제목 | 콜 오브 듀티: 워존 | 출시일 | 2020년 4월 2일 |
개발사 | 인피니티 워드 | 장르 | 배틀로얄 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 15세 이용가 / 청소년 이용불가 |
언어 | 완전 한국어화 | 작성자 | PforP |
알다시피 수많은 기회들이 있지. 그게 없다면, 네가 만들면 돼.
[콜 오브 듀티]는 창조적인 유행 도둑이었고, 배틀로얄 유행도 훔치는데 성공했다. 사진은 [블랙 옵스 4] 모드였던 블랙아웃.
[콜 오브 듀티] 시리즈는 좋은 의미로 뻔뻔한 프랜차이즈였다. 시작부터 [메달 오브 아너]를 벤치마킹하다가, 현대전이 인기를 끌자 그쪽으로 갈아타서 성공을 거뒀다. 이후 베트남과 이라크, 아프가니스탄을 거치다가 엑소 수트를 비롯한 미래전이 인기를 끌 기세를 보이자, 도입하기도 했다. 단순히 전장뿐만이 아니라 [콜 오브 듀티]는 최신 유행을 만들지는 못해도 최신 유행이 뭔지 알고 빠르게 도입하는데 감각이 있었다. 멀리 가지 않아도 [메달 오브 아너]가 제대로 베끼기는커녕 헛발질만 하다가 20주년을 앞두고 허망하게 스러진 걸 보면 알 수 있다. [콜 오브 듀티]는 AAA 게임의 생존법을 잘 구현하고 있는 프랜차이즈다. [콜 오브 듀티]를 싫어하는 사람이라도, 그들이 창의적으로 베낄 줄 아는 점은 인정할 것이다. 마치 앨프리드 히치콕과 이탈리아 지알로를 창의적으로 베껴 성공을 거둔 브라이언 드 팔마처럼 말이다.
2010년대 후반 [콜 오브 듀티]의 새로운 유행 훔치기 대상은 배틀로얄이었다. [콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4]에서 그들은 이 새로운 개척지를 자신의 영역에 끌어들이려고 했다. 블랙아웃은 그 점에서 나름 성공작이었다. 비록 한국에서는 생각보다 인기를 끌지 못했지만, 블랙아웃은 [블랙 옵스 4]에서 시작한 킬스트리트, 퍼크 시스템 간의 결합으로 짧고 빠른 배틀 로얄을 선보이는 데 성공했다. 그렇다고 [모던 워페어] 리메이크도 배틀로얄을 들고 올 줄 다들 예측하지 못했을 것이다. [모던 워페어] 리메이크 당시에도 배틀로얄은 소문의 영역이었지, 확정은 아니었기 때문이다. 그러나 3월 초 [모던 워페어] 리메이크는 갑자기 [콜 오브 듀티: 워존] (이하 [워존])이라는 이름의 단독 배틀로얄 게임을 무료로 풀었다. 단독 판매긴 하지만, [모던 워페어] 리메이크의 리소스를 대다수 가져왔기 때문에 [모던 워페어] 리메이크를 산 사람이라면 추가 콘텐츠 받는 수준의 용량으로 빠르게 즐길 수 있다. 제작진 측에서도 [워존]을 회심의 카드로 생각했는지, [워존]의 커버 모델은 본편에서는 등장하지 않았던 슈퍼스타 '고스트'가 담당하고 있다. 인트로 영상에 등장하는건 당연하고 오퍼레이터 스킨으로도 등장한다.
네 자신에게 이런 질문을 해 봐: 부자가 되고 싶니?
헐 값오빠에 이어 유령오빠도 컴백한데요 스밍 총공 부탁드려여!!!
구조는 [모던 워페어] 리메이크의 그라운드 워페어에서 많이 가져오고 있다.
그러나 '돈'이라는 개념이 배틀로얄과 그라운드 워페어간의 묘한 융합을 이루고 있다.
게임의 틀에 대해서는 작년 가을 올라왔던 [모던 워페어] 리메이크 리뷰를 참조하는 게 좋을 것이다. 기본적으로 배틀로얄이나 블러드 머니 모두 그라운드 워페어를 기반으로 하고 있다. 퍼크나 로드아웃, 배틀패스, 커스터마이징도 그대로고, 맵 역시 그라운드 워페어에서 썼던 맵을 유용하고 있다. 갑작스러운 발표긴 했지만, 내부에서는 개발 단계에서 배틀 로얄을 염두에 두고 있었을 가능성이 매우 높다. 즉 사실적인 축적과 복잡한 레벨 디자인과 은엄폐 요소 강조라는 개성 자체는 유지되고 있다. 이 때문에 발생한 단점도 그대로다. 다만 워존 한정으로 새로이 추가된 시스템 중 주목할 부분이 있다. 바로 '돈'과 '계약'이다. [워존]의 두 모드엔 [콜 오브 듀티]에서 자주 볼 수 있었던 상점이 '보급 위치'라는 이름으로 등장한다. 보급 위치에서 플레이어는 킬스트릭트를 위시한 보조 장비라던가 동료 부활을 할 수 있지만, 사용하기 위해서 돈이 필요하다. 돈 자체는 적을 사살하거나 상자를 뒤지거나, 계약을 진행해 얻을 수 있다.
여기서 '돈'이 왜 [워존]에 들어왔는지를 생각해볼 필요가 있다. 기본적으로 배틀로얄 게임은 파밍을 통한 장비 업그레이드와 구비가 핵심이라 할 수 있다. [플레이어즈언노운즈 배틀그라운드] (이하 [배틀그라운드])는 무기 등급과 부착물로 균형을 맞추고자 했으며, [에이펙스 레전드]와 [포트나이트]는 복잡한 부착물을 빼고 무기 등급을 배정해 성능을 결정하고자 했다. [워존]은 [에이펙스 레전드]와 [포트나이트] 쪽에 가깝다. 정확히는 [블랙아웃]의 무기 등급 시스템에서 파츠 개념을 빼버리고 참조한 모습을 보인다. 하지만 특수 무기라는 부분에서는 확실히 궤를 달리한다. 배틀로얄에서는 보급 개념으로 무기 상자가 떨어지는 경우가 있다. [배틀그라운드]에서는 좀 더 성능이 좋은, 희귀 파밍용 무기가 떨어지는 수준이었다. [에이펙스 레전드]와 [포트나이트]로 넘어가면 희귀 파밍용 무기가 등장하는 건 같지만, 본격적으로 무기 등급이 중요해졌다. [워존]은 과격하게 기존 [콜 오브 듀티] 멀티플레이에서 유저가 맞춰둔 커스텀 로드아웃을 무장 보급으로 획득할 수 있다. 심지어 커스텀 로드아웃을 통해 퍼크와 부착물도 장착해 들고 올 수 있다.
