'레드블러드' 라는 온라인게임을 아시나요? 이 게임은 개발사 '고릴라바나나'의 첫 개발작이고, '빅스푼코퍼레이션'이 퍼블리싱을 담당했습니다. 고릴라바나나는 '충무공전' 등을 개발한 정무식 PD가 소속된 개발사로, 현재 MMORPG '레드블러드' 1차 CBT 준비에 한창입니다.
'레드블러드'는 김태형 작가가 지난 1990년대에 '영챔프'라는 만화잡지에 연재했던 동명 만화 '레드블러드'를 소재로 개발되는 MMORPG로, 개발진은 1) 논타겟팅 방식 전투로 쉽고 빠른 몰이 사냥이 가능하다는 점과, 2) '물약 신공'이 가능해서 지속적인 전투로 캐릭터를 빠르게 성장시킬 수 있다는 점을 강조했습니다. 액션에 '올인' 했다는 점에서 MMORPG라는 점에서 장르를 '액션 MMORPG'라고 표현하기도 했으며, "궁극적으로는 3D 그래픽으로 던전앤파이터를 플레이하는 느낌을 주고 싶다"고 밝혔습니다.
지금 시점에서 '레드블러드'는 조금 생소한 게임일 수도 있지만, 사실 '레드블러드'는 지난 2006년 처음 공개됐을 때 게임 업계의 많은 주목을 받았었습니다. 유명 개발자 정무식 PD와 김태형 작가가 개발에 참여한다는 점 때문이었죠.
하지만 최초로 공개된 후 오랫동안 소식이 없어서, 한간에서는 '개발이 중지된 것이 아니냐'는 우려가 나오기도 했습니다. 개발 중에 장르가 MORPG에서 MMORPG로 변경됐다는 점도 개발일정을 늦췄습니다.
이런 우여곡절 끝에 최근 '레드블러드'의 1차 CBT 일정이 확정됐습니다. 약 5년의 개발기간을 거친 '레드블러드'는 오는 10월 13일부터 15일까지 1차 CBT가 진행됩니다. 장르는 MMORPG이지만 액션을 강조한 게임인 만큼 개발진은 "1차 CBT를 통해 게임의 핵심 요소인 '전투의 재미'를 검증받고 싶다"고 전했습니다.
그럼 '레드블러드'가 어떤 게임인지, 1차 CBT를 통해 무엇이 공개되는지, 개발진들에게 직접 들어보시죠. 인터뷰에는 고릴라바나나 김병철 디렉터와 이정욱 기획팀장이 참가했습니다
개발실에 걸려있던 '레드블러드' 포스터들
좌측부터 고릴라바나나 김병철 디렉터, 이정욱 기획팀장
■ '몰이 사냥'과 '물약 신공'을 통한 빠른 사냥-빠른 성장"
Q. 아직 '레드블러드'에 대해서 잘 모르는 사람들도 있습니다. '레드블러드'를 간단하게 소개해주시죠.
이정욱 팀장: 일단 장르는 MMORPG이구요, 액션에 '올인' 했습니다. 그래서 저희는 '액션 MMORPG'라고 표현합니다. 특징이라면, 멀티 타켓팅(테라의 논타겟팅과 같은 개념) 시스템이 있고 '물약 신공'(HP/MP 회복 물약을 짧은 시간 동안 다수 소모하면서 사냥하는 것)이 가능해서 누구나 쉽게 '몰이 사냥'(다수의 몬스터를 몰아서 한꺼번에 잡는 사냥 방식)을 지속적으로 할 수 있다는 점입니다.
거기에 몬스터를 포획해서 펫으로 키우는 시스템, 자신이 가지고 있는 다양한 캐릭터를 활용할 수 있는 '가문 던전' 시스템, 제작 시스템 등의 각종 부가 요소들을 넣었습니다.
월드오브워크래프트(이하 WOW)가 나온 후 부터, MMORPG에서 '퀘스트 위주 진행'과 '스토리 텔링'을 강조하는 경향이 유행했었는데, '레드블러드'는 이런 노선과는 정반대의 방향에 있는 게임입니다.
