야할 요소들이 동종 장르의 타 게임들에 비해 몇 배는 많았습니다. 개발에 참여한 이들은 수백 그리고 수천번 다양한 외모와 체급, 격투술을 가진 격투가들이 등장하는 UFC® 경기를 시청하면서 어떤 동작과 기술, 심지어는 어떤 버릇이 있는지 까지 잡아내야 했습니다.
MMA의 사실적인 모든 것을 게임에서 구현하고 이를 Xbox 360 그리고 플레이스테이션3에서 가감 없이 구현하기 위해 어떤 개발 기술을 활용함이 좋을지도 개발팀을 적잖이 괴롭혔던 부분 중 하나였습니다. 게임을 직접 해보시면 아시겠지만 THQ는 가장 진보된 성능을 가진 물리 엔진 그리고 충돌 관련 시스템을 외부에서 도입 또는 자체적으로 개발, 이를 통해 공격 또는 방어를 통한 격투가의 2차 반응, 예를 들어 넉다운이 되거나 쓰러질 때의 장면을 사실적으로 그려내기 위해 애썼습니다. 신체부위별로 타격시 외관의 다이나믹한 변화까지도 세심하게 그려내기 위해 심혈을 기울였습니다.
현 시점에서 UFC® 2009 언디스퓨티드™는 기존에 선보였던 선배 게임들이 미처 구현하지 못했던 또는 간과했던 부분을 주어진 기술을 최대한 활용하여 완벽에 가깝게 그려냈다고 생각합니다. 단순히 주먹 또는 발만을 이용한 평면적인 격투 게임들과 달리, 온 몸을 무기화하여 팔각의 링에서 싸우는 UFC®만의 독특한 세계관을 이 정도로 그려냈다는 점에 나름 자부심도 느낍니다.
루리웹 : 많은 이들이 UFC® 2009 언디스퓨티드™의 경기 중계에 대해 호감을 보이고 있습니다. 실제로 UFC® 경기를 중계 그리고 해설하는 조 로건과 마이크 골드버그가 직접 녹음에 참여한 것으로 압니다. 타 스포츠 게임의 중계와 다른 차별화 된 요소가 있다면 무엇일까요?
네빈 : 조 로건과 마이크 골드버그의 중계 그리고 해설 음성은 36시간 이상입니다. 개발팀은 UFC® 2009 언디스퓨티드™를 제작하면서 실제 UFC® 경기에서 들을 수 있는 이 두 사람의 음성이 게임의 분위기 조성에 매우 큰 역할을 한다고 믿었습니다. 아시는 분들은 아시겠지만 마이크 골드버그는 스포츠 관련 중계로 정평이 난 베테랑이고, 조 로건 역시 둘째가라면 서러워할만한 달변가 입니다.
타 게임들은 어땠는지 모르겠지만 중계 그리고 해설 음성 녹음시 저희는 좀 독특한 방법을 도입했습니다. 잘 아시겠지만 조 그리고 마이크는 상투적인 중계 그리고 해설을 거부하는, 예측 불허의 중계를 즐겨 하는 타입이고 어떤 때는 아예 한 명이 입도 못 열만큼 한 사람이 중계부터 해설까지 다 해먹는 (웃음) 독특한 상황을 서로 번갈아 가며 연출하기도 합니다.
이러한 중계 특성을 게임에서도 고스란히 구현하기 위하여 저희는 반드시 두 사람을 같은 녹음 부스에 넣고, 심지어는 서로의 목소리가 들리는 UFC® 중계시 사용하는 실제 헤드셋을 도입해 중계 그리고 해설 녹음의 위화감을 줄이면서 동시에 현장감 살리기를 꾀했습니다.
중계 그리고 해설 녹음시 우리는 사전에 연출 또는 녹화된 게임 플레이 영상을 그들에게 보여주었고, 다행스럽게도 두 베테랑은 실제 경기를 중계 그리고 해설하는 것과 같은 박진감 넘치면서도 다이나믹한 느낌과 소감을 육성으로 토해내 주었습니다. 일례로, 포레스트 그리핀 경기에서 마이크가 외쳤던 “Oh, big kick from Forrest Griffin!”과 같은, 특정 장면 또는 특정 선수를 지칭하는 중계 또는 해설 코멘트가 상당수 게임에 포함이 되어 있습니다.