발매 시점에서는 커스텀 로드아웃을 가져와 진행할 수 있는 유일한 배틀로얄 게임일 것이다.
다만 '돈'을 내야 커스텀 로드아웃을 불러올 수 있도록 억제하고 있다.
농담이지만 엄청난 배금주의 게임이라고도 할 수 있다. '돈'이 없으면 우위를 차지하기 힘들다.
[워존]에서 주목할 부분 역시 [콜 오브 듀티] 특유의 커스텀 로드아웃이 배틀로얄이라는 장르에 들여오면서 발생하는 부분에 있다. [워존]은 그 점에서 배틀로얄 게임이 가지 않았던 길을 가는 게임이다. 기본적으로 배틀로얄은 스테이지에 떨어진 장비를 이용하도록 제한하고 있기 때문이다. 심지어 [콜 오브 듀티]의 첫 배틀로얄이었던 블랙아웃 역시 스테이지에서 얻을 수 있는 파밍 무기와 부착물의 조합으로 싸워야 한다는 원칙을 지키고 있는 걸 생각해보면 흥미롭다. [워존]은 그런 제약이 게임의 역동성을 부여하는데 한계가 있다고 생각한다. 보급 위치를 통해 킬스트릭을 위시해 무기 보급을 받을 수 있게 하여 버린다. 사실 무기 구매 자체는 [포트나이트]에서도 있긴 했다. 하지만 [포트나이트]는 어디까지나 아이템을 투자해 원하는 무기를 살 수 있는 정도였지만, [워존]의 '돈'은 단순히 구매 용도에 그치지 않는다. 훨씬 복잡하게 게임의 리듬과 서로 이질적인 배틀로얄과 [콜 오브 듀티]식 캐주얼 밀리터리 FPS 장르 간의 결합을 주선한다.
[워존]이 왜 화폐 개념을 끌어들였느냐고 묻는다면 배틀로얄과 [콜 오브 듀티]의 포인트 획득을 통한 킬스트릭 사용을 결합하고 게임의 템포를 만들기 위해서, 라고 대답해야 할 듯하다. 먼저 커스텀 로드아웃을 처음부터 쓸 수 있는건 블러드 머니 뿐이다. [워존]의 배틀로얄에서는 다른 배틀로얄 게임처럼 파밍용 무기으로 시작해야 한다. 자연히 커스텀 로드아웃을 불러올 수 있는 무장 투하는 상당한 비용을 요구하기에, 돈이 쌓이고 난 뒤에야 쓸 수 있다. 특히 배틀로얄에서는 후술하겠지만, 팀원 살리기도 상당히 중요하므로 무작정 무장 투하를 부를 수 없다. 파밍 무기 역시 무기를 들고 있으면 해당 무기의 경험치를 자동으로 얻기 때문에, 마냥 쓸모 없는게 아니다. 즉 평소 쓰는 커스텀 로드아웃과 겹치는 파밍 무기를 빨리 획득해 포인트를 획득하는 전략도 가능하다. [워존]식 배틀로얄의 기본 전제는 "주는 무기로 오래 살아서 돈 모으고 보급 지점에서 돈을 투자해 (킬스트릭을 포함한) 특수 능력을 써라", 다. 그리고 '돈 모으고' 이 부분을 위해 배틀로얄에서 보기 힘든 '미션'이라는 개념을 적극 도입하고 있다.
전반적으로 오픈월드 FPS에 가까워진 구성을 보이는 '계약' 시스템.
갑자기 현상금 목표 대상이 되었다고 뜨면 쫄리긴 한다.
배틀로얄에 목적의식을 부여하려고 '계약' 시스템을 만든 게 아닐까 싶은 구석이 있다.
계약은 이런 돈을 획득하기 위해 게임이 제공하는 '미션'이다. 물론 [포트나이트] 배틀로얄에도 도전 과제가 있지만 이런 오픈월드식 미션 개념을 제공하는 배틀로얄은 [워존] 배틀로얄이 처음일 것이다. 게임을 시작하게 되면 플레이어는 지도에서 계약 아이콘을 찾을 수 있다. 이 아이콘을 활성화하면 계약을 진행할 수 있는데, 시간 제약이 걸려있기 때문에 빠르게 처리해야 한다. 계약 미션은 현상금, 재보급, 정찰 총 세 가지로 나뉜다. 현상금은 특정 플레이어를 제거하는 미션이다. 목표 플레이어 위치는 대략적으로만 등장하고, 대상이 된 플레이어와 부대원에게도 안내 메시지가 출력되기 때문에 일종의 술래잡기처럼 진행된다. 다른 플레이어가 목표를 제거하더라도 보상 일부를 받지만, 제거 후에도 시간이 남는다면 목표 플레이어가 소속된 분대의 다른 플레이어를 제거하도록 목표가 변경된다. 이 미션은 점령과 함께 배틀로얄 쪽을 염두에 두고 디자인되었다고 볼 수 있는데, 기본적으로 배틀로얄 장르에서는 안전한 자리에 오랫동안 머물면서 숨어서 저격하는 플레이가 자주 쓰이기 있기 때문이다. 현상금 미션은 그 점에서, [워존] 모드 전반에 동적인 긴장감을 불어넣고 있다.
