제목 | 모탈 컴뱃 11 | 출시일 | 2019년 4월 24일 |
개발사 | 네더렐름 스튜디오 | 장르 | 대전 격투 |
기종 | PC, PS4, XONE, 스위치 | 등급 | 등급 거부 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | PforP |
*본 리뷰 스크린샷은 폭력/잔혹 묘사를 포함하고 있습니다.
Digital Blood Feast
언제부터 사람들은 고어 Gore라는 이름의 피범벅이 된 육체 이미지에 열광하게 된 것일까? 거창하게 언급하자면 19세기 프랑스 파리에서 유행했던 시체 관람이나 그랑 기뇰을 들 수도 있겠지만, 적어도 영화라는 매체에서는 1960년대부터라고 보면 좋을 것이다. 1950년대까지 짓누르고 있었던 엄숙주의가 어느 정도 풀리면서 섹스와 폭력은 중요한 논란거리가 되었다. 영국의 해머 영화사는 그 점에서 섹스와 폭력이 히트 상품이 될 수 있다는 걸 보여준 영화사였다. 해머 공포 영화는 야한 여성들과 피범벅으로 관객을 유혹했고, 당연하겠지만 검열 기관과 충돌을 일으켰다. 이런 식으로 자극의 강도가 올라가던 1960년대 초부터, 자극적이고 싸구려인 영화에 열광하던 청년 하위문화가 영미권과 유럽을 조금씩 뒤덮기 시작했다. 1963년 발표된 허셀 고든 루이스의 [피의 축제]는 그 점에서 고어 묘사와 공포 영화의 중요한 이정표 중 하나였다. 비록 싸구려로 조잡하게 만들어진 데다 이마저도 가위질을 당했지만, [피의 축제]는 언더그라운드 영화관과 드라이브인 시어터를 통해 숭배자들을 모았다. 한동안 헤이즈 코드라는 자체 검열 시스템으로 움직이던 미국에서 1968년 MPAA라는 정식 심의 단체가 만들어진 것도 이런 흐름하고도 관련 있다.
1971년 발표된 스탄 브랙키지의 단편 다큐멘터리 [자신의 두 눈으로 본다는 행위]는 그 점에서 꽤 의미심장한 시기에 등장한 다큐멘터리였다. 비록 이 다큐멘터리는 [피의 축제]랑 달리 사람을 해부하는 과정을 차분하게 보여주며 철학적인 질문을 던지는 다큐멘터리였지만, 동시에 절대적인 금기의 영역이었던 신체 훼손이 진지하게 다뤄질 만한 대상이자 도구로 자리 잡아가는걸 보여주고 있었다. 한편 [피의 축제]에 감명을 받은 호러 영화 제작자들은 검열 제한이 해금되기 시작하자 신이 나서 고어 묘사(와 성적 묘사)의 강도를 올리기 시작했다. 조지 로메로부터 시작해 샘 페킨파까지 다양한 감독들이 고어 묘사를 끌어들여 68혁명 이후 황폐해진 서구 관객들을 이끌어 들었다. 특히 이탈리아인들이 당시 이런 묘사에 최고봉이었는데, 다리오 아르젠토나 루치오 풀치를 위시한 이탈리아 공포 영화감독들이 저질러댔던 신체 훼손 목록을 적자면 끝도 없을 것이다. 그렇게 40년이 흘렀고 이제 대다수의 관객은 몸에 구멍 뚫리는 정도는 자연스럽게 받아들이는 수준이 되었다. 뉴 프렌치 익스트림이나 라스 폰 트리에, 가스파 노에 같은 고상한 예술적 목표부터 시작해 쏘우나 호스텔 같은 오락적 가치를 위한 고문 포르노까지, 스크린 위 피와 살점은 시간이 지날수록 그 수위의 한계를 넓혀가고 있다.
한편 비디오 게임이 고어 묘사를 표현하기 시작했던 것은 1990년대 초부터다. 도트 그래픽에서 벗어나 디지타이즈 스프라이트로 대표되는 정교한 2D 그래픽을 만들 수 있게 되면서, 폭력이나 섹스 묘사에서 강도가 올라가기 시작했기 때문이다. 지금도 자율적인 심의에 가깝지만, 1994년 이전 미국 비디오 게임업계는 헤이즈 코드마저도 없는 그야말로 알아서 경고하는 수준에 가까웠다. [래리] 시리즈처럼 성인용 퀴즈 카피 프로텍트로 규제를 한 게임도 있었지만, 어떤 강제성이 있었던 것은 아니다. 당연하겠지만 기성세대는 이런 해이한 상황을 가만히 보고 있지 않았다. 1993년 12월에 있었던 비디오 게임에 대한 미국 의회 청문회는 그 점에서 비디오 게임 역사에 중요한 분수령이 된다. 주목할만한 점은 청문회에서 문제 삼았던 부분은 성 묘사가 아닌 고어 묘사였다는 점이다. 이 시절 신체 훼손 묘사로 심의 문제를 불러일으켰던 대표적인 게임을 꼽으라면 [나이트 트랩], [판타즈마고리아 1], [둠], 그리고 이번 리뷰의 주인공 [모탈 컴뱃]이 있다. 이 중 셰어웨어 시장을 개척함과 동시에 FPS 게임의 여명기를 알린 [둠]에 대해서는 굳이 길게 설명할 필요가 없을 것이다.
