제목 | 데스티니 커넥트 | 출시일 | 2019년 5월 21일 |
개발사 | 니폰이치 소프트웨어 | 장르 | RPG |
기종 | PS4, 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
니폰이치 소프트웨어(이하 니폰이치). ‘마계전기 디스가이아’로 시리즈를 구축, 팬을 만들며 해외로까지 진출했던 게임 회사입니다. 그리고 아직도 이 디스가이아 시리즈를 제외하면 당당하게 내놓을 수 있는 그럴싸한 흥행작을 만들지 못한 게임 회사이기도 합니다. 시리즈가 한창 흥행 가도를 달리고, 좋은 평가를 얻던 시기에는 호의적인 평가와 함께 회사의 이미지도 좋은 편이었지만, 최근에는 부정적인 이야기가 더 많습니다. 가장 최신작이었던 디스가이아 5는 판매량은 준수하게 나왔지만 엇갈리는 평가와 반응이었고, 초대작인 디스가이아 1은 지나친 이식으로 사골을 우려먹는다는 볼멘소리도 나오는 등 시리즈의 앞날이 마냥 밝지는 않은 상황입니다. 최근, 모바일 게임으로 준비 중이었던 디스가이아 RPG가 문제를 일으키며 제대로 된 서비스를 제공하지 못하면서 문제가 오랫동안 이어지고 있어 뼈아픈 상황입니다.
니폰이치의 규모는 사실 그렇게까지 소규모라고는 볼 수 없습니다. 사원 수가 2018년 6월을 기준으로 약 120명에 달하고, 관련 인원까지 모두 포함하면 약 200명이므로 어엿한 중견 기업으로 봐야 할 겁니다. 물론, 회사의 인원이 많다고 꼭 좋은 작품이 나온다는 보증이 되는 것은 아니지만 최소한 개발력을 갖췄다는 지표로 볼 수는 있으니까요.
그런데, 언젠가부터 이 회사의 게임에 똑같은 느낌을 받기 시작했습니다. 저는 이 시기를 2013년 혹은 2014년부터라고 보고 있습니다.
2013년은 니폰이치에 경사스러운 시기였습니다. 회사 창립 20주년이었거든요. 이를 기념해 한 게임을 제작하기로 합니다. 디스가이아 제작팀과 일러스트 담당의 이토 노이지, 러브 라이브의 성우진까지. 사활을 걸지는 않았어도 대충 준비하지 않았을 거라는 기대감이 있었습니다. 그리고 그 기대가 무심하게도, 이게 게임인지 의심스러운 물건을 내놓고 말았죠. 세간의 평가와는 다른 시각이었던 것인지는 몰라도, 이 게임의 후속작이 나오면서 그나마 첫 게임은 재미있는 게임이었다는 평가를 얻어내기도 했습니다.
2014년엔 NEW BRAND라는 명칭 아래 반전을 꾀했습니다. [반딧불이의 일기]와 [오오에도 블랙스미스] 그리고 [하렘 천국, 얀데레 지옥] 3개의 타이틀을 준비했죠. 장르로는 각각 액션과 시뮬레이션, 노벨이었는데 결과적으로는 액션만 살아남게 됩니다. 이후 요마와리와 로제와 황혼의 고성, 거짓말쟁이 공주와 눈먼 왕자 등 비슷한 콘셉트의 게임을 제작, 발매했죠. 특유의 2D 아트가 좋은 인상을 주며 판매량에서는 그럭저럭 나쁘지 않은 성과를 거뒀지만, 동시에 가격과 분량의 불만이 꾸준하게 쌓이는 계기를 만들게 되었습니다. 그것이 지금까지 이어져 오고 있는 것이죠. 새로운 게임이 발매될 때마다 같은 이유로 부정적인 평가를 받음에도 개선되지 않는 것이 쌓여, 지금의 니폰이치의 이미지는 예전과 다르게 상당히 기울고 말았습니다. 게임 회사에서 만드는 게임을 보고 ‘먼저 구매할 가치가 없다’라고 생각하는 것만큼 치명적인 것은 없다고 생각하는데, 지금 딱 그렇거든요.