오늘 날 게임 개발에 있어서 음향은 결코 빠져서도 안 되는, 동시에 구현 또는 품질을 반드시 극대화 시켜야 하는 요소라고 생각하고, UFC® 2009 언디스퓨티드™에는 그러한 THQ의 믿음이 고스란히 녹아 들어 있습니다. 솔직히 엄청나게 공 들여서 제작했던 부분 중 하나였기에, 게임이 정식 발매된 뒤 플레이어들의 반응 또는 소감이 무척 궁금합니다.
루리웹 : UFC® 2009 언디스퓨티드™의 영상이나 데모 공개와 동시에 나온 이야기입니다만, 그래픽이 정말 우수하다는 말이 많았습니다. THQ 그리고 유크스가 자체적으로 고안한 그래픽 엔진이 사용된 것인지 궁금하며, 이로 인해 어떠한 개발상의 어떤 부분에서 이득을 보셨는지 말씀 부탁 드립니다.
네빈 : 감히 말씀 드립니다만, UFC® 2009 언디스퓨티드™의 그래픽 엔진에 대해서는 정말 큰 자부심을 느끼고 있습니다. 본 그래픽 엔진은 THQ가 자체적으로 고안해 낸 차세대 그래픽 엔진이며 Xbox 360 그리고 플레이스테이션3의 하드웨어 성능을 십분 끄집어낼 것이라 믿어 의심치 않습니다. 본 그래픽 엔진이 탄생하게 된 계기는 어떻게 하면 현장감 넘치는 사실적인 UFC®의 세계와 더불어 그 속에서 살아가는 땀내 나는 사내들의 모습을 그려낼까 에서 시작되었습니다. 또한,본 그래픽 엔진 덕분에 개발팀이 좀 더 게임을 실감나게 표현할 수 있는 기회가 생겼습니다.
일례로 게임에서 등장하는 격투가들의 현실적인 모습과 신체 비율 그리고 동작에 대해 설명 드리겠습니다. THQ는 3차원 카메라를 이용해 게임에 등장하는 격투가 전원을 직접 대동해 촬영하고, 이를 최신 기술로 피부의 솜털 한 올까지 확인할 수 있을 만큼 정밀 출력한 후 생김새와 체격 심지어는 몸의 문신과 발가락 길이까지도 모두 수치화 시켜 게임에 반영했습니다. 또한, 격투가들의 실제 경기 영상을 보면서 어느 부위에서 땀이 많이 생겨나고 흐르는지, 부상을 입었을 경우선혈은 어떤스타일로 흐르고 피부는 어떤 식으로 찢겨지거나 부어 오르는지 까지도 반영하고자 노력했습니다.
이러한 모아진 자료를 게임에서 실제로 구체화 시키는데 큰 공을 세운 것이 바로 UFC® 2009 언디스퓨티드™를 위해 특수 고안된 그래픽 엔진이었습니다. 얼마 전, 게임의 홍보 목적으로 최근에 THQ에서 공개됐던 퀸튼 “램피지” 잭슨의 실제 포효하는 사진과 게임 속 사진을 보신 적이 있으실지 모르겠습니다만, 실제로 100%에 가깝게 같음을 느끼셨을 거라 조심스레 추측해봅니다. 누차 말씀 드리지만 제 말에 믿음이 가지 않는 분들은 무료 체험판을 꼭 체험해보시거나, 오는20일 정식판을구매해주시기 바랍니다. (웃음)
루리웹 : UFC® 2009 언디스퓨티드™에 관심을 갖고 있는 이들의 공통된 질문 중 하나가 커리어 모드의 내용 및 구성입니다.
네빈 : UFC® 2009 언디스퓨티드™의 커리어 모드에서 플레이어는 자신만의 취향이 담긴 외모와 격투 기술을 갖춘 격투가를 생성하고 정해진 일정에 따라 경기를 치르면서 성장해가는 내용을 담고 있는, 대표 모드 중 하나입니다. 격투가를 생성하는데 플레이어에게 주어지는 권한은 아마 타 게임, 심지어는 WWE 스맥다운 vs. 로우 시리즈보다 더 뛰어나다고 감히 단언 드립니다. 외모 설정부터 격투 기술 그리고 해당 격투 기술의 숙련치까지 모두 플레이어의 취향에맞게 설정이가능하고웬만해서는 한계라는 것을 경험치 못하실 거라 생각합니다.
