얼마 전, 라디오에서 5G 인터넷이라는 화두가 나왔었습니다. 라디오 방송의 각 패널들은 과연 5G가 상용화 된다 하더라도 왜 그걸 구입해서 사용해야 하는지에 대해서 서로 묻고 답했죠. 그리고 한 패널의 입에서 구글의 스타디아가 나와서 소소하게 놀랐습니다. 생각보다 매우 상세히 어떤 물건인지 설명하더군요. 그만큼 이제는 우리나라에서도 게임이라는게 단순히 서브컬처가 아니라 하나의 문화 산업으로서 인정을 받고 있다는 이야기이기도 하겠죠.
구글의 스타디아가 지난 GDC 2019 에서 발표한 비전은 멋졌습니다. 언제 어디서나, 기기와 장소와 시간에 구애받지 않고 고퀄리티의 게임을 노 해킹, 노 치팅의 안전에서 플레이 할 수 있다는 것. 분명 멋지고 꿈만 같죠. 하지만 그 비전의 멋짐 만큼이나 수많은 반박과 우려가 발표 직후에 터져나왔습니다.
확실하게, 클라우드 게이밍은 지금에 와서 완전히 새로운 도구는 아닙니다. 이미 수년전부터 게이밍의 미래로 지목 받아왔고 많은 회사가 시도하고, 실패하고, 지속해서 시도하고 있는 분야죠. 당면한 문제도 비교적 명확합니다. 누구나 떠올릴 수 밖에 없는 인풋랙 등 지연 문제, 네트워크 안정성, 완전히 새로운 서비스에 대한 가격 책정, 플랫폼 경쟁력 등등. 우려할 부분은 너무나 많습니다.
구글 스타디아는 비록 이 부분에 대해서 모든 걸 풀어내지는 않았습니다. 오히려 몇몇 부분들, 특히 네트워크 등에 대해서는 “당연한 것 아니야? 우리가 잘 할게.” 라는 느낌으로 다가오기도 했죠. 때문에 많은 추측과 후속 취재가 이어졌고, 다수의 인터뷰 요청이 쇄도했습니다.
저 또한 관심있게 지켜 본 사람으로서, 비록 구글과의 직접적인 취재는 성사되지 못했지만 쏟아져 나오는 정보들과 취재 결과들을 보면서 구글 스타디아가 그리는 비전의 디테일을 짐작하고, 추측하고, 예측해보게 되었습니다. 결론만 말하자면, 저는 지금도 구글 스타디아가 게이밍의 미래일 것이라고 믿습니다. 심지어 우리나라에서도 말이죠. 그렇다면 과연 제가 왜 그렇게 생각하는지 여러분들께 공유해보겠습니다.
구글 스타디아, 이 서비스가 어떻게 가능한가요?
스타디아가 제시한 비전의 핵심은 명확합니다. 이미 구글이 전개해 놓은 수많은 소프트웨어 플랫폼들, 이를테면 크롬 브라우저, 안드로이드 OS, 구글 크롬캐스트 등 무수한 확장성 넓은 플랫폼에서 기기 성능에 구애받지 않고 AAA급 게임을 일정 퀄리티 이상으로 플레이할 수 있도록 하겠다는 것입니다. 말 그대로 ‘모든 이들을 위한 게임 플랫폼을 만드는 것’ 이죠.
이를 위한 세부 사항들은 이렇습니다. 구글은 자신들의 데이터 센터에 자신들의 규격에 따라 AMD 와 인텔(CPU를 공급한다 알려져 있습니다)이 제공한 하드웨어를 구축하고, 이를 플레이어마다 할당하여 원하는 게임을 즉시 플레이할 수 있도록 합니다. 플레이어는 하드웨어 플랫폼에 구애받지 않고 오직 구글이 필요로 하는 소프트웨어 플랫폼만을 구비해 놓는다면 언제나 게임을 할 수 있습니다.
이렇게 말하면 간단하지만, 하지만 이를 위해서 구글 스타디아가 검증하고 넘어야 할 산들은 수없이 많습니다. 가장 먼저 네트워크가 있죠. 사실 구글 스타디아 발표 이후 취재나 인터뷰의 내용들도 여기에 가장 집중되어 있었습니다.
먼저 구글이 베타 테스트를 통해서 달성한 목표 지연 수준은 약 30ms 수준으로 알려져 있습니다. 이 정도면 순간적인 네트워크 반응이 중요한 FPS 등도 무리없이 플레이 가능한 수준입니다. 구글은 자신들의 레이턴시 목표에 대해 “각 프레임을 생성하는 속도에 약간 덧붙인 정도” 를 기대한다고 디지털 파운드리와의 인터뷰에서 밝힌 바 있습니다. 프로젝트 스트림을 통해서 먼저 선보였던 ‘어쌔신 크리드: 오디세이’ 의 경우 적정한 환경에서 60ms 정도의 지연율을 보인 것으로 알려져 있습니다.
