제목 | 크라이스타 | 출시일 | 2019년 4월 18일 |
개발사 | 푸류 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | PC, PS4 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
눈물에 의미를, 선사해줘
이 게임은 플레이어에게 많은 생각을 하도록 유도하는 장면이 많습니다. 프롤로그의 문구도 그중 하나입니다. 의문과 질문을 섞어 게임 속 캐릭터에게 전달하는 것인지, 플레이어에게 전달하는 것인지 명확하게 알려주지 않습니다. 물론, 큰 효과를 가져다주는 것은 아닙니다. 혼란이나 당혹감, 당황보다는 순수하게 물음표가 떠오르는 편이었죠. 타이틀 화면도 생략한 채로 시작하는 모습은 담담하게 보였고, 플레이어에게 어떻게든 흥미를 유발하려는 의도로도 보였습니다. 사실, 그래 봐야 넓은 수면에 작은 돌 하나 던진 꼴입니다. 중요한 것은 이다음이겠죠. 재미있는 점은 첫인상만큼은 실패하지 않았다는 것입니다. ‘이상한 콘셉트’ ‘표지와는 상반된 CD 이미지’ ‘궁금증을 유발하려는 프롤로그’는 각자의 위치에서 플레이어를 툭툭 건드렸으니까요. 뒷 내용이 궁금하지 않으냐고.
게임의 재미는 가속도와 같습니다. 시간이 지남에 따라 상승하길 바라죠. 제로백처럼 빠르면 빠를수록 좋지만, 게임은 단거리가 아닌 장거리이기 때문에, 처음부터 너무 강렬한 자극을 넣으면 뒷심이 부족할 수도 있습니다. 확실한 치명타는 존재하되, 전체적인 밸런스가 좋은 편이 대체로 좋은 평가를 받아왔던 것도 이와 무관하지는 않으리라 생각합니다.
크라이스타의 전체적인 밸런스는 특정한 무엇인가가 뚜렷하게 두드러지지 않는 모습을 보여줬습니다만, 그 평균의 수치가 좀 낮은 편이었습니다. 확실한 치명타로 준비한 것이 무엇인지는 알겠는데, 효과는 미묘했습니다.
액션 RPG인 만큼, 전투는 가장 중요한 부분입니다. 크라이스타에서 가장 많은 분량을 차지하고 있으며, 게임 플레이가 방 > 인스턴스 던전의 반복이라는 점, 방에서 할 수 있는 활동이 대단치 않은 점과 맞물려 있기도 합니다. 핵심은 플레이어가 게임에서 주로 시간을 보내게 되는 장소가 인스턴스 던전이라는 점입니다. 그리고 전투는 그다지 좋은 모습을 보여주지 못했죠.
크라이스타의 전투 시스템은 무척 간단하고, 간편합니다. 약 공격과 강 공격이라는 공격 방법 아래, 스킬도 사용하며 적을 처치하는 방식입니다. 적의 공격을 방어할 수는 없지만 회피할 수 있으며, 회피의 성능이 무척 좋아 패턴과 공격을 파훼할 수 있는 수단이 됩니다. 문제는 너무 단순했다는 점일 겁니다. 공격 방법에 따른 콤보는 약 공격에 하나, 강 공격에 하나로 단 두 개뿐이며, 이를 섞어서 사용할 수는 있어도 이것을 하나의 콤보로 보긴 어렵습니다. 공격 횟수와 조합에 따른 새로운 모션도 없고, 음성도 없고, 스킬도 이어진다는 느낌보다는 끊어서 사용한다는 느낌이기 때문에 더더욱 콤보라는 느낌이 옅습니다.
이 중에서도 강 공격은 플레이 중 활용하기 무척 까다로운데, 딜레이가 너무 컸습니다. 전후의 딜레이가 모두 커서, 공격하기 전에 적의 공격을 맞는 일이 훨씬 많아 자연스럽게 약 공격을 위주로 한 플레이로 넘어가게 됩니다. 단조롭기는 해도, 최소한 약 공격은 사용하면서 불편하다는 느낌은 없었으니까요. 강 공격은 모든 상황에서 약 공격에 비해 좋은 선택이 아니다 보니 자연스럽게 도태되는 절차를 밟게 되고, 이렇게 진행하는 사이 싸우는 재미를 잃어버리게 됩니다. 물론, 처음부터 싸우는 재미를 느낄 여지는 거의 없다시피 했지만요.
전투의 흐름과 경험을 나쁘게 만드는 요인을 하나로 축약하자면 ‘단순함’이 될 겁니다. 그리고 이건 플레이어블 캐릭터만이 아니라 등장하는 모든 적에게도 해당하는 이야기입니다.