김병철 디렉터: 타겟팅 방식은 테라와 비슷합니다. 테라는 '논타겟팅'이라고 표현한 것을 저희는 '멀티 타겟팅'이라고 표현한 것이죠. 테라의 액션이 '1 대 1' 공방 위주로 되어있다면, '레드블러드'의 액션은 '1 대 다' 위주로 되어있습니다.
게임으로 비유하자면 테라가 1 대 1을 정교하게 구현한 '대전 액션' 게임이라면 '레드블러드'는 '베어너클', '파이널 파이트', '진 삼국무쌍' 처럼 '1 대 다' 액션을 중심으로 빠르게 진행되는 게임입니다. 게이머가 전투를 할 때 몬스터의 동작이나 반응을 보고 순간순간 판단해야하는 것이 아니고, 손 가는 대로 계속 평타와 스킬을 사용하면 다수의 몬스터들을 한꺼번에 사냥할 수 있습니다.
평타, 스킬로 다수의 몬스터들을 쓸고 나가듯이 사냥하고, 물약 자주 먹어서 빨리빨리 성장하자는 것이 게임의 기본 컨셉입니다. 궁극적으로는 3D '던전앤파이터'를 하는 것 같은 느낌을 줄 수 있도록 만들고 있습니다. 그래서 '레드블러드'에는 고전적인 MMORPG의 직업 중 하나인 '탱커', '힐러'에 해당하는 직업이 없습니다. 모든 직업이 '데미지 딜러'입니다.
'기사' 직업이 전투하는 모습
Q. '논타겟팅'이 게임에서 어느 정도로 구현됐는지를 자세히 말씀해주신다면?
이정욱 팀장: 논타겟팅 전투 방식에 대해서 시장의 선입견이 있는 것 같습니다. 논타겟팅 전투 방식을 채택한 게임이라면 '적절한 타이밍에 '회피'하고, '방어'하면서 플레이 해야 한다'라는 선입견 말이죠. 하지만 게이머 입장에서 회피와 방어는 재미로 작용할 수도 있지만, 스트레스로 작용할 수도 있다고 봅니다. 그래서 '레드블러드'에는 회피기술이 없습니다.
몬스터들이 공격하면 회피나 방어하는 것이 아니라, 그냥 맞고 물약을 소모하는 식입니다. 게이머입장에서 스트레스 받지 않고 몰이 사냥을 통해 쉽고 빠르게 다수의 몬스터를 잡는 재미를 주고 싶었습니다.
여담입니다만, 논타겟팅 전투 방식은 기술 자체를 구현하는 것 보다 전체적인 게임 콘텐츠를 논타겟팅 전투 방식에 어울리게 설계하는 것이 중요하다고 봅니다.
김병철 디렉터: 사실 '방어'하면서 사냥하는 것이 재미있진 않다고 봅니다. 빨리 공격해서 빨리 사냥하는게 더 재미있죠. '레드블러드'의 경우, 빨리 사냥하고 물약 먹고, 빨리 성장하는 것을 강조한 게임입니다. 기술 중에 '반격기'가 있긴 하지만, 그다지 어렵진 않습니다.
'역사' 직업이 전투하는 모습
Q. 원래는 MORPG로 개발되고 있었지만 중간에 MMORPG로 변경됐다고 들었습니다. 변경된 이유는 무엇이었나요?
김병철 디렉터: 정확하게 2010년 4월에 최종 결정이 내려졌습니다. 시작은 MORPG로 출발했는데, 개발자들의 경력을 살펴보니 다들 MMORPG를 개발한 경력만 있었고 MORPG를 개발해본 사람은 없었습니다.
마침 시장에서는 MMORPG가 다시 각광을 받고 있었고, 저희가 그 당시까지 개발해온 콘텐츠도 MMORPG에서 거의 그대로 구현할 수 있었습니다. 던전과 캐릭터, 전투 방식은 개발되어 있었고, MMORPG를 위한 필드를 추가로 작업하면 되는 수준이었습니다. 그래서 지금은 필드 작업에 한창입니다. 중간에 장르가 변경되다 보니, CBT 일정도 조금씩 늦어졌습니다.
Q. '레드블러드'라는 만화를 원작으로 선택한 특별한 이유가 있었나요?
이정욱 팀장: 특별한 이유가 있었다기 보다는, 먼저 김태형 작가와 정무식 PD가 의기 투합을 하셨고, 그 다음에 게임 개발이 시작됐습니다. 게임 개발을 결정하고 '레드블러드'라는 만화를 선택한 것이 아니고, 프로젝트 시작부터 같이 한 것이죠.