[나이트 트랩]을 보자. 2017년 25주년 판을 발매한 이 게임은 [신나는 개구쟁이]로 유명했지만, 내리막을 타고 있던 다나 플래토를 기용한 인터랙티브 영화였다. 사실 이 게임의 악명은 많이 부풀려진 감이 있다. 그 시절 인터랙티브 영화가 그랬듯이 완성도가 엉성하기 그지없었고, 잔혹 묘사나 성적 묘사도 당시 기준으로도 평범한 R등급 공포 영화 수준이었다. 이 게임이 유명해진 가장 큰 이유는, 재수 없게도 [모탈 컴뱃]과 동시기에 발매했다가 사이좋게 미국 의회 청문회에 갔기 때문이다. 실제로 [나이트 트랩] 제작진은 [모탈 컴뱃]과 비교되는 걸 상당히 불쾌해했다. 어쨌든 [나이트 트랩]은 노이즈 마케팅의 여파로 상당히 성공했고 FMV 어드벤처와 고어 묘사 간의 조합이 먹힐 수 있다는 걸 보여줬다. 이는 시에라 엔터테인먼트의 로베르타 윌리엄스에겐 전화위복이나 다름없었다. 비교가 안 될 정도로 과격한 신체 훼손 묘사를 들고 와 논쟁을 불러일으켰던 [판타즈마고리아 1]이 공교롭게도 1993년에 발매할 예정이었기 때문이다. 잘못했으면 [모탈 컴뱃]과 함께 쌍으로 두들겨 맞을 뻔했다. [나이트 트랩]과 후발주자 [판타즈마고리아]는 논쟁과 동시에 한동안 1990년대 중후반 어드벤처 게임을 동시기 FPS처럼 피범벅으로 만드는 데 큰 공헌을 했다. [하베스터]나 [리퍼], [11번째 시간], [어둠의 씨앗 2]가 대표적일 것이다.
그리고 [모탈 컴뱃]이 있다. [모탈 컴뱃] 역시 디지타이즈 스프라이트에 기반한 고어 묘사는 내세운 게임이었지만 [나이트 트랩]과 [판타즈마고리아 1]보다 훨씬 논쟁적인 구석이 있었다. 바로 비디오 게임의 상호 작용을 고어 묘사랑 능동적으로 연계했기 때문이다. 앞서 말한 두 게임은 고어 묘사는 수동적인 게임 오버나 이벤트 장면의 일환이었고, 주인공이나 주변인이 당하는 것으로 끝났다. 그냥 묘사 자체가 문제였지 훼손에 플레이어가 능동적으로 개입할 여지는 없었다. 하지만 [모탈 컴뱃]은 페이탈리티로 대표되는 대전 격투 게임과 고어 묘사를 결합하는 전무후무한 아이디어를 내세워, 플레이어가 신체 훼손을 하도록 적극적으로 유도했기 때문에 문제가 생겼다. 심지어 훼손 방식 역시 [둠]처럼 총을 쐈더니 비인간의 살점이 날아간다. 수준이 아니라, 수작업(?) 특유의 정성스러움과 쓸데없는 (??) 창의성이 돋보였다는 게 문제였다. 사실 이는 현재진행형인 논쟁이기도 하다. 당시 청문회에서 문제가 되었던 [나이트 트랩]이나 아케이드 슈터 게임 [리썰 인포서]가 지금 기준에서는 별문제가 되지 않는 것과 반대로 ([나이트 트랩] 25주년판은 Teen 등급을 받았다.) [모탈 컴뱃] 최신작은 아직도 몇몇 나라에서 거부당하고 있다. [모탈 컴뱃]의 핵심 디자인이 얼마나 비디오 게임이라는 틀에서 표현 수위의 한계를 밀어붙였는지 알 수 있을 것이다.
Enter the Mortal (36 Fleshs)
아이러니한 부분은, 당시 고어 묘사로 논란이 되었던 게임 중에 장수하고 있는 게임은 [모탈 컴뱃]과 [둠]이라는 점이다. 특히 [모탈 컴뱃]은 [둠]과 달리 공백기가 별로 없었다는 점은 놀랍다. [모탈 컴뱃 X]는 몇몇 국가에서 여전히 발매 금지가 되었음에도 1100만장을 파는 무시무시한 저력을 보여주고 있다. 비록 심의가 엄격한 아시아권에서는 힘을 못 쓰는 경향이 강하지만, 그렇다고 이 시리즈가 하라다 카츠히로 프로듀서조차 실수했던 것처럼 깜빡하고 넘어갈 수준의 게임은 아니다. 이유를 살펴보자면 먼저 대전 격투 게임으로써 기본기가 충실한 데다 완성도가 뛰어났다. 명백히 [스트리트 파이터 2]의 성공을 보고 만들어진 게임이었지만, 최초라 불릴만한 시스템들을 고안하고 차별화에 힘썼기 때문이다. 실제로 일본 대전 격투 게임에 익숙해진 사람들은 모탈 컴뱃에 적응하지 못하는 경향이 있다.