재보급은 상자 세 개를 찾아서 획득하는 미션이다. 분대별로 지정된 상자가 정해져 있기 때문에, 우연히 경로가 겹치지 않는 이상 전투 걱정 없이 진행할 수 있다. 현상금 미션이 배틀로얄의 캠핑과 버티기 전략으로 대표되는 정적인 긴장감에 역동감을 부여한다면, 재보급은 배틀로얄의 장비 파밍의 막연함을 줄여주고 있다. 마지막으로 정찰 미션은 본편의 본부 모드랑 동일하게, 통신기가 있는 특정 지역에서 점령할 수 있다. 이렇게 점령을 완료하면, 배틀로얄 한정으로 필수적인 '안전 지역' 정보를 빠르게 얻을 수 있다. 물론 이 계약은 약탈에서도 적용되긴 하지만, [워존]의 계약 미션 보상을 살펴보면 모두 배틀로얄의 핵심 요소를 건드리고 있다는 걸 알 수 있다. 특히 정찰 미션은, 배틀로얄 게임에서 가장 중요한 '안전 지대'에 대한 정보를 먼저 받을 수 있게 하면서 [워존] 제작진이 열심히 장르를 공부했다는 걸 보여주고 있다.
인피니티 워드: 대충 알아들었지? 지금부터 서로 죽여라.
배틀로얄이라는 장르로 넘어오면서 넓은 면적 대비 적은 도구라는 디자인의 문제점이 많이 해소된 편이다.
[에이펙스 레전드] 수준까지는 아니지만, 잘 만들어진 핑 시스템.
현상금 미션에서 눈치챘을지도 모르겠지만, UI에서 사소하지만 중요한 변화점이 있다. 총소리를 내면 아군/적 가리지 않고 위치가 미니맵에서 뜬다. 물론 잠깐 뜨는 수준이긴 하지만 상당히 파격적인 디자인이라 할 수 있다. 이 파격성은 블러드 머니보다는 배틀 로얄에서 확연하게 드러나는 부분이다. 기본적으로 배틀로얄 장르 게임들은 교전 상태에 들어간다고 해도, 적의 위치를 표기해주지 않았기 때문이다. 이런 위치를 띄우는 이유는 간단하다. 어서 찾아가서 쏴죽이거나, 피하라는 뜻이다. 상술한 현상금 미션과 위치 표시 디자인, [콜 오브 듀티]의 격렬한 전투가 결합하면 어떤 시너지 효과가 나는지 알 수 있을 것이다. [워존]은 한 치 앞 상황을 알 수 없기에 발생하는 긴장보다는 서로 인지하고 있기에 발생하는 긴장을 선호하는 게임이다. 그리고 이를 통해 플레이어가 좀 더 자주 부딪치고 적극적으로 움직이길 원한다.
이런 변화 때문에 오히려 본편과 달리 밸런스가 좋아진 부분이 있다. 본편 리뷰에서도 다뤘지만, 기본적으로 인피니티 워드는 실제 전장과 [콜 오브 듀티]식 캐주얼 FPS의 결합을 복잡한 레벨 디자인과 은엄폐 요소 강조를 통해 추구했다. 실제 축적으로 이뤄진 레벨 디자인과 반대로 소규모 분대 위주로 빠른 속도로 승패가 결정되는 전투라고도 할 수 있을 것이다. 하지만 이 방법론은 [콜 오브 듀티]식 멀티플레이라는 틀에 머물 땐 항상 불협화음을 내곤 했다. 은엄폐 요소 강조로 저격에 지나치게 유리하다는 불만이 좋은 예시라 할 수 있을 것이다. 그나마 [모던 워페어] 리메이크에서는 어느정도 해소되긴 했지만, 대형 전장을 구현한 그라운드 워페어는 넓은 레벨 대비 빈약한 도구 때문에 손발이 안 맞는다는 인상을 지우기 힘들었다. 하지만 [워존]의 배틀로얄은 그런 단점이 많이 약화된 편이다. 일단 도구가 대폭 강화되었다. 잉여 퍼크로 취급되던 저격 관련 퍼크들도 본격적으로 빛을 발하기 시작했고, 보조 무기의 활용도도 높아진 편이다. 염치없이 가져온 [에이펙스 레전드]의 핑 시스템도 원본보다는 간소화되긴 해도 생각보다 게임에 잘 녹아든 편이다.
넌 내가 한다면 하는 사람인 거 알겠지. 난 내가 할 수 있는 게 뭔지를 알아.
워존의 배틀로얄은 블랙아웃보다도 [콜 오브 듀티]에 기울었다고 보면 좋다.
처음 봤을 때 이게 뭔가 싶었던 패자부활전 굴라그. 불균질하면서도 이상한 매력이 있다.
전반적으로 배틀로얄 장르의 편의성과 생존율을 대폭 끌어올리려고 노력한 편이다.
개별 모드를 살펴보자. 배틀로얄은 얼핏 보면 여타 배틀 로얄과 다를 게 없다. [에이펙스 레전드]의 3인 스쿼드를 본딴 것이 눈에 띈다. 하지만 최대 인원 150명으로 이뤄진 점은 여타 배틀로얄 게임보다 더 많은 인원이 투입된다는 점, 속도감을 기준으로 삼고 [콜 오브 듀티]와 배틀 로얄을 결합했던 블랙아웃과 달리 [워존]은 속도감은 살아 있긴 한데 마개조에 가깝다. 전반적인 속도를 올리는 방식으로 [콜 오브 듀티]식 풍미을 구현했던 블랙아웃과 반대로 간다고도 할 수 있다. [워존]의 배틀로얄에서 가장 튀는 부분은 생각보다 생존과 부활 안전장치가 많다는 점이다. 일단 장갑판까지는 그래도 배틀로얄식 방탄 조끼 시스템의 변형이라 할 수 있다. 다만 비슷하게 방탄 아이템 시스템을 채택했던 [에이펙스 트윈]과 달리, [워존]은 자동 회복제를 택해 장갑판만 챙기면 내구력을 챙길 수 있도록 설정해 관리하기 쉬워졌다. 대신 파밍을 통한 장갑판 관리가 필요한 편이다. 초보로서는 장갑판 획득으로만 체력 관리를 할 수 있다는 점에서 고마울 따름일 것이다.
하지만 굴락과 상점 부활 시스템으로 가면 당혹스러움을 지울 수 없을 것이다. 굴락은 패자부활전이다. 게임 도중 한 번 사망하면 플레이어는 굴락으로 끌려가게 된다. 얼마동안 대기한 뒤, 1대 1 대결을 펼치고 살아난 사람은 곧바로 전장에 다시 투입된다. 1대 1 대결에서 지더라도 팀원이 살아있으면 상점에서 돈 (4500달러)을 지불하고 부활할 수 있다. 이는 부활 시스템을 최초로 도입한 [에이펙스 레전드]하고 상당한 차별점을 부여하고 있다. [에이펙스 레전드]의 부활 시스템은 캡처 더 플래그의 영향을 받아 부활 지점까지 가야 했고, 이렇게 가던 도중 죽을 확률도 상당히 높은 편이었다. 이런 디자인은 긴장감을 부여하기도 했지만, 초보자에겐 어렵게 다가올 부분도 있었다.