Q. 원작 만화에 등장하는 캐릭터나 아이템 등이 게임에서 그대로 구현되나요?
이정욱 팀장: 원작 만화와 게임은 같은 세계관을 공유하지만, 시대는 다릅니다. 게임에 나오는 시대는 원작 만화가 시작하기 전의 이야기입니다. 그렇기 때문에 동일 인물, 동일 아이템이 나오진 않습니다만, 원작 만화에 나온 '유명한 무엇'의 전신이라고 할 만한 것들이 나올 수는 있습니다. 정리하자면, 원작 만화에 있던 것이 그대로 구현되진 않지만, 원작 만화에서 받았던 느낌과 비슷한 느낌을 주는 콘텐츠들은 있을 것입니다.
Q. 액션에 올인 하셨다고 말씀하셨습니다. 전투 방식에 대해서 설명해 주신다면?
이정욱 팀장: 마우스 좌/우측 버튼으로 평타를 치고 콤보를 이어나갈 수 있습니다. 일단 게이머가 공격을 시작하면, 화면 아래쪽에 '마우스 좌측버튼을 눌러라', 혹은 '좌/우측 버튼 중 하나를 눌러라', '마우스 우측 버튼을 눌러라' 등의 안내가 뜹니다.
게이머는 이에 맞는 버튼을 눌러주면 연속공격을 이어나갈 수 있습니다. 평타는 1타, 2타, 3타, 4타에 따라 타격 효과가 다릅니다. 특정 평타에는 적을 날려 버리는 효과가 있는 식입니다. 콘솔 게임 '진 삼국무쌍' 시리즈의 평타 방식을 좀 더 발전시켰다고 생각하시면 됩니다. 마우스 버튼 조합은 직업 스킬마다 다릅니다. '좌-좌-좌-좌', '좌-우-좌-우', 좌-좌-좌-우' 같은 식으로 구성됩니다.
이렇게 마우스 클릭으로 액션을 이어나가고, 키보드로는 W/S/A/D 키로 캐릭터를 움직이거나, 물약 단축키를 누르게 됩니다. 키보드로 스킬 단축키를 누르는 경우는 거의 없을 것입니다.
Q. 다수의 게이머들이 논타겟팅 전투 방식으로 몰이사냥을 하면, 서버에 부하가 많이 발생할 것 같습니다.
김병철 디렉터: 그렇게 부하가 심한 구조는 아닙니다. 크게 걱정하진 않고 있습니다. 회피 기술이나 반격 기술 등이 복잡하게 구현된 것은 아니기 때문이죠. 단, 게임에서 몰이 사냥이 많이 이루어지는 구조라서 필드 몬스터의 개체 수가 많아야 한다는 점은 있습니다. 따라서, 한 필드에 상주하는 최대 인원이 줄어들고 대신 채널의 수가 많아지는 구조로 될 것 같습니다.
Q. '물약 신공'이 가능하다고 하셨습니다. 물약의 가격은 어느 정도이며, 물약을 구할 수 있는 경로는 무엇이 있나요?
이정욱 팀장: 게이머 입장에서 사냥할 때 물약 가격 때문에 큰 스트레스를 받지 않는 정도에서 책정될 것입니다.
그렇다고 무작정 싸게 책정할 수 는 없습니다. 게임에서 인플레이션(게임 머니의 가치가 떨어져서, 그 결과로 아이템 가격이 상승하는 현상)이 발생하는 것을 방지해야한다는 점도 고려해야 하기 때문입니다. 물약의 종류는 다양하게 준비되어 있으며, 퀘스트-사냥-상점-제조 등 다양한 경로를 통해 물약을 얻을 수 있습니다.
Q. 자신의 캐릭터들을 하나의 가문으로 묶는 '가문' 시스템에 대해 자세히 설명해 주세요.
이정욱 팀장: '레드블러드'는 기본적으로 캐릭터의 성장이 빠릅니다. 따라서 게이머들은 자연스럽게 다수의 캐릭터를 보유하게 됩니다. 게이머는 '가문 시스템'을 통해 자신이 육성한 캐릭터들을 하나로 묶을 수 있습니다. 또한, 다른 게이머가 키워놓은 캐릭터를 구입할 수 있고, 자신이 육성한 캐릭터를 판매할 수 있습니다.