일단, 등장하는 대다수 적은 1~3개 정도의 공격 패턴을 가지고 있습니다. 그리고 초~중반에 걸쳐서 등장하는 적들은 네임드를 포함해 1개의 패턴만을 가지고 있습니다. 때문에, 공략이 그만큼 쉽고 단순해집니다. 위협적이지도 않고, 호전적이지도 않으며, 어렵지도 않습니다. 플레이 시간이 쌓이면서 늘어가는 것은 분명 경험을 통한 숙련과 새롭게 등장하는 적에 대한 기대감이어야 할 텐데, 막상 반겨주는 것은 지루함 하나였습니다.
다수의 패턴을 가지고 있는 적이 등장한다고 하더라도 문제는 해결되지 않습니다. 4족 보행을 하는 트리데미우스로 예를 들어보겠습니다.
이 적은 근거리와 원거리에 각각 하나씩 공격 패턴이 있습니다. 그리고 보다시피 원거리 공격은 높이의 차이를 구분하지 못합니다. 공격을 위해서는 반드시 약 2초간의 대기가 필요해서, 타격받았다면 다시 2초를 대기하는 방식으로 패턴을 반복합니다. AI의 이러한 패턴은 어려움의 정도에 따라 변하지도 않습니다. 그리고 대부분의 일반 몬스터는 이런 범주에서 벗어나지 못합니다. 쉬워도 너무 쉽고, 단순해도 너무 단순하다는 것이죠.
일반 몬스터는 좀 쉽게 만드는 편이니까, 이해할 수 있습니다. 난이도의 차이가 체력, 방어력, 공격력 등 수치의 변경뿐이라는 점도 아쉽지만 그렇다고 넘어갈 수 있죠. 그럼, 보스전은 어떨까요.
위 영상에서 볼 수 있는 점은 크게 2가지입니다. 하나는 패턴이 정교하지 못해, 특정 구간에서 위와 같은 술래잡기가 영원히 이어질 수 있다는 점. 다른 하나는 일반 몬스터와 다를 바 없이, 공략하는 재미가 없다는 점입니다. 덕분에 죽을 일은 극히 드물고, 광고처럼 ‘울면서 강해지는 카타르시스’를 느낄 수도 없었습니다.
게임을 쉽게 만드는데 가장 높은 기여도를 보여줬던 것은 경직이었습니다. 크라이스타에 존재하는 모든 캐릭터, 적, 보스 등의 모든 공격에는 경직도가 존재합니다. 맞으면 밀려나고, 움츠러들고, 약간의 시간 동안 행동할 수 없게 됩니다. 경직의 정도에 따른 구분은 존재하지 않아서, 경직당 약 0.5초씩 정도로 일정한 편입니다. 그리고 참 공평하게도, 대다수 보스에게도 경직이 걸립니다. 덕분에 약 17종의 보스 중 절반 이상이 플레이어에게 힘 한번 못 써보고 죽어 나가니, 플레이어는 클리어했다는 성취감, 고양감보다는 허탈감을 더 크게 느낄 겁니다. 쉽고 어려움의 정도를 떠나, 대충 만들었다는 인상을 받을 수밖에 없는 구성이니까요. 실망스러웠죠.
경직이 아군이고 적이고 행동 불능으로 만든다. 안 맞으면 되긴 하지만 근본적인 해결책은 아니다.
연출에서도 좋은 점수를 주기 어렵습니다. 특히, 전투와 맞물려 서로 부정적인 시너지를 냈습니다. 좋게 볼 여지가 있었던 스토리를 평범하게 만들었고, 극적인 장면을 살리지 못하는 등 전체적으로 낙제점을 벗어나지 못했습니다. 특별히 어떤 부분이 잘못되어 있어서 전체를 망가트렸다기보다는 전체적으로 부족했기 때문으로 보입니다.
스토리 연출에서는 캐릭터 움직임이 상당히 제한된 모습을 보여줬습니다. 마치 목각인형을 다루는 것 같은 느낌이었죠. 스토리만을 위해서 조작되거나 만들어진 캐릭터의 새로운 모습도 없어서 개성이나 매력을 제대로 살려내지 못했던 점도, 연출력의 부족 때문이었다고 봅니다.