구글 스타디아가 네트워크 부분에 대해 답변하면서 내놓은 해결 방안은 상당히 많습니다. 먼저 제가 앞서 언급했던 5G 네트워크가 있지요. 사실 5G 네트워크가 있었기에 이 구글 스타디아라는 서비스가 구상되고 주목을 받을 수 있었다고 할 만큼 중요한 부분입니다. 5G 네트워크는 이론상 그 커버리지가 좁은 대신에 단말과 네트워크 사이에서 1ms 수준의 지연도를 갖습니다. 물론 다른 필연적인 이유로 지연도는 증가할 수 밖에 없고, 모두가 5G 환경 하에서 게임을 할 수 없지만, 5G는 분명 구글 스타디아를 가장 효율적으로 만들어주는 요소가 될 것입니다.
구글 단말과 데이터 센터의 물리적 거리를 줄이기 위해 전 세계에서 총 200여곳까지 데이터 센터를 확충할 계획이라고 밝히기도 했고요. 또, 구글 스타디아에는 저지연성을 위해 재설계된 데이터 패킷 구조가 사용될 예정입니다. 플랫폼의 자체 보안성을 높이고 데이터 패킷에 포함되는 보안 관련 정보 비중을 줄인다는 것이 그 골자입니다. 또한 당연히 데이터 압축 기술의 개선도 들어갑니다.
그리고 스타디아 컨트롤러도 중요합니다. 스타디아 컨트롤러는 다른 하드웨어의 연결을 빌리지 않고 바로 네트워트에 연결되어 데이터 센터로 직접 연결됩니다. 그러니까, 컨트롤러의 입력이 데이터 센터에 도달하는 데이터 루트와 그 입력의 피드백을 보여주는 데이터 센터에서 화면으로 돌아오는 데이터 루트가 다르다는 거죠. 당연히 각자 최대의 속도를 보장받을 수 있습니다.
GDC 2019 현장에서 스타디아를 체험한 매체들은 저마다 완전히 다른 반응을 내놓았습니다. 어떤 매체는 체감상 200ms 가 넘어가는 지연율 때문에 도저히 게임을 플레이 할 수 없었다고 하고, 어떤 매체는 어떤 명확한 지연도 느낄 수 없었으며 쾌적했다고 적기도 했습니다. 그만큼 클라우드 게이밍이 네트워크 환경에 직접적인 영향을 받는다는 방증일 겁니다.
때문에, 우리가 구글 스타디아를 제대로 활용하기 위해서는 먼저 각자의 네트워크 환경에 투자하는 일이 필수적이리라 보입니다. 저는 집에 설치한 KT 광 인터넷 사용료로 달마다 약 3만원 가량, 4G LTE 스마트폰 이용료로 6만원 가량을 지출하고 있습니다. 만약 구글 스타디아가 출시 된다면 약간의 추가 비용을 내고 모바일 인터넷을 5G로 교체하는 선에서 충분하리라 예상하고 있습니다.
사실, 이 네트워크 문제만 해결된다면 다른 문제들은 일사천리입니다. 그만큼 클라우드 게이밍에서의 지연율은 당연한 화제고 해묵은 문제점이죠. 구글 스타디아는 이에 맞춰 여러가지 방법을 발표하고 있고, 적용하고 있는 것으로 보이지만, 결국 런칭 시점에서 얼마나 스펙을 맞출 수 있을지, 그리고 또 각 플레이어마다 저마다 다른 네트워크 인프라가 얼마나 상향평준화될 수 있을지(이건 구글의 능력 밖이지요)에 달린 문제라고 봅니다.
스타디아는 단순한 클라우드 게이밍 프로그램이 아니다
그럼 스타디아가 이런 조건을 맞추고 준비를 통해서 서비스를 할 수 있다면, 과연 구글 스타디아는 우리에게 어떤 서비스가 될까요? 우리는 구글 스타디아를 이용해 어떻게 다른 게이밍 라이프를 살게 될까요.
구글 스타디아는 사실 게임계의 넷플릭스가 아니다
먼저 가장 짚고 넘어갈 부분은, 스타디아는 월 구독제로 운영되지 않을 가능성이 높다는 부분입니다. 많은 사람들은 기존의 넷플릭스 등 콘텐츠 스트리밍 서비스의 영향으로 자연스럽게 스타디아를 월 구독 모델로 예측했지만, 사실 구글은 스타디아가 월 구독제로 운용될거라고 명시한 적이 없습니다. 오히려, 그들은 스타디아 서비스에 앞서 시범적으로 내놓았던 ‘어쌔신크리드: 오디세이’ 역시 개별 게임 판매 방식으로 서비스 했고, 프레젠테이션 상으로도 그에 더 잘 들어맞는 부분들을 가지고 있습니다.