기본적으로 필드에서는 한 캐릭터만 사용할 수 있지만, 나중에 나오는 '가문 던전'을 통해 자신이 키워놓은 다수의 캐릭터들을 가지고 던전을 돌 수 있습니다. 게이머는 한 캐릭터를 조종할 수 있고, 나머지 캐릭터들은 미리 세팅된 인공지능을 기반으로 사냥하게 됩니다.
나중에 가지고 있는 캐릭터가 많아지면, 웹 게임을 하듯이 퀘스트를 수행할 수도 있습니다. 예를 들면 A 캐릭터로 사냥을 하면서, B-C 캐릭터에게 특정 퀘스트를 수행하라고 명령해 놓으면, 일정한 시간이 지난 후 퀘스트가 완료되고 보상을 받는 식입니다. 퀘스트는 1개 캐릭터로 수행할 수 있는 것도 있고, 2개 이상의 캐릭터가 있어야 수행할 수 있는 것도 있습니다.
Q. 필드에서 잡은 몬스터를 자신의 '펫'(게이머를 따라다니는 존재로, 고유한 스킬을 가지고 있어서 전투를 보조할 수 있음)으로 만드는 몬스터 포획 시스템이 있습니다. 혹시 네임드 몬스터나 보스 몬스터도 포획이 가능한가요?
김병철 디렉터: 기술적으로 구현은 해놓았습니다만, 클라이언트에서는 막아놓은 상태입니다. 포획용 도구가 여러 가지가 있는데, 상급 포획용 도구로는 보스 몬스터도 포획할 수 있습니다. 하지만 보스를 '펫'으로 데리고 다니는 것에 대해 여러 가지 우려가 있어서 막아놓았습니다. 보스/네임드 같은 강력한 몬스터들을 포획하는 것은 조금 다른 관점으로 접근해야 할 것 같습니다.
참고로, '펫' 콘텐츠는 1) 게이머들의 수집욕구를 만족시켜주기 위해, 2) 게이머들이 다른 게이머들과 차별화할 수 있는 요소로 기획됐습니다. 1차 CBT는 펫을 육성하는 단계까지만 공개되지만, 나중에는 펫과 펫을 합성해서 희귀한 펫을 얻을 수 있는 시스템도 추가될 예정입니다.
Q. 혹시 '탈 것'과 '펫'은 별도로 존재하나요?
이정욱 팀장: 아닙니다. 게임에는 인간형, 동물 등 여러 가지 유형의 몬스터들이 있는데, 이 중에서 포획하면 탈 것이 되는 몬스터가 있고, '펫'이 되어 전투를 도와주는 몬스터도 있는 식입니다.
참고로 인간형 몬스터는 포획이 불가능합니다. 사람이 사람을 펫 처럼 끌고 다니면 좀 이상해서요.(웃음)
Q. 던전 맵을 자동으로 만드는 개발툴을 사용하신다고 들었습니다. 사용해보시니 어떤가요? 다양한 맵을 빠르게 완성시키는데 도움이 되나요?
이정욱 팀장: 말 그대로 랜덤으로 던전을 만드는 툴인데요, '랜덤성'과 '재미'는 다른 차원의 문제같습니다. 랜덤으로 만들어졌다고 꼭 재미있는 맵이 되는건 아니더라구요. 원래는 게이머들이 이 툴로 던전을 만들어서 즐길 수 있게 하는 것도 고려해봤는데, 이에 대한 피드백은 부정적이었습니다. 이 툴은 나중에 최종 콘텐츠로 나올 '미궁' 컨셉의 던전을 만들 때 유용하게 사용될 듯 합니다.
Q. 레드 블러드의 '최종 콘텐츠' 로는 무엇을 생각하고 계신가요?
김병철 디렉터: 솔로잉(혼자 사냥하는 것)의 최종 콘텐츠로는 '가문 던전'이 있습니다. 가문 던전은 게이머가 키운 다수의 캐릭터들을 가지고 들어갈 수 있는 던전입니다. (필드나 다른 던전에서는 한 캐릭터만 사용 가능) 게이머는 한 캐릭터를 조종하고 나머지는 설정해 놓은 인공지능에 따라서 움직입니다. '그라나도 에스파다'의 전투와 비슷한 컨셉입니다. 단, 입장 가능 인원은 아직 확정되지 않았습니다.