전투 연출은 그나마 좀 나은 수준이지만, 상기했듯 전투 시스템이 부족하다는 점과 맞물려 좋게 평가하기 어렵습니다. 공식 소개 영상 중 2분 4초부터 12초까지는 필살기의 연출인데, 이것만 봐도 뭔가 부족하다는 것을 느끼지 않을까 싶습니다. 속된 말로 뽕이 차올라야 하는데, 그냥 밋밋할 뿐입니다. 광원과 이펙트를 너무 강하게 설정해서, 일부 필드에서는 눈이 아플 정도로 빛나는 것도 정교하지 못한 점을 보여주는 부분이었습니다. 어차피 필살기 사용 중에는 시간이 정지한다는 콘셉트이니까, 3인칭이던 캐릭터를 1인칭으로 바꿔서 캐릭터를 한번 크게 잡아주고, 멋들어진 움직임으로 필살기다움도 어필하고, 수호자를 불러내서 싸우는 만큼 마지막에 한 번만 얹는 게 아니라 연계기도 보여주면서 화려하게 마무리하는 구성이면 얼마나 좋습니까. 지금의 필살기는 볼거리도, 임팩트도, 매력도 제대로 표현하지 못해 아쉬움이 큽니다.
수호자는 통상 피격을 조건으로 확률에 의해 잠깐 등장하는 편이지만, 눈물 게이지를 모으면 이데아 해방을 통해 불러낼 수 있습니다. 문제는 이해할 수 없는 제약과 단점이었습니다.
우선, 이데아 해방 상태에서는 시야가 되레 줄어드는 특징이 있습니다. 여기에, 공격할 때마다 수호자가 캐릭터의 뒤에 등장하는데 너무 커서 화면을 가려버린다는 묘한 일이 발생합니다.
이데아 해방은 어쨌거나 짧은 시간 동안 수호자와 함께 싸울 수 있게 된다는 콘셉트를 가졌으므로, 시야 감소나 수호자가 거슬리는 등의 단점이 아예 말도 안 되는 것은 아닙니다. 일시적으로 강해지는 대신에 방어력을 잃는 것과 같은 맥락이니까요. 문제는 이렇다 할 이해할 수 있는 설명이 없다는 점, 단점을 안고서라도 공격력을 올려야 할 정도로 어렵거나 파훼할 패턴이 없다는 점, 수호자가 화면과 적과 캐릭터를 가린다는 제약을 줄 필요성이 과연 있었느냐 하는 점 등에 있습니다. 난이도가 이 부분을 해소하는 역할을 해줬으면 좋았겠지만, 수치의 증감 빼곤 없어서 그러지 못했습니다. 저는 필살기가 있다는 사실도 마지막에서야 알았을 정도로 불편해서 아예 사용조차 하지 않았습니다. 솔직히 말해, 재미없는 전투에 불편함까지 안고 가고 싶지는 않았죠.
이번엔 스토리를 짚어보겠습니다. 스토리만을 떼놓고 보면 딱 잘라서 나쁘다고는 보기 어렵습니다. 나름의 반전도 있고, 기승전결의 구조도 잘 갖춰져 있는 흥미로운 내용이라 생각합니다. 그런데, 앞서 단점으로 다뤘던 전투와 연출이 스토리의 장점을 갉아먹는 바람에 평이하거나 못나게 보인다는 점이 아쉬웠습니다.
예상컨대, 크라이스타는 누구든 불쾌하게 만들고 싶었을 것으로 생각합니다. 그것이 게임에서 활약하는 주인공을 비롯한 캐릭터든, 패드를 쥔 플레이어든 말입니다. 잃어버린 기억을 찾을 때의 연출이나, CD 이미지, 원혼 등. 행복하고 명랑한 이미지보다는 어둡고 불쾌한 이미지가 쉽게 연상되니까요. 주인공인 레이는 자신이 살기 위해 타인을 무차별적으로 학살하는 적을 처단하며 잘못된 일이라 말하지만, 그런 자신 역시 죽은 동생을 살리기 위해 다른 누군가를 죽인다는 모순을 가진 캐릭터인데, 이 표현도 좀 더 강하고 절절하게 그려냈다면 지금의 밋밋함보다는 더 좋은 느낌을 주지 않았을까 싶은 아쉬움이 있습니다.