이 부분에서 스타디아는 기존의 다른 회사들이 발표한 구독형 게임 서비스나 MS 의 클라우드 게이밍과도 다른 차이점을 가집니다. 당장의 구글, 그리고 스타디아는 독점 게임을 공급하는 퍼블리셔나 구독형 콘텐츠 공급자가 아닙니다. 그보다는 일종의 새로운 ESD와 클라우드 게이밍이 결합한 형태로 보는 것이 더 옳습니다. 월 구독에 얽메이지 않고 내가 구입한 게임을 언제 어디서나 하드웨어와 장소에 상관없이 일정한 퀄리티로서 플레이할 수 있음을 보장받게 되는 것이죠.
결국 소비자 입장에서 스타디아는 스팀이나 GoG.com 처럼 같은 게임을 구입할 때에도 고민하게 되는 선택지 중 하나가 되는 것입니다. 그리고 스타디아 입장에서도 이런 개별 게임 판매+판매 수수료를 통한 수익을 창출할 때에도 보다 수수료 책정에 강력한 근거를 가질 수 있습니다. 그들은 게이머들이 게임을 할 수 있는 하드웨어에 직접 투자를 하기 때문이죠.
그리고 바로 이 특징, 스타디아는 소비자 단계에서 고성능의 단말기를 필요로 하지 않는다는 점에서도 많은 이점을 창출할 수 있습니다. 우선 소비자와 구글 스타디아가 같은 성능 수준의 하드웨어를 구비한다고 쳤을 때, 가격 경쟁력은 대량으로 B2B 구매를 하게 되는 구글 스타디아가 넘사벽의 우위에 있다고 할 수 있습니다.
때문에 스타디아는 하드웨어 비용을 사용자가 부담하는 것보다 훨씬 효율적으로 유통 비용과 단가 면에서 효율적으로 조정할 수 있을 것이고, 또 구글 스타디아에 하드웨어를 공급하는 업체(AMD 등)은 거대한 규모의 수요가 보장되므로 경쟁 입찰을 통해 안정적인 수익을 창출하고자 할 것입니다. 결국 전반적인 하드웨어 구축 비용이 낮아지고, 만약 구글 스타디아가 어떤 요금 형태로든 이를 소비자에게 부담시킨다 하더라도 직접 구매해야 하는 가격보다 훨씬 경제적일 수 있다는 것이죠.
이는 또한 게임 개발자들에게도 큰 이득입니다. 점점 더 파편화되는 PC 하드웨어 시장은 게임 개발자들에게는 독이었습니다. 하지만 구글 스타디아로 게임을 개발, 출시하게 되면, 구글이 제공하는 단일 규격의 하드웨어에 맞춰 게임을 무척이나 효율적으로 개발할 수 있고, 또한 그렇다고 해서 독점 콘솔 게임들처럼 잠재적 소비 대상인 게이머들의 범위가 한정적이게 되는 부작용도 거의 없습니다. 개발자들에게는 지금까지 나온 그 어느 플랫폼보다도 훨씬 매력적인 게임 서비스 플랫폼일 수 밖에 없습니다.
결과적으로 제 예측으로는 스타디아는 개별 게임 구매 방식으로 구매한 게임을 자유롭게 플레이할 수 있고, 또 구글에 월 정액 요금을 내면 좀더 향상된 프리미엄 서비스를 제공 받는(하드웨어를 업그레이드 하여 4K, 144FPS 등 더 뛰어난 퀄리티의 게임을 즐길 수 있는 등의), 또는 게임마다 프리미엄 혜택을 부여하는 방식의 사업 모델을 가지게 될 것입니다. 그것이 가장 합리적이고, 경쟁력이 있으니까요.
사실 제 예측이 틀렸고, 구글 스타디아가 월 구독 모델을 중심으로 나온다고 해도 ESD 로서의 경쟁력은 여전할 것입니다. 단지 이들이 소비자에게 어필해야 하는 부분과 마케팅의 접근법, 그리고 지불한 값에 대한 보상 체계 등이 좀더 다르게 설정되어야 하겠죠. 여전히 플레이어들이 별도의 ESD 스토어에서 게임을 플레이하게 된다는 핵심은 변하지 않으니까요.
구글 스타디아는 단순히 클라우드로 게임을 하게 해주는 기능 정도가 아닙니다. 그건 이미 수많은 이들이 시도해왔죠. 구글 스타디아는 독자적인 게임 플랫폼으로 구축될 것이고, 클라우드 게이밍은 그들이 가진 가장 강력한 경쟁력이 될 겁니다. 때문에 구글 스타디아가 경쟁할 상대는 다른 클라우드 게이밍 서비스가 아니라, 게임을 판매하고 제공하는 서비스 그 자체, 스팀이라는 공룡이죠.
경쟁 상대 - 스팀, 그리고 다른 모든 플랫폼과 스타디아의 차이
그럼 구글 스타디아는 다른 플랫폼, ESD에 비해서 어떤 경쟁력을 가지게 될까요?