모탈 컴뱃만의 특징은 무엇인가? 먼저 버튼 가드와 선입력 시스템을 들 수 있을 것이다. 버튼 가드 대전 격투 게임은 보통 방어를 할 때 레버냐, 버튼이냐로 결정되는 경향이 있다. [모탈 컴뱃] 시리즈가 버튼 가드를 최초로 도입한 데다 여전히 고수하는 이유는, 캐릭터 이동 기술에 텔레포트가 있어서이다. (첫 번째 모탈 컴뱃에서 스콜피온도 헬포트가 있었다!) 텔레포트의 변칙적인 활용이야말로 [모탈 컴뱃] 시리즈의 니가와Zoning 스타일의 게임은 아니지만, 장풍 기술의 유용도도 상당히 높기 때문에, 장풍 기술이 약하거나 텔레포트 기술이 없는 캐릭터면 약캐로 취급받기 일쑤다. 이런 상황에서 레버 가드를 도입했다면 [모탈 컴뱃]은 임파서블 컴뱃이 돼버렸을 것이다. 이처럼 이동 방향과 관계없이 가드가 가능하기 때문에 [모탈 컴뱃] 시리즈에는 방향 교란을 활용하는 역가드라는 개념이 없고, 대신 가드 후 후상황 판단이 난이도 조절을 담당하고 있다.
또한 [모탈 컴뱃] 시리즈는 콤보가 실시간으로 작동하는 게 아니라, 미리 입력해야지 작동하는 선입력 콤보 시스템을 쓰고 있다. 그 때문에 경직 시간이 끝나자마자 재빠르게 공격 버튼을 눌러 콤보를 이어가는 강제 연결 개념이 모탈 컴뱃 시리즈에 희박하다. 심지어 강제 경직 직후 공격을 입력하는 꼼수도 칼같이 막힌 뒤 방어가 되기 때문에, [모탈 컴뱃] 시리즈의 콤보는 '상대방이 발에 땅에 딛고 있는 한' 콤보를 미리미리 입력해야 한다. 여타 대전 격투 게임처럼 히트 후에 플레이어가 판단할 여지가 있긴 하지만, 기본적으로 [모탈 컴뱃] 시리즈의 콤보 시스템은 녹화 후 실행이라는 개념에 가깝다고도 할 수 있다. 대신 강제 연결이 없기 때문에 타이밍 맞추기의 어려움이 상당히 줄어든 편이다. 보통 강제 연결을 도입한 격투 게임들은 강제 연결을 위한 입력 시간이 지나칠 정도로 짧은 경향이 있어서 초보자들이 포기해버리는 경우가 많기 때문이다. 스트리트 파이터 4가 대표적이다. 이외에도 2011년 리부트 작부터 가드를 전제로 하되, 공수 교대를 이어가는 특성을 내세우는 경향이 있다. 정확히는 가드를 어떻게 뚫느냐의 문제에 가깝다.
여기다 제작진이 모탈 컴뱃만의 세계관을 세우기 위해 서사라던가 아트워크에도 상당히 공을 들였다. 오랜 모탈리언들도 인정하는 거겠지만 초기 [모탈 컴뱃]은 [용쟁호투] 식 중국 무협물에다 일본풍 닌자 사무라이 판타지를, 존 카펜터의 [빅 트러블]과 미국 슈퍼히어로 코믹스가, 뒤죽박죽된 잡탕과도 가까웠다. 다행히 프로듀서 에드 분과 시리즈의 스토리를 총괄하는 존 보겔은 이런 잡탕인 상태로는 장수할 수 없을 거라는 걸 잘 알았다. 1990년대 말에 있었던 세기말 붐과 코즈믹 호러 요소의 도입은 [모탈 컴뱃] 세계를 훨씬 체계적으로 만드는데 큰 공헌을 했다. 특히 네더렐름 스튜디오가 설립되고 2011년 리부트부터 과거를 재정립하면서 다소 어설펐던 과거의 문화적 인용이 모탈 컴뱃만의 세계에 안착하는 데 성공했다. 서사 상당히 공을 들였는데, 제대로 쓰인 반전과 절망적이고 처절한 전개를 통한 흡입력 있는 서사로 여타 격투 게임 중에서도 서사가 매력적인 격투 게임으로 꼽히고 있다.