앞서 소개했던 게임을 비롯해 불과 몇 달 전에 발매했던 라피스 리 어비스도 분량과 가격의 문제를 겪은 것처럼, 데스티니 커넥트 역시 이 문제에서 벗어나지 못했습니다. 약 5만 원으로 이전에 발매했었던 게임들과 비교해 약간 저렴하지만, 저렴한 만큼 더 힘이 빠진 느낌을 지우기 어려웠죠. 대표적인 것이 캐릭터 음성이 없다는 것인데, 스토리형 RPG에서 긍정적인 효과를 보려고 일부러 음성을 넣지 않는 경우는 극히 드물다는 것을 생각해보면 넣지 않을 이유가 없습니다. 캐릭터 음성이 있었다면 스토리에 조금 더 몰입할 수 있었겠다는 생각이 들었을 정도였으니까요. 그 이외에도 이제는 당연하게 생각되는 몬스터의 색놀이와 특정 이벤트의 연출을 여러 상황에서 반복하여 사용하는 등 게임 이곳저곳에서 찾아볼 수 있었습니다. 문제를 해결하지 못하는 것이 아니라, 문제로 인식하지 않고 있으며 개선할 의지 또한 없다고 봐도 무방한 상황에 실망할 수밖에 없었죠.
게임 내부의 부실한 구성과 함께 게임의 총 분량도 만족할 수 있는 수준과는 거리가 있었습니다. 느긋하게 플레이하더라도 15시간을 넘기기 어렵고, 보통은 12시간 이내로 클리어할 수 있을 정도였죠. 이번에는 클리어 이후의 콘텐츠가 아예 없고, 해금되는 추가 요소도 없습니다. 클리어 데이터의 세이브도 제공하지 않아 사실상 회차 플레이도 없고, 흔히 제공되곤 하는 CG나 BGM, 도감 등의 감상도 불가능합니다. 애당초 CG는 단 1장도 없으니 예외로 치더라도, 허전한 느낌을 강하게 남기는 구성이었습니다.
이야기를 만들 때면, 소재를 우선시할지 아니면 내용을 우선시할지를 고민하는 단계가 있습니다. 참신한 소재를 바탕으로 이야기의 가지를 펼치는, 이를테면 폴더폰으로 즐겼던 ‘놈’이나 PSP로 출시되었던 ‘용사 주제에 건방지다.’ 등은 소재로 이야기까지 풀어내는 게임이죠. 반대로, 소재를 수단으로만 활용하고 이야기는 다르게 이끌어가는 방식은 영화 ‘백 투 더 퓨처’를 통해 엿볼 수 있습니다. 데스티니 커넥트와 같은 시간여행을 소재로 하며, 이 아이템을 어떻게 활용할 수 있을지를 보여준 대표적인 예시이기도 합니다.
위의 두 가지 분류법을 기준으로 삼자면, 데스티니 커텍트는 후자에 속하는 편입니다. 타임머신을 등장시키기 위해 이야기에 정교한 장치를 마련하지도 않고, 시간여행이 현실적으로 느껴질 수 있도록 그럴싸한 이론을 제시하지도 않죠. 깊게 파고들지 않으므로 어려운 용어나 복잡한 이야기를 풀어낼 필요도 없고, 그렇게 남게 된 분량과 시간을 이야기에 더 집중할 수 있다는 장점이 있는 셈이기도 합니다.
한가지 짚고 넘어갈 점이 있는데, 2017년에 들어와서는 니폰이치가 적극적으로 여러 종류의 게임을 유통하거나 오래된 게임을 이식하는 등 신작 개발 이외의 활동을 꾸준하게 이어가는 터라, 니폰이치의 로고 이후에 나오는 SYUPRO-DX 로고와 그간의 게임과는 거리가 있는 언리얼 엔진 때문에 혹, 협업이나 유통이 아닐까 생각하실지도 모릅니다만, 니폰이치의 개발이 맞습니다. SYUPRO-DX 소속의 시나리오 라이터가 참여하면서 넣게 된 로고였거든요.
주인공인 쉐리 올 데이즈는 1990년생으로, 작중 배경이 막 2000년대에 진입하는 시점에서도 아직 10살이 채 되지 않은 무척 어린 소녀입니다. 주인공과 함께 이야기를 꾸려가는 다른 캐릭터들도 비슷한 나이대로 설정되어 있습니다. 어른 캐릭터가 등장하기는 하나, 이야기를 보조하는 역할이므로 이번 이야기는 어린이들의 모험을 그린 이야기로 봐야 할 겁니다.
