제목 | 세키로: 섀도우 다이 트와이스 | 출시일 | 2019년 3월 22일 |
개발사 | 프롬 소프트웨어 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
맞닿은 검 아래야말로 지옥일지니, 자신을 버리고자 한다면 비로소 빛이 비출지니라.
맞닿은 검 아래야말로 지옥일지니, 한 발을 내딛는다면 그곳이 바로 극락이로다.
맞닿은 검 아래야말로 지옥일지니, 오로지 상대를 향해가거라, 신묘의 검이여.
- 야규 무네요시의 사세구
프롬 소프트웨어의 전환점을 꼽으라면 다들 소울 시리즈를 꼽을 것이다. 엉겁결에 게임업계에 뛰어들어 줄곧 하드코어한 게임을 만드는 회사긴 했지만, 데몬즈 소울과 다크 소울은 외길 행보 그 이상으로 2010년대 비디오 게임계에 파장을 일으킨 게임이었다. 소울 시리즈는 어려운 난이도 그 이상으로 (그래도 프롬 기준으로는 많이 배려한 편이긴 하다), MMO가 아닌 대안적인 멀티플레이, 능동적인 도전을 권장하는 디자인, 액션 RPG라는 장르에 대한 신선한 접근으로 액션 RPG 장르에 큰 충격을 안겼다. 그 결과 소울 시리즈와 파생작 블러드본은 프롬의 간판이었던 아머드 코어 시리즈마저 제쳐버릴 정도로 전 세계적으로 성공했다. 동시에 소울본 시리즈는 저니와 함께 2010년대 중저예산 급 비디오 게임의 가능성을 보여준 선구자이기도 했다. AAA급다운 고예산과 엄청난 자원, 모든 소비자에게 맞춰야 한다는 강박관념 없이 프롬 소프트웨어는 효율적으로 구성된 예산과 자원을 통해 만들고 싶은 게임들을 판다는 게 무엇인지 보여줬다.. 물론 야근과 잔업을 밥 먹듯이 한다는 사내 분위기가 과연 옳은 것인지는 논쟁의 여지가 있긴 하지만 말이다.
소울 시리즈는 2016년 발매된 다크 소울 3로 일단락되었다. 시리즈의 성공을 생각해보면 후속작이 나올 가능성은 있겠지만, 적어도 미야자키 히데타카 체제에서는 소울 시리즈는 나오지 않을 가능성이 높다. 파생작인 블러드본은 후속작은 나올 수는 있겠지만 이 역시 먼 훗날 얘기일 가능성이 높다. 대신 그들은 신규 프로젝트로 다크 판타지 게임, 메카 계열 게임, 그리고 괴상한 게임을 만들기 시작했다. 다크 판타지 게임은 2019년 봄 기준으로는 소울 시리즈와 전혀 다른 게임이 될거라는 정보만 나온 상태다. 메카 계열 게임은 다들 예상했듯이 아머드 코어 신작이다. 간판작이었지만 오랫동안 정지된 상태였다는걸 생각해보면 당연한 귀결일 것이다. 마지막으로 남은건 괴상한 게임인데, 프롬 소프트웨어는 이 게임이 가장 먼저 발매될 것이라고 공표했다. 그 말에 답하듯이 TGA 2017에서 프로젝트 티저 예고편이 공개되었는데, 의수와 일본어 두루마기 위로 Shadow Die Twice라는 부제가 공개되었다. 그리고 1년이 지난 E3에서 이 프로젝트 티저가 세키로: 섀도우 다이 트와이스 (이하 세키로)였다는게 밝혀졌다.
세키로는 한동안 소울 시리즈에만 집중했던, 프롬 소프트웨어가 내세운 새로운 IP이다. 리뷰에 들어가기 전에, 세키로가 프롬 소프트웨어의 어떤 전통들을 이어받았는지 살펴보고자 한다. 소울본 시리즈로 프롬 소프트웨어의 가학적인 매력에 빠져든 망자들이라면 세키로의 전통 일본풍 세계관에 당황했을지도 모른다. 하지만 연차가 있는 프롬 소프트웨어 팬들이라면 세키로를 보면 몇 개의 이름을 즉각 떠올릴 것이다. 하나는 천주 시리즈다. 닌자 잠입 액션을 내세운 이 게임은 메탈 기어 솔리드와 스플린터 셀, 시프 시리즈와 더불어 이 장르의 터줏대감 중 하나로 꼽혔다. 비록 프롬 소프트웨어가 직접 만든 게임은 아니지만, 천주 후기작들은 프롬 소프트웨어와 세키로 배급사인 액티비전이 개발과 유통에 관여했으며, 실제로 세키로 기획 초기엔 천주 시리즈 신작으로 기획되었다고 한다. (하지만 무산되었는데, 이는 후술한다).