먼저 이 부분에서는 클라우드 게이밍이라는 특성과 개별 게임 판매 방식이 도입될 것이라는 전제가 필요합니다. 그 독보적인 장점이라는게 결국 여기에서 나오기 때문입니다.
일단 구글 스타디아와 비슷한 시기에 발표된, 또는 기존에 서비스 되고 있던 이런 게이밍 서비스를 전반적으로 비교해보겠습니다. 최근, 애플은 애플 아케이드를 발표했죠. 애플 기기를 통해 유통되는 게임들 100여종을 월 구독 모델로 플레이할 수 있고, 또 독점 게임도 제공하는 서비스 입니다.
애플 아케이드는 타사가 발표한 게임 서비스와는 결이 다르다
하지만 애플 아케이드에는 다른 서비스와 두가지 차이가 있습니다. 먼저 첫번째는 애플 아케이드가 곧 애플 앱스토어 게임 전체에 대한 자유로운 접속을 보장하지 않는다는 것, 그리고 두번째는 애플 기기라는 하드웨어적인 제한에 묶여있다는 것입니다. 결국 플레이어는 애플 아케이드를 이용하더라도 자기가 플레이하고 싶어하는 게임에 따라서 추가금을 내야할 수도 있고, 또 이 서비스를 이용하기 위해서는 애플의 기기를 구입, 사용하는게 필수라는 것이죠. 결국 애플 아케이드는 보다 보편적인 게임 플랫폼이나 서비스를 지향하는 것이 아니라, 기존의 애플 소비자들에게 일종의 유료 게임 큐레이팅 서비스를 제공하는 것이라고 볼 수 있습니다.
에픽 스토어와 스팀은 우리에게 가장 익숙한 ESD 플랫폼 형태를 띄고 있습니다. 사실상 스팀은 이 부분의 원톱이고 지금 수 많은 도전자를 받아들이는 처지입니다. 하지만 스팀은 이미 이전에도 수없이 많은 도전을 받았고, 모두 이겨 살아남았습니다. 에픽 스토어는 이제 막 태동기에 있죠. 이들은 우리가 기존에 알던 게임 라이브러리 방식에서 크게 벗어나지 않습니다. 오리진이나 유플레이는 여기서 게임의 범위가 자사 퍼블리싱 게임으로 제한되었을 뿐, 모든 면에서 같습니다.
특기할만한 것은 마이크로소프트가 추진중인 또다른 클라우드 게이밍 서비스인데, 이들도 자사의 게이밍 플랫폼인 Xbox 를 모태로 하여 다양한 AAA급 타이틀을 끌어들이고, 또 기존에 가진 독점 타이틀의 파워를 더하여 서비스를 계획하고 있습니다. 때문에 스타디아와 가장 비교되는 대상이기도 하죠.
스타디아는 아시다시피 클라우드 게이밍 플랫폼으로서, 하드웨어를 준비해야 하는 부담에서 자유롭습니다. 그리고 구글 크롬이나 안드로이드 OS 같은 이미 저변 넓은 소프트웨어 플랫폼을 통해 접속을 제공하므로 그 어느 플랫폼보다 개방적이고 접근성이 높다고 할 수 있습니다. 그러나 모순적이게도, 구글 스타디아는 모든 데이터가 중앙집중적으로 운용되며 모든 연산이 데이터 센터에서 이루어집니다.
때문에 구글이 네트워크 보안망만 절대적인 수준으로 유지할 수 있다면 게임 데이터에 대한 비인가 접촉이 원천 차단됩니다. 다만 이는 양날의 칼입니다. 해킹이나 치팅, 온갖 부정 행위에서 자유로워지지만 MOD 등의 UGC 의 출입도 그만큼 까다로워 집니다. 물론 이는 스팀 창작마당처럼 자체 심사 및 공유 형태로 도입될 수 있지만, 단순히 내가 받아서 덮어씌우기만 하면 되는 기존 방식보다는 까다로울 겁니다.
그리고 당연하게도 전 하드웨어 플랫폼에서의 크로스 플레이가 기본 전제조건이 됩니다. 안드로이드 스마트폰, 구글 크롬캐스트, 구글 크롬 등 서로 다른 하드웨어를 이용하는 인터페이스라 하더라도 결국 구동하는 하드웨어는 스타디아로 같기 때문에 가능한 일입니다. 때문에 단말기가 달라서 한 게임을 여러 번 구입하거나, 친구와 함께 플레이할 수 없는 등의 일이 원론적으로는 사라집니다.
무엇보다도 소비자, 즉 게이머 단에서는 지금까지의 그 어느 게이밍 플랫폼보다 기기의 선택 폭이 넓은 멀티 플랫폼이지만, 개발자 단에서는 오직 구글 스타디아라는 하나의 하드웨어 규격에만 맞추면 되는 단일 플랫폼으로 다가온다는 부분이 가장 큰 매력일 겁니다.