파티 사냥에 있어서의 최종 콘텐츠는 인스턴트 던전인 '뫼비우스의 타워'입니다. 이곳에서 각종 아이템을 얻을 수 있습니다. 그리고 이 던전은 '랜덤성'이 가미됐습니다. 맵의 구조는 유지한 채로, 등장하는 몬스터들의 유형, 배치, 보상 등이 랜덤하게 나오는 식입니다.
맵의 구조가 변경되는 것은 게이머들 입장에서 스트레스가 된다고 판단해서 구현하지 않았습니다. 참고로, '뫼비우스의 타워'같은 인스턴트 던전은 하루에 입장 가능한 횟수가 제한됩니다. 나름대로의 과몰입 방지 시스템이랄까요(웃음)
그리고 '길드'에 가입한 게이머들을 위한 최종 콘텐츠로 '공성전'도 준비 중입니다.
Q. 혹시 유료화 방식은 정해졌나요?
김병철 디렉터: 부분유료화입니다. 이제 온라인게임 산업에서 정액제를 시행할 수 있는 회사는 세계에서 몇 군데 안 될 것입니다.
인터뷰는 고릴라바나나 사옥 휴게실에서 진행됐습니다, 한 쪽에 커피머신과 냉장고도 보이네요
■ 1차 CBT, "전투의 재미를 검증받고 싶다"
Q. 곧 1차 CBT가 실시되는데요, 어느 정도의 콘텐츠가 공개되나요?
김병철 디렉터: 3개의 맵(지역), 3개의 인스턴트 던전, 3개의 직업(역사, 기사, 정령사)이 공개됩니다. 8시간 정도 즐기실 수 있는 콘텐츠 분량입니다. 최대 레벨은 25이며, 펫은 제작/육성이 가능하고 합성은 불가능합니다.
OBT 때 추가 직업 하나가 공개될 예정이고, 그 후로 주기적으로 직업을 추가할 예정입니다. 성장 속도가 빠르다보니, 직업이 다양해야 하는 구조거든요. 1개 계정으로는 모든 직업을 소유할 수 없을 정도로 직업을 늘려나갈 계획입니다.
Q. 1차 CBT에서 테스터들에게 검증받고 싶은 요소는 무엇인가요?
김병철 디렉터: 게임의 핵심 요소가 전투이기 때문에, 다른 것 보다는 '전투가 재미있냐'가 관건입니다. 레벨업 하면서 꾸준히 재미있게 전투할 수 있는지를 테스트하고 싶습니다. 전투가 재미있어야 '펫', '가문 시스템' 등 다른 부가 콘텐츠들도 의미가 있는 것이기 때문입니다.
Q. 첫 개발작인 만큼 개발사 입장에서 1차 CBT가 정말 중요할 것 같습니다.
김병철 디렉터: 그렇습니다. 저희도 그렇고 퍼블리셔도 신경을 많이 쓰고 있습니다. 그래서 1차 CBT도 3개월 정도 밀렸습니다.
Q. 개인적으로 즐기시는 콘솔 게임은 무엇인가요?
김병철 디렉터: '역전재판' 시리즈와 '레이지'를 재미있게 즐겼습니다. 손이 굳어서 그런지 패드로 게임을 즐기는 것이 힘듭니다. (웃음) 그래서 가급적 PC버전이 나오면 즐기려고 합니다.
이정욱 팀장: '슈퍼로봇대전' 시리즈를 즐겨합니다. 액션이나 RPG 쪽에서는 새로운 작품이 나오지 않고 있어서 아쉽습니다. 계속 기존 작품의 후속편만 나오고 있어서 뭔가 '새로운 피'가 필요한 시점 같습니다.