훼손 연출 역시 상당히 공을 들였다. 당연하겠지만 이 연출의 핵심은 페이탈리티다. 일정 커맨드를 입력해야 볼 수 있는 전용 승리 시퀀스라 할 수 있는 이 연출은, 너무 유명해서 긴 말을 덧붙일 필요가 없긴 하다. 다만 페이털리티가 인기를 얻을 수 있었던 이유는 플레이어의 욕망을 과격하면서도 완성도 높게 구현해줬다는 점에 있다. 과격하게 공식화된 티배깅이라고도 할 수 있다. 물론 티배깅 행위가 그렇듯이 호불호가 갈릴 수 밖에 없긴 하지만, 캐릭터 개성에 맞춰 연출을 차별화하고 그래픽의 발전을 반영하려는 제작진의 노력은 인정할 수밖에 없게 만든다. 페이털리티 이외에도 브루탈리티나 엑스레이, 피격 모션, 파손 구현까지 승리 시퀀스 이외 디테일에도 모탈 컴뱃만의 잔혹한 분위기를 잘 살려내고 있다. 믿기지 않는다면, 잠시 쏟아졌던 모탈 컴뱃 아류작들을 잡아보면 알 수 있다. [모탈 컴뱃] 시리즈는 어떤 점에서 AAA급 대전 격투라는 희귀한 케이스를 굳건히 지키고 있는 게임이라 할 수 있다.
Kharacter & Kreative Kontents
모탈 컴뱃 시리즈는 2011년작 이전과 이후로 디자인이 나뉘는 경향이 있다. 정확히는 원 시간대 마지막 게임이었던 [모탈 컴뱃: 아마게돈]이 존 보겔마저 포기했을 정도로 워낙 꼬여서 2011년작부터 '꼬일 대로 꼬인 원래 시간대 라이덴이 1 시절 라이덴에게 예지를 보내 바꿔보려고 한다' 식으로 스토리를 리부트해버렸다. 동시에 네더렐름 스튜디오는 시스템 자체도 새로이 일신하기 시작했다. 이전 모탈 컴뱃이 3개 게이지 이용에다 모탈 컴뱃 2011부터는 콤보와 콤보 직후 인헨스드를 이용한 콤보 연장 시스템이 도입되기 시작했다. 2011년 모탈컴뱃의 핵심은 원점 회귀와 기존 모탈컴뱃의 재해석이었다. 관리 해야 하는 자원을 일원화시키되, 기존 게임에서 존재하였던 콤보 탈출기인 콤보 브레이커 등을 일원화된 자원으로 사용하게끔 만든 것이다.
물론 외향적으로는 상대의 뼈와 내장을 박살 내는 엑스레이 어택의 추가가 신선하게 느껴질 수 있어도, 모탈컴뱃 2011에서 가장 큰 변화는 미터 번 또는 인헨스드 무브라고 불리는 개념이었다. 게이지 한 칸을 사용해서 기존의 필살기를 완전히 다르게 만드는 인헨스드 무브는 기존 콤보에서는 이어지지 않는 움직임을 이어나가게끔 만듦으로써, 공수 교대 시 최대한 적을 몰아붙이는 개념이었다. 그리고 X는 2011 모탈 컴뱃을 이어가되, 스태미나나 런 캔슬을 도입하여 게임의 속도를 더욱 올리는 데 집중했다. 하지만 X에서 추가된 스태미나는 분명 게임의 속도를 올리고 치열한 공방을 유도하게 한 점에서 높은 평가를 받을 만 했지만, 게임이 점차 연구되면서 '스태미나를 이용해 거리를 좁히고 거리조절 등의 전략 없이 근접전 개싸움으로 몰고 가는 게임'이 되버렸다.
11은 X에서 템포를 늦추되, 모탈 컴뱃의 핵심을 가지고 오고자 시스템의 많은 부분을 뜯어고쳤다. 눈에 가장 띄는 11의 변화 점은 자원 관리와 템포 부분이 많다. 먼저 자원 관리를 살펴보자. 11에서는 방어/공격 게이지 2개로, 분류가 나누어진 대신 운용 폭이 넓어졌다. 공격은 순수하게 인헨스드를 위한 미터 번으로만, 방어는 낙법(게이지 2개) 또는 기상 구르기(게이지 1개) 용도로만 사용한다. 공격에 쓸 수 있는 자원이 2게이지 밖에 안되기 때문에 11은 콤보 길이 자체가 이전작들에 비해 짧아진 편이고, 콤보로 줄 수 있는 데미지도 줄어들었다. 또한 X 때 존재하던 대쉬 캔슬 및 스태미나 개념이 사라져서. 전반적으로 게임 페이스가 전작보다 느리게 진행되는 편이다. 여기다 방어 미터가 별도 분리, 방어 게이지 관리에 상당히 수월해진 편이다. 이전과 같은 개싸움은 포기한 대신, 게이지 개념을 체계적이고 집중된 방식으로 다루려는 경향이 크다.