그다음으로는 오토기와 구원이 있다. 사실 프롬 소프트웨어는 의외로 일본 역사나 전통문화에 관심이 많았던 회사다. 일본 전통 신화와 역사를 소재로 한 액션 게임 오토기와 호러 어드벤처 게임 구원은 이런 프롬 소프트웨어의 관심사를 잘 보여주는 게임이었다. 다만 오토기는 꽤 성공했음에도 2편이 예상 이하의 성적을 내면서 그대로 완결이 나버렸고, 구원 역시 후속작이 나오지 못했다. 세키로는 그 점에서 뚝 끊겨버렸던 프롬 소프트웨어식 일본풍 고딕 게임의 맥을 소울본의 영역에서 다시 살려낸 게임이다. 물론 몇몇 사람들은 아니 왜 프롬제 닌자 게임인 닌자 블레이드를 빼놓나요, 라고 할수도 있겠지만... 이 게임하고 세키로를 연결하려면 많은 비약이 필요할지도 모르겠다.
프롬 소프트웨어가 세키로를 괴상한 게임이라고 지칭한 이유도 여기에 있다. 이 게임은 프롬 소프트웨어의 20년 역사가 만들어낸 복잡한 맥락이 얽혀 있기 때문이다. 먼저 이 게임은 명백히 소울본 시리즈의 영향력에 놓여 있는 게임이다. 제작 엔진 역시 다크 소울 3 엔진을 활용했으며, 여전히 남아있는 소울본 시리즈의 디자인도 눈에 띈다. 어려운 적 디자인과 액션/컨트롤 난이도, 다소 불친절하면서도 자유도를 중시한 스테이지 구성, 사망 시 경험치 및 돈 소실 및 확률성 안전장치 (세키로에서는 명조 확률이라 부른다), 반복된 죽음을 통한 학습, 풍부한 부가 미션 같은 요소들은 소울본 시리즈에서 비롯된 것이다. 상술한 오토기나 구원 같은 게임들이 기존 게임 장르의 전형성에 머물러있다는 걸 생각해보면 차이점은 명확해진다. 세키로는 명백히 포스트 소울본이라 부를 수 있는 게임이다.
하지만 세키로는 동시에 소울본 시리즈하고 선을 긋고 있다. 일본 전통문화로 넘어온 건 소울본 시리즈에서 벗어나려는 외도라 넘어갈 수도 있을 것이다. 하지만 세키로는 많은 부분에서 소울본 시리즈의 틀에서 벗어나고자 하는 게임이다. 먼저 소울본 시리즈의 핵심이었던 비동기화 멀티플레이 요소가 완벽하게 삭제되었으며, RPG 장르의 파밍과 능력치 디자인 역시 의도적으로 간소화하고 있다. 먼저 세키로에는 코옵이나 플레이 경로를 확인할 수 있는 비-MMO식 멀티플레이 적 요소가 사라졌다. 그 때문에 세키로의 진행은 일반적인 싱글 플레이 게임처럼 플레이어가 스스로 확인하고 파헤쳐가는 방식으로 진행된다. 세키로는 싱글 플레이에도 멀티플레이적 요소를 넣으려는 동시대 게임 디자인를 역행하는 구석이 있다. 싱글 게임에서만 가능한 디자인을 해보고 싶었다는 미야자키 인터뷰를 참고해보면, 어떤 간결하고 정돈된 싱글 플레이 게임을 만들기 위해 자신들이 구축한 멀티플레이 디자인을 삭제했다고도 볼 수 있을 것이다.
여기다 장비나 능력치 개념 자체가 상당히 간소화되었다. 다양한 무기들을 줬던 소울본 시리즈와 달리, 무기나 장비 시스템이 확실히 간소해진 편이다. 세키로의 무기는 쿠사비마루로 불리는 주 카타나와 특정 상황에서만 쓸 수 있는 대태도 불사베기, 특수 공격용 보조 무기 닌자 의수 정도가 전부다. 이외엔 다른 무기는 등장하지 않는다. 주 무기는 고정되어있고, 보조 무기인 닌자 의수가 블러드본의 사냥 도구처럼 디자인되었다고 보면 좋다. 그 때문에 무기 강화 시스템 같은 경우 보조 무기의 요소 해금 및 강화에 가까워졌다. 도구를 해금한 이후에는 획득한 재료와 돈을 투자해 강화 닌자 의수로 업그레이드를 할 수 있다. 전반적으로 채집 강도가 소울본 시리즈보단 체감상 낮아진 편이다. 물론 잉어 비늘이나 특수 재료 모으기 같은 반복 채집을 요구하는 부분이 있긴 하지만, 생각보다 잘 모이는 편이라 생각보다 어렵진 않다. 공격력과 체력 성장 역시 '투자' 대신 '수집'이라는 개념이 강해졌다. 메인 보스전을 통해 얻는 (공격력을 올려주는) 싸움의 기억은 그렇다 쳐도, 체력을 올려주는 수주옥 같은 경우엔 보스전 이외에도 맵 구석구석 숨어 있어서 보물찾기에 가까운 모습을 보인다.