Q. 마지막으로 1차 CBT에 임하는 각오와, 루리웹 회원들에게 한 마디 부탁드립니다.
이정욱 팀장: 루리웹 게이머분들은 콘솔 게임에 조예가 깊으신 만큼, 다른 관점에서 피드백을 주실 수 있을 것 같습니다. '레드블러드'는 콘솔 게임의 느낌을 줄 수 있는 MMORPG이고, 게임패드도 꼽으면 바로 지원합니다. 저희도 다양한 피드백을 받으면 더 좋은 게임을 만들 수 있으니 많은 관심과 피드백 부탁드립니다.
김병철 디렉터: 개인적으로 4개 프로젝트의 CBT를 실시했었는데요, 그 중 '레드블러드'가 가장 오래된 프로젝트입니다. CBT에서 가장 중요한 것은 '관심' 인 것 같습니다. 테스트라는 것이 발전하기 위한 단계인 만큼, 테스터 분들이 많은 피드백을 주셨으면 좋겠습니다.
이정욱 기획팀장의 업무 모습, '레드블러드' 사내 클라이언트를 구동하고 있습니다
김병철 디렉터의 업무 모습, 프로그래밍 업무도 담당하다 보니 모니터에 깨알같은 글씨가 보입니다
인터뷰가 끝나니 점심시간이라서 자리에 있는 사람이 없었습니다, 햇빛을 차단하는 '나뭇잎'이 많네요
이하는 고릴라바나나 측에서 제공해준 게임 스크린샷과 원화 입니다
'기사' 스크린샷
'역사' 스크린샷
'정령사' 스크린샷
'기사' 원화
'역사' 원화
'정령사' 원화
고릴라바나나 개발진들이 루리웹 회원들에게 보내는 메세지
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레블 개발팀, 보고 있나?? 내 한마디 하지. 액션겜인데 스트레스가 없다?? 당신들은 사람들이 액션겜을 왜 하는지 그 근본적인 이유조차 모르고 있다. 쉽고 편한 마우스노가다 겜이 널리고 널렸는데 액션겜 하는 사람들은 대체 왜 어렵고 스트레스받는 액션겜을 고집할까? 그건 스트레스 후에 반등하는 '희열' 이 있기 때문이다. 어려운 몹을 막고 회피하고 기회를 잡아 열심히 연습한 콤보로 공략하여 쓰러뜨렸을때, 자신보다 장비가 좋은 상대를 심리전에서 제압하고 컨트롤로 통쾌한 승리를 가져갔을때 다른 게임에서 맛볼 수 없는 희열과 재미를 느낄 수 있기 때문에 사람들은 액션겜을 하는 거다. 근데 뭐? 가드도 회피도 없고 스킬 누를 필요도 없이 그냥 대충 평타 휘두르면서 물약질하는게 컨셉이라고?? 그게 액션이라고??? 그게 재밌다고????? 그건 당신들의 망상일 뿐이다. 그런 게임은 그저 지루한 노가다겜일뿐. 다시 말하건대, 스트레스는 액션겜에 있어서 재미를 위해 반드시 필요한 요소다. 스트레스 없는 액션겜은 지루할 뿐이다. 다만 그 스트레스는 컨트롤이나 공략이나 상대방과 대전하는 긴장감 등에서 오는 스트레스여야지 단순 노가다식 '지루한' 스트레스여서는 안된다는 것. 개발고 관리도 어려운 액션겜을 선택한 것은 칭찬할 일이나 근본적인 생각이 잘못되어있다. 액션겜의 기본부터 다시 공부해라.