결과적으로, 구글 스타디아는 물리적 한계, 그동안 우리가 물리 하드웨어에 얽메여 이루지 못했던 많은 융통성을 확보하게 해주는 부분을 가장 큰 장점으로 가지게 될 겁니다. 특히 5G와 결합된다면 더더욱 말이죠. 사실 5G와 함께 타이밍을 잘 맞추었다는 생각이 듭니다. 다만, 이를 위해서 분명 희생되는 부분이 있고(네트워크 안정성), 이 부분의 부작용을 최대한 줄이는 것이 스타디아의 숙제겠죠.
질문의 핵심 – 그럼 한국에서는 어떻게 될 것인가?
그렇다면 과연 구글 스타디아는 한국에 서비스 될 수 있을 것인가 여부가 우리가 가진 가장 큰 의문일 겁니다. 거기에도 제가 감히 답을 해보자면, 지금까지 선보인 그 어느 플랫폼보다 더 빨리, 더 안정적으로 선보일 수 있다는 겁니다.
어떤 사업을 전개하는데 있어 꼭 필요한 부분은 많지만, 크게 한가지를 꼽자면 사업에 필요한 유무형의 인프라를 구축하는 일이 가장 중요하다고 할 수 있겠죠. 제가 구글 스타디아를 다른 서비스에 비해서 유리하게 판단하는 이유도 바로 이 부분입니다.
먼저, 항상 해외의 서비스, 전자상품이 우리나라에 들어올 때마다 겪던 문제가 있습니다. 바로 제도와의 충돌입니다. 일단 하드웨어의 경우 휴전국이라는 특성 때문에 별도의 전파인증을 받아야 하고, 소프트웨어 측면에서는 다른 나라와는 다른 환경의 셧다운제, 등급심의제도, 전자결제수단 등의 문제가 있습니다. 그동안 우리가 게이밍 관련, 혹은 IT 관련 서비스를 제때 만나보지 못한 이유의 9할은 바로 여기에 있습니다.
그렇다면 구글은 어떻게 스타디아를 서비스함에 있어서 이런 문제를 해결할 수 있느냐 하면, 이미 구글은 우리나라에서 비슷한 사업을 전개하면서 이에 필요한 조건들을 많이 구축해놓았기 때문입니다.
우선 한국에서 클라우드 서비스를 하기 위해서는 한국 내에 별도의 데이터 센터를 두어야 합니다. 구글은 지난해 말, LG U+ 와 협력을 통해 국내 데이터 센터를 임대, 2개의 자체 데이터 센터를 구축한다고 밝힌 바 있습니다. 여기서 데이터 센터 문제가 해결 됩니다. 그리고 전자결제수단의 경우, 이미 구글 앱스토어 뿐만 아니라 구글의 다양한 서비스를 합법적으로 제공하고 있고 있죠.
사실 여기까지는 다른 경쟁자들도 이미 구축해놓은 부분입니다. 특히 마이크로소프트는 구글보다 한참 앞서서 한국에 자체 데이터 센터를 보유하고 있는 회사입니다. 하지만 게임 산업 특성상 구글이 절대적으로 유리한 부분이 하나 있는데, 그건 바로 구글이 게임 자체등급 분류 사업자라는 것입니다.
이 부분은 사실 파급력이 매우 큽니다. 당장 우리가 가장 많이 이용하는 ESD 서비스인 ‘스팀’은 사실 자체적인 등급 분류가 가능하지도 않고, 이미 한 차례 대부분의 게임이 등급 분류 없이 제공되고 있다는 부분에 대해서 위법임을 지적하는 국회위원도 있었습니다. 분명 게이머로서는 스팀의 차단이라는게 상상도 할 수 없는 부분이고 그만큼 파급력이 너무나 크기 때문에 이뤄지지 않고 있는 조치이지만, 스팀은 사실 한국에 완전히 합법적으로 서비스 되고 있는 플랫폼이 아닙니다.
현재 국내 시장에서 게임물의 자체 등급 분류 사업자 자격을 가진 회사는 SIEK, 구글, 원스토어, 오큘러스 코리아, 애플, 삼성전자, 카카오 게임즈의 7개사 입니다. 현재 스팀이나 스팀의 경쟁자로서 막 스토어를 열 준비를 하고 있는 에픽스토어는 때문에 국내 등급 분류를 받지 않은 게임을 유통하기 위해서는 여러 복잡한 단계를 거쳐야만 합니다. 하지만 구글은, 자체 등급 분류를 거쳐 게임을 출시할 수 있습니다.
그렇게 되면 제도적으로 구글 스타디아를 가로막고 있는 것은 셧다운제가 유일합니다. 허나 이 부분도 여러 우회책이나 해결 방안이 이미 제시되어 있는 상태입니다. 일례로 한국에 진출한 콘솔 플랫폼 홀더들은 자사 게임 계정 가입 조건을 성년 이상으로 설정하여 셧다운제가 필요로 하는 기능을 도입하지 않고도 합법적으로 서비스하고 있습니다. 구글 스타디아 또한 그런 방식을 도입할 수도 있고, 또는 한국 서비스에 한해 독자적인 기능을 구축할 수도 있을 겁니다. 이 부분에서도 구글 크롬이나 안드로이드 OS 같은 종말 소프트웨어 플랫폼에서 처리할 수 있으므로 앞서 언급한 기존의 콘솔 플랫폼 홀더보다 훨씬 손쉽게 도입할 수 있을 것입니다.