스킬 시스템 같은 경우엔 RPG 장르에 머물고 있던 소울본 시리즈보다는 간결해진 편이다. 먼저 클래스 육성 개념이 사라졌다. 보스를 깨면 경험치가 자연스럽게 느는 구조로 변했기 때문에 소울본 시리즈처럼 클래스에 맞춰 능력치를 배분할 필요도 없어졌다. 세키로의 스킬 시스템은 유파 스킬 트리로 구분해놓고 있는데, 전체 유파 분류는 다섯 개로 나뉜다. 은신과 암살을 다루는 닌자 기술, 닌자 의수 장치랑 연계된 체술을 다루는 닌자 의수, 정면 대결 기술을 다루는 아시나류, 체간 깎는 권법 전투에 특화된 선봉사 권법, 네 유파 중 오의를 배우면 획득할 수 있는 비전-아시나무신류로 나눠진다. 이렇게 유파 분류에 속한 기술들은 다시 분류가 나뉘는데 장비 창에서 장착 가능한 액티브 기술인 유파 기술, 기본 공격이나 이동 시 추가되는 닌자 체술, 패시브 기술로 진행에 도움에 되는 상시 효과로 나눌 수 있다. 적을 물려 쳐서 스킬 포인트를 획득하는 부분이라던가, 사망하면 포인트를 잃는다는 점은 소울본 시리즈하고 유사하긴 하다. 하지만 스킬 대부분은 기본 공격에 보조 역할에 머무는 쪽에 가깝다. 간파하기처럼 없으면 난이도가 급속도로 상승하는 스킬이 있긴 하지만, 기본 공격에만 통달하면 이론적으로는 스킬 찍지 않고도 클리어가 가능하다. 이런 점에서는 액션 어드벤처에 가깝다고도 할 수 있을 것이다.
세키로의 공격 시스템은 공격/패링/방어로 이뤄지는 기본 공격, 의수 기술 같은 보조 공격, 아이템 사용이나 점프, 회피 같은 행동으로 나눌 수 있다. 이중 가장 큰 변화를 꼽으라면 점프가 독립되었다는 점을 들 수 있다. 전반적으로 개별 액션의 용도가 명확하게 구분된 경향이 크고, 액션 타이밍이 상당히 빡빡하기 때문에 어설픈 무마가 통하질 않는다. 특히 스킬로 배울 수 있는 간파하기 같은 경우엔 적의 찌르기 공격만 사용할 수 있기 때문에 패턴을 잘 읽어야 할 필요가 있다. 반대로 소모형 스태미나 개념이 삭제되었기 때문에 블러드본의 혈탄 개념을 채용한 카타시로를 제외하면 행동 자체엔 제약이 없다. 눈치챘겠지만 세키로의 스태미나 관리는 소울하고 크게 달라졌다. 소울본 시리즈를 플레이해본 사람이라면 알겠지만, 기본적으로 소울본 시리즈는 공격과 회피, 방어 등에 스태미나 게이지를 소모해야 했다. 그 때문에 보스전에 돌입하면 스태미나 소모량 계산하면서 보스랑 싸워야 한다. 정리하자면 소울본 시리즈는 소비에 기반한 스태미나 관리 노하우가 게임의 숙련도를 좌우하는 게임이다.
하지만 세키로의 스태미나 개념인 체간 게이지는 소울본 시리즈의 소모형 스태미나 개념하고 다르다. 적과 전투에 돌입하면 노란 게이지가 있는걸 알 수 있을 것이다. 이 게이지가 체간 게이지인데, 한마디로 자세 게이지라 생각하면 좋다. 체간 게이지는 적들의 공격을 계속 쳐내거나 반격하는 것으로 쌓을 수 있으며, 적 같은 경우 꽉 차면 즉살이 가능한 특수 기술 인살을 쓸 수 있다. 인살이 가능할 때 붉은 원이 화면에 뜨는데, 잠입 액션 게임답게 들키지 않으면 바로 인살을 넣을 수 있다. 이 점을 살려서 미니 보스까지는 잠입해 인살을 날리고 전투에 돌입할 수 있다. 이 체간 게이지의 양태를 보면 알겠지만, 세키로의 스태미나 개념은 소비하는 게 아니라, 쌓일수록 불리해지는 채무 관계에 가까운 모습을 보인다. 때문에 세키로에 익숙해지려면 체간이 쌓이는 걸 적극적으로 공격으로 해소해야 한다. 세키로를 처음 접한 망자들이 난감해하는 이유 역시 여기 있다. 세키로 만의 적극적이고 매서운 리듬이 낯설게 다가오기 때문이다.
