제목 | 시 오브 솔리튜드 | 출시일 | 2019년 7월 5일 |
개발사 | 조메이 게임즈 | 장르 | 어드벤처 |
기종 | PC PS4, XONE | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | PforP |
*경고. 본 리뷰 스크린샷에는 혐오/공포 묘사를 포함하고 있습니다.
이 상처는 내 백옥 같은 피부의 딱지야.
깊은 곳에 닿으려 했지만 넌 들어올 수 없었지.
이제 넌 내 밖에 있으니 모든 아름다움을 볼 수 있어. 네 모든 죄를 회개해.
-Stars, 'Your Ex-Lover is Dead' 중
"널 위한 나의 기억이 이제는 조금씩 지워지고 있어. 하지만 잊진 않았지. 힘겨운 어제들."
창작물들을 접하다 보면, 사적 경험이 영감 수준을 넘어서 거의 토로에 가까운 작품들도 있다. 이 부류에 속하는 작품의 목록을 적자면 끝도 없겠지만, 대체로 자신이 경험했던 감정의 격랑을 탐구하는 작품들이 많다. 심지어 일본 문학은 아예 이런 내용을 전문적으로 다루는 사소설이라는 문학 장르를 발명하기까지 했다. 그러나 비디오 게임에서는 이런 식으로 사적 경험을 적극적으로 반영한 작품은 꽤 보기 드물다. 이유를 찾자면 비디오 게임의 제작 방식 때문일 가능성이 크다. 보통 이런 사적 경험의 반영으로써 창작물들은 작가주의로 대변되는 창작자 개인이 모든 통제권을 잡고 만들어지는 경향이 있다. 하지만 비디오 게임의 제작 과정은 한 개인이 모든 통제권을 잡는 게 영화보다도 어렵다. 특히 AAA급 게임으로 대표되는 주류 비디오 게임계에서는 사실상 없다고 보면 좋다. 이런 제작 방식은 한 개인의 작가적 자의식보다는 철저한 기획과 집단 내에 포진한 전문가들의 효율적인 공정을 기반으로 하고 있기 때문이다. 코지마 히데오나 우에다 후미토는 그 점에서 특이하게 작업하고 있는 게임 제작자다.
비디오 게임에서 제작자 개인이 통제권을 다시 획득하게 된 것은 인디 게임이 본격적으로 등장하면서였다. 먼저 198-90년대 마구잡이로 등장했던 비디오 게임 장르가 어느 정도 정립되고, 비교적 쉽게 제작할 수 있는 게임 제작 툴이 널리 보급되면서 이전보다 게임 만들기의 문턱이 낮아졌다. 전권을 잡고 휘두르는 옛날식 스타 제작자가 몰락한 대신, 소규모지만 제작자의 성향을 반영할 수 있는 영역이 생긴 것이다. 그러나 여전히 사적인 비디오 게임들은 그리 주류라 보기 힘들다. 제작자 본인의 정신병 치유 과정에서 영감을 얻은 [네버엔딩 나이트메어], 아들의 희소병 투병과 죽음을 지켜봐야 했던 부부가 만든 [That Dragon, Cancer], 종교 근본주의 가정에서 성장하면서 겪었던 상처를 다룬 에드먼드 맥밀런의 [아이작의 번제] 정도를 꼽을 수 있을 것이다. 이런 게임들의 특징이라면, 제작자 본인의 자의식이 작품 전체를 관통하는 경향이 있다는 점이다.
[시 오브 솔리튜드]는 EA 오리지널스와 조메이 게임즈의 합작이자, 2016년 발표했던 인디 게임 지원 프로젝트인 EA 오리지널스 1차 라인업의 마지막 타자다. 조메이 게임즈는 만화업계에서 일하던 코넬리아 게퍼트와 2001년 퀘이크콘 모델링 대회 수상자인 보리스 뮌서를 주축으로 세워진 독일 베를린에 있는 게임회사다. 지금까지 스웨덴 게임 회사로 이뤄져 있었던 오리지널스 제작사 중에서는 유일하게 독일 회사기도 하다. 올해로 창립 10주년을 맞이했지만 [시 오브 솔리튜드] 이전에 만든 게임은 세 개밖에 되지 않는다. 그들의 활동 영역은 브라우저 게임이었는데, 대표작으로는 KOYOTL과 브레이브 리틀 비스티스가 있다.