시스템 변경점을 들자면 11은 엑스레이 대신 페이탈 블로우와 크러싱 블로우로 대체했다. 연출 자체는 세분화에 가깝지만, 구성은 상당히 달라졌다. 먼저 페이탈 블로우는 피만 나오고 캐릭터별 전용 시퀀스가 나온다는 점에서 엑스레이랑 차별화되는 부분이 많다. 성능 면에서도 차이를 보인다. 기 게이지를 3개 소모하던 엑스레이와 달리, 체력이 일정 수준으로 떨어졌을 때 사용할 수 있다. 페이탈 블로우는 기존의 엑스레이 공격이 기 게이지를 3개 소비한다는 점에서 고수급 싸움에서는 잘 사용되지 않았다는 점을 제작진들이 잘 캐치한 부분이다. 한 번의 명중으로 30% 정도의 체력을 깎아낼 수 있다는 점, 그리고 게임 중 단 한 번 밖에 맞출 수 없다는 점 등은 페이탈 블로우가 게임의 흐름을 뒤바꾸는 와일드카드의 역할로 설정되었음을 알 수 있다.
두 번째로는 엑스레이 연출과 함께 엄청난 데미지가 들어가는 크러싱 블로우가 있다. 각 캐릭터별로 5~6개 정도 존재하지만, 공통으로 카운터 앉아 어퍼컷이 존재하며, 시전시 호쾌한 연출과 함께 턱뼈를 부숴버린다. 겉보기에는 카운터하고 다를 게 없어 보이지만, 일반적인 카운터 데미지보다 엄청난 데미지가 들어가게 된다는 점과 후속 콤보로 이어갈 수 있다는 점이 중요하다. 기존 시리즈에서 어퍼컷 이후 후속 추격이 불가능했다는 점을 고려하면 더더욱 그러하다. 이처럼 사례로 보면 11에서 추가된 시스템은 전작들의 엑스레이 시스템을 '와일드카드'(중요할 때 단 한 번 꺼내서 판세를 역전시키는 용도) 개념에 맞춰 새로이 재구성했다고 보면 좋을 것인데, 실제로 이 기술을 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 불리한 상황에서도 언제든지 역전이 가능하다. 상술했듯이 콤보 대미지가 많이 내려간 축에 속한지라 11에 익숙해지려면 다양한 기술, 콤보, 블로우 시스템의 활용으로 데미지를 최대화하는 것이 중요하다고도 할 수 있다.
11에서 처음 도입된 플로리스 블록 시스템은 상당히 흥미로운 개념이라 할 수 있다. 플로리스 블록은 상대의 공격에 맞춰 정확한 타이밍으로 가드 버튼을 입력하면(공격 판정이 생기기 전 3프레임 이내), 가드 리커버리 프레임과 데미지를 대폭 줄이고 띄우기 공격이나 가드 포인트가 붙은 반격을 가할 수 있는 시스템이다. 플로리스 블록의 핵심은 단순히 가드 데미지와 경직을 줄이는 데 있는 것이 아닌, '상대 공격의 리듬을 파악하고 의도하여 반격의 주도권을 잡는 것'이다. 생각 외로 게임 내에서 플레이어는 의도하지 않게 플로리스 블록을 자주 띄울 수 있다. 그러나 문제는 플로리스 블록을 이룬 후의 상황이다. 게임은 플로리스 블록을 띄운 후, 곧바로 띄우기/반격 커멘드를 입력하지 않으면 블록 후 상황으로 파생되지 않는다.
즉, 게임은 플레이어가 정확하게 상대의 움직임의 틈을 읽고 공수를 드라마틱하게 역전시키는 기제로 플로리스 블록을 넣은 것이다. 이는 모탈컴뱃 시리즈의 대부분 기본기 또는 콤보가 정형화된 루트를 따라서 움직이기 때문에 가능한 시스템이다:만약, 다른 격투 게임이었다면 이 시스템은 극한의 반사신경을 요구하는 불가능에 가까운 시스템 요소가 되었을 것이다. 현재로서는 이 플로리스 블록이 크게 잘 사용되지는 않지만, 점점 더 게임에 능숙해진 플레이어들이 늘어날수록 플로리스 블록을 사용한 드라마틱한 역전극이 자주 발생할 것이라 예측된다. 반대로 이야기하면 이런 시스템들이 초보자에게는 어렵게 다가올 가능성이 높다.
콘텐츠 부분을 살펴보자. 네더럴름 스튜디오는 본편 이외에도 다양한 콘텐츠 추가에 심혈을 기울여온 회사다. 전작 X에서는 팩션 워라는 세력에 속해서 온라인 대전과 활동을 통해, 점수를 획득해 시즌이 끝나면 높은 점수를 얻은 팩션에 보상이 주어지는 콘텐츠를 추가한 전력이 있을 정도다. 11은 팩션 워를 도로 삭제하고 (이 시스템은 모바일판이 계승하고 있다), 인저스티스 2의 기어 개념을 적극적으로 차용하여 스킨과 기어의 조합으로 캐릭터 개개의 특성을 살리는 방향으로 나갔다. 특이점으로는 그라인딩 디자인부터 시작해 AI 배틀이라던가 자동 전투 같은 모바일 게임의 문법에 영감을 받은 부분이 많다는 점이다. 그중 가장 눈에 띄는 것은 11의 크립트일 것이다. 11의 크립트는 고전 어드벤처와 스마트폰 게임다운 뽑기 시스템이 결합한 모드라 할 수 있다. 쌩쑹의 섬에서 진행되는 크립트는 이전 작품들이 그랬듯이 팬서비스와 스토리 요소를 결합한 퍼즐 어드벤처다.