때문에, 사실상 클라우드 게이밍, 아니 클라우드 게이밍을 넘어서서 ESD 로서 구글 스타디아의 입지는 오히려 한국에서 독보적일 가능성이 높습니다. 올해 연말에 북미와 유럽 서비스를 시작하고 안정화되면, 한국에서도 우리의 예상보다 이르게 서비스될 수도 있다는 겁니다.
갖춰야할 것이 많은 첨단 기술 및 서비스 복합체의 미래
결국, 많은 이들이 예상했던 것과는 다르게 구글 스타디아는 보다 현재의 게임 서비스들에 집중되어 있습니다. 단순히 미래를 향한 투자일 뿐만 아니라, 현재 서비스 되고 있는 다른 게이밍 플랫폼에 비교해서 어떻게 비교 우위를 점할 수 있는가에 대한 충분한 고민이 담겨있다는 생각입니다.
결론적으로, 구글 스타디아는 밸브의 스팀과 경쟁할 것이고, 그래야 합니다. 구글 스타디아는 단순히 몇몇 게임을 클라우드 게이밍을 통해 즐길 수 있는 것이 아니라, 모든 게임을 자신들의 플랫폼을 통해서 판매하고 서비스하겠다는 훨씬 규모가 큰 프로젝트입니다. 그리고 또한 지금까지 나온 ESD 중 가장 새로우면서도 한국 도입에 장벽이 낮기도 합니다.
이를 위해서, 구글 스타디아는 지금까지 공개된 부분 외에도 많은 제반 조건을 필요로 합니다. 인풋랙이나 네트워크 안정성은 단연 제 1 조건으로서 이것이 해결되지 않는다면 아예 서비스를 할 수 없고요. 우선 정말로 ESD 로서 서비스 될 예정이라면 스팀 수준의, 아니 스팀을 능가하는 수준의 게임 큐레이션과 커뮤니티 기능을 갖추어야 합니다. 또 데스크탑에서 스마트폰까지 거의 모든 기기에서 플레이할 수 있기 때문에 이를 통합할 수 있는 획기적인 조작계도 필요합니다. 또 현지 통신사 및 인프라 기반과 잘 협력하여 5G 통신이나 데이터 센터 같은 물리적 인프라를 닦아 놓아야 하고요.
글로벌 서비스에 맞는 통화 및 결제 정책, 글로벌 네트워킹, 클라우드 세이브, 해킹과 치팅으로부터 자유로운 클라우드 게이밍의 장점 보장, 기존의 MOD 나 창작마당 같은 UGC 콘텐츠의 클라우드 적용 보장 여부 등등, 세부적으로 디테일하게 갖추어 놓아야 할 부분들이 매우 많습니다. 그리고 사실 제가 구글 스타디아에 대해 걱정하는 부분은 이쪽입니다. 근본적인 서비스 자체가 잘못되지는 않겠지만, 게이밍 플랫폼을 서비스하는데 필요한 이런 자잘한 디테일들은 초기 단계에서는 놓치기 아주 쉽기 때문이죠.
구글의 비전은 과연 성공할 수 있을 것인가?
구글 스타디아는 아직 정해지지 않은, 밝혀지지 않은 부분이 많습니다. 사실 이 한글 명칭조차 스타디아, 스태디아 등이 난립하고 있는 상황이니까요(일단 관계사인 AMD는 ‘스타디아’ 를 사용하고 있습니다). 가격은 어떻고, 지역 정책은 어떻고 등등 아직 확실하게 밝히고 가야할 부분이 많습니다. 이를 미리 예측하고 가늠해보는 건, 사실 아무리 확신을 갖고 보아도 결국 틀리면 아무런 의미가 없는 탁상공론일 뿐이지만 그래도 즐거운 일입니다. 제 배팅은 스타디아가 '성공한다' 이지만, 비록 제가 틀리게 되더라도 구글 스타디아가 우리 게이머들에게 진정으로 훌륭하고 필요했던 서비스가 되기를 바라며 글을 마칩니다.
작성/편집: 이명규 기자(sawual@ruliweb.com)
(IP보기클릭)203.246.***.***
글 잘 읽었습니다 그러나 글의 시작부터 끝까지 스타디아가 과거에 경쟁자들이 많이 시도했고 지금도 시도하고 있지만 잘 안 되고 있고 잘은 모르겠지만 구글이면 다를 것이다로 결론이 나네요 구글이라고 뭐가 다를 것인지 지켜보는 것도 재미있을 것 같습니다 (무패의 구글같지만 은근히 실패한 사업도 많습니다)
(IP보기클릭)183.108.***.***
의외로 PC방 솔루션으로도 괜찮겠네요. 구글 데이터센터랑 직통 전용선 깔아 놓고, PC대수에 비례하는 구독료 얼마씩 납부하고. 사장님들도 PC업그레이드 할 필요 없으니...