2013년 회사 창립자인 코넬리아는 연인과 파경을 맞이했고 우울증과 상실감에 시달렸다. 이런 절망에서 회복하는 동안, 코넬리아는 새로운 게임 프로젝트에 대한 아이디어를 떠올렸다. [시 오브 솔리튜드]는 그렇게 탄생한 프로젝트다. 하지만 이 게임은 오리지널스 게임 중에서도 제일 더디게 만들어진 편이다. 2015년 브라우저 게임인 몽키 베이를 발표한 뒤, 공식적으로 개발을 선언했지만 명확한 발매일은 잡히지 않았다. 2016년엔 EA 오리지널스에 눈에 들어 지원을 받았지만 1차 오리지널스 게임들이 차례로 공개되는 동안에도 여전히 개발 중인 상태였다. 심지어 그 사이엔 [언래블 2]가 발매되기까지 했다. 그래도 꾸준히 작업하고 있었는지 2019년 7월, 드디어 완성해 발매했다.
"나는 깊은 물에서 표류하고 있어. 다시 한번 내 자신에 대한 의심과 함께."
EA 오리지널스 내에서 보자면 [시 오브 솔리튜드]는 [Fe]에 가까운 편이다. 플랫폼 요소를 포함한 시적 감수성을 지닌 3D 어드벤처 게임이라는 점에서 말이다. 두 게임 모두, 잠입 요소가 포함되어 있으며 우에다 후미토의 영향을 찾을 수 있는 것도 덤이다. 본작에 등장하는 케이의 가족과 남자친구를 상징하는 거대 괴물들과 어둠으로 오염된 존재들은 [라스트 가디언]의 토리코와 [이코]에서 요르다를 납치하려는 그림자 혼령들을 연상케 한다. 하지만 신비로운 분위기의 동화 같았던 [Fe]랑 달리 [시 오브 솔리튜드]는 우울하고 종종 고통스럽다. [Fe]가 후미토 게임의 신비로움과 경외감에 영감을 받았다면, [시 오브 솔리튜드]는 후미토 게임의 공포와 고독에 영향을 받았다고도 할 수 있을 것이다.
세부적인 설정과 게임 디자인에서도 차이가 난다. 산과 숲이 배경이었던 [Fe]와 반대로 [시 오브 솔리튜드]는 제목처럼 바다를 배경으로 하는 게임이다. 정확히는 [싱킹 시티]의 오크몬트를 연상케 하는 물에 잠긴 도시가 배경인데, 그 때문에 중반부까지는 보트를 타고 움직이는 일이 많다. 때문인지 몰라도 점프가 있음에도, [Fe]랑 달리 점프 중심의 플랫폼 자체는 그리 많지 않다. 케이의 부모님 챕터에 등장하는 폐건물 속 열풍기 정도가 본작의 점프 중심 플랫폼이라 할 수 있다. 대신 사다리 타고 건물에 올라간다던가 후술할 물고기 괴물을 피해 헤엄쳐 다음 발판으로 이동하는 부분이 많다. 한편 제목이 주는 선입견과 달리 잠수 시스템이나 심해 스테이지는 등장하지 않는다. 예산과 자원의 문제겠지만 아쉬운 부분이라 할 수 있다.
[시 오브 솔리튜드]는 오픈 월드까지는 아니더라도, 동선 파악이 중요한 게임이다. 이를 위해 플레이어는 빛을 쏴서 목적지가 어디인지 파악할 필요가 있다. 여기서 조메이 게임즈가 끌어들이는 이름은 [페르시아의 왕자] 2008년 판이다. 이 게임을 한 사람이라면 알겠지만 [페르시아의 왕자] 2008년 판은 버튼을 눌러 파트너인 에리카가 빛을 쏘아 길을 찾도록 유도하고 있다. [시 오브 솔리튜드] 역시 빛을 이용한 안내 시스템을 끌어들이고 있다. 안내 자체는 그렇게 세심하다고 할 수 없다. 건물이 있는 곳에서 빛을 쏘면 벽이나 건물에 가로막히는 경우가 발생한다. 이런 지점을 만나게 되면 빛이 가로막히지 않도록 이동해서 다시 쏴야 한다. 센스가 부족하면 헤맬 수도 있겠지만 게임 자체가 워낙 작은 분량이기 때문에 심각한 장애물은 아니다. 몇몇 구간에서는 어둠으로 뒤덮인 빛 구체가 대신 안내해주는 경우도 있다.
