제목 | 네르케와 전설의 연금술사들 | 출시일 | 2019년 3월 26일 |
개발사 | 거스트/ 코에이 테크모 | 장르 | 연금술 RPG |
기종 | PC, PS4, VITA, 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
저의 첫 아틀리에는 2009년에 출시되었던 ‘로로나의 아틀리에’였습니다. 당시엔 한국어화는 꿈도 못 꿨으니 공략집을 찾아가며 배드 엔딩과 신나게 싸웠었죠. 이후 한국어화로 발매되었던 아틀리에 시리즈는 그런 매운맛보다는 순한맛을 추구하는 방향으로 만들어졌기 때문에, 지금에 와서 다시 생각해보면 나름 재미있는 경험이 아니었나 생각합니다.
아무튼, 그런 아틀리에가 20주년을 맞이했습니다. 사실, 이미 지났죠. 1997년에 시작했었던 아틀리에는 마침 피리스의 아틀리에가 발매했었던 2017년을 맞이해 20주년이 되었습니다. 실망스러웠던 결과는 일단 차치하고, 따지자면 2019년은 아틀리에 시리즈의 22주년인 셈입니다.
한국어화의 포문을 연 것은 에스카&로지의 아틀리에였지만, 아쉽게도 그 후속작인 샤리의 아틀리에는 그 기회를 얻지 못했죠. 때문에, 아틀리에 시리즈의 한국어화가 다시 요원한 상황이 된 것은 아닐까 싶었지만, 신비를 테마로 했었던 소피, 피리스, 리디&수르의 아틀리에가 모두 한국어화로 정식발매되면서 이제는 아틀리에 시리즈를 한국어로 만나는 것이 어색하지 않게 되었습니다. 게이머로써, 시리즈를 좋아하는 팬으로써 모국어로 게임을 즐길 수 있는 것만큼 특별한 일도 없으니 저는 앞으로도 아틀리에 시리즈를 한국어로 만날 수 있었으면 합니다.
그리고 하나 더. 빼놓을 수 없는 것이 있다면 한국어 오프닝이 아닐까 합니다. 소피와 피리스에 이어 3번째로, 이번에도 다시 만날 수 있었다는 점이 무척 만족스러웠습니다. 지극히 개인적으로, 이 때문에 아틀리에 시리즈의 첫인상만큼은 항상 좋았습니다. 이번에도 그랬죠.
네르케 한국어판 오프닝. 개인적으로 피리스 때도 그랬지만 한국어판이 조금 더 좋았다.
이번에 소개해드릴 게임은 ‘네르케와 전설의 연금술사들 ~새로운 대지의 아틀리에~’(이하 ‘네르케’)입니다. 20주년을 기념해 그간 아틀리에 시리즈에서 등장했던 모든 캐릭터가 등장한다는 설정을 담은 게임으로, 패키지의 소개처럼 ‘아틀리에 20년의 집대성’이라고 할 만합니다. 그도 그럴 것이, 등장하는 캐릭터만 118명이라는 엄청난 숫자니까요. 물론, 모든 캐릭터가 3D 모델이 있고 보이스가 있으며, 조작할 수 있는 것은 아니지만 등장하는 캐릭터의 볼륨만큼은 시리즈 중에서도 손에 꼽을 정도로 압도적이지 않나 싶습니다.
과연 그런 볼륨만큼 좋은 경험을 할 수 있을지, 20주년 기념 작품이 그저 기념으로서의 가치만을 지닐지 혹은 그 이상의 무엇인가를 전달해줄 수 있을지는 이제부터 자세히 살펴봐야겠죠.
----변경의 작은 마을이 연금술의 도시가 되기까지
이번 작품의 주인공은 네르케 폰 르슈탐. 귀족의 영애로, 한때 연금술을 동경해 연금술사의 꿈을 품었지만, 재능이 없었기 때문에 포기해야만 했었던 인물입니다. 하지만 동경했던 것은 연금술만이 아니었던 관계로, 이내 현자의 삶을 목표로 성장하게 된 인물이기도 합니다.