세키로의 흥미로운 부분은, 이런 스태미나 관리에게 이득을 주는 요소로 공격 쳐내기, 나아가 능동적인 방어량 연계하고 있다는 점이다. 게임을 시작하고 튜토리얼을 진행하다 보면, 프롬 소프트웨어가 유달리 적의 공격을 '쳐내는' 조작에 강조하고 있다는 점을 알 수 있을 것이다. 세키로는 '적이 언제 나를 때릴지'를 파악하고 받아치는 감각을 요구하는 게임이다. 일반적 같은 경우 금방 체간 게이지가 차오르는 데다 인살 한 번으로 종료되는 경우가 많지만, 보스전으로 가면 목숨이 한 개 이상인 경우가 많아지기 때문에 체간 게이지 관리가 상당히 중요해진다. 당연하겠지만 일부러 합을 붙지 않으며 자연히 적의 체간 게이지가 줄어들고, 반대로 지나치게 공격에 몰두하면 플레이어의 체간 게이지가 꽉 차서 허를 찔리기 쉽다. 여기다 쳐내기 자체가 불가능한 가드/패링 불능 공격 (게임상에서는 危라고 뜬다)도 도입되기 때문에, 패턴에 익숙해질 필요가 있다. 전반적으로 적의 패턴 자체가 프롬답게 변칙적인 구석이 있어서 까다롭다. 세키로의 어려움은 그 점에서 소울본 시리즈하고 다르며, 어떤 점에서 소울본 시리즈보다도 순수하게 경험의 축적을 통한 플레이어의 순발력과 판단력을 요구하는 게임이다. 본인이 이런 순발력과 판단력에 도통 자신이 없다고 생각한다면 그냥 사지 않거나 환불받는 걸 추천한다.
이 체간 시스템과 체력 시스템, 인살 간의 조화에서 발생하는 역동적인 일본식 칼싸움이야말로 세키로의 핵심 매력이라 할 수 있다. 얼핏 보면 세키로의 체간 시스템은 그냥 튕겨내기로 게이지를 쌓다가 인살 표시가 뜨면 찔러 죽이는 단조로운 시스템처럼 보인다. 하지만 프롬 소프트웨어는 적이나 보스 행동 패턴에 체간을 쌓는 걸 방해하거나 엇박자를 주는 요소를 배치하고, 약점과 특징을 꼼꼼히 배치하면서 플레이어가 적의 행동 패턴과 리듬을 체득하고 찌르도록 유도하고 있다. 이런 이지선다식 역동적인 칼싸움이 단지 방어와 공격 버튼 두 개로 이뤄진다는 점은 확실히 성공한 부분이라 할 수 있다. 비슷하게 칼싸움을 내세운 이종대전검투 게임 포 아너가 조작이 제법 복잡했던 걸 생각해보면 세키로의 단순한 조작에 기반해 맹렬하게 휘몰아치는 칼싸움은 무시 못 할 강점이 있다. 실제로 세키로의 어려움에 비교적 빨리 적응한 팬덤이 포 아너 팬덤이라는 점은 흥미롭다. (검색해보면 포 아너 고수가 세키로를 쉽게 하는 영상을 찾아볼 수 있다.) 이는 세키로가 어느 정도 이지선다식 대전격투 게임과 비슷한 구석이 있다는 걸 보여주고 있다. 정확히는 이지선다보다는 사지선다에 가깝겠지만.
본편 보스 가운데 가장 정석적인 보스전이라 할 수 있는 아시나 겐이치로전.
야심 찬 시도였지만 어딘가 어설픈 플랫폼 디자인. 카메라가 꼬이는 부분이 많아서 더욱 아쉬움이 남는다.
본격 잠입 게임이라 하기에는 미묘한 부분이 많다. 액션 어드벤처에 잠입이 첨가된 쪽에 가깝다.
세키로의 또 다른 흥미로운 부분은 플랫폼 게임 특유의 Z축 개념, 나아가 플랫폼 개념이 대대적으로 도입되었다는 점이다. 지금까지 프롬 소프트웨어 게임들이 Z축이나 플랫폼 개념을 활용한 게임이 드물었다는 걸 생각해보면 상당한 모험이라는 걸 알 수 있을 것이다. 상술한 의수 역시 이를 위해 갈고리 형태로 고안되어 있으며, 플레이어는 이 의수를 이용해 갈고리를 걸고 지붕이나 나뭇가지를 타고 올라가거나 다음 플랫폼으로 넘어갈 수 있다. 또한 일부 보스전 같은 경우에 의수 갈고리를 걸어 거리를 좁힐 수 있다. 야심 찬 시도였고 열심히 했지만, 최종 결과물은 아직은 부족한 편이다. 세키로의 플랫포밍은 입체적인 공간에 익숙한 어쌔신 크리드 시리즈나 (특히 비슷하게 갈고리를 쓰는 레벨레이션) 디스아너드랑 달리 열심히 공부한 것 이상을 넘지 못한다. 일단 발판 디자인이 예측 가능한 수준에서 벗어나질 않는다. 나무나 고리, 지붕 이 세 가지 구조물에서 벗어나지 못한다고 보면 좋다. 발판 배치 역시 부드럽게 넘어가는 인상이 덜하다. 여기다 파쿠르 조작이나 카메라 앵글 역시 어딘가 어색한 편이라 은근히 짜증 나는 부분이 많다. 이 때문에 세키로는 소울본 시리즈와 다른 식으로 낙사할 가능성이 높은 게임이다. 향후 후속작이 나온다면 훨씬 더 많은 고민과 노력이 필요한 부분이라 할 수 있다.