이처럼 [시 오브 솔리튜드] 디자인 대부분은 빛과 그림자라는 개념에 집중하고 있다. 게임 도중 플레이어는 어둠으로 오염된 빛의 파편을 볼 수 있다. 어둠 같은 경우 버튼을 쭉 누르는 방식으로 어둠을 가방에 집어넣는 방식으로 정화를 할 수 있다. 종종 이렇게 정화가 끝나고 난 뒤, 남아있는 검은 그림자에 케이가 들어갈 수 있는데 여기서 오른쪽 스틱으로 빛을 조종해 어둠에 휩싸인 존재를 몰아낼 수 있다. 수집 요소도 있긴 한데, 갈매기를 내쫓거나 편지가 담긴 유리병 정도다. 찾기가 살짝 까다로운 곳이 있는 경우도 있지만, 숫자가 많지 않은 데다 장별 선택 시스템이 잘 구비되어 있기 때문에 1~2시간 정도면 충분히 수집 가능할 것이다. 다만 폐건물 스테이지 같은 경우, 입체적으로 구성한 건 좋은데 공간을 파악하기 까다로워서 부담스러운 부분이 있다.
기본적으로 [시 오브 솔리튜드]는 전투가 없는 게임이다. 굳이 꼽자면 적을 유도한 뒤 불꽃을 발사해 조명을 밝혀서 정화하는 정도다. 대신 물고기 괴물이라던가 손 같은 적대적인 생물들이 등장하며, 이런 적들을 최대한 피해 진행해야 한다. 특히 물고기 괴물은 이 게임의 공포 요소와 잠입 및 플랫폼 요소를 담당하고 있다. 이 파트는 전형적인 플랫폼 게임 디자인을 따르고 있다. 종종 배에서 내려서 헤엄쳐 다음 목적지까지 가야 하는 부분이 있다. 하지만 물에 들어가자마자 물고기 괴물이 추격해오기 때문에 재빠르게 다음 발판까지 이동해야 한다. 이 괴물이 물고기라는 점, 대응할 방도가 없이 도망쳐야 한다는 점에서는 은근히 러브 크래프트 같은 부분도 있다. 추격 속도가 지나치게 빨라서 빡빡한 거 아닌가 하는 단점이 있긴 하지만, 후술할 심리 묘사와 게임 디자인 간의 연계 면에서 보자면 효과적이다.
사실 [시 오브 솔리튜드]에서 주목해야 할 부분은, 디자인 그 자체보다는 캐릭터의 심리랑 어떻게 결합하고 있는지에 대해서다. 게임 시작 시 경고를 읽어본 사람이라면 알겠지만, [시 오브 솔리튜드]는 관계의 폭력성과 상처에 천착하고 있는 게임이다. 그 때문에 파스텔 색감의 부드러운 그래픽과 달리, 내용 자체는 상당히 어둡고 고통스럽다. 아주 절망스러운 내용은 아니고, 궁극적으로 치유로 나아가긴 하지만, 기본적으로 관계의 어려움와 폭력에 대해 강하게 다루는데다 그로테스크한 부분도 제법 있기에, 아이들에게 추천하면 안 되는 게임이다. 당장 주인공 케이의 디자인만 봐도 이 게임의 정체성이 어떤지 알 수 있을 것이다. 인물의 어두운 심리가 작품 전체의 미적 감각에 투사되고 나아가 기괴하게 일그러트린다는 점에서, 희미하지만 표현주의 사조의 영향력을 찾을 수 있다. 조메이 게임즈가 표현주의 사조의 고향인 독일에 있는 회사라는걸 염두에 두면 이런 지향성은 우연은 아닐 것이다.