그러나 전작과 다르게 11은 뽑기/수집 요소와 그라인딩 개념을 추가하였다. 오히려 이런 부분은 인저스티스 2의 요소들을 모탈컴뱃의 크립트로 재해석한 쪽이다. 그라인딩에 거부감이 없다면 크립트의 분량 자체는 상당히 오랫동안 즐길 수 있는 수준이며, 팬서비스 측면에서도 모탈 컴뱃 영화판에 대한 오마주라던가 팬 서비스적인 용도로는 충분하다. 다만 문제는 이 크립트을 통해 획득할 수 있는 보상이 지나치게 운에 의존한다는 점이다. 몇몇 보상은 확정적으로 특정 상자에서 나오기 때문에 공략을 보면 도움이 되나, 원하는 캐릭터 스킨이나 브루탈리티를 구하기 위해서는 기약없는 상자까기를 해야한다는 점은 좌절스러울 수 있다. 차라리 X 때의 크립트 언락 유료 DLC가 훨씬 유저 친화적으로 보일 정도다. 한편 타워 오브 타임는 상품이 걸린 테스트 유어 럭과 인저스티스 2의 멀티버스를 비슷한 아케이드 모드라 생각하면 좋은데, 이 역시 크립트와 비슷하게 스케줄에 따라서 타워가 로테이션을 돌기 때문에 자신이 원하는 캐릭터의 기어나 스킨을 얻기 힘들다. 때로는 난도가 높은 타워를 돌파하기 위해서 소비 아이템을 별도로 파밍 해야 하는, 파밍이 파밍을 낳는 그야말로 엉망진창인 상황도 종종 발생한다.
모탈 컴뱃 11의 서사는 한동안 이어왔던 대체 시간대 삼부작을 일단락하고 있다. 당연히 시리즈가 완결되는 것은 아니지만, 한동안 꼬아있던 스토리를 정리하고 신세대 캐릭터 교체하려는 시도가 결론났다는 인상이 강하다. 때문인지 몰라도 11의 스토리는 색감은 전반적으로 밝아진 편이다. 물론 사상자가 나오고 피비린내 나는 분위기는 여전하지만 2011년작과 X가 유달리 어둡고 답답한 전개를 보였다는걸 생각해보면 비교할 수 없이 밝아졌다. 심지어 마지막엔 서로 반목하던 세력들이 규합해 다 함께 싸우러 가는 모습을 연출하기도 한다. 11 서사의 특징으로는 평행 우주와 시간 여행, 도플갱어 (정확히는 다른 우주의 자신)라는 소재를 도입하고 있다는 점이다. 딱히 새로운 걸 보여주진 않지만 (미국 히어로 코믹스의 멀티버스나 인저스티스 2를 생각하면 좋다) 소재를 활용한 나름 재미있는 반전을 모탈 컴뱃 특유의 피비린내나는 개성과 함께 활용하는 부분은 재미있었다. 여기다 이 소재를 이용해 몇몇 인물 관계가 뒤바뀌었기 때문에 후속작이 나온다면 몇몇 인물 간의 관계와 구도가 달라질 가능성이 높다.
물론 단점도 있다. 전반적으로 '좋은 게 좋은 거지'하고 속성으로 해소되거나 언급되지 않는 내용이 많다. 특히 리우 캉과 쿵 라오, 라이덴의 관계는 X까지는 도대체 어떻게 해소할 건지 난감할 정도로 배배 꼬여 있었는데, 막상 허무하게 해결되버린다. 그나마 리우 캉 같은 경우 제대로 비중을 할애해 라이덴과의 갈등이 그려졌지만, 쿵 라오는 라이덴과의 불편한 관계가 제대로 정리 안 된 채 끝나버린다. 후속작을 이어갈 여지를 남겼다고 보더라도 아쉽기 그지없다. 여기다 악역들 비중이 너무 낮다. 전반적으로 심리 묘사 없이 도구적으로 소모되는 경향이 큰 편이다. 일례로 드보라는 시리즈 역사상 매우 강렬한 도발 행위를 저지르긴 했지만 결국 자기 얘기 없이 서사의 도구로 쓰인 경향이 크다. 드보라 설정엔 강력한 동기와 욕망이 있음에도 그걸 살렸다고 보기 힘들다. 악역이지만 어머니 크로니카에 대해 다소 애매한 태도를 취하며 고민하는 세트리온 역시 비슷하게 소모되어 버린다. 나름 재미있었을 기회주의자 속성을 단편적으로 어필하는데 그친 애론 블랙도 아쉽다.