갑작스럽게 멈춘 시간, 정체를 알 수 없는 시간여행이 가능한 로봇 아이작. 멈춰버린 시간의 원인을 찾기 위해 과거로 떠나는 모험은 빠르고, 가벼웠지만, 그 어떤 희열이나 고양감도 주지 않았죠. 바꿔 말하자면 플레이어가 어떤 방식으로든 이야기에 개입할 여지가 매우 적은 게임이었다는 말이 됩니다. 이야기에 몰입하는 것도, 캐릭터의 감정에 공감하는 것도 데스티니 커텍트에서는 꽤 어려운 일이 아닐까 싶습니다.
그 이유는 간단합니다. 빠른 전개를 위해 쳐낸 가지가 지나치게 많았기 때문이었죠. 삼천포로 빠지지 않는 완전한 일직선 전개는 쉽고 가볍게 이야기를 감상하기 좋지만, 그만큼 플레이어가 이야기를 이끌어간다는 느낌을 배제해버립니다. 약간 과장해서, 이야기에 끌려다닌다는 표현도 완전히 틀린 말은 아니라 생각합니다. 이런 방식은 단독으로는 지나치게 튀기 때문에, 보조할 수 있는 무엇인가가 필요하지 않았을까 싶습니다. 예를 들자면, 플레이어가 예상치 못할 전개의 연속으로 다음엔 어떻게 진행될지에 대한 궁금증을 높이는 것을 꼽을 수 있겠죠. 그게 아니라면, 쳐낸 가지를 모아 부족한 볼륨을 따로 채우는 방법도 있습니다.
그러나 애석하게도 데스티니 커넥트에는 빠른 전개를 보조할 수 있는 무엇인가가 없었습니다. 여기에, 시간여행이라는 소재에서 쉽게 예상할 수 있는 흐름을 웬만해서는 벗어나지도 않았죠. 반전이 아예 없는 것은 아닌데, 효과가 그렇게까지 크지는 않았습니다. 장의 구분이 너무 잦았던 점도 이야기의 흐름을 더 빠르게 느끼도록 해서 부정적인 효과를 가져왔습니다. 무려 17장이나 되거든요. 12시간 남짓이면 클리어하는 분량을 너무 많이 잘라놓은 것은 분명한 실책이라 생각합니다. 기승전결의 4장 구성이나, 약간 늘린 6~7장 구성에 더 알맞은 분량이었으니까요.
한편, 캐릭터의 연령대가 과연 적정했는지 의문스러운 점도 있습니다. 어린아이들의 모험이기에 자질구레한 이야기를 치우고 빠른 전개가 가능한 것일지도 모를 일입니다만, 어린아이이기 때문에 얻은 이득이 사실상 없습니다. 이득은커녕 슬픔과 고난을 극복하는 과정에서는 연령대에 맞지 않는 묘사로 이질감을 키웠다는 느낌을 받았습니다. 슬픔은 짧고, 고난의 극복은 빠르며, 해결은 간편하게 이루어지는 터라 캐릭터의 감정에 공감할 여지가 너무 적습니다. 만약 성인을 대상으로 어린 시절 동네 여기저기를 뛰어다니며 만들었을 각자의 모험을 떠올리며 추억하게 할 의도였다면, 완벽하게 실패했다는 말을 해주고 싶습니다. 제대로 된 효과를 보고 싶었다면 분량을 두 배로 올려 각 캐릭터의 개성을 충분히 확보하거나, 조금 더 높은 나이대로 설정할 필요가 있었다고 생각합니다.
굵직한 문제들을 짚었지만, 아직 문제는 남아 있습니다. 앞서 비용 절감을 이야기했었는데, 이벤트 장면의 연출을 살펴보면 확실하게 알 수 있습니다. 단 한 번을 위해 만든 연출은 스토리의 마지막을 제외하면 손에 꼽을 정도로 적고, 그중 처음 과거로 넘어갔을 때 벌어지는 이벤트 연출은 가장 많이 재사용되었습니다.