격투가를 생성하게 되면 플레이어는 UFC 대표인 데이나 화이트 그리고 경기를 주선하는 조 실바로부터 전자우편을 받게 되고, 이를 통해 다음 경기 상대가 누구인지 직접 선택할 수 있습니다. 때로는 예기치 않게 타 격투가로부터 대전 요청을 받게 되어 경기에 나설 수도 있습니다. 또한, 게임을 진행하면서 플레이어가 선택한 격투술과 일치하는 도장으로부터 초대를 받을 수도 있습니다. 예를 들어 플레이어가 브라질식 유술을 구사할 수 있다면 팀 펜(Team Penn)으로부터초청을 받아해당 기술을 업그레이드 할 수 있는 절호의 기회를 얻을 수도 있습니다.
경기를 치르면서 플레이어는 CRED라는 것을 얻을 수 있습니다. 이것은 UFC® 2009 언디스퓨티드™의 커리어 모드내 경제 개념으로써 이를 통해 플레이어는 자신이 생성한 격투가용 장비를 얻거나 경기 스폰서를 얻고 트레이닝 캠프에 참가할 수 있습니다. 또한 이를 통해 플레이어는 자신이 생성한 격투가의 능력치를 다양한 훈련 또는 스파링을 통해 높이는 것이 가능합니다. 능력치를 높이는 방식은 단순히 어떤 부분을 높일 것인지에 대한 선택만 존재합니다. 능력치를올리는 과정을미니 게임으로 구현한 일부 스포츠 게임들이 있는데, 개인적으로 그러한 방식은 시간 낭비라고 생각합니다. 격투 게임에서는 플레이어가 격투에만 집중할 수 있는 환경을 조성해줘야 한다고 생각하며, 이 때문에 능력치를 높이는 과정을 포인트 & 클릭으로 간단하게 완료됩니다. 각각의 능력치는 서로 상관 관계를 갖고 있으며 타격 능력이 뛰어난 선수는 상대를 잡거나 덮쳐 공략하는 능력이 하락하게 됩니다. 그 반대의 경우에는 타격 능력이 감소하기에 플레이어는 자신의 경기 진행 스타일을 고려하여 격투가를 양성해야 합니다.
플레이어는 자신의 선택에 따라 타 격투가와 지정된 체급 내에서 경기를 갖게 되며, 때로는 UFC® 페이-퍼-뷰를 통해 공식 방송되는 큰 경기에 나서고 궁극적으로 챔피언 벨트에 도전하게 됩니다. 플레이어가 챔피언 벨트를 획득하게 되면, 생성한 격투가가 은퇴하기 전까지 꾸준히 방어전을 갖게 됩니다. 한가지 멋진 요소에 대해 설명 드린다면, 플레이어가 커리어 모드에서 생성해 육성시킨 격투가를 타 플레이어와 격투 실력을 겨루는 온라인 멀티플레이어 모드에서 사용할수 있습니다.
루리웹 : 격투가 생성 기능이 매우 뛰어나다고 하셨는데, 그렇다면 게임에 실제로 포함되지 않은 김동현 선수 또는 데니스 강과 같은, 한국에서 인기 있는 격투가들까지도 직접 구현이 가능할까요?
네빈 : 그건 일단 플레이어가 얼마나 창조적인 감각과 능력을 갖고 있는지가 관건일 듯 싶습니다. (웃음) 거듭 말씀 드리지만, UFC® 2009 언디스퓨티드™의 격투가 창조 기능은 타 동종 게임들과는 비교를 거부할 만큼 정밀하고 세밀합니다. 말씀하신 두 선수를 창조하는 것도 결코 불가능 한 일이 아닐 것이라 믿습니다.
루리웹 : 당신이 직접 등장해 게임의 조작법에 대해 설명하는 동영상을 본 플레이어들이 UFC® 2009 언디스퓨티드™를 놓고 하드코어만을 위한 게임이라고 논평하기도 합니다. 실제로 데모를 접해 본 이들도 조작이 꽤 난해하고 복잡하다고 인식을 하고 있습니다만, 본 의견에 대해서 어떻게 생각하십니까?