제작진의 천주 언급 때문에 잠입 액션 게임으로써 세키로는 어떨지 궁금해할 사람들도 있을 것이다. 결론만 말하자면 세키로는 본격적인 잠입 액션 게임이라 보기 힘들다. 레벨 디자인이나 미션 진행 방식이 생각보다 잠입 액션 게임의 화법에 충실하지 않기 때문이다. 엿듣기라던가 기척 숨기기, 뒤에서 인살 같은 요소가 있긴 하지만, 암살 없이 강제적으로 전투를 벌여야 하는 구간이 등장하기 때문에 게임의 핵심이 되진 못한다. 레벨 디자인 같은 경우에도 비선형적인 구조를 취하긴 했지만, 각 스테이지의 구성이나 세부 묘사가 생각보다 밋밋한 데다 딱히 잠입 게임답지도 않아서 어딘가 아쉽다. AI 자체도 그리 똑똑한 편이 아닌지라, 액션이라는 틀로 보자면 그럭저럭 기준을 충족하지만, 잠입 게임에서 중요한 시야각이나 소리 파악에서는 어딘가 단순한 티를 벗어나지 못한다. 결론적으로 세키로의 잠입 액션은 닌자라는 정체성을 살리는 수준의 양념이라고 보는 게 정확할 것이다. 차라리 수단과 방법을 안 가리는 (어찌 보면 졸렬한) 방법의 다양성에서 잠입 액션 게임다움을 찾을 수 있을 것이다. 미야자키 인터뷰에 따르면 잠입 게임답게 똑똑한 적을 만들어봤더니 지나치게 어려워져서 낮췄다고는 하는데, 어쩔수 없으면서도 아쉬움을 남긴다.
가신공주: 검은 무정한 것이라서 성인군자의 근심과는 다른 법.
너의 검술은 완벽하나 아직 인륜의 정을 끊지 못했구나.
- 허우샤오셴, 자객 섭은낭 중
세키로의 서사는 소울본 시리즈보다 직관적이다. 일단 명확한 개성을 지닌 주인공 캐릭터가 있다는 점도 그렇지만, 내레이션이나 대사가 빙빙 돌리는 구석 없이 명징하게 쓰여 있기 때문에 전체적인 이해 자체는 프롬뇌를 돌릴 필요가 없을 정도다. 물론 어느 정도 설명이 배제된 부분이 있긴 하지만 이 정도면 프롬 기준에서는 친절한 편이라 할만하다. 한편 서사 같은 경우 야마다 후타로나 아들을 동반한 늑대, 이가의 카게마루 같은 고전 찬바라/닌자 작품이나 미즈키 시게루가 쓴 요괴 만화의 영향이 강하게 느껴진다. 야마다 후타로의 영향력은 미야자키가 인터뷰로 인정했으며 (정확히는 후타로의 소설을 애니화한 바질리스크 코우가인법첩을 예로 들었다), 어린 소년의 보호자를 자처하며 피비린내 나는 복수를 하는 늑대 캐릭터는 아들을 동반한 늑대의 주인공 오가미 잇토의 영향이 느껴진다. 여기다 195-60년대 일본 고전 찬바라 영화에서 찾아볼 수 있는 예리하고도 삭막한 감수성도 찾아볼 수 있다. 특히 아시나 겐이치로 같은 경우엔 "대의를 위해 온갖 더러운 수를 쓰지만, 결국엔 비극적으로 패배하는 사무라이"라는 그 시절 찬바라 영화에서 볼 수 있었던 캐릭터 유형 중 하나를 따르고 있다. 오래된 프롬 팬들이라면 상술한 구원이나 오토기 같은 게임들이나 소울본 시리즈하고 비교해볼 수도 있을 것이다.
미야자키 히데타카가 젊은 시절에 찬바라 영화나 닌자 만화를 탐닉하지 않았을까 싶은 구석이 있다.
꽤 이질적인 요소들이 있음에도, 전체적인 분위기를 망치지 않고 잘 녹아 들었다는 점은 칭찬할 만하다.
세키로의 또 다른 강점 역시 튀는듯한 화풍和風 판타지다운 요소들을 고전 찬바라 영화 특유의 예리하고도 삭막한 감수성에 이물감 없이 녹여냈다는 점에 있다. 극 후반부에 등장하는 앵룡이 대표적일 것인데, 깜짝 놀랄 정도로 독특한 아트 워크부터 시작해 훌륭한 연출과 서사적 맥락을 유기적으로 배치하면서, 세키로 만의 세계를 구축하는 데 큰 역할을 하고 있다. 인물 간의 관계 역시 봉건적인 관계와 입양으로 이뤄진 대안 가족 관계의 애증이 뒤섞여 있기에 꽤 흥미진진한 구석이 있다. 재미있는 부분이라면, 전국 시대가 배경임에도 의외로 주인공 측에서는 국가나 체제엔 무관심한 태도를 취하고 있다는 점이다. 주인공인 늑대는 황자의 안위만 생각하고 아시나 국의 존망에 대해서는 별다른 관심이 없다. 엔딩 역시 철저히 황자와 늑대의 관계에 초점이 맞춰져 있는데, 이런 관계의 끝을 묘사하는 부분에서는 애틋한 서정성마저 느껴진다. 어느 정도는 '덧없는 소멸의 아름다움'에 매혹된 일본에서 만든 게임이기에 가능한 결말이기도 하다. 전반적으로 세키로의 서사는 온갖 신체 부위가 휙휙 날아다니고 요괴들이 난장판을 벌이는 상황임에도, 잘 만든 찬바라물 특유의 격조가 느껴진다. 다만 불로불사라는 주제 자체는 본편에서는 명확한 결말이 나지 않기 때문에 차기작에서 제대로 다뤄지길 기대해야 할 듯 하다.