‘네르케’에서 다뤄지는 현자는 전설처럼 혹은 위인처럼 전해지는 오래된 이야기에 등장하는 인물로, 연금술을 이용해 많은 사람을 도와주었다고 알려진 인물입니다. 그리고 그 현자가 사람들을 도와주기 위해 만들었다는 ‘무엇인가’는 현재에 이르러 유물로써 불리며 그 행방이 묘연한 상태였죠.
이야기의 시작은 그녀가 학교를 졸업하고 향한 베스트발트에 도착하는 시점으로, 현자의 유물을 다루는 이야기에 등장하는 지역이기 때문에 선택한 장소였습니다. 하지만 유물의 조사를 정식으로 허락받은 것은 아니었기에, 마을을 발전시킨다는 책임을 짊어진 관리관으로서 올 수 있었죠. 메인 스토리 역시 이 흐름을 이어받습니다. 마을을 발전시키면서 겪는 이야기를 그리는 것과 현자의 유물을 탐색하는 이야기는 별개로 다뤄지는 것처럼 느껴지지만, 사실 같은 결과로 향하게 됩니다.
어떻게 마을을 발전시키면 좋을까 하는 숙제를 고민하는 사이, 조용했던 베스트발트에 손님들이 하나씩 찾아오기 시작합니다. 바로, 네르케가 한번은 목표로 했었던 연금술사들이었죠. 연금술의 실패라느니, 이세계라느니 하는 이야기는 의문스러웠지만, 머물 곳을 찾지 못했던 그들을 모른 체할 수 없었던 네르케는 도와주기로 합니다. 자연스럽게 연금술사들은 베스트발트에 머무는 동안 네르케를 도와주기로 하죠. 처음에는 단순히 운이 좋다고 생각했었을 뿐이었지만, 차츰 이렇게 갑작스럽게 방문하는 연금술사들이 늘어나게 되면서 이러한 만남에 의문을 품게 됩니다.
마을 만들기라는 장르에 맞게, ‘네르케’는 일반적으로 떠올릴 수 있는 경영 시뮬레이션과 크게 다르지 않은 모습을 보여줍니다. 심시티와도 비슷합니다만, 모바일 게임을 제작하는 카이로 소프트의 건설 경영 시뮬레이션 게임들과도 유사한 점이 많습니다. 게임 내 시간은 턴으로 구분되며, 이 턴은 다시 평일과 휴일로 나누어 진행하게 됩니다. 평일과 휴일을 모두 보내는 것을 합해 1턴을 계산하는 방식이죠. 과제를 해결해야만 다음 과제를 볼 수 있고, 다음 턴을 진행할 수 있는 관계로 버틴다는 느낌도 있습니다. 배드 엔딩을 제외하고 게임이 종료되는 시점은 100턴으로, 이야기의 호흡은 생각했던 것보다 훨씬 길고 느긋한 편이기도 합니다.
그럼 각 턴에는 무엇을 할 수 있을지도 살펴봐야겠죠. 우선, 평일에는 마을 만들기를 진행할 수 있습니다. 발전된 정도에 따라 새로운 지역을 개방할 수도 있고, 이미 개방된 지역의 공간을 확장할 수도 있죠. 건물은 크게 재료를 생산하는 재배지와 연금술을 진행하는 아틀리에, 물품을 판매하는 각종 상점, 경험치 증가 등 여러 효과를 받을 수 있는 랜드마크나 장식물 등으로 나눌 수 있습니다.
당연하겠지만, 마을 만들기에서 하려는 모든 행동에는 돈이 필요합니다. 때문에 최대한 효율적인 방법을 통해 효율적으로 많은 돈을 벌어들일 필요가 있죠. 반드시 해결해야만 하는 과제에서도 이를 중시한 구성이며, 메인 과제 중엔 특정 기간 내에 많은 돈을 벌어들여야 한다는 것도 있으므로 플레이어를 계속해서 고민하게 만듭니다. 건물의 배치, 생산하는 물품, 파견하는 장소, 그래서 무엇을 얼마나 팔아서 얼마만큼의 수익을 낼 것인가 하는 등의 고민을 하는 사이, 자연스럽게 게임에 빠져들게 되는 것이죠.