(IP보기클릭)117.111.***.***
한국당 로고 같네
(IP보기클릭)116.127.***.***
관련 서비스로 최초가 아니기에 좀 빠진 정보가 있긴합니다만.. 결국 얼마나 많은 ip를 확보하고 해당플랫폼으로 무리없이 즐길만하냐인데.. 공개된 정보도 그렇고 시도는 계속해서 있어왔지만 아직까지 비슷한 서비스들의 성공사례가 없다보니 우려가 되는게 사실입니다. 무엇보다 결국 개발사든 어디든 수익이 생겨야하는데 넷플릭스나 아마존처럼 뭔가 대세가 되지 않는 이상 현상유지도 어렵다보니.. 좀 더 반응을 기다려봐야할 것 같음.
(IP보기클릭)59.27.***.***
PC방 사장님들이 PC업그레이드를 할 필요가 없다는건, 결국 유저들이 PC방에 갈 필요가 없다는 것으로 귀결되지 않을까요?
(IP보기클릭)203.246.***.***
글 잘 읽었습니다 그러나 글의 시작부터 끝까지 스타디아가 과거에 경쟁자들이 많이 시도했고 지금도 시도하고 있지만 잘 안 되고 있고 잘은 모르겠지만 구글이면 다를 것이다로 결론이 나네요 구글이라고 뭐가 다를 것인지 지켜보는 것도 재미있을 것 같습니다 (무패의 구글같지만 은근히 실패한 사업도 많습니다)
(IP보기클릭)210.97.***.***
구글이니까 다를 수밖에 없는게... 통신망과 데이터 센터라는 인프라를 구축하는 데에 막대한 자본과 시간이 필요하기 때문. 개인적으로도 이 지점에 동의함. 구글이 그간 실패를 하면서도 쌓아온 기술적 시도들과 인프라, 데이터 센터 등은 다른 기업이 따라잡기에는 많은 시간이 걸릴 것으로 보임. 게다가 수많은 기술회사들과의 협업, 유비소프트와 이드소프트웨어를 키노트에서 불렀다는 점에서 격차를 계속해서 벌릴 것으로 예상되고... 지연시간이야 지금이 아니더라도 몇 년 안에 시간이 해결해 줄 것으로 보이는데 그렇기에 스태디아는 의미를 가짐. 이 규모로. 이 크기로 생태계 하나를 구축하다는 선점이므로. 시간이 지나면 결과가 나오겠지만, 적어도 이런 시도를 폄하할 필요는 없다고 생각. | 19.03.29 16:30 | |
(IP보기클릭)211.186.***.***
구글이라서 지켜볼만하다고 생각합니다. | 19.09.14 13:29 | |
(IP보기클릭)116.127.***.***
관련 서비스로 최초가 아니기에 좀 빠진 정보가 있긴합니다만.. 결국 얼마나 많은 ip를 확보하고 해당플랫폼으로 무리없이 즐길만하냐인데.. 공개된 정보도 그렇고 시도는 계속해서 있어왔지만 아직까지 비슷한 서비스들의 성공사례가 없다보니 우려가 되는게 사실입니다. 무엇보다 결국 개발사든 어디든 수익이 생겨야하는데 넷플릭스나 아마존처럼 뭔가 대세가 되지 않는 이상 현상유지도 어렵다보니.. 좀 더 반응을 기다려봐야할 것 같음.
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
게임을 구매하면 그냥 즐길수있고 이후 고사양으로 구독형으로 업그레이드가능하다는것도 일리있어서보이네요 | 19.03.29 15:43 | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
한국당 로고 같네
(IP보기클릭)121.131.***.***
나도 볼때마다 놀람 ㅋㅋㅋㅋ | 19.04.02 10:56 | |
(IP보기클릭)211.176.***.***
(IP보기클릭)39.7.***.***
(IP보기클릭)183.108.***.***
의외로 PC방 솔루션으로도 괜찮겠네요. 구글 데이터센터랑 직통 전용선 깔아 놓고, PC대수에 비례하는 구독료 얼마씩 납부하고. 사장님들도 PC업그레이드 할 필요 없으니...