세키로: 섀도우 다이 트와이스는 노련한 장르 초보가 만든 날카로운 액션 어드벤처 게임이다. 이 게임엔 열심히 공부한 초보자가 빠질 수 있는 단점들이 눈에 보인다. Z축이나 플랫폼 디자인, 카메라 배치 같은 부분에선 아쉬운 구석들이 보이며, 몇몇 플레이어들은 의수 디자인과 공방이 생각보다 잘 얽혀있지 않는다고 느낄 수 있을 것이다. 하지만 세키로는 매우 단순한 조작과 발상의 전환을 가지고 좋은 찬바라 장르가 가지고 있는 날카롭고 살벌한 긴장감을 비디오 게임에 끌어들이는 데 성공했다. 가학적인 난이도에 인내심을 요구하는 부분이 있긴 했지만, 그 인내심이 짜증으로 빠지지 않고 좋은 성취감으로 남게 된다는 점에서 세키로는 잘 만든 게임이다. 프롬 소프트웨어는 다시 한번 좋은 하드코어 게임이 어떻게 만들어져야 하는지 보여주는 데 성공했다. 세키로: 섀도우 다이 트와이스는 하드코어 게임 마니아들에게 바치는 봄날의 선물과도 같은 게임이다. 정작 게임의 배경은 눈 내리는 삭막한 겨울이라는 점이 아이러니하긴 하지만.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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- 물론 천추 시리즈도 빼놓으면 곤란할 것이다. - ... 천추 아닙니다. 천주.
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확실히 나이먹었다는게 느낀게.. 컨트롤 천추(주) 할때가 고딩때였던거 같은데 그때만해도 컨트롤이되서 보스 갖고 놀았고 이렇게도 죽여보고 저렇게도 죽여보고. 했었는데 세키로는 그렇게 안되고 무쌍하듯이하고있는 자신을 바라보고 있다. 물론.. 성인이 되고 한 가정의 가장이되서 직장끝나고 애들 재우고 밤이되서 짬짬이 1시간정도해서 플레이 시간대가 줄어서 연습 노력이 부족해서 그런걸수 있는거지만. 어렸을때처럼 체력도 안되고 패드만 붙잡으면 눈이 스륵 잠듬 재미 유무를 떠나서.. 세월이 참...
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그럼 천추는 뭔가요? 일본어 발음이라면 "텐추"가 맞죠.
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세키로에서 불상조각가는 테즈카 오사무 만화의 '불새/봉황편'에 등장하는 아왕에서 모티브를 많이 차용했다는 생각이 들었습니다. 과거에 부모에게도 버림받은 외팔이 아왕은 난폭하게 성장하여 수많은 업보를 쌓다가 처음으로 사랑과 연민을 느끼고 자신이 여태까지 저지른 악행으로 인해 환생에 대한 막연한 두려움을 느끼죠. 한 승려를 만나 이를 통해 불교에 귀의한 아왕은 불상조각가로써 이름을 날리지만 그의 내면에 내제된 번뇌와 분노로 인해 그가 깎은 조형물은 항상 귀신의 형상을 하고 있다고 묘사됩니다. 그리고 자신이 젊었을 적 불상조각가의 팔을 망가뜨린 업보가 돌아와 그의 하나뿐인 팔마저 가져가버리죠. 찬바라물도 그렇고 여러모로 과거 유명 작품들에서 많은 긍정적인 영향을 받았다는 게 느껴지는 게임이었습니다. 리뷰를 보니 생각보다 다양한 부분에서 영향을 받았다는 걸 알 수 있었습니다.
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한본어 인가 봅니다.
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예전에 귤길인가 그 사람은 아직도 기억남. 읽다가 화가 날 정도로 너무 못써서 | 19.04.19 02:13 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
PforP님의 리뷰가 다른 리뷰보다 상대적으로 뛰어나서 들쭉날쭉하다는 말씀을 하시려건 것 같은데 주어가 없으니 비추 폭탄을 맞으시네요 ㅠㅠ 현재 리뷰 필진 중에서는 최고의 리뷰어이시다보니 근본적인 필력 면에서 차이를 느낄 수 밖에 없는 것 같아요 | 19.04.19 16:56 | |
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- 물론 천추 시리즈도 빼놓으면 곤란할 것이다. - ... 천추 아닙니다. 천주.