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디아블로 2의 경우 기본적인 무빙을 통한 회피방식이 있었을뿐 실제 몬스터와 접전을 벌일때는 방어나 회피 동작기술을 사용함으로서 회피하는 조작방법 없이(소서리스 텔포제외하면.. 근데 이것도 무빙의 연장선에 들어감) 물약신공으로 버티는 방식이었죠 근데 디아블로 2가 재미없었나요? 마찬가지로 수많은 액션 횡스크롤 게임도무빙을 통해 거리를 조절하다 서로 공격거리안에 들어가면 회피나 가드같은 동작 방식없이 싸우는 수많은 게임들이 있슴;;; 저 게임도 그냥 그런방식인것 같아보이는데요;; 본문에 쓰인 글보고 뭔가 좀 확대해석들 하시는듯 . 회피가 없다는게 무조건 없다는게 아니라 이동하며 기술피하고 거리조절하다 적과 붙었을때 가드나 긴급회피같은 동작이 없다는 소리로 보이는데요 전.. 이런 전투방식은 과거에도 그렇고 무수하게 채택되어온 전투방식임 -- 최근 한국 온라인게임 논타겟 액션 트렌드가 안그랬을뿐이지. 윗분들이 말하는 요소는 사실 그다지 위험요소는 아님.. 윗분들 말이 적용된다면 디아2를 물론 지금껏 나왔던 수많은 액션게임들 재미없어야 하게됨. 재미가 진짜 있을지 없을지는 가지고 갈수있는 재미요소를 얼마나 극대화하냐에서 갈리는거지 그렇게 단순하게 몹과 붙었을때 가드 또는 회피를 사용할 기술이 없어요 로는 절대 갈리지 않음. 애정이 있어서 분석하는 비판은 괜찮지만. 비판을 위해 억지로 만들어내는 비판은 좀--; 자제를 해야할것 같음요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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디아블로와 맞짱을 뜨건 디아블로가 알피지이건 그건 다 상관없는 소리죠 결국 액션 알피지로서 순전하게 빠른 사냥과 빠른 레벨업 아이템강화의 재미를 강조한거구 바로 이부분이 비슷한 재미를 추구한다는거죠. 근접상태에서 회피동작이 있냐 없냐 여부로 액션게임으로서 재미있을것이다 없을것이다를 미리 말할려는게 존나게 확대해석이란 거임 물론 콘솔 액션 게임 매니아들에겐 크게 어필 못할수 있죠.. 콘솔 게임 역사를 다 즐겨본 유저라면 저런 액션성엔 만족 못할만 함 하지만 기존 논타겟 액션게임을 아예 따라가질 못하는 일반적인 PC 유저들에게 어필할 가능성은 충분히 있어요. 딱보니까 그냥 그럴려고 만드는거네. 차라리 저런건 디아블로랑 비교하는게 더 타당성있지(추구하는 게임으로서의 재미가 비슷하니) 데메크니 그런거랑 비교하는게 더 이상한거죠. 저 게임은 액션성은 게임성의 일부분일 뿐이고 많은몹을 동시에 학살하는 쾌감 즉 사냥의 재미와 빠른 캐릭터 육성과 아이템 사냥을 하는 재미를 강조한 게임임.. (던파를 지향한다는소리가 바로 이부분이겠죠) 본문만 그냥 관심있게 읽어봐도 제작진이 무슨 생각하는지 대충 알수있죠. 비판을 할거면 이부분에 포커스를 맞춰야지 액션에 대해서만 말하는건 숲을 보지 않고 나무만 보는 꼴임.
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그래픽은 상당하네요. 근데 3D 던파라니 운영도 던파면..........
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아니 어떻게 그래도 현업에서 일하는 전문가들한테 가르치는 고압적인 방식으로 말을할수가 있지;; 대단한 자신감이심;;
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그래픽은 상당하네요. 근데 3D 던파라니 운영도 던파면..........
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레블 개발팀, 보고 있나?? 내 한마디 하지. 액션겜인데 스트레스가 없다?? 당신들은 사람들이 액션겜을 왜 하는지 그 근본적인 이유조차 모르고 있다. 쉽고 편한 마우스노가다 겜이 널리고 널렸는데 액션겜 하는 사람들은 대체 왜 어렵고 스트레스받는 액션겜을 고집할까? 그건 스트레스 후에 반등하는 '희열' 이 있기 때문이다. 어려운 몹을 막고 회피하고 기회를 잡아 열심히 연습한 콤보로 공략하여 쓰러뜨렸을때, 자신보다 장비가 좋은 상대를 심리전에서 제압하고 컨트롤로 통쾌한 승리를 가져갔을때 다른 게임에서 맛볼 수 없는 희열과 재미를 느낄 수 있기 때문에 사람들은 액션겜을 하는 거다. 근데 뭐? 가드도 회피도 없고 스킬 누를 필요도 없이 그냥 대충 평타 휘두르면서 물약질하는게 컨셉이라고?? 그게 액션이라고??? 그게 재밌다고????? 그건 당신들의 망상일 뿐이다. 그런 게임은 그저 지루한 노가다겜일뿐. 다시 말하건대, 스트레스는 액션겜에 있어서 재미를 위해 반드시 필요한 요소다. 스트레스 없는 액션겜은 지루할 뿐이다. 다만 그 스트레스는 컨트롤이나 공략이나 상대방과 대전하는 긴장감 등에서 오는 스트레스여야지 단순 노가다식 '지루한' 스트레스여서는 안된다는 것. 개발고 관리도 어려운 액션겜을 선택한 것은 칭찬할 일이나 근본적인 생각이 잘못되어있다. 액션겜의 기본부터 다시 공부해라.