사념을 정화하면서 흘리는 눈물 역시 이유보다는 수단을 더 우선시해 뭉뚱그려 표현한 점은 잘못된 판단이 아닐까 생각합니다. 명목상 원혼의 이야기에 공감하며 눈물을 흘리자 사념이 정화되었고 그 기억을 잊지 않겠다는 것이겠지만, 게임에서 보이고 표현되는 것은 사념을 정화하기 위해 흘리는 눈물이 되었으니까요. 사념마다 3개의 파편으로 나누어진 기억을 볼 수 있기는 하지만, 메인 스토리에 포함되는 것이 아니라면 어디까지나 보너스의 개념으로 존재할 뿐입니다. 잘만 활용했다면, 게임 내 분량에도 도움이 될뿐더러 메인 캐릭터들을 입체적으로 보여줄 좋은 수단이 되지 않았을까 하는 점에서 아쉽게 생각합니다. 지금의 사자 회상록은 그 옛날 문방구에서 500원에 팔곤 했었던 무서운 이야기를 따로따로 보는 것과 같은 느낌이 강합니다.
이제까지의 이미지로 감을 잡으신 분들도 계시겠지만, 그래픽의 수준은 그냥 그저 그렇게 못난 수준에 머무르고 있습니다. 특히, 확대했을 때의 그 체감이 크죠. 다만, 멀리서 봤을 때는 그럭저럭 괜찮아 보이기도 하는데 이건 이펙트의 효과가 큽니다. 광원을 주로 사용했는데, 시점이 고정된 점이나 확대 및 축소를 지원하지 않는 것도 이를 위시했을 가능성이 큽니다. 비용을 절감하기 위함이라거나, 높은 수준의 그래픽과 그에 걸맞게 프레임을 끌어올리는 실력이 부족했다거나, 정확한 이유는 알 수 없지만 좋은 방향이 아니었다는 점은 확실하다고 생각합니다.
여기에 하나 더. 크라이스타의 맵에는 공통점이 있습니다. 모든 맵의 구성이 똑같다는 점이죠. 눈치채신 분들도 계시겠지만, 모든 맵의 타일과 배경은 크게 달라지지 않은 채로 색만 변경했다는 특징이 있습니다. 아래 이미지를 보면, 어떤 느낌인지 알 수 있을 겁니다. 일반 몬스터의 색놀이는 자주 봤던 것인데, 모든 맵의 색놀이는 처음 봤습니다.
스테이지마다 개별적인 스테이지가 있긴 하지만, 똑같은 맵을 사용하고 있습니다. 여기에, 모든 맵은 기믹이 존재하지 않아서 좀 더 심심한 느낌이 강합니다. 단출하게 등장하는 적, 쉬운 패턴과 단순한 AI, 쉬운 보스에 쉬운 맵까지. 클리어나 맵의 완성에 따른 보상과 도전할 수 있는 별개의 목표가 없다는 것도 있습니다. 그냥 클리어 문구만 나올 뿐이니, 시간이 얼마만큼 걸리든 상관없고, 적을 얼마만큼 처치했는지도 관계없으며, 성취감을 느끼기 어렵다는 점은 액션 RPG라는 장르에서는 특히나 큰 단점이 아닐까 싶습니다. 맵을 공략한다는 느낌을 주기 위한 용도의 가벼운 기믹이나 퍼즐, 일반 몬스터와 확실하게 구분되는 몇몇 네임드 정도만 있었더라도 지금의 허전함은 확실히 덜어줬을 것 같아서 마찬가지로 좀 안이했다고 생각합니다.
맵 이야기가 나왔으니, 적의 인카운트에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 크라이스타는 적을 만나는 상황에서 필드가 제약되는 경우가 극히 드문 게임입니다. 때문에, 전투 중이라고 하더라도 언제든 빠져나갈 수 있죠. 그런데, 적의 인카운트 범위가 상당히 제한적입니다. 이를 보완하려는 듯 적의 인카운트 범위로 들어가지 않는다면 록온도 할 수 없죠. 이 범위를 벗어나면, 적 역시 인카운트가 풀려서 추격하지도 않습니다. 공격을 통해 강제로 범위 밖으로 밀어내면, 플레이어를 인식하지 못하는지 원래 있던 곳으로 돌아가려고만 합니다. 재미있다기보다는 어이없는 부분이었는데, 이런 부분들이 모이고 모여서 지금의 굵고 큰 단점으로 만들어지지 않았나 싶습니다.
게임의 핵심이 되는 전투가 실망스러운 결과를 만들어내는 사이, 연출은 필요했었던 제 역할을 다 하지 못했고, 이 때문에 스토리 역시 좋지 않은 영향을 받았습니다. 시스템의 영향을 거의 받지 않았던 BGM은 그런 가운데 인상적으로 선방했었던 몇 안 되는 부분 중 하나입니다. 전체적으로 빠르고 가벼운 느낌으로 구성된 BGM은 게임의 분위기를 해치거나 방해하지 않으며 자연스럽게 녹아들었죠. 굳이 약간의 아쉬운 점을 꼽아본다면, 보스전에서의 강력한 한방이라 생각합니다. 보스전은 그 크기에 맞게 웅장하거나 무겁게 흘러갔다면 어땠을까 싶었죠.