시간여행이라는 소재의 특성상, 같은 시점의 이야기를 반복하는 구간이 한 번쯤은 반드시 찾아옵니다. 누군가가 있거나 없기도 하고, 결과가 어떻게 달라지는지를 보여주기 위해서 사용하기도 하죠. 데스티니 커넥트에서도 이 용도로 같은 장면을 여러 차례 보여주는데 추가되는 내용도 없고, 화자를 바꿔서 심리를 보여주는 것도 아니고, 시점을 달리해 특정 상황에서만 볼 수 있는 장면을 추가하는 것도 아닌, 순수한 반복에 불과했습니다. 이렇다 보니 ‘상황과 조건에 따라 달라지는 미래’를 매력적으로 표현하지도 못했고, 지루함은 빠르게 쌓일 수밖에 없었죠. 스토리 전체를 통틀어 회상 장면이 꽤 많이 나오는데, 이 장면도 최대한 재사용된 것을 볼 수 있습니다. 주인공 시점이었던 연출인데, 그것을 다른 캐릭터가 주인공을 추억하며 떠올리는데도 내용이 완벽하게 똑같거든요. 그 캐릭터의 시점에서 주인공을 어떻게 바라보고 있을지를 그리는 편이 더 좋은 이야기를 만드는 연출이 아닐까 싶어 아쉽고 실망스러운 부분이었습니다.
그리고 또 하나, 일반 몬스터의 색놀이는 이해할 수 있다고 생각하지만, 보스까지 우려먹는 것은 지나치지 않나 싶습니다. 등장하는 모든 보스급 몬스터는 2회 이상 등장하는데, 그마저도 일반 몬스터로 내려오지 않는 건 4개체뿐입니다. 17장을 진행하면서 최종 보스를 포함해 보스가 5개체에 불과해 아쉬움이 컸습니다.
다행스럽게도, 전투 파트는 스토리보다는 안정적입니다. 목표로 하는 방향성을 쉽게 알 수 있을뿐더러 목표에 맞게 최소한의 기능은 하도록 만들어졌죠. 물론, 그렇다고 스토리에서 부족했던 부분을 모두 채워주거나, 전투만을 보고 구매해도 좋을 정도라는 건 아닙니다. 어디까지나 그럭저럭 괜찮다고 할 수 있는 정도에 머무르고 있을 뿐입니다.
데스티니 커텍트는 턴 방식으로 전투를 구성했고, 파티는 최대 3인을 넘어서지 않도록 했습니다. 이건 적도 마찬가지여서 일반 몬스터와의 전투는 쉬운 편에 속합니다. 파티에는 반드시 아이작이 포함되어 있어야 하며, 아이작이 리타이어하는 것으로 전투에서 패배합니다. 난이도를 설정할 수 없다는 특징 때문인지, 죽더라도 재도전의 기회가 주어집니다. 스토리의 진행이 빠르다는 것과 같은 방향성을 가져가려고 했는지, 어렵고 전략적인 전투보다는 쉽고 간편한 전투가 진행되게끔 조정되어 있습니다. SP는 최대 300까지 자동으로 회복해 스킬 사용에 부담이 없다는 점이나, 전투에 참여하지 않은 파티원도 같은 경험치를 획득하는 등 깊게 파고들만 한 여지가 없는 것도 특징입니다.
쉽고, 가볍고, 간편한 전투를 만든 것까지는 좋았지만, 덕분에 일반적인 상황에서 변수가 거의 없어 빠르게 지루해진다는 점은 아쉬운 부분입니다. 스테이터스가 높고 고유의 패턴과 스킬을 보유한 보스전의 전투는 괜찮았지만, 대부분의 전투는 일반 몬스터와 치르는 것이라 이런 지루함이 스토리와 안 좋은 방향으로 시너지가 발생할 수 있다는 점 역시 우려스러운 부분이었죠. 필드의 적은 진행할수록 많아지도록 구성되어 있어서 필연적으로 전투의 횟수가 많거든요. 정말로 필요하고 중요한 조정에서도 실망스러운 결과를 보여준 상황에서, 미세한 조정을 잘했으리라는 기대를 하긴 어려우니, 그만큼 쉽게 추천해주기 어려운 게임이라 생각합니다. 스피커를 준다고 하더라도 말이죠.
데스티니 커텍트는 음성이 없는 관계로 번역의 방식이나 정확도를 확인하긴 어렵습니다만, 그것을 제외하고서라도 QA 그러니까 검수가 엉망진창입니다. 근래 들어서 이렇게 대충 검수한 게임은 또 오랜만에 볼 정도로 엉망이었죠. 오타의 문제는 일본판에서도 있었던 일이고, 패치를 배포했었습니다. 국내에도 일본과 같은 버전인 1.01 패치가 적용되었죠. 그래서 해결되었을까요?