평일의 시간을 보내고 휴일에 접어들면, 등장하는 주요 인물들을 만나볼 수 있는 방문과 마을 주변의 지역을 살펴보고 새로운 재료를 발견하거나 새로운 지역을 개방하게 되는 조사, 메인 스토리에 영향을 주거나 상위 건물의 건설이나 상위 물품의 조합에 필요한 재료의 조합법을 얻을 수 있는 연구를 할 수 있는 시간이 주어지게 됩니다. 평일보다 할 수 있는 일의 범위가 훨씬 넓고, 그 가짓수가 방대하지만 한 번에 행동할 수 있는 횟수가 상당히 제한된 관계로 평일처럼 플레이어에게 고민하는 과제를 쥐여주는 셈이기도 합니다.
연구는 재료와 차례차례 등장하는 인물들에 의해 자연스럽게 진행할 수 있게 되는데, 이를 위해서는 조사든 방문이든 게을리해서는 안 됩니다. 게임의 구성상 어느 한쪽을 포기해서는 안 되도록 만들어져 있어, 가능한 한 턴에 할 수 있는 모든 연구를 진행하면서, 연구에 필요한 재료를 확인해두고 방문과 조사 모두 수행하는 편이 좋습니다.
방문은 4가지 종류로, 캐릭터 스토리를 감상할 수 있으며 풀 보이스로 진행되는 이야기 파트와 랜드마크의 해금과 연구에 필수적인 우호도를 상승시키는 파트, 퀘스트의 수주, 해금된 랜드마크의 확인 등으로 구분할 수 있습니다. 많은 인물이 등장하는 만큼, 다뤄지는 이야기도 무척 방대한 편입니다. 물론, 118명의 캐릭터 중 서브 캐릭터는 방문을 통한 이벤트가 준비되어 있지 않으므로, 약 40명 정도의 서브 스토리가 준비된 셈입니다. 캐릭터마다 적으면 4회에 그치지만, 많은 경우 10회 넘게 진행되기도 해서 부족한 메인 스토리의 볼륨을 채워주는 역할을 톡톡히 했다고 볼 수 있습니다.
한편, 조사는 유일하게 전투를 진행할 수 있는 단락이기도 하지만, 본래 아틀리에 시리즈가 전투를 특기할 장점으로 여기지 않는 것을 생각하더라도 지나치게 단순한 편입니다. ‘네르케’에 등장하는 연금술사 중 일부는 파티에 합류해 전투를 진행할 수 있지만, 모두 서포터로 구분되어 직접적인 컨트롤은 불가능합니다. 그나마 네르케를 비롯한 이번 작품에서 새롭게 등장하는 인물 중 일부만 직접 조작할 수 있는데, 그렇다고 하더라도 딱히 재미있거나 하지는 않았죠.
짐작건대, 전투는 어디까지나 구색을 갖추기 위한 용도로써 담지 않았나 생각합니다. 본래 전투의 맛이나 깊이가 대단치 않았던 시리즈인데, 더욱이 장르까지 기존과는 다른 구성이기 때문에 최대한 쉽게 만들어 부담스럽지 않게 하려 했다는 해석도 가능하니까요. 물론, 그렇다고 장점이 되는 것은 아니었습니다.
----건설 경영 시뮬레이션으로서의 재미는 일단 통과. 점수는 글쎄
‘네르케’의 기본적인 요소는 이렇습니다. 이쯤에서 정리를 한번 해보면, 심시티로 대표되는 건설 경영 시뮬레이션으로써 필요한 최소한의 구성요소는 포함되어 있다고 볼 수 있습니다. 메인 스토리의 볼륨은 상대적으로 부족한 편이지만 그것을 채우고도 남을 정도의 서브 이벤트가 준비되어 있어, 플레이 타임이 지나치게 짧지도 않죠.
마을을 꾸밀 수 있는 요소도 존재하고, 캐릭터를 육성하는 것도 가능합니다. 자신이 원하는 마을을 만들어간다는 단순한 자유도만을 부여했다면 목표의식이 떨어져 쉽게 이탈할 수 있었지만, 스토리를 진행하는 시기에서는 반드시 과제를 해결해야 하므로, 난이도의 정도는 차치하고 플레이어를 자극하는 요소로서는 충분하지 않았나 생각합니다.