[워존]의 부활 시스템은 일단 돈만 모으면 언제든지 보급 위치에서 부활할 수 있는데다, 죽은 사람이 가까운 보급 위치를 알려줄 수 있기에 전략적으로 활용할 수 있다. 마지막으로 [워존]의 지역 제한 시스템은 독가스로 이뤄져 있는데, 방독면이 주어지기 때문에 지역 제한이 걸려도 생존 가능한 시간이 상대적으로 늘어났다. 종합하자면 이렇다. [워존]은 배틀로얄에서 플레이어의 생존 확률을 늘리고 싶어한다. 그리고 그게 배틀로얄 장르의 미래라고 생각한다. [콜 오브 듀티]가 전세계 시장에서 대중적인 멀티플레이 FPS로 꼽히는 걸 생각해보면 왜 이런 변화를 취했는지 알 수 있을 것이다. [워존]은 캐주얼화된 배틀로얄 게임이다. 물론 후반부 가면 굴락이 닫혀서 공짜 부활이 불가능한데다 격렬한 전투로 인원수를 빠르게 정리하려는 태도는 여전하지만, 전반적으로 여타 배틀로얄 게임 중에서도 생존 확률이 높아서 한 판이 끝날 때까지 시간이 제법 걸리는 편이다.
계획적으로 저금하라는 교훈을 담고 있는 블러드 머니(구 '약탈').
저금 시스템 때문에, 킬을 따지 않더라도 팀에 이바지할 수 있도록 해둔 건 영리한 디자인이었다.
운영 측에서도 게임의 방향성에 맞춰 모드를 새로 개편하는 등, 확실히 신경을 쓰는 티가 난다.
한편 3월 26일 업데이트부터 등장한 블러드 머니는 서비스 초기에 있었던 약탈 에서 몇몇 부분을 개선한 모드다. 적 소유금이 0이라도 사살하면 돈을 받을 수 있으며 공격 헬기 등장 시기 변경, 최대 현금 보유자가 5명으로 늘어났다는 점 빼고는 진행은 약탈 모드랑 같다. 약탈 시절보다 좀 더 '공격' 지향적으로 규칙을 변경했다고 보면 좋다. 우선 블러드 머니는 배틀로얄보다 기존 [콜 오브 듀티] 멀티플레이에 가깝다. 죽음에 대한 벌칙이 별로 없고, [콜 오브 듀티]식으로 금방금방 부활하는 것도 그대로다. 블러드 머니는 배틀로얄의 분대와 파밍 시스템을 차용하되, 명확하게 '화폐'라는 개념과 목표에 집중하고 있다. 한 마디로 최대한 돈을 모으는 게 지상목표인 모드다. 제한 시간 30분 내 돈을 100만 달러를 모아야 하며, 누군가 100만 달러를 모았다면 3분 동안 보너스 라운드에 들어간다. 보너스 라운드 동안 100만 달러 저금한 팀은 지금까지 모은 돈이 자동으로 저금이 되고 돈 획득량이 올라가지만, 중반부터 사방팔방에서 헬기가 플레이어를 공격하는데다 순위 쟁탈전도 격심해지므로 이를 위해 몇몇 지점에서 배틀모드와 차별점을 두고 있다. 일단 보급 위치의 상품 가격이 상당히 올랐다.
동시에 블러드 머니에서는 돈을 저금한다는 개념이 생겼다. 돈을 많이 가지고 있을수록 잃을 수 있는 위험도도 올라가기 때문이다. 이를 위해서 블러드 머니는 저금할 수 있는 두 가지 방도를 내놓고 있다. 하나는 헬기고, 하나는 수송 풍선이다. 헬기는 헬기 누적 30만 달러에 도달하면 착륙장에서 부를 수 있다. 돈을 제한 없이 담을 수 있는 대신, 담는데 무방비 상태가 되는데다 탁 트인 장소에서 모든 플레이어에게 알려지기 때문에 전투를 대비하고 진행해야 한다. 반대로 수송 풍선은 사용하려면 3만 달러라는 다소 거금이 필요하고 15만 달러밖에 못 보내지만, 어그로가 덜 끌리기 때문에 좀 더 안전하게 보낼 수 있다는 장점이 있다. 블러드 머니는 게임 내내 플레이어에게 '저금이냐? 투자냐?'라는 선택지를 내밀어, 전략적으로 행동하게 요구한다. 이런 식의 목표 디자인은 한가지 이점을 챙겼다: 킬 이외에도 진행에 도움을 줄 수 있도록 부담감을 줄였다. [스플래툰] 시리즈가 칠하는 걸 주목적으로 삼음으로써 킬을 잘 못하더라도 팀에 도움을 줄 수 있는 멀티플레이를 설계했던 것처럼, [워존]의 블러드 머니 역시 돈을 획득하는 걸 주목표로 삼음으로써 플레이어가 킬에 덜 집착하도록 완화했다.
[콜 오브 듀티: 워존]는 잘 만든 배틀로얄 게임이다. 본편에서는 어정쩡했던 그라운드 워페어를 위해 고안된 디자인은 드디어 제자리를 찾았고, 블랙아웃의 배턴을 받아 [콜 오브 듀티]스러운 배틀로얄이라는 소기의 목적도 달성했다. 배틀로얄에서 새로이 끄집어낸 블러드 머니도 재미있다. 인피니티 워드는 [워존]으로 그동안 잃어버렸던 [콜 오브 듀티]에 대한 지분을 찾는 데 성공했다. 다만 운영과 별개로 통일된 방향성으로 날렵하고 세련되게 만든 [에이펙스 레전드]에 비하면 부활 가능성을 대폭 늘려 배틀로얄로써 원칙이 많이 허물어지고, 커스텀 로드아웃이 게임에 개입하는 등 어딘가 불균질한 인상이 강하다. 장르의 정체성에 대한 논쟁을 불러일으키기 좋은 디자인이다. 여기다 초반 반응이 좋다고 장기 흥행으로 이어질지는 미지수다. 특히 이런 멀티플레이 FPS 게임에서 고질적인 문제인 핵 문제가 판치고 있다는 점도 걸린다. [포트나이트] 수준으로 철저하게 핵을 잡지 못한다면 타격을 받을 가능성이 커 보인다. [워존]은 그 점에서 20주년을 향해가는 [콜 오브 듀티]가 마주한 갈림길이라 할 수 있다.