무척 아쉽게 생각합니다. 검수는 물건을 내보내기 전에 제대로 작동하는지, 이상은 없는지 확인하는 가장 마지막 단계인데 그 중요도는 낮게 책정되는 분야니까요. 정말 좋게 생각해서, 게임에 치명적인 오류를 일으키는 문제는 아니지만 그렇다고 정상적인 상태라고도 볼 수 없으니 어느 쪽이든 나서서 해결해주길 바랄 뿐입니다. 저는 여전히 사후관리의 가능성을 매우 낮게 생각하지만, 혹시 모를 일 아닙니까. 데스티니 커넥트는 인트라게임즈를 통해 정식 발매되었는데, 나중에라도 이 문제가 해결되길 바랄 뿐입니다. 처음부터 이런 문제가 발생하지 않도록 신경 써주길 바라는 건 너무 무리한 욕심일까요.
데스티니 커텍트는 게임의 이름처럼 그리고 디렉터가 인터뷰를 통해 밝힌 것처럼 ‘커넥트’를 중요하게 생각한 게임이지만, 애석하게도 잘 와닿지는 않았습니다. 시간여행을 소재로 하고 있으니 과거의 일이 현재 혹은 미래에 영향을 미치는 건 어찌 보면 당연한 일입니다. 로맨스 장르가 사랑을 다루기 때문에 로맨스 장르인 것과 같죠. 때문에, 이를 좀 더 충분한 시간을 들여서 표현했다면 어땠을까 싶은 아쉬움이 남습니다.
장점이라면 앞서 언급했듯 메인 스토리의 거침없는 일직선 진행이 될 겁니다. 서브 스토리는커녕 파고들기의 요소도 없고, 캐릭터의 육성도 제한적인 데다가 분량도 적으니 스토리만을 생각해서 플레이하고 싶다면 의외로 괜찮은 선택이 될지도 모릅니다. 이래저래 부족한 점을 지목하긴 했지만, 막상 플레이하면 얼렁뚱땅 생략하고 넘어가는 부분이 많아서 작은 디테일은 크게 신경 쓰지 않게 될지도 모를 일이죠. 저도 일부분은 그랬으니 말입니다.
그러나 게임을 떠나 니폰이치라는 회사의 현재 정책 그러니까 어딘가 부족한 점이 분명히 존재감에도 그대로 출시하는 힘을 빼는 개발방침과 분량에 어울리지 않는 높은 가격을 책정하는 판매방식에 불만을 품고 계신다면, 이 게임은 선택하지 않는 것을 권해드립니다. 좋게 보고 있는 회사이기도 하고, 항상 답을 알고 있는 물에게 물어봐도 답 없다는 말이 나올 정도로 글러 먹은 게임은 아니니까 하는 생각으로 구매를 결정할지도 모를 일이지만, 문제의 해결에 도움을 줄 수 있을 것 같지는 않습니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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니폰이치는 끝났어 이제... 산소호흡기 떼는 것도 시간 문제일 듯 ㅜㅜ
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인디게임만도 못한 분량 게임을 풀프라이스에 파는데 아무리 팬이라도 지치지 이젠.
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호타루의 일기때만 해도 이거저거 만들어보는 실험정신이 강한 회사구나 라고 생각했으나 무슨 이짓거리를 한두번하는게 아니라 다작식으로 만들다 보니 죄다 게임에 참신함을 주려 노력을 했으나 얼탱이 없는 분량에 비해 가격은 풀프라이스급.. 진짜 이렇게 분량적으면서 다회차 요소 적은게임 만들거면 박리다매라도 노려야되는데 가격도 너무 비싸니까;
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니혼이치는 회사 자체에 괜찮은 IP도 많은데 너무 활용을 못하고 삽질만하는듯...그렇다고 퀄리티나 분량대비 게임 가격이 싼것도 아니고. 디스가이아가, 떠도는밤, 하야리가미같은 자기네들 색깔이 잘 묻어있는 겜들이 너무 아까움
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네네 니폰이치 극성빠들의 의미없는 의견 잘들었습니다.