가장 아쉽게 생각하는 건 다음이 없다는 점에 있습니다. 완벽하지는 않지만, 기본은 갖췄던 첫인상에 초반 플레이를 진행하는 과정에서 자연스럽게 기대하게 만드는 부분이 있습니다. 이다음에는 무엇이 있을까. 아니, 무엇인가가 있겠지 하는 것. 하지만, 그냥 처음에 봤던 것이 전부였습니다. 때문에, 이후에 체감하게 되는 단점들은 비교적 오랫동안 기억에 남아 최종적인 평가를 나쁘게 만들지 않나 싶습니다.
‘네르케’의 건설 요소는 단순합니다. 건물을 지을 땐 반드시 길이 있어야 한다는 것. 때문에, 처음에 건물을 지었던 방식이 마음에 들지 않아 어떻게 바꿔보려 한다면 생각보다 더 큰 수고로움이 뒤따르게 됩니다. 소위 말해 몸을 비튼다고 하는데, 그 정도의 반복작업이 필요할 정도였죠. 어차피 건설하더라도, 확정하기 전까지는 실제로 적용되는 것은 아니므로 최소한 건물의 이동 정도는 자유롭게 해줄 수 있었으면 어땠을까 합니다.
플레이어가 실제로 체감할 수 있는 영역이 극단적으로 적다는 점도 중반부에 접어들 무렵이 되면 게임의 흥미를 떨어뜨리는 이유가 되었습니다. 기껏 이렇게나 많은 캐릭터가 등장하지만, 실제로 3D로 존재하는 캐릭터는 각 아틀리에 시리즈의 주인공 정도에 그칩니다. 3D가 아닌 스탠딩 일러스트라도 존재하는 캐릭터는 그나마 다행입니다. 목소리를 받았거든요. 그 이외의 더 서브로 넘어가면 3D나 스탠딩은 고사하고 네모난 일러스트 아이콘만 존재할 뿐이며, 이런 캐릭터가 상당히 많습니다. 20년의 집대성에 어울리는 많은 캐릭터가 등장하고 어쨌든 주역의 취급은 좋으니까 괜찮다고 볼 수도, 과대광고라고 볼 수도 있는 부분이기도 합니다.
앞서 전투에 대해서 살펴봤었는데, 전투는 사실상 단점투성이라 엔딩 이후에 돌이켜 생각해보면 차라리 없는 편이 더 좋지 않았을까 싶을 정도였습니다. 가장 큰 문제는 퍼포먼스가 너무 조악하다는 점에 있었습니다. 제가 플레이하면서 프레임 드랍을 겪었던 부분이기도 한데, 필살기를 쓸 때면 어김없이 프레임이 급격하게 떨어집니다.
그럼 하다못해 필살기의 연출이 팬티를 갈아입고 와야 할 정도로 대단하거나, 팬심을 치사량으로 채워주거나 했다면 또 모르겠습니다만 그러지도 못했죠. 그냥 봉을 빙글빙글 휘두르거나, 휘두를 게 없어서 몸만 빙글빙글 휘두르는 등 헛웃음이 나오는 연출일 뿐이었습니다. 여기에 전투 시스템 자체가 워낙 좋지 못해서 스마트폰의 그 흔한 양산형 오토 게임과 비교해야 할 처지인데, 차라리 눈요기라도 되는 스마트폰의 게임이 더 좋다고 생각될 정도였죠.
솔직히, 너무 대충 만들었습니다. 게임 전반에 걸친 반복 플레이는 분명 플레이어를 지치게 만드는 가장 주요한 원인이 되므로, 제대로 전투를 만들어 즐길 수 있도록 했다면 충분히 좋은 시너지를 낼 수 있었으리라 생각되어 더 아쉬운 부분이었습니다. 현시점에서는 전투 또한 반복 플레이 중 하나가 되어 지루함은 배가 되었으니까요.