분위기 띄워주기 용으로 [모던 워페어 2] 리마스터가 발매된 것도 그렇고 [콜 오브 듀티] 시리즈는 영리하게 자기 수명을 연장할 줄 아는 게임 프랜차이즈다. 워존 역시 그런 영리함을 잘 보여주고 있다.
작성: PforP / 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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핵관리 핑관리가 관건...
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이건 맞기도 틀리기도 한게 탈것과 병과를 통한 역할플레이, 분대장이었나 하는 시스템으로 대규모 현대전의 재미를 알리기 시작한게 배필2였죠. 사실 현대전 인기의 시작은 배필2가 맞다고 생각합니다. 그렇다고 콜옵이 단순히 배필의 현대전 인기에 편승한 아류작이냐 한다면 당연히 그건 아닙니다. 배필이 규모를 통해 현실적인 전장 연출로 인기를 끌었다면 콜옵은 배필과는 다르게 헐리우드 영화같은 소규모 특수부대의 초인적인 활약상을 통해 인기를 끌었습니다. 특히 속도에 중점을 둔, 배필과는 차별화된 온라인 플레이와 연속킬을 통해 사용 가능한 강력한 스킬개념인 킬스트릭은 FPS게임의 판도를 바꿨다고 봐도 무방할 정도입니다. 이렇듯 콜옵은 후발주자이지만 배필과는 색깔 자체가 완전히 다르고 FPS의 온라인 플레이 방식의 판도를 바꿨다는 점에서 트랜드메이커라는 의견은 맞다고 생각합니다. 하지만 콜옵이 현대전 인기의 시작이라는 의견에는 이미 배필2가 2005년에 출시되어 인기를 끌고있었으므로 틀린의견이라고 생각합니다.
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모던워페어가 2007년에 나왔으니 현대전 유행은 개인적으로는 2004~2005년 배틀필드2 발매 즈음으로 생각합니다. 모던워페어 전에 이미 배틀필드2가 나와서 한창 인기몰이 하고 있었고 배틀필드 발매 전에도 이미 현대전과 관련된 모드들도 제법 많이 등장했었죠. 솔드너나 조인트 오퍼레이션 같은 대규모 현대전 게임도 이시기에 집중적으로 나왔구여... 전반적인 유행이 2000년대 초반 2차대전에서 2005년에 현대전으로 넘어갔던거 같네여...
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배필2라고 생각함
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저기...여기 대화에 '현대전'이란 정의와 인식 문제로 모두 의견이 맞지 않는게 아닐까 싶네요. 굳이 따지면 사전적 해석으로 현대전이란 소재를 가져와서 유행시킨 건... '하프라이프'와 '카운터 스트라이크', '레인보우 식스' 겠죠. 하프라이프에서는 군인들과 에이브람스 탱크, 아파치 헬기 등이 나와서 현대전에 불을 지폈고 '카운터 스트라이크'와 '레인보우 식스'에서는 실존 총기들을 가져와서 대테러느낌의 현대전을 보여줬고... 이 때문에 한국에서는 여러 현대전의 아류작들이.... 분대 개념과 장비 탈것에 의한 큰 규모의 멀티플레이로 인기를 뽑은 작품은 '배틀필드2'겠고... 이것도 한국에서 비슷한 게임이 나왔던 걸로 기억함.... 싱글 미션으로 가져오면서 여러 현대전이란 연출로 인기를 뽑은 작품은 '모던워페어'겠죠. 그 당시 한국에서는 서든어택에 밀렸지만... 결론적으로 게임들마다 각기 인기를 얻거나 장점으로 사람들에게 찬사를 받았던 이유는 서로 다르다고 봅니다. '내버섯을봐줘'님의 의견처럼 초반에 써있는 창조적 도둑이야기는 좀 아니죠.
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(IP보기클릭)211.250.***.***
저도 관전으로 그 광경을 직접 봤습니다 먼 곳을 조준경 없이... | 20.04.02 14:06 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
진짜 고인물들은 조준 속도 느려진다고 조준경 빼고 다른 부속품 끼우고 다 맞추긴 하던데 | 20.04.02 14:08 | |
(IP보기클릭)110.8.***.***
조준경없으면 절대안보이는곳도 그냥 대가리 다맞춰서 죽이니깐문제임 | 20.04.03 20:32 | |
(IP보기클릭)125.179.***.***
말그대로 다 맞추는건 핵이에요 한발도 안빗나가고 물론 상황에 따라 반동제어해서 다 맞추는 경우도 있지만 우지로 200M 거리에서 다 맞춘다던가 총기 성능에 비례해서 어이없게 다 맞추면 핵이긴 합니다 | 20.04.04 01:39 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
(IP보기클릭)220.74.***.***
ㄹㅇ 현대전을 주류로 이끈게 콜옵아니었나? 계속 도둑질도둑질 이러니까 쫌; | 20.04.02 14:20 | |
(IP보기클릭)61.40.***.***
내버섯을봐줘
모던워페어가 2007년에 나왔으니 현대전 유행은 개인적으로는 2004~2005년 배틀필드2 발매 즈음으로 생각합니다. 모던워페어 전에 이미 배틀필드2가 나와서 한창 인기몰이 하고 있었고 배틀필드 발매 전에도 이미 현대전과 관련된 모드들도 제법 많이 등장했었죠. 솔드너나 조인트 오퍼레이션 같은 대규모 현대전 게임도 이시기에 집중적으로 나왔구여... 전반적인 유행이 2000년대 초반 2차대전에서 2005년에 현대전으로 넘어갔던거 같네여... | 20.04.02 14:24 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