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니폰이치는 끝났어 이제... 산소호흡기 떼는 것도 시간 문제일 듯 ㅜㅜ
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그리고 인트라게임즈 이미지에도 타격을 받겠지... (물론 이미 탈세논란으로 타격을 입었지만...) | 19.06.09 20:21 | |
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지금 재정문제로 10년동안 하던 라디오도 끝났고, 진짜 문닫기 직전인듯요 ㅠㅜ | 19.06.29 17:45 | |
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그런데 이와중에 돈잔치하려 하는 니폰이치... https://entert.jyuusya-yoshiko.com/nihoi-kyoryo/ | 19.07.07 16:29 | |
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니혼이치는 회사 자체에 괜찮은 IP도 많은데 너무 활용을 못하고 삽질만하는듯...그렇다고 퀄리티나 분량대비 게임 가격이 싼것도 아니고. 디스가이아가, 떠도는밤, 하야리가미같은 자기네들 색깔이 잘 묻어있는 겜들이 너무 아까움
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하야리가미는 신 하야리가미2에서 제대로 삽질해버림.. | 19.06.23 12:16 | |
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호타루의 일기때만 해도 이거저거 만들어보는 실험정신이 강한 회사구나 라고 생각했으나 무슨 이짓거리를 한두번하는게 아니라 다작식으로 만들다 보니 죄다 게임에 참신함을 주려 노력을 했으나 얼탱이 없는 분량에 비해 가격은 풀프라이스급.. 진짜 이렇게 분량적으면서 다회차 요소 적은게임 만들거면 박리다매라도 노려야되는데 가격도 너무 비싸니까;
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니폰이치 = 게임계의 JC스태프, 일본의 스마게... | 19.06.10 11:17 | |
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그런 희망고문도 이제 사양하렵니다. 지금의 니폰이치는 답이 없어요. | 19.06.09 20:49 | |
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멍청이다
네네 니폰이치 극성빠들의 의미없는 의견 잘들었습니다. | 19.06.09 22:53 | |
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그냥 누가 봐도 니폰이치는 이제 글럿는데요... 대세도 쌩까 그렇다고 자신만에 뭔가를 제대로 만들지도 못해... 이게 한두해 된 기업도 아니고 이 연한이 지나도 이모양이면 그냥 앞으로도 이모양. 그리고 현재의 모양이 좋은게 아니니 망조죠. | 19.06.27 00:11 | |
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니폰이치의 고유의 색깔? 만들다만 게임을 풀 프라이스로 발매하기? | 19.06.27 12:21 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.06.27 20:20 | |
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닉값 | 19.07.03 08:18 | |
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갓겜은 무슨 얼어주글 갓겜이야? 커비 스얼보다도 더더욱 떨어지는 스토리텔링. 오딘스피어, 킹덤하츠3는 커녕 포켓몬 레츠고보다도 더더욱 떨어지는 그래픽 퀄리티. 한국유통사의 버프로 겜값이 4만9천원대로 내렸지만 그래도 저지아이즈 신가격판(3만6천원), PS4판 이스오리진(2만4천원)보다 훨씬 못미치는 가성비. ... 이정도만 해도 폭망 확정이다. 거기다 일본어 음성에다 자막한글화 확정된 드퀘11S가 출시되면 조만간 완전히 묻힐 게임인데 갓겜이라니... | 19.06.09 20:31 | |
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인디게임만도 못한 분량 게임을 풀프라이스에 파는데 아무리 팬이라도 지치지 이젠.
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바닐라웨어, D3퍼블리셔보다도 못한 게임만 양산하는 니폰이치 극혐~! | 19.06.10 11:10 | |
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근데 디스가이아도 이제 퇴물화 지전이라... | 19.06.10 11:09 | |
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그래도 일본식 막장 SRPG가 이만한 곳이 없죠. 그러니 새로운 디스가이아만 나오면 됩니다. | 19.06.10 12:33 | |
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디스가이가1의 단순이식작을 리메이크라 속여 팔어 먹어놓고 마알왕국2 리메이크도 안 하는 거 보니 진짜 회사가 망할 징조네... | 19.07.07 16:31 | |
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이미 무너졌어...니폰이치는 끝났다고... | 19.06.19 11:10 | |
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저에겐 갈레리아가 실날같은 희망입니다. 한참 나사빠진 게임을 하나둘 내놓던 시기에 기적처럼 나온게 루프란이니.. 또 압니까?? 그 와중에 제대로 뽑아낼지~ 일단 제작진이 전작 그대로라니 마지막으로 이것만 기다려 볼려구요. | 19.06.19 11:17 | |
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그 쪽에도 탈세 저질렸으니 더 걱정할 것도 없음.. | 19.07.07 16:33 | |
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