퍼포먼스의 이야기가 나왔으니 혹시 다른 곳에서 프레임 드랍이 있지 않을까 싶었다면 정확하게 맞추셨습니다. 건물을 건설할 때도 프레임 드랍이 있었거든요. 이를 확실하게 체험할 수 있는 부분이 바로 연속 건설 및 연속 해체인데, 뚝뚝 끊기는 것을 확실히 구분할 수 있습니다. 물론, 건설에서 이를 겪을 수 있을 때는 많지 않고 크게 신경 쓸 정도는 아니었지만 그렇다고 괜찮다는 건 아닙니다. 다행스럽게도 세이브 및 로드의 속도는 나쁜 편은 아니었는데, 이걸 다행스럽게 여겨야 한다는 점에서 이미 돌이킬 수 없는 실점을 기록하지 않았나 싶습니다.
‘네르케’를 막상 플레이하다 보면 생각보다 더 피곤하다고 할까요. 진이 빠지는 느낌을 강하게 받습니다. 저는 이것을 지나친 반복 플레이와 함께 두서없이 펼쳐놓은 너무 많은 이벤트 때문이 아닐까 싶었죠.
먼저, 반복 플레이는 앞서 살펴본 요소들에 해당합니다. 마을을 건설하고, 발전하고, 연금술사들을 만나고, 조사하는 등의 플레이가 바로 그렇죠. 이건 건설 경영 시뮬레이션이라는 장르의 특징이기도 해서, 덮어놓고 단점이라고 보긴 어렵습니다. 쉽게 배울 수 있어 빠르게 흥미를 돋울 수 있지만, 스스로 체감하는 정점에 도달한 시점부터는 빠르게 흥미를 잃어버리곤 하니까요.
방문을 통해 캐릭터의 이야기를 진행할 수 있다는 구성은 괜찮지만, 플레이어에게 전달해주는 정보가 극단적으로 적습니다. 이 캐릭터가 어떤 작품에서 등장했고, 어떤 캐릭터와 연관되어 있으며, 내가 지금 진행하는 이벤트가 어떤 부분인지를 알기 어렵습니다. 그나마 캐릭터와 작품의 정보는 엑스트라 혹은 전자 설명서를 통해 확인할 수 있지만, 반드시 이렇게 분리했어야만 했을까를 생각해보면 꼭 그렇지는 않았죠.
이벤트를 진행하는 방식이 비슷비슷하다는 점도 빼놓기 어렵습니다. 모든 캐릭터는 반드시 어떤 고민을 안고 있고, 그 고민을 네르케와 함께 이야기하면서 풀어내는 과정을 거치는데 이 방식이 좀 단조롭지 않았나 싶습니다. 한편으로는 네르케가 등장함으로써 반드시 고민을 해결하게 되므로 지나치게 편애를 받는 만능 캐릭터로 그리지 않았느냐는 평가도 있습니다.
물론, 긍정적인 부분도 있습니다. 모든 캐릭터의 등장 시점이 각 본편의 엔딩 이후이므로, 추억을 되짚어 볼 수도 있죠. 또, 캐릭터의 시점에서 자신의 이야기를 풀어내며 시작하는 도입부가 포함되어 있어서, 해당 작품을 모른다면 어쩔 수 없이 매력은 반감하겠지만, 즐기는 데 큰 문제는 없었습니다. 여기에, 본편에서는 만날 수 없는 인물 간의 교류와 이야기는 팬에게 좀 더 특별함을 더하는 요소이기도 합니다. 어쨌든, ‘네르케’는 기념 작품이므로 이 역할에서는 나름의 가치를 만들어냈다고 생각합니다.
----이해는 하는데, 확 하고 발전도 좀 해줬으면
마무리할 시간이 되었습니다. ‘네르케’는 분명 게임성보다는 팬심으로 승부하는 전략을 들고 나왔다고 생각합니다. 새로운 팬을 늘리겠다는 것보다는 순수하게 팬의 관점에서 좋아하고 즐길 수 있는 것을 만들려 했다는 느낌이 강했죠. 특전 보이스는 이런 부분을 보충해주는 역할을 합니다. 이번 작품의 주인공인 네르케를 맡았던 성우는 20주년을 축하하며 피리스의 아틀리에에서 단역으로 출연한 적이 있음을 밝히는 등 성우마다 이야기가 수록되어 있죠. 자막이 없는 관계로, 온전한 콘텐츠로 구분해 장점이라 여기긴 어렵지만 말입니다.