이를 위해 조메이 게임즈는 상징적인 적 디자인이라던가 스테이지 아트웍, 적 상대 방식을 인물의 심리 상태라 유기적으로 구성하는 데 관심을 기울이고 있다. 예를 들어 케이의 동생 서니 같은 경우 학교에서 왕따를 당하고 있다는 설정인데, 거대한 새로 변이한 서니를 찾아가는 경로에는 왕따 가해자를 상징하는 피조물들이 케이의 앞을 막고 있다. 플레이어는 이 피조물들을 일시적으로 끌어낸 뒤 전원을 켜서 없애는 방식으로 진행해야 한다. 반대로 후반부를 차지하는 케이의 남자친구인 잭 같은 경우, 얼음을 '녹인다'라는 개념을 적극적으로 스테이지 디자인에 도입하고 있다. 이런 심리적인 상황으로 구성된 액션 디자인 자체가 새롭다고 할수는 없겠지만, 좋은 액션이 심리적인 동기에서 비롯된다는 점을 생각해보면, 상당히 잘 구성되어 있다.
"그늘진 너의 얼굴이 다시 내게 돌아올 수 없는 걸 알고 있지만..."
서사에 대해 살펴보자. 사적인 게임으로써, [시 오브 솔리튜드]는 조금 독특한 구석이 있다. 우선 이 게임은 [That Dragon, Cancer]처럼 실명과 실제 사건이 등장하는 다큐멘터리 수준까지는 가지 않는다. [네버엔딩 나이트메어]나 [아이작의 번제]처럼 사적 경험을 장르의 틀을 빌어 재창작했다고 보는게 좋다. 이 게임들하고는 주인공의 심상 세계에서 진행된다는 공통점도 있다. 다만 [시 오브 솔리튜드]는 이런 사적 경험을 다루는 방식에서 특이한 점이 있다. 제작자 코넬리아 게퍼트 뿐만이 아니라, 다른 제작진들의 경험도 같이 녹아 있다는 점이다. 발매 전 가진 인터뷰에서 코넬리아 게퍼트는 [시 오브 솔리튜드]가 개인적인 프로젝트이기도 하지만, 다른 제작진들의 경험과 감정 역시 반영되었다고 밝히고 있다.
코넬리아와 휘하 제작진은 이런 경험의 조각들을 '고독'과 '공감'이라는 테마로 구성하고 있다. 게임 구성을 살펴보면, 케이 자신의 스테이지는 제일 마지막에 배치되어 있고 초중반부는 케이의 동생 서니와 케이의 부모로 이뤄져 있다. 이 스테이지에서 케이가 보이는 태도는 후회와 안타까움이다. 케이 자신이 학교 폭력으로 고통받고 있는 서니의 괴로움을 이해하지 못했다고 자책한다. 약자의 고통을 이해하는 내용이라고도 할 수 있을 것이다. 반대로 불화를 겪고 있는 부모 같은 경우, 각자의 입장을 이해하려고 애쓰며 사소한 오해와 현실의 고단함으로 어긋나버린 상황을 안타까워하는 쪽에 가깝다. [시오브 솔리튜드]는 공감이라는 주제에 대해서는 상당히 정석적으로 접근하는 편인데, 가족 관계에 대해 쓸데없는 냉소주의에 빠지지 않는다는 점은 좋게 평가할만하다.
후반부를 차지하는 케이의 남자친구 잭은 이런 '공감'이라는 전제를 뒤튼다는 점에서 흥미롭다. 잭을 공감하려는 시도는 가족들과 반대로 끝끝내 이해하지 못하고 끝나기 때문이다. 우선 케이는 잭이 가지고 있는 어둠이 어디서 비롯되었는지 알지 못한다. 가족들과 달리, 플레이어가 잭의 스테이지에서 볼 수 있는 것은 무의식에 반영한 구조물과 적이 아니라, 눈과 얼음뿐이다. 이해를 위한 시도 역시 실패로 돌아간다. 그 점에서 잭 챕터는 감정적인 토로가 짙게 느껴진다. 결말 역시 케이가 어떻게 이 이별의 상처를 받아들이고 나아가는지 다룬다. 상술했듯이 코넬리아 게퍼트가 이 게임을 만들게 된 동기를 생각해보면 더욱더 흥미로워진다. 후반부에 잭이 케이를 떠나는 장면과 결말은, 그 점에서 코넬리아 자신의 심리가 가장 직접적으로 투영된 장면이라 할 수 있다. [시 오브 솔리튜드]가 성숙한 어른이 만든 게임이라 할 수 있다면 이런 고통을 정리하고 치유하는 방식에서, 상처 준 상대를 이해하고 궁극적으로 긍정하려는 자세가 드러나기 때문이다.