제 기억에 모던워페어1 이전까지는 현대전은 약간 매니아들만 즐기는 게임느낌이 있었습니다. 무엇보다 그 당시 좀 유명한 현대전 게임들은 왠만한건 멀티에 중심을 두고 있었고요. 물론 방금 언급한 게임들을 포함해서도요. 조인트오퍼레이션 같은 현대전 게임들은 그냥 꾸준히 있어왔어요. 그 전에는 델타포스도 있었고 그보다 전에는 스펙옵스도 있었으니까요. 배틀필드2가 좀 유명했지만 멀티전용에 그때의 배틸은 약간 매니아틱한 게임이었습니다. 콜옵 같은 폭발적인 대중성이 없었어요. 하지만 모던처럼 싱글플레이에 힘을 줬던 AAA급 현대전은 콜옵이 처음이었습니다. 멀티에서 소규모 현대전을 들고 나온것도 모던이 거의 처음이었고요. 한마디로 현대전 게임은 콜옵 이후와 이전으로 나뉘는데 다른건 몰라도 콜옵이 다른 현대전 게임들이 유행을 타기 시작해서 은근슬쩍 올라탔다는건 정말 말이 안됩니다. 누가뭐래도 현대전 유행의 시작은 모던워페어였어요. | 20.04.02 14:45 | |
(IP보기클릭)220.121.***.***
그 이전 현대전 게임들이 인기는 있을지언정 유행을 선도하는 느낌은 아니긴 했습니다. | 20.04.02 14:48 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
특히 모던워페어에서 보여준 멀티는 당시 정말 신세계였습니다. 이전까지 보지 못했던 방식의 멀티플레이였어요. 킬스트릭, 버튼 칼로 한방에 잡히는 근접공격, 이제껏 보지 못했던 스피디한 게임, 퍽과 무기를 원하는 대로 조합 가능한 클래스 등 절대 따라했다고 말하기 힘든 콜옵만의 플레이였습니다. 근데 리뷰에는 콜옵의 시작이 마치 어디에서 배껴 만든 게임인것마냥 적어놨으니 좀 그렇죠 | 20.04.02 14:52 | |
(IP보기클릭)58.236.***.***
내버섯을봐줘
이건 맞기도 틀리기도 한게 탈것과 병과를 통한 역할플레이, 분대장이었나 하는 시스템으로 대규모 현대전의 재미를 알리기 시작한게 배필2였죠. 사실 현대전 인기의 시작은 배필2가 맞다고 생각합니다. 그렇다고 콜옵이 단순히 배필의 현대전 인기에 편승한 아류작이냐 한다면 당연히 그건 아닙니다. 배필이 규모를 통해 현실적인 전장 연출로 인기를 끌었다면 콜옵은 배필과는 다르게 헐리우드 영화같은 소규모 특수부대의 초인적인 활약상을 통해 인기를 끌었습니다. 특히 속도에 중점을 둔, 배필과는 차별화된 온라인 플레이와 연속킬을 통해 사용 가능한 강력한 스킬개념인 킬스트릭은 FPS게임의 판도를 바꿨다고 봐도 무방할 정도입니다. 이렇듯 콜옵은 후발주자이지만 배필과는 색깔 자체가 완전히 다르고 FPS의 온라인 플레이 방식의 판도를 바꿨다는 점에서 트랜드메이커라는 의견은 맞다고 생각합니다. 하지만 콜옵이 현대전 인기의 시작이라는 의견에는 이미 배필2가 2005년에 출시되어 인기를 끌고있었으므로 틀린의견이라고 생각합니다. | 20.04.02 15:13 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
저도 당시에 배필2를 즐기고 있었기에 그 인기라는게 어느정도 공감은 갑니다. 하지만 그 인기라는게 모던워페어에 비빌바는 되지 못했었기 완전 동의하기는 어렵습니다. 무엇보다 배틀필드는 멀티전용이었고요. 그래서 그 당시에는 그 인기이라는게 한계가 있었죠. 그때는 멀티보다 싱글플레이를 더 많이 즐기던 시절이라 배틀필드2는 하는 사람만 하는 게임이었어요. 한면 모던워페어는 게임계에서 하나의 현상이었어요. 배필2까지만해도 현대전은 하나의 장르 같은 느낌이었다면 모던워페어는 유행으로 만들어버렸죠. 멀티전용게임이었던 배필이 싱글을 만들게 했던게 모던워페어였죠. | 20.04.02 15:28 | |
(IP보기클릭)121.184.***.***
내버섯을봐줘
배필2라고 생각함 | 20.04.02 15:50 | |
(IP보기클릭)61.40.***.***
저랑 생각이 비슷하시네여. 확실히 콜오브듀티가 fps 장르에 있어 선도적 역할을 했다기 보다는 대중화 역할을 했다고 생각합니다. ADS 시스템도 과거 히든엔 데이저러스, 베트콩1에서 먼저 도입되었지만 콜오브듀티1을 기점으로 대중화되었고, 밀리터리 배경의 런앤건 스타일 전투도 솔져오브 포춘2에서 먼저 정립되었지만 콜오브듀티2를 기점으로 대중화 되었죠... 현대전 인기의 시작이라고는 생각되지 않지만 현대전을 대중화 한게 바로 모던워페어라고 생각하네여... | 20.04.02 16:12 | |
(IP보기클릭)58.236.***.***
버섯님 글을 다시 보니 어떤 의미로 유행이라는 단어를 쓰신건지 알겠네요. 확실히 버섯님 말씀대로 서양에서 FPS가 국내에서의 서든어택처럼 국민게임반열에 들게 만든 장본인은 확실히 모던워페어가 맞습니다. 하지만 인기의 시작과 대중화는 구분해야 한다고 생각합니다. 버섯님이 말씀하시는 모던워페어의 인기는 장르의 대중화를 통한 인기입니다. 원래는 매니아들만이 즐기던 FPS라는 장르를 대다수의 대중들이 즐길 수 있도록 문제점을 개선하고 대중들이 좋아할만한 요소를 녹여내 해당 장르를 즐기는 유저의 수를 폭발적으로 늘린것이죠. 때문에 인기의 시작은 배틀필드2가 맞다고 생각합니다. 모던워페어를 통한 FPS장르의 대중화 이전에 멀티온리의 FPS게임임에도 하나의 방에 64명이라는 대규모 멀티 플레이가 활발하게 이루어지는 게임이었으니까요. 때문에 저는 시작을 논한다면 배틀필드2가 맞고 대중화를 논한다면 모던워페어가 맞다고 생각합니다. | 20.04.02 16:17 | |