장비의 파밍 방식은 마음에 들지 않았지만, 장비의 강화 방식은 괜찮았습니다. 무기든 방어구든 어떤 글귀가 적혀 있고, 강화할 때마다 조금씩 문장이 완성되는 방식입니다. 여기에서 그치지 않고, 완성된 문장을 모아 사이드 스토리를 개방한다거나, 숨겨진 이벤트를 감상할 수 있다던가, 해당 캐릭터의 과거 이야기를 담아내는 등 콘텐츠에 연결했으면 어땠을까 싶었습니다. 장비의 파밍을 강요하게 되는 격이라는 생각을 할 수도 있지만, ‘야리코미’로 불리는 파고들기에 어울리는 보상은 필요했다고 생각합니다.
마무리하면서 정리해보겠습니다. 크라이스타는 썩 괜찮은 게임은 아니었습니다. 그리고 게임의 콘셉트가 알려지기 시작했을 무렵부터 충분히 예상할 수 있었습니다. 독특한 콘셉트를 내걸었던 게임들, 가령 드림클럽이라던가, 라이프 오브 블랙 타이거라던가 말입니다. 물론, 크라이스타가 바닥으로 떨어질 정도로 대책 없는 게임은 아니지만, 빠르게 잊힐 게임이라는 점은 부정하기 어려우리라 생각합니다.
라이프 오브 블랙 타이거, 국산 게임인줄은 이번에 처음 알았다.
혹시 캐릭터 게임이니까, 어쨌든 괜찮은 캐릭터가 나오면 만족한다는 분에게 추천할 수 있을까 생각해봤는데, 추천해드리기 어렵다는 결론이 나왔습니다. 크라이스타는 로그를 지원하지 않아서 지나간 대사를 다시 볼 수 없고, 음성을 다시 들을 수도 없고, 일단 텍스트 창이 넘어가면 음성도 끊기며, 끊어지는 단어의 음성이 너무 딱딱 끊기는 등 만족스럽게 감상할만한 부분이 별로 없었거든요. 메인 스토리의 볼륨이 대단히 많은 양이라고 할 수 없음에도 사이드 스토리나 이벤트의 수는 매우 적은 양이었고, 선택지를 갖춰놓기는 했으나 구색 맞추기에 가까웠던 등 세세한 부분을 파고들면 장점보다는 단점이 더 보이니 되려 실망만 하지 않을까 싶습니다.
여러모로 부족했지만, 그 속에서도 장점이라 할 수 있는 요소가 있었던 만큼 조금 더 노력이 필요하지 않을까 생각합니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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페스타 현장에서 예약구매 했는데 페스타 예약현장 한정으로 알려져서 많은 인파속에서 힘들게 현장 예약구매 하고보니 막상 온라인 예약판매때부터 지금 패키지 판매까지 물량이 넉넉했는지 스틸북을 계속 주는 것보고 묘한 느낌이 들더군요. 게임의 재미와 완성도는 정발 이전의 일판에서도 찾아보면 알 수 있던 부분이라 매니악한 면만을 바라보고 구입해두긴 했는데 다른 할 것들이 쌓여있어서 언제 제대로 실행해보게 될지 모르겠네요.
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한 마디로 쿠소게란 거군. 저 보스 술래잡기 영상보고 안 살려고 마음먹음
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일러스트가 이뻐서 살까 했는데 안사길 잘했네요...
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SevenArks
쭉쭉 내려 보다, 베스트 댓글에 다시 올려 봤습니다. | 19.05.13 23:23 | |
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페스타 현장에서 예약구매 했는데 페스타 예약현장 한정으로 알려져서 많은 인파속에서 힘들게 현장 예약구매 하고보니 막상 온라인 예약판매때부터 지금 패키지 판매까지 물량이 넉넉했는지 스틸북을 계속 주는 것보고 묘한 느낌이 들더군요. 게임의 재미와 완성도는 정발 이전의 일판에서도 찾아보면 알 수 있던 부분이라 매니악한 면만을 바라보고 구입해두긴 했는데 다른 할 것들이 쌓여있어서 언제 제대로 실행해보게 될지 모르겠네요.
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유명하지 않으니까요 | 19.05.12 03:45 | |
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????? | 19.05.13 00:36 | |
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????? 대체 왜....우는게 성 상품화죠? | 19.06.18 16:56 | |
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