"가끔씩 오늘 같은 날 외로움이 널 부를 땐, 내 마음 속에 조용히 찾아와줘."
사실 [시 오브 솔리튜드]는 GOTY 수준의 게임은 아니다. 이러니저러니 해도 게임 디자인 자체가 익숙한 3D 어드벤처 게임의 틀에서 벗어나지 않는 건 사실이기 때문이다. 캐릭터의 심리와 게임 디자인 간의 유기적인 조합이 흥미롭긴 하지만 그 유기적인 조합이 지극히 익숙하고도 단순한 영역에서 이뤄진다는 점에서 평범함을 못 벗어났다고 말할 수 있을 것이다. 공포 요소가 있다는 점이라던가 전반적으로 게임의 밀도가 높지 않다는 점도 호불호가 갈릴 듯 하다. 다만 인디 게임이나 사적 게임이라는 영역으로 보자면, [시 오브 솔리튜드]는 생각해볼 구석이 있는 게임이다. 제작자의 개인적 경험, 나아가 제작에 참여한 직원들의 경험과 감정을 반영하려고 했다는 점이 그렇다. 이런 집단 구성원들의 경험을 공유하고 하나의 작품으로 만드는 과정은, 인디 게임의 가능성이 무엇일지 고심하게 하는 구석이 있다. 제작 방법론 이외에도, 관계의 고단함이라던가 슬픔, 고독을 치유하려는 여정 자체도 설득력 있는 편이다. [시 오브 솔리튜드]는 소품이지만, 우울증과 고독, 관계의 힘듦에 관심이 있다면 반나절 정도 시간 내서 해볼 만한 게임이다.
"하고 싶은 말이 하나 있어. 그래서 난 용감해질 거야. 넌 내가 원하는 것이었지, 내가 가진 걸 주었어. 널 만난 것도, 끝난 것도, 후회하지 않아. 구해줄 게 없어서 미안하지도 않아."
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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좋은 평 감사하고 추천드립니다. 개인적으로는 나쁘지 않은 작품이라고 생각하는데 전달하고자 하는 테마가 서양식? 이라고 해야할지... 내용의 알고 모르고를 떠나서 공감하기 어려운 부분도 있더군요. 단지 테마를 표현하는 디자인 컨셉이라던지 스토리의 전개 방식은 괜찮았습니다. 구성 자체가 나쁘진 않으니 이런 세계관으로 좀 다른 장르 만들어보는 것도 어떨까 하는 생각도 들었습니다만 아쉬움은 아쉬움만으로 남기고 또 다른 좋은 작품을 기대하고 있습니다.
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비오는날 읽으니 장필순선생의 가사와 함께 읽으니 뭔가 분위기있네요. that dragon cancer 의 기억도 떠오르고 암튼 잘읽었습니다.
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항상 잘 보고 있네요. 다른 매체의 예를 드는 서술 방식이 취저인듯
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좋은 평 감사하고 추천드립니다. 개인적으로는 나쁘지 않은 작품이라고 생각하는데 전달하고자 하는 테마가 서양식? 이라고 해야할지... 내용의 알고 모르고를 떠나서 공감하기 어려운 부분도 있더군요. 단지 테마를 표현하는 디자인 컨셉이라던지 스토리의 전개 방식은 괜찮았습니다. 구성 자체가 나쁘진 않으니 이런 세계관으로 좀 다른 장르 만들어보는 것도 어떨까 하는 생각도 들었습니다만 아쉬움은 아쉬움만으로 남기고 또 다른 좋은 작품을 기대하고 있습니다.
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사고 플레이는 안 해봤는데 ㅎㅎ 재밌게 하셨다니 저도 기대가 됩니다 | 19.10.10 18:03 | |
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비오는날 읽으니 장필순선생의 가사와 함께 읽으니 뭔가 분위기있네요. that dragon cancer 의 기억도 떠오르고 암튼 잘읽었습니다.
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항상 잘 보고 있네요. 다른 매체의 예를 드는 서술 방식이 취저인듯
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