모탈 컴뱃 11은 오래간만에 닌텐도 콘솔로 복귀한 게임이기도 하다. 당연하겠지만. 스위치 이식판은 4K 해상도를 지원하는 PS4와 엑스박스 원과 비교하면 하향 이식에 가깝다. 전반적으로 휴대 모드에 초점을 맞췄는지 독 모드에서도 특정 캐릭터나 스테이지에서는 슬로우 현상이 간헐적으로 발생하는 편이다. 그래도 닌텐도 스위치의 성능을 고려해보면 본편 이식 자체는 나쁘진 않은 편이다. 게임을 못 할 정도는 아니기 때문이다. 다만 둠이나 울펜슈타인 뉴 콜로서스 같은 훌륭한 스위치 이삭작들과 비교해보면 기계적인 이식이라 아쉬움을 남긴다. 스위치판의 가장 큰 문제는 상시 온라인 상태라는 점이 스위치라는 콘솔의 개념하고 충돌하고 있다는 점이다. 모탈 컴뱃 11은 항상 온라인 상태에 있길 요구하지만, 정작 외부 테더링 인터넷 접속 같은 부분에서 문제가 많은 모습을 보인다. 때문에 멀티플레이 환경이 PS4/XBOX ONE에 비해 불안정하다고 느껴질 가능성이 높다. 그다음으로는 크립트 모드 이식도가 그래픽은 둘째 치더라도 문제가 자주 발생하는 편이다. 버그도 자주 발생하고 어찌 현세대 퍼포먼스에 맞춘 본편 대전 격투랑 달리 지나치게 성능을 잡아먹는 부분이 많아서 조금만 하다 보면 버그가 자주 눈에 띈다.
모탈 컴뱃 11은 지금까지 이어져 온 대체 시간대 3부작의 중간 정리과도 같은 게임이다. 물론 완결이라는 뜻은 아니고 남아있는 갈등이라던가, 새로운 전개에 대한 밑밥이 있긴 하다. 그래도 기존 주인공들의 서사를 정리하고, 신세대 주역들이 완전히 자리잡았다는 점에서 전환점이라 부를만하다. 게임의 완성도 같은 경우, 시리즈만의 매력을 살리되 북미 대전 격투의 자존심에서 비롯된 저력과 새로운 아이디어로 충만하다는 점에서 높게 살 수 있다. 격투 게임으로써 역대급으로 친절한 튜토리얼과 더불어 입문자를 위한 허들을 최소화하려는 시도도 소기의 성과를 거두고 있다. 다만 이런 완성도에 집착한 나머지 지나치게 힘이 들어가거나 강요되는 디자인이 보인다는 점은 단점이라 할 수 있다. 사람마다 다를 수 있지만, 역대 게임 중 모바일 게임에 영향을 받은 부분이 많은 편인데, 이 부분 역시 호불호가 갈릴 수가 있다. 어찌 되었든 모탈 컴뱃 11은 한 시기의 정리로써는 유감없는 게임이다. 괜히 이 시리즈가 미국 비디오 게임을 대표하는 이름으로 자리 잡은 게 아니라는 걸 보여주는 게임이다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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고어 표현 때문에 오히려 게임성이 묻힌 듯 합니다. 개인적으로 대난투와 함께 세계 최고의 격투 게임이라 생각 드네요.
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리뷰의 도입 부분 부터 전체 적인 리뷰 내용까지 정말 흠잡을 때 없는 훌륭한 리뷰 입니다. 얼마전 도아 리뷰를 봤는데 정말 비교하는게 미안해질 정도로 훌륭한 리뷰네요. 원래 다른 리뷰들을 보면 잘못된 부분이 조금 있거나, 게임에 대한 이해 자체가 보이질 않거나 하는게 보이는데 이런 훌륭한 리뷰는 정말 오랜만에 보는 것 같습니다.
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타격감과 격투게임으로써의 구성감이 정말 모범적이더라구요. 사람들이랑 매칭하면서 계속 털리기만 하지만 어쩌다가 한번 이기면 쾌감이 장난아닙니다.
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모탈 컴뱃 9 부터 지금 시리즈까지 항상 격투 게임의 최정상이 있는 게임이라는 생각이 듭니다. 이번작은 싱글 컨텐츠 들이 전작들에 비해 많이 떨어지지는게 단점이긴 하지만, 대격변하다시피 한 조금은 느린 템포의 기본 시스템이 마냥 매이악하게만 흘러가는 대전 게임들의 시스템 발전에 브레이크를 걸고 좋은 개선이 있는거 같습니다. 아직 발매 한달 밖에 안되서 밸런스가 좀 들쭉 날쭉한 편이긴 하지만 시스템을 많이 바꾸고 이정도면 그래도 꽤나 선방한거 같습니다. 스토리만 좀 더 가다듬고, 그놈의 크립트와 수집 요소들만 좀더 손봐서 나왓으면 누가 뭐래도 역대 모탈 컴뱃 최고 완성도의 작품이 나왔을 텐데 요따구로 나온게 좀 아쉽네요 ㅜㅜ
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1탄부터 꾸준히 해온 유저로서 정말 뿌듯합니다. 나날이 발전해서 북미에서는 하나의 아이콘이 되었으니 말이죠.^^ 잔인성이라는 부분은 논란의 여지가 있지만, 분명히 명작인것은 분명합니다.