(IP보기클릭)110.70.***.***
괜찮은데.... | 19.03.29 23:37 | |
(IP보기클릭)121.160.***.***
오, 이런 방법이... | 19.03.30 13:08 | |
(IP보기클릭)59.27.***.***
un-anonymous
PC방 사장님들이 PC업그레이드를 할 필요가 없다는건, 결국 유저들이 PC방에 갈 필요가 없다는 것으로 귀결되지 않을까요? | 19.04.02 20:21 | |
(IP보기클릭)211.57.***.***
제 친구들이랑은 하는 게임에 비하면 각자 컴퓨터 사양이 부족한건 아니지만 직접 모여서 하는거랑은 또 달라 가끔 가게 되더라구요 | 19.04.03 10:12 | |
(IP보기클릭)211.34.***.***
아뇨 CPU나 그래픽 카드 이런건 그렇다 쳐도 기타 마우스나 모니터 키보드 그리고 각종 먹거리 같이 오프라인에서 하는 재미 이런걸 대변해 주지는 않죠 | 19.04.03 16:18 | |
(IP보기클릭)59.27.***.***
과연 유저들 대부분이 온라인 게임을 위해 PC방에 가는지, 오프라인적 재미를 위해 PC방에 가는지 의문이군요. | 19.04.03 17:31 | |
(IP보기클릭)211.34.***.***
게임 유저들 대부분이 아니라 "PC으로 겜 하러 가는 유저들 대부분" 입니다 | 19.04.03 17:46 | |
(IP보기클릭)211.117.***.***
돈주고 PC방까지 가서 품질 떨어지는 스트리밍 게임 따위나 할 사람이 있을지. | 19.04.04 17:02 | |
(IP보기클릭)175.209.***.***
어떻게 변할지는 모르지만 PC방 업계에 큰 변화가 있을거란건 확실하네요 | 19.04.06 23:44 | |
(IP보기클릭)125.7.***.***
피시방 혜택이 없어지지않는한 가는사람은 꾸준히 있겠죠 | 19.04.22 12:37 | |
(IP보기클릭)211.212.***.***
스태디아가 대중화되면 pc방을 죽이는 프로젝트지 집에서 같이 하면 되지 뭐하로 pc방 가나 | 19.09.12 13:20 | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
(IP보기클릭)211.184.***.***
(IP보기클릭)218.232.***.***
(IP보기클릭)59.2.***.***
(IP보기클릭)175.199.***.***
(IP보기클릭)116.44.***.***
(IP보기클릭)122.42.***.***
(IP보기클릭)183.99.***.***
(IP보기클릭)211.224.***.***
(IP보기클릭)220.123.***.***
(IP보기클릭)121.135.***.***
(IP보기클릭)121.129.***.***
(IP보기클릭)115.93.***.***
(IP보기클릭)223.62.***.***
슷뗴이디아는 또 뭔소리 ㅋㅋㅋㅋ 애초에 한글로 영어 발음을 어케 제대로 적음...? 그리고 본문에도 있네요 “사실 이 한글 명칭조차 스타디아, 스태디아 등이 난립하고 있는 상황이니까요(일단 관계사인 AMD는 ‘스타디아’ 를 사용하고 있습니다).” | 19.04.02 10:24 | |
(IP보기클릭)1.250.***.***
(IP보기클릭)103.114.***.***
(IP보기클릭)49.142.***.***
(IP보기클릭)121.165.***.***
(IP보기클릭)211.34.***.***
(IP보기클릭)121.173.***.***
(IP보기클릭)103.114.***.***
사용자가 데이터 요금을 걱정해야할 수준이면 서버 전송량은 어마어마할테고, 그럼 통신사의 망 사용료는 얼마나 나오겠습니까. 입력 지연시간 문제때문에 국내에 데이터센터가 없으면 서비스가 거의 불가능할텐데, 통신사의 망 사용료를 생각해보면 애초에 우리나라는 글러먹었다는 걸 알 수 있습니다. -_- | 19.04.03 18:35 | |
(IP보기클릭)1.252.***.***
가격은 언젠가는 내려가게 되어있고요. 스타디아도 지금보고 내는게 아닐겁니다. 예전엔 3g도 비쌋어요 그리고 스위치로 바하7 스트리밍서비스 했었고요 렉이 문제였지 실제 통신량이 크진않았습니다. | 19.04.03 23:51 | |
(IP보기클릭)220.126.***.***
지금 4G LTE 나온지 8년 정도 지났는데 요금을 보세요. SKT 무제한 요금제가 10만원입니다. 5G도 그렇게 많이 내려갈 거라고 보기는 힘들 것 같습니다. 그리고 스타디아는 사실상 4K 서비스가 목표잖아요. 데이타 전송량 장난아닐텐데요. 스타디아가 본격적으로 서비스될 시점에 하드웨어는 영상이나 게임이나 4K가 기본인 세상인데 FHD 기준으로 생각하시면 안될 것 같아요. FHD라고 해도 스위치보다는 비교가 안될 정도로 데이타 많이 쓰겠죠. | 19.04.04 01:54 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
(IP보기클릭)124.254.***.***
(IP보기클릭)183.96.***.***
(IP보기클릭)218.51.***.***
(IP보기클릭)175.193.***.***
(IP보기클릭)74.96.***.***
(IP보기클릭)211.212.***.***