(IP보기클릭)58.236.***.***
너무 정확하게 짚어주셔더 제가 더 드릴 말씀이 없네요. 저도 Urial님과 같은 생각입니다. | 20.04.02 16:23 | |
(IP보기클릭)123.215.***.***
내버섯을봐줘
저기...여기 대화에 '현대전'이란 정의와 인식 문제로 모두 의견이 맞지 않는게 아닐까 싶네요. 굳이 따지면 사전적 해석으로 현대전이란 소재를 가져와서 유행시킨 건... '하프라이프'와 '카운터 스트라이크', '레인보우 식스' 겠죠. 하프라이프에서는 군인들과 에이브람스 탱크, 아파치 헬기 등이 나와서 현대전에 불을 지폈고 '카운터 스트라이크'와 '레인보우 식스'에서는 실존 총기들을 가져와서 대테러느낌의 현대전을 보여줬고... 이 때문에 한국에서는 여러 현대전의 아류작들이.... 분대 개념과 장비 탈것에 의한 큰 규모의 멀티플레이로 인기를 뽑은 작품은 '배틀필드2'겠고... 이것도 한국에서 비슷한 게임이 나왔던 걸로 기억함.... 싱글 미션으로 가져오면서 여러 현대전이란 연출로 인기를 뽑은 작품은 '모던워페어'겠죠. 그 당시 한국에서는 서든어택에 밀렸지만... 결론적으로 게임들마다 각기 인기를 얻거나 장점으로 사람들에게 찬사를 받았던 이유는 서로 다르다고 봅니다. '내버섯을봐줘'님의 의견처럼 초반에 써있는 창조적 도둑이야기는 좀 아니죠. | 20.04.02 16:34 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
리니지3만들던 애들나와 만든게 블루홀 그리고 테라 연관없진 않죠 | 20.04.02 16:51 | |
(IP보기클릭)112.160.***.***
창조적 도둑 이야기의 중점은 기존에 있는 흥미있는 인기요소를 끌어와서 대박을 터트릴만큼 '콜오브듀티' 스타일로 잘 다듬어서 발매하고 기존작들보다 성공한다는 이야기를 하고 싶었던 거라고 보네요. 그리고 현대전만 찝어서 얘기하는것도 아니고 매 시리즈마다 이런 저런 포인트를 잘 벤치마킹 했다는 흐름으로 보이니... 현대전 이야기만 찝어서 토론할 필요가 큰 거 같지는 않습니다. | 20.04.03 10:32 | |
(IP보기클릭)115.90.***.***
배틀필드2 가 현대전 인기의 시작이 맞습니다 . 인정할건 인정해야지. 그당시 엄청난 인기였느데 비빌바가 아니라느니 하는사람만 하는게임이라니;; 참나, 너무 본인의 협소한 시각으로 판단하고, 사실인것처럼 얘기하지마세요. pc 판 판매량만 200 만장 넘었던게 배틀필드 2 에요. 2005 년당시란걸 생각하면 pc 판에서만 저정도 판매량인데 엄청난 인기였던게 맞습니다. | 20.04.03 15:26 | |
(IP보기클릭)121.128.***.***
"현대전이 인기를 끌자 그쪽으로 갈아타서 성공을 거뒀다. " 얼토당토 않은 소리 맞아요 | 20.04.03 21:50 | |
(IP보기클릭)121.128.***.***
다른 분들이 댓글에 적어주신 글들을 읽고서는 제가 인기의 시작과 대중화의 구분에 대해 오해가 있었구나 하고 넘어갔는데 개복치님은 무슨 판단으로 제가 무슨 협고한 시각으로 사실인것 마냥 판단하고 이야기했다고 말합니까? 사실만 말하자면 동기간 대비 모던워페어가 1200만장을 팔았고 배필2가 210만장입니다. 아무리 멀티플랫폼과 PC의 비교라지만 이게 어디 비빌 판매량입니까? 제가 크게 틀린말을 한것도 아닌데 무슨 편협한 시각으로 크게 잘못된 정보를 전달한 사람처럼 말하시네요. 비바님이나 유리엘님이 댓글에 지적해주신 부분들을 읽고 저도 어느 정도 공감을 하여 따로 반박들을 적지 않고 있었지만 개복치님의 댓글은 뭔가요? 제가 어디 개복치님 공격이라도 했습니까?? 뭡니까? 이 공격적인 댓글은? 그리고 제 글을 자세히 한 번 읽어 보시기 바랍니다. 그 당시 싱글플레이가 주를 이루던 시절에 배필2는 멀티플레이 전용이었던 반면에 콜옵은 영화 같은 싱글에 이제껏 보지 못한 멀티플레이로 폭발적인 판매량을 이끌었다고 적었습니다. 하는 사람만 하는 게임이라는건 싱글을 포함하지 않는 게임이 가졌던 한계를 지적했던 부분이었습니다. 만약 그에 관해 다른 오해를 불러일으킬만한 글을 적었다면 이 글을 빌어 죄송하다는 말씀을 드리겠습니다. 그리고 첫댓글부터 읽어보신다면 제가 리뷰에 대해 이야기하는건 현대전만을 이야기하는 것이 아니라는 것도 아실겁니다. 제가 만약 잘못된 정보를 올렸다면 그에 대한 객관적 지적은 달게 받겠습니다. 하지만 개복치님의 '참나' 혹은 '편협하다' 같은 근본을 알 수 없는 감정적인 댓글은 반갑지 않다는 점을 말씀드리고 싶습니다 | 20.04.04 03:01 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
뭔 헛소리에요? 지금 여기서 말하는 현대전이 뭔지 몰라요? 하프라이프와 레인보우 식스가 왜 나와요? 현대의 사실적인 총기를 사용한 게 현대전이란 의미가 아닙니다. 현대를 시대적 배경으로 한 전쟁물을 현대전이라고 표현하는 거에요. 레인보우 식스는 두 진영 간의 전쟁물이 아닌 특수부대의 테러진압을 배경으로 하며 하프라이프는 아예 미래를 배경으로 다른 생명체들이 적으로 나옵니다. | 20.04.04 21:17 | |
(IP보기클릭)123.215.***.***