네빈 : UFC® 2009 언디스퓨티드™가 조작이 간편하고 단순한 게임이라고 말씀 드리지는 않겠습니다. 개인적인 의견입니다만, UFC® 2009 언디스퓨티드™만큼 Xbox 360 그리고 플레이스테이션3의 입력 체계를 풀 활용한 게임도 드물다는 생각입니다.
하지만, UFC® 2009 언디스퓨티드™가 게임에 매우 능숙하지 않은 이들이 감히 접근할 수 없는 게임이라는 부분에 대해서는 동의하지 않습니다. 어느 게임이나 마찬가지겠습니다만, 모든 게임들이 추구하는 궁극적인 목표는 플레이어가 진득하게 게임 컨트롤러를 손에 쥐고 게임에 도전 그리고 적응하면서 재미를 만끽하는 계기를 만들어 줌에 있습니다. THQ 역시 UFC® 2009 언디스퓨티드™를 개발하면서 위와 같은 목표를 세웠음은 자명한 일이었고요.
UFC® 2009 언디스퓨티드™에서 승리하기 위해서 플레이어는 MMA의 모든 것, 즉 스탠딩/그라운드/클린치/서브미션 기술을 익혀야 합니다. 만약에 이것이 번거롭게 여기시면 간단한 조작법만 익히고 대전을 즐기시면 됩니다. 만약에 게임을 좀 더 전문적으로 그리고 자세하게 숙지해서 다양한 공격 그리고 방어술을 익히고 싶다면 커맨드 리스트를 숙지하시면서 연습하면 됩니다. MMA에는 다양한 격투기가 등장할 뿐만 아니라 그에 따른 다양한 공격/방어 기술이 존재합니다. 이러한것들을 모두 구사하기 위해서는 플레이어가 필사적으로 게임에 매달리는 것 외에는 방법이 없다고 생각을 합니다.
일례로 작금에 공개된 무료 체험판을 경험해보신 분들이라면 UFC® 2009 언디스퓨티드™가 어떤 스타일의 게임인지 이미 파악하셨을 거라 생각합니다. 두 선수는 서로의 장기가 매우 극명하게 갈려있고, 그러한 강점을 피해 약점을 공략하기 위해서 어떤 조작법과 기술을 익혀야 하는지도 파악하셨을 것입니다. UFC® 2009 언디스퓨티드™에는 다양한 타입의 격투가들이 등장하고, 이 게임을 꾸준히 즐기면서 완전 독파를 원하신다면 나름대로의 피나는 연습과 노력이 동반되어야할 것이라 생각합니다.
루리웹 : UFC® 2009 언디스퓨티드™의 조작 시스템에 대해 더 질문하겠습니다. 데모를 경험한 이들이 하는 말이지만, 꽤 효율적이면서도 숙지하기 힘들다고 합니다. 본 조작 시스템을 구축하면서 어려운 점은 없으셨는지, 타 게임과 비교시 강점은 무엇인지 궁금합니다.
네빈 : 좋은 질문입니다. UFC® 2009 언디스퓨티드™의 개발이 진행되고 있는 와중에도 본 개발에 참여하고 있는 저를 포함한 모든 이들이 골치 아파했던 기억이 납니다. 정말 정말 힘들었고 (웃음) 다시는 떠 올리고 싶지 않은 기억입니다.
UFC® 2009 언디스퓨티드™의 조작 시스템에 대해서 THQ는 얼티메이트 파이팅 컨트롤™이라고 정의를 내리고 있습니다. 데모를 해보셔서 아시겠지만 컨트롤러에 붙어있는 웬만한 버튼 그리고 범퍼, 트리거를 모두 활용을 하고 있는데요, 게임을 오래 즐겨보신 분들 그리고 격투 게임을 즐겨 하신 분들은 아마 UFC® 2009 언디스퓨티드™의 조작 체계와 비슷한 경험을 해보신 적이 있다고 여겨집니다. 아울러 우측 아날로그 스틱을 이용해 다양한 기술을 입력하는 방식 또한그다지낯설지는 않을 거라 생각합니다.