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천추도 엄밀히 말하면 맞음. 천주는 말 그대로 한자를 우리식대로 발음한것. 한자를 걍 한국말로 읽은것임. | 19.04.19 10:42 | |
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다크 다스몰
그럼 천추는 뭔가요? 일본어 발음이라면 "텐추"가 맞죠. | 19.04.19 10:44 | |
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天誅 - 이렇게 쓰고, 발음은 히라가나로 てんちゅう 텐츄- 입니다. | 19.04.19 10:46 | |
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LisaLikeus
한본어 인가 봅니다. | 19.04.19 15:22 | |
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반박불가. | 19.04.23 12:37 | |
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북미판 제목이 TENCHU였던걸로 기억해요 | 19.04.23 19:12 | |
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뭐가 천추가 엄밀히 맞는 말임요? LisaLikeus님 말이 맞음. 天誅 = 한국발음은 천주, 일본발음 텐츄(추) 두가지 뿐. 天才(천재)를 천사이, 天國(천국)을 천고쿠 라고 하는 꼴임. 걍 글쓴분이 잘못쓴거 | 19.04.24 02:52 | |
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은근히 천추로 알고있는분들이 많음 | 19.04.24 08:54 | |
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한이 맺혀서...? | 19.04.25 17:16 | |
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저도 여태까지 천추로 알고있었네요 ㅋㅋ | 19.05.08 10:45 | |
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확실히 나이먹었다는게 느낀게.. 컨트롤 천추(주) 할때가 고딩때였던거 같은데 그때만해도 컨트롤이되서 보스 갖고 놀았고 이렇게도 죽여보고 저렇게도 죽여보고. 했었는데 세키로는 그렇게 안되고 무쌍하듯이하고있는 자신을 바라보고 있다. 물론.. 성인이 되고 한 가정의 가장이되서 직장끝나고 애들 재우고 밤이되서 짬짬이 1시간정도해서 플레이 시간대가 줄어서 연습 노력이 부족해서 그런걸수 있는거지만. 어렸을때처럼 체력도 안되고 패드만 붙잡으면 눈이 스륵 잠듬 재미 유무를 떠나서.. 세월이 참...
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이거 진짜 개공감... 세월이 진짜 ㅠㅠ 보스 패턴을 봐야하는데 잘 보이지도 않아요 ㅠㅠ 나이먹으니 동체시력이 너무 떨어짐. | 19.04.21 04:20 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
텐추는 보스ai가 너무 심플해서 어렵진 않았던거 같은데요 가는 루트만 파악하면 거의 암살만하다가 보스만나고 | 19.04.24 11:33 | |
(IP보기클릭)178.128.***.***
지금도 가능하세요 시간이 없으실 뿐입니다 | 19.04.26 14:11 | |
(IP보기클릭)119.207.***.***
반반인거 같네요 이제야 어느정도 감 잡아서 암살 조금 하지만 아직까지 어릴때에 비해 이해와 습득력이 많이 부족하거 같습니다. ㅎㅎ | 19.05.01 14:15 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
시간도 부족하고 피지컬도 떨어져서 그렇죠 아무래도ㅋ | 19.05.25 12:40 | |
(IP보기클릭)218.153.***.***
세키로에서 불상조각가는 테즈카 오사무 만화의 '불새/봉황편'에 등장하는 아왕에서 모티브를 많이 차용했다는 생각이 들었습니다. 과거에 부모에게도 버림받은 외팔이 아왕은 난폭하게 성장하여 수많은 업보를 쌓다가 처음으로 사랑과 연민을 느끼고 자신이 여태까지 저지른 악행으로 인해 환생에 대한 막연한 두려움을 느끼죠. 한 승려를 만나 이를 통해 불교에 귀의한 아왕은 불상조각가로써 이름을 날리지만 그의 내면에 내제된 번뇌와 분노로 인해 그가 깎은 조형물은 항상 귀신의 형상을 하고 있다고 묘사됩니다. 그리고 자신이 젊었을 적 불상조각가의 팔을 망가뜨린 업보가 돌아와 그의 하나뿐인 팔마저 가져가버리죠. 찬바라물도 그렇고 여러모로 과거 유명 작품들에서 많은 긍정적인 영향을 받았다는 게 느껴지는 게임이었습니다. 리뷰를 보니 생각보다 다양한 부분에서 영향을 받았다는 걸 알 수 있었습니다.