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디아블로 2의 경우 기본적인 무빙을 통한 회피방식이 있었을뿐 실제 몬스터와 접전을 벌일때는 방어나 회피 동작기술을 사용함으로서 회피하는 조작방법 없이(소서리스 텔포제외하면.. 근데 이것도 무빙의 연장선에 들어감) 물약신공으로 버티는 방식이었죠 근데 디아블로 2가 재미없었나요? 마찬가지로 수많은 액션 횡스크롤 게임도무빙을 통해 거리를 조절하다 서로 공격거리안에 들어가면 회피나 가드같은 동작 방식없이 싸우는 수많은 게임들이 있슴;;; 저 게임도 그냥 그런방식인것 같아보이는데요;; 본문에 쓰인 글보고 뭔가 좀 확대해석들 하시는듯 . 회피가 없다는게 무조건 없다는게 아니라 이동하며 기술피하고 거리조절하다 적과 붙었을때 가드나 긴급회피같은 동작이 없다는 소리로 보이는데요 전.. 이런 전투방식은 과거에도 그렇고 무수하게 채택되어온 전투방식임 -- 최근 한국 온라인게임 논타겟 액션 트렌드가 안그랬을뿐이지. 윗분들이 말하는 요소는 사실 그다지 위험요소는 아님.. 윗분들 말이 적용된다면 디아2를 물론 지금껏 나왔던 수많은 액션게임들 재미없어야 하게됨. 재미가 진짜 있을지 없을지는 가지고 갈수있는 재미요소를 얼마나 극대화하냐에서 갈리는거지 그렇게 단순하게 몹과 붙었을때 가드 또는 회피를 사용할 기술이 없어요 로는 절대 갈리지 않음. 애정이 있어서 분석하는 비판은 괜찮지만. 비판을 위해 억지로 만들어내는 비판은 좀--; 자제를 해야할것 같음요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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아니 어떻게 그래도 현업에서 일하는 전문가들한테 가르치는 고압적인 방식으로 말을할수가 있지;; 대단한 자신감이심;;
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디아블로와 맞짱을 뜨건 디아블로가 알피지이건 그건 다 상관없는 소리죠 결국 액션 알피지로서 순전하게 빠른 사냥과 빠른 레벨업 아이템강화의 재미를 강조한거구 바로 이부분이 비슷한 재미를 추구한다는거죠. 근접상태에서 회피동작이 있냐 없냐 여부로 액션게임으로서 재미있을것이다 없을것이다를 미리 말할려는게 존나게 확대해석이란 거임 물론 콘솔 액션 게임 매니아들에겐 크게 어필 못할수 있죠.. 콘솔 게임 역사를 다 즐겨본 유저라면 저런 액션성엔 만족 못할만 함 하지만 기존 논타겟 액션게임을 아예 따라가질 못하는 일반적인 PC 유저들에게 어필할 가능성은 충분히 있어요. 딱보니까 그냥 그럴려고 만드는거네. 차라리 저런건 디아블로랑 비교하는게 더 타당성있지(추구하는 게임으로서의 재미가 비슷하니) 데메크니 그런거랑 비교하는게 더 이상한거죠. 저 게임은 액션성은 게임성의 일부분일 뿐이고 많은몹을 동시에 학살하는 쾌감 즉 사냥의 재미와 빠른 캐릭터 육성과 아이템 사냥을 하는 재미를 강조한 게임임.. (던파를 지향한다는소리가 바로 이부분이겠죠) 본문만 그냥 관심있게 읽어봐도 제작진이 무슨 생각하는지 대충 알수있죠. 비판을 할거면 이부분에 포커스를 맞춰야지 액션에 대해서만 말하는건 숲을 보지 않고 나무만 보는 꼴임.
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