UFC® 2009 언디스퓨티드™의 조작 체계를 구성하면서 THQ가 나름대로 수립했던 원칙은 플레이어가 납득할 수 있는 조작 그리고 기술 구현 방식을 세우고 그에 따라서 즉각적인 반응과 결과를 게임상에서 얻을 수 있도록 하자 였습니다. 얼티메이트 파이팅 컨트롤™이 그러한 요소를 충분히 플레이어들에게 납득시켰을 만큼 잘 짜인 체계라고 생각합니다.
루리웹 : UFC® 2009 언디스퓨티드™의 개발에 주파(Zuffa, UFC 권리사)가 참여했을 것이 분명하다고 생각됩니다.
네빈 : 맞는 말씀입니다. Zuffa/UFC 쪽에서 게임 제작에 많을 도움을 주었습니다. 아시겠지만 UFC® 2009 언디스퓨티드™는 UFC® 공식 게임이다 보니, 많은 자료와 인력이 필요했고 이를 위해 Zuffa/UFC의 지원을 받을 수 밖에 없었습니다.
지금 돌이켜보니 꽤 많은 지원을 받았는데, 몇 가지 이유로 인해 구체적으로 해당 내용을 밝히는 것은 어려울 듯싶습니다.
한가지 기억에 남는 점이라면, UFC® 대표인 데이나 화이트가 필요한 것이 있다면 주저 말고 알려줄 것과 더불어, UFC®의 한 식구라 생각하고 자신을 대해달라고 이야기했던 점입니다. 정말 고마웠습니다.
추가로 평소 TV에서만 보아왔던 UFC® 소속 격투가들을 원 없이 볼 수 있었던 것도 기억에 남네요.
루리웹 : 게임에 포함될 UFC® 격투가들은 어떤 기준으로 선정된 것인지 궁금합니다.
네빈 : UFC®의 경기 주선을 맡고 있는 조 실바(Joe Silva)가 정해주었습니다. 가장 힘들었던 점이라면 이미 예상하셨겠지만, 어느 격투가를 선택하여 게임에 포함시키느냐 였습니다. 누군 포함시키고 빼고 자체가 곤욕이었는데, 조 실바의 도움이 매우 컸습니다. 다양한 객관화 된 자료와 게임의 밸런스까지 고려하여 격투가를 선정했고, THQ 자체적으로는 이번 선택에 충분히 만족하고 있습니다.
루리웹 : 앞선 질문에 연계되는 내용이라 생각됩니다만, 선수들의 평점은 어떤 기준으로 설정된 건가요?
네빈 : 이 역시 조 실바의 도움을 받아 게임에 포함시키기로 한 격투가의 전적을 참고 자료로 받았습니다. 저희 역시 이 작업에 동반 참여하였으며, 해당 격투가의 경기 내용을 보면서 그가 어떤 기술에 능한지 나름대로 평가 기준을 두고 파악하였습니다. 저희가 수집한 자료의 객관성을 위해 MMA 관련 인터넷 웹사이트 곳곳을 모니터링 하면서 수집 및 계산된 자료를 확인 및 수정하기도 했습니다. 물론 최종적으로는 UFC®의 승인을 받아야 했습니다.
루리웹 : 모든 차세대 비디오게임들이 마찬가지 입니다만, UFC® 2009 언디스퓨티드™의 온라인 멀티플레이어 대전 기능에 대해 플레이어들의 관심이 매우 뜨겁습니다. 온라인 멀티플레이어 대전 기능에 대해 소개해주실 수 있겠습니까?
네빈 : 체급별 소속 격투가 중 한 사람을 선택하거나 플레이어가 직접 생성한 격투가로 타 플레이어와 대전을 펼칠 수 있습니다. 경기 결과는 모두 랭킹 시스템에 남게 되는 방식 입니다. 저희도 게임이 정식 발매된 이후, 많은 플레이어들이 온라인 멀티플레이어 대전에 매달릴 것으로 예상 그리고 기대 중입니다.
루리웹 : 일부 차세대 비디오게임의 경우 Xbox 360 버전과 플레이스테이션3 버전의 차이가 다소 또는 두드러지게 나타납니다. UFC® 2009 언디스퓨티드™는 어떻습니까?