(IP보기클릭)223.62.***.***
몇해전 나온 아수라 라는 애니메이션의 내용과 흡사하네용? 리메이크한건가 | 19.04.25 09:01 | |
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(IP보기클릭)112.171.***.***
짧은 지식이라 자세히 설명은 못 드리지만 숨어서 몰래 잠입해서 들키지 않고 암살하는 자객만을 닌자라고 부르진 않는다고 알고 있습니다. 사무라이가 전면에 서서 무력과 권력을 보여준다면 닌자는 성주나 어느 가문의 더러운 뒷일을 맡는 느낌이랄까요... 일본 소설이나 여러 작품을 보면 닌자도 할때는 개싸움도 하더라구요. 비유가 적절할지 모르겠지만 나루토에 나오는 닌자들 보면 기존 게임에서 소비되는 닌자의 이미지와 많이 다른 것 처럼이랄까요. | 19.04.22 22:37 | |
(IP보기클릭)61.76.***.***
나루토나 무쌍찍는 것은 忍者가 아니고 'Ninja'라는 느낌이죠. 어떤 닌자 영화였던가에서는 이런 말도 나옵니다, '정체를 들켜서 싸워야 할 지경에 이르면 이미 실패'한 거라고. | 19.04.23 13:26 | |
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AI 멍청한 건 의도된 거라고 합니다. AI를 빡세게 넣었더니 게임이 늘어지는 단점이 있어서 그랬다고 하네요 | 19.04.23 16:15 | |
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(IP보기클릭)218.41.***.***
진짜 똥손은 1회차 클리어 못 함 ㅠㅠ | 19.05.04 08:35 | |
(IP보기클릭)106.241.***.***
(IP보기클릭)112.218.***.***
강한달 이라는 분이 찍은 동영상 보면 인살 닌자 플레이가 가능하긴 한 모양입니다. | 19.04.23 17:45 | |
(IP보기클릭)221.167.***.***
그부분은 솔직히 쉬운부분이라 | 19.04.25 22:58 | |
(IP보기클릭)175.208.***.***
(IP보기클릭)61.76.***.***
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(IP보기클릭)183.104.***.***
한편, 궁금해할 천주에 대한 얘기를 안 할 수 없는데 사실 기획 단계에서는 아예 천주 후속작을 만들까 하는 얘기도 있었다. 그런데 천주는 우리가 퍼블리싱한 게임이지 개발한 게임이 아니었다. 천주라는 게임의 핵심적인 센스, 노하우가 없는데 괜히 후속작을 만들었다간 어설프게 따라 하는 꼴이 될 것 같아서 초기 기획 단계에서 빠르게 포기했다. 그래서 천주를 존중하면서 새로운 게임을 만들자고 결정했다. 원문보기: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=207699&game=8265#csidx2d3bca91e76bcf39ff769f8db3241e7 인터뷰 중에 이런 내용이 있네요.. 저도 리뷰 보면서 놓쳤나 몇번 다시 읽었는데 언급이 없어서 찾아봤습니다. | 19.04.24 04:38 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
아야메 스킨이라도 넣어주지ㅠ | 19.05.25 12:46 | |
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힘내라너구리
드립입니다. 대충 액션게임이라는뜻인것같네요 | 19.04.24 20:22 | |
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힘내라너구리
일본영화장르중에 칼싸움이 나오고 사지가 바라바라 흩어지는 영화들 있죠? 슈라유키히메나, 자토이치같은 영화를 말하는 겁니다 더 알기쉽게 얘기하자면 쿠엔틴 타란티노의 킬빌1부 오렌 이시이챕터가 일본 찬바라영화의 진수를 보여준다고 보면되요 애초에 킬빌1편의 오렌 이시이 챕터는 일본 찬바라영화에 바치는 오마주 같은 거죠 | 19.04.24 21:03 | |
(IP보기클릭)211.222.***.***
힘내라너구리
챤바라는 간단히 말하면 칼싸움 물이라고 볼수 있겠네요 챤바라의 챤은 검과 검이 부딛히는 소리를 바라는 피가 후두둑(바라바라)떨어진다 에서 따온 합성어 입니다. 간단히 말해서 스토리보다는 자극적인것에 더 중점을둔 장르라고 보시면 폅합니다 | 19.04.25 09:21 | |
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우리나라는 그런 포장도 있긴함 ㅋㅋ? 개깡패 삼별초정도일려나 | 19.04.29 14:26 | |
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사무라이는 사실 수탈계층의 지배층이었는데 좀 멋있는 면만 강조된 모습만 보이는거 같아요 | 19.05.04 12:40 | |
(IP보기클릭)39.116.***.***
그 포장이란것도 애시당초 국력이 되야 가능한것이지...ㅋ | 19.05.04 22:50 | |
(IP보기클릭)210.182.***.***
그렇게 따지면 서양 기사나 바이킹도 다 포장이고 당장 루리웹에서 항상 물고 빠는 삼국지는 그냥 포장 끝판왕급 인데요? 애초에 세계 사극 요소 들어간것중에 안 포장된것들 있긴 있음? | 19.06.16 09:56 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
진짜 사무라이가 어떤 집단이었는지 조금만 찾아보고 얘기하셔요 지발 | 19.06.16 12:03 | |
(IP보기클릭)175.121.***.***
사상한번 개역겹네 머리에 똥만 찬 반쪽발이같은놈이 | 19.08.10 02:52 | |
(IP보기클릭)116.39.***.***
일제가 과거 조선과 대한민국에 행한 끔찍한 만행의 역사가 있으니 사무라이 미화에 민감한 것도 당연할 법한데 뭔 서양이니 바이킹이니 삼국지니 개소리를 쳐 하고 자빠졌지 머가리를 빻으셨나 | 20.07.24 15:29 | |
(IP보기클릭)222.108.***.***
게임은 그냥 게임으로 바라보는게..넘 과몰입하면 정신에 안좋죠. 시스템일뿐인데 사상까지 ㅋㅋㅋㅋ | 20.12.06 13:37 | |
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