스스로 난독 인증 굳. 헛소리냐고 묻는 그 덧글이 바로 그걸 지적하는 겁니다. 모던워페어는 전쟁물이 주축이 아니라 테러진압의 특수부대가 주축입니다. 주인공 소프와 프라이스가 테러를 막기위해 뛰어다니는 스토리입니다. 위 덧글들에서 말하고 있는게 특수부대를 제외한 현대전이라면, 아예 전쟁에서의 분대전을 다루는 배틀필드와 특수부대를 다루었던 모던워페어를 비교하는 것이 틀린 것이죠. 모던워페어과 배필에서도 현대전 구현에서 탈것 개념과 분대 운용 등이 있어서 서로 차이가 명확하고 인기있었던 이유도 명확하게 틀린데, 인기에서 어느게 더 상위였다고 비교할 여지가 없다는 겁니다. 즉, 서로 말하는 '현대전'의 구현과 인기가 틀리다고요. 이런 논쟁을 소모적이라고 하듯이, 굳이 인간끼리의 전쟁물만 따지면 '배틀필드2'보다도 더 조상격인 '오플포'도 있어요. 이 겜의 인기가 지속되서, 아르마도 나오고 배그의 김창한과 브랜든이 이 아르마와 오플포 광팬이었기 때문에 배그가 나올 수 있었을 정도로 FPS 현대전의 인기는 오플포라 할 수 있겠네요. 이렇게 현대전의 인기를 추적하려면 차라리 최초의 현대전 도입한 인기흥행작만 찾는 게임이 되버립니다. 이런 논쟁에서 서로 시대가 다른 작품끼리의 인기를 어떠한 척도로 비교할 건가요? 결론적으로 모두 현대전에서의 장비, 소재, 스토리등을 사용했음에도 불구하고 서로 출시 이후 인기있었던 원인과 시대, 추구하고자 하는 방향도 모두 다르기 때문에 잣대가 불명확한 비교는 지극히 주관적이라서 인기비교가 불가능한 겁니다. | 20.04.04 23:30 | |
(IP보기클릭)123.215.***.***
추가로... 덧글에서 언급한 하프라이프는 '하프라이프1'으로서, 미래 배경이 아닌 2000년대 현대전입니다. 대부분 외계인을 상대하지만, 고든이 외계인 말고도 파견된 군대와도 싸웁니다. 이렇게 적으로 나오는 군대들 엄연히 MP5와 M4, SPAS-12 들고 나옵니다. 지원 장비들도 M1A1 에이브람스와 아파치는 물론이고 오스프리(V-22 Osprey)까지 나오면서 오스프리(V-22 Osprey)에서 군인들 내려보이는 연출까지 선보이면서 당시 수많은 플레이어들의 현대전 로망을 살린 게임이란 평도 있었습니다. 비록 나중에서야 랜덤으로 밝혀졌지만, 당시에는 군대의 적AI들이 분대단위로 전술적으로 피하는 것을 보고 해외에서는 플레이어들이 최고의 분대AI라며 찬사를 보냈던 적도 있었을 정도이죠. 게다가 이렇게 현대전의 인기가 계속되자, 아예 직접 군인이 되어보라고 확장팩으로 '어포징 포스'란 것도 출시합니다. 아무래도 최근에 나왔던 VR게임'알렉스' 때문에 헤갈리시는 듯한데, 하프라이프2부터 근미래로 변한거지. G맨과 빠루의 인기의 시작인 하프라이프1에서는 현대전 맞습니다. | 20.04.05 00:07 | |
(IP보기클릭)115.92.***.***
현대전은 카스에서 출발인거 같은데... 배필처럼 전쟁터 느낌이 안나서 그렇이 콜옵모던을 비교하라면 배필보다는 카스느낌에 가까움 | 20.04.05 03:48 | |
(IP보기클릭)211.105.***.***
저도 공격적으로 나아간부분과 기분상하신점은 사과드립니다. 헌데, 배필2는 2005 년작 PC 로만 선출시했고 모던워페어는 2007 년에 멀티플랫폼으로 나왔습니다. 당연히 판매량 차이가 나겠죠? 하지만, 당시 시대상을 생각해보세요 불법복제가 판치던 시절인데, 배필2는 2005 년 PC 로만 선출시했고 그와중에 200 만이나 팔았다는걸 생각하셔야죠. 그리고 동기간이라고 하신느데, 2005 년에는 콜오브듀티 2 가 출시했습니다. 그때 콜오브듀티2 도 200만장 팔았어요. 지금이야 천만장이 우스워보이지만, 이때는 게임 판매량이 그렇게 높지 않았다는 말입니다. 무슨 얘긴지 아시겠나요. 둘이 삐둥삐둥하다가 배필2 에서 현대전으로 세대 변화를 일궈냈고, 2~3년뒤 모던워페어가 출시하면서 정점을 찍었던겁니다. | 20.04.06 10:28 | |
(IP보기클릭)211.105.***.***
저때 배필 2 의 인기덕에 배필 3 부터 1500 만장 찍으면서, 대중성있는 게임이 됬고, 현대전은 아니지만, 배필 1 이 2500 만장으로 판매량 최고점 찍은거죠. 물론 지금은 뻘짓하는바람에 다시 하락세지만요 | 20.04.06 10:30 | |
(IP보기클릭)1.227.***.***
제일 처음즐긴게임 카운터스트라이커[멀티]-> 메달오브아너[싱글] ->콜오브듀티-[싱글]->배틀필드2 [멀티] ->배필3 [멀티] -> 배필4 [멀티] -> 배틀그라운드 [멀티] -> 워존 매니아가 아니지만 보통 이런루트였던거같은데요.. 현대전에 흥미를 가지게해준건 카스였고 그다음이 매달오브아너였네요. 콜옵의 스토리는 잼있지만 멀티쪽은 쥐약이라. 사실 현대전 멀티는 배필이 장악했었다고 생각해요~ | 20.04.10 10:07 | |
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핵관리 핑관리가 관건...
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마당을나온치킨
딱 봐도 MP7인데 어딜봐서 우지라 보셨는지.. | 20.04.05 02:27 | |
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그래도 이 새끼들 벽 너머를 보고 에임이 완벽하게 달려붙지만 함정은 캐치하지 못하니까 함정으로 죽이거나 빌딩계단 같은 좁은곳에서 숫자로 밀어붙이면 오만한 핵쟁이들 결국 뒤지긴 함 | 20.04.06 21:51 | |
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