네빈 : UFC® 2009 언디스퓨티드™를 즐기실 때, 그러한 걱정은 접어두셔도 좋을 것 입니다. UFC® 2009 언디스퓨티드™는 개발 초기부터 Xbox 360 그리고 플레이스테이션3의 하드웨어적 특성을 십분 고려하여 개발되었기에 두 버전의 그래픽이나 음향 등 각종 시청각적인 요소에 있어서 차별점이 존재하지 않습니다. 물론 게임의 내용이나 완성도 역시 동일합니다. 이러한 점은 기 공개된 무료 체험판을 통해서도 충분히 실감하실 수 있는 부분이라 생각합니다.
루리웹 : 게임이 정식으로 발매된 이후, 추가 콘텐츠를 제공할 계획이 있으신지요. 아울러 번외의 질문을 건네고자 합니다. 최근 추가 콘텐츠 열풍이 일고 있는데 이에 대한 플레이어들 그리고 개발/배급사의 입장차이가 확연하게 드러나고 있습니다. 이 점에 대해서는 어찌 생각하십니까?
네빈 : 우선 추가 콘텐츠에 대해 답변 드리도록 하겠습니다. 현재 추가 콘텐츠에 대해 확정된 내용은 없습니다. 단, UFC® 2009 언디스퓨티드™를 예약 구매 해주신 분들께 독점 격투가 2명, 즉 라이언 베이더와 에프레인 에스쿠데로를 다운로드 할 수 있는 프로모션 코드를 지급해드립니다. UFC® 2009 언디스퓨티드™의 추가 콘텐츠 관련 정보는 향후 내용이 정해지는 대로 발표토록 하겠습니다.
THQ라는 조직을 떠나서 추가 콘텐츠에 대한 저의 개인적인 생각을 밝히자면, 우선 게임 개발/배급사에게는 자신들이 내놓은 타이틀의 라이프 사이클을 연장할 수 있는 절호의 기회를 제공할 뿐만 아니라, 추가 수익을 낼 수 있는 기회도 제공하여 매우 유익하지 않나 싶습니다. 하지만 한가지 잊지 말아야 하는 것은 플레이어들이 납득할 수 있는 내용을 포함해야 하고 그에 걸맞은 가격 책정이 반드시 동반되어야 하는 점 입니다.
루리웹 : 개인적으로 어떤 격투가를 제일 좋아하는지요? & #61514;
네빈 : 솔직히 누구 하나를 집어내라고 하시니 막상 떠오르지가 않습니다. 사실 저는 특정 격투가를 좋아하지는 않습니다. UFC® 2009 언디스퓨티드™에 포함된 모든 이들의 팬이라고 하면 설명이 될까요? (웃음) 농담이 아니라 실제로도 경기를 볼 때, 승부를 겨루는 양 격투가 모두를 응원합니다.
루리웹 : 마지막으로 한 말씀 부탁 드립니다.
네빈 : UFC® 2009 언디스퓨티드™가 북미와 동시에 한국내 발매된다는 소식을 전해 들었습니다. 사실, 김동현 선수 (Dong-Hyun “Stun Gun” Kim) 가 포함되지 않아 매우 아쉽다는 THQ코리아 사무소의 강력한 항의(?)가 있었던 관계로 본 인터뷰에 참여하기가 참 죄송스러웠습니다. (웃음) 저 개인적으로도 김동현 선수가 출전한 경기를 본 적이 있는데 예측하기 힘든 다양한 기술을 보유하고 있는 선수라고 생각합니다. 좋은 전적을 기록한다면 내년 선보일 UFC®2010 언디스퓨티드™에반드시 포함이 될 것이라고 믿습니다.
UFC® 2009 언디스퓨티드™는 지금까지 선보였던 MMA 게임들과 비교를 거부하는 매우 진보된 차세대 종합격투대전게임 입니다. MMA라는 매우 복잡하면서도 다양화 된 스포츠를 겨냥한 관계로 다소 부족한 부분이 보일 수도 있습니다만, THQ는 이에 멈추지 않고 더 나은 MMA 게임 개발을 위해 노력을 다할 것입니다. 본 작에서 아쉽게 느끼셨던 부분들은 저희도 이미 체감하고 있는 것이고 내년 선보일 차기작에서 수정 또는 추가될 것이니 많은 기대 부탁 드립니다.
UFC® 2009 언디스퓨티드™에 많은 애정과 성원 부탁 드립니다. 감사합니다.
네빈 드래빈스키(Neven Dravinski) 프로듀서
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