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영어를 공부하시는게 빠를겁니다 | 19.05.30 06:41 | |
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모탈컴뱃 11 사려면 어떻게 해야 하죠? 북미 계정으로 사면 되나요? | 19.05.30 06:52 | |
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PC라면 키셀러 사이트들에서 키를 사서 등록하는 방법도 있습니다. | 19.05.30 12:33 | |
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맞는 말 하셨는데 반대라니요. 영어 공포증이 너무 심한 것같습니다. 그걸 극복하지 않는다면 세계화에 발맞출수없습니다. | 19.05.30 19:11 | |
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답변 감사합니다! 근데 pc는 사양이 안 되고 ps4에요 ^^ | 19.05.31 07:34 | |
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스토리는 유투브로 보시는 걸 추천.. | 19.06.24 12:56 | |
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고어 표현 때문에 오히려 게임성이 묻힌 듯 합니다. 개인적으로 대난투와 함께 세계 최고의 격투 게임이라 생각 드네요.
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시아와새
타격감과 격투게임으로써의 구성감이 정말 모범적이더라구요. 사람들이랑 매칭하면서 계속 털리기만 하지만 어쩌다가 한번 이기면 쾌감이 장난아닙니다. | 19.05.31 18:00 | |
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시아와새
모탈 컴뱃 9 부터 지금 시리즈까지 항상 격투 게임의 최정상이 있는 게임이라는 생각이 듭니다. 이번작은 싱글 컨텐츠 들이 전작들에 비해 많이 떨어지지는게 단점이긴 하지만, 대격변하다시피 한 조금은 느린 템포의 기본 시스템이 마냥 매이악하게만 흘러가는 대전 게임들의 시스템 발전에 브레이크를 걸고 좋은 개선이 있는거 같습니다. 아직 발매 한달 밖에 안되서 밸런스가 좀 들쭉 날쭉한 편이긴 하지만 시스템을 많이 바꾸고 이정도면 그래도 꽤나 선방한거 같습니다. 스토리만 좀 더 가다듬고, 그놈의 크립트와 수집 요소들만 좀더 손봐서 나왓으면 누가 뭐래도 역대 모탈 컴뱃 최고 완성도의 작품이 나왔을 텐데 요따구로 나온게 좀 아쉽네요 ㅜㅜ | 19.05.31 19:56 | |
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시아와새
1탄부터 꾸준히 해온 유저로서 정말 뿌듯합니다. 나날이 발전해서 북미에서는 하나의 아이콘이 되었으니 말이죠.^^ 잔인성이라는 부분은 논란의 여지가 있지만, 분명히 명작인것은 분명합니다. | 19.06.01 20:37 | |
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리뷰의 도입 부분 부터 전체 적인 리뷰 내용까지 정말 흠잡을 때 없는 훌륭한 리뷰 입니다. 얼마전 도아 리뷰를 봤는데 정말 비교하는게 미안해질 정도로 훌륭한 리뷰네요. 원래 다른 리뷰들을 보면 잘못된 부분이 조금 있거나, 게임에 대한 이해 자체가 보이질 않거나 하는게 보이는데 이런 훌륭한 리뷰는 정말 오랜만에 보는 것 같습니다.
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DOA는 좀 심하더라구요. 다른 리뷰도 다 괜찮은데 이 분 리뷰는 더 전문성 있는 듯. | 19.06.02 12:58 | |
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직구하거나 dl로 사는건 문제 없습니다. | 19.06.13 19:32 | |
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그래서 나온게 인저스티스입니다. | 19.06.24 12:57 | |
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파밍 노가다를 서구권에서 그리 부르더라구요 | 19.06.24 06:05 | |
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9편부터 스토리 재정립하고 완성도가 어마무시하게 좋아졌습니다. 대전게임 중 이 시리즈만큼 볼륨이 풍성한게 잘 없는데 한편의 영화를 보는듯한 방대한 스토리 모드와 여러 형태의 파고들기 시스템은 감탄이 나올 정도죠. 다만 요번 시리즈는 잘만들어놓고 과금유도나 노가다 요소가 좀 강한 편인데 추후 업데이트로 개선될지 어떨지 모르겠네요. | 19.06.17 23:20 | |
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흐음.. 그럼 좀 천천히 접해보는 게 좋겠네요. 과금은 요즘 들어서 짜증이 심한 요소다보니... | 19.06.18 06:08 | |
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컴뱃팩 사셧으면 과금 할거 딱히 없어요.게임내에서 전부 얻어지는것들이라... 다만 노가다가 랜덤성이 있어서 이게 정말 싫은사람은 과금 하게될지도 모르겠네요... 근데 또 노가다가 그렇게 심하게 못해먹을정도도 아니라서.... 그냥 게임의 퀄리티 자체가 매우 높기때문에 믿고 사셔도 괜찮을거같아요. | 19.06.22 17:50 | |
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흐흠. 그럼 구매목록에 넣고 한번 천천히 보고 사봐야겠군요. | 19.06.23 08:00 | |
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