부족한 게임이라는 점에는 이견이 없으리라 생각합니다. 네르케와 전설의 연금술사들에 좋은 점수를 매길 수 있는 유저는 아틀리에 시리즈의 팬 말고는 없다는 것이 결론입니다. 그런데, 애당초 모두에게 보통 이상의 만족감을 주려는 목표가 아닌, 팬을 겨냥했다는 목표로 만들어진 게임이라는 점을 생각하면 또 나름 괜찮은 성과가 아닐까 합니다.
아틀리에 시리즈에 큰 기대를 하며 AAA급의 퀄리티를 바라는 분은 아마 없으리라 생각합니다. 그 때문에, 다른 게임에 비해 기대감이 낮은 편이겠습니다만, 혹 ‘네르케’를 선택하려 하신다면 그 기대감을 좀 더 낮게 잡아야 하지 않을까 생각합니다. 물론, 어디까지나 한 개인의 평가일 뿐이므로 선택은 여러분의 몫이며, 게임을 선택하는 데 있어서 조금이나마 도움이 되었으면 하고 바랄 뿐입니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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팬디스크에 가까워서 팬이면 그냥저냥 할만했음
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구린걸 구리다고 했을 뿐인데 뭐야 이 실더들은..
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소피 이쁘다..
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그리고 일단 루루아는 심의 통과는 되서 한글화 될 것 같기도 하네요
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네르케 너무 예뻐요. 게임은 마을 발전 시키는게 재밌어서 시간 가는줄 모르고 하고 있습니다. 근데 전투는 진짜 재미없음
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팬디스크에 가까워서 팬이면 그냥저냥 할만했음
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game_madness
그리고 일단 루루아는 심의 통과는 되서 한글화 될 것 같기도 하네요 | 19.04.05 21:39 | |
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문제는 게임 방식이 아틀리에가 아니라... 아틀리에 올드비들이 구작 캐릭터 보는맛이야 있겠지만 아틀리에 시리즈를 하는 느낌은 없죠 ㅠ | 19.04.07 23:02 | |
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뭐 아틀리에 뿐만 아니라 시리즈 게임은 팬심으로 어느 정도 게임성 떨어지는 거 넘어가는 면이 다 조금씩은 있긴 하지만... 아틀리에는 그 봐줄 수 있는 선을 이미 넘었다고 봐요. 스토리는 내가 짜도 저거보다 탄탄하게 짜겠다 싶은데다 그래픽은 발전이 없고 최신 기계에서 이펙트 깨지고... 총체적 난국임 | 19.04.08 02:45 | |
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마리에리부터 마나케미아 빼고 모든 작품 즐겨운 팬인데, 신경 써요.... 팬디스크 게임이란 측면으로 보면 쏘쏘이지만, 아틀리에 시리즈로 보면 아쉽습니다. 전 그 아틀리에니까 란 느낌에 공감하기 힘든게, 몇몇 작품을 제외하고 아틀리에는 특유의 분위기를 그래픽적으로 너무나 잘 표현해주던 '예쁜' 게임이었거든요. 그래서, 제게 있어서 '아틀리에니까'는, 부정적 의미보단 긍정적 의미에 가깝습니다. 솔직히 이번 작품은, 오래된 추억의 앨범을 꺼내보듯이, 간만에 만나는 캐릭터들의 매력이 없었다면 정말 가치를 하나도 못느꼈을 게임이에요. 차라리 기념작으로써 마리/에리/리리 3부작을 3D리메이크 해줬으면 좋았을텐데 하고 느꼈습니다. | 19.04.08 14:16 | |
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그건 현자같은 마음이 아니라 흑우같은 마음이에요. 그렇게 다 넘어가주면 게임업계 발전 못합니다. | 19.04.19 07:33 | |
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