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공장 짓는 관리자, '명일방주 : 엔드필드' 테크니컬 테스트 체험기

조회수 8611 | 루리웹 | 입력 2024.01.22 (17:20:00)
[기사 본문] 2019년 서비스를 시작하여 타워 디펜스를 바탕으로 매력적인 캐릭터와 자신들만의 이야기를 선보였던 ‘명일방주’. 아방가르드함이라는 밈과 분위기를 선보였던 개발사 ‘하이퍼그리프’는 자신들의 세 번째 자체 제작 작품으로 명일방주의 후속작 ‘명일방주 : 엔드필드’를 선보이기에 이르렀다.


당초 명일방주 : 엔드필드는 오픈월드 RPG의 플레이 형태를 이야기한 바 있으나, 관련 정보가 공개되면서 범상치 않은 모습을 보여주기도 했다. 일반적으로 필드를 탐사하고 전투를 하는 플레이를 예상했던 것과 달리, 건설 시뮬레이션 장르의 일면이 상당히 중요한 부분으로 다뤄지고 있었기 때문이다. 전작이 그러했듯이 여러 의미에서 범상치가 않은. 그저 아방가르드함과 같았다.

2022년 첫 CG 트레일러를 공개하고 2023년 티저와 게임 플레이 데모 영상을 공개했던 명일방주 : 엔드필드는 이제 자신들이 구상한 타이틀의 방향성을 전 세계 플레이어들에게 알리고자 했다. 지난 1월 12일부터 1월 22일까지 진행한 테크니컬 테스트를 통해서 말이다.

※ 이번 테스트는 영어로 진행되었으며, 해당 기사의 플레이는 PC 환경에서 이루어졌습니다.

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실제로 만나본 ‘명일방주 : 엔드필드’ (이하 엔드필드)의 게임 플레이는 크게 보자면 세 가지 요소로 구분할 수 있다. 첫 번째는 전투와 육성을 포함하는 ‘RPG’ 적인 측면. 두 번째는 가장 많은 시간을 보내게 되며 자동화에 고심하게 되는 ‘공장 건설' 측면. 세 번째는 게임 플레이의 무대인 필드를 활용하는 방법론이다.

즉, 기본적으로는 캐릭터 수집 및 육성을 / 스토리를 진행하는 RPG의 요소가 베이스가 된다. 그리고 이 과정에서 필연적으로 발생하는 유휴 시간을 필드 탐사로 연결하며 육성에 들어가는 재화와 재료를 수집하는 과정을 거치게 된다. 탐사에서 나오는 자원과 같은 부산물은 게임 내에서 가장 많은 시간을 보내게 되는 공장 건설 콘텐츠와 연결되어, 플레이어들이 다른 층위의 경험을 마주할 수 있도록 해뒀다.

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● 회피가 없는 전투 - 명일방주 : 엔드필드의 전투 및 육성 시스템

엔드필드는 기본적으로 전투 전반을 액션 중심의 플레이가 아니라 다른 방식으로 연결하기 위한 모습을 보여주고 있다. 근본적으로는 캐릭터 교체식 액션의 외관을 가지고 있으나, 전략적인 판단이 도드라지는 구조다. 적에게 접근하거나 원거리에서 공격을 하는 한편, 모든 캐릭터가 한 번에 전투에 등장하도록 했다.

필드 곳곳에 산재한 적들을 마주할 때에 전투로 전환되며, 최대 4명으로 구성되는 캐릭터들이 전투에 참여하는 구조다. 플레이어가 조작하는 캐릭터를 제외한 나머지 세 명의 캐릭터는 자동적으로 적을 공격하고 회피하는 방식으로 전투가 진행된다. 다만, 플레이어가 스킬을 사용하는 순간에는 해당 캐릭터로 전환되고 정확한 위치를 선택하고 적을 공격할 수 있도록 했다.

흥미로운 것은 캐릭터의 전환이 플레이어가 조작하고 있는 캐릭터를 다음 캐릭터로 대체한다는 점이다. 해당 캐릭터의 위치로 조작이 넘어가는 것이 아니라, 플레이어가 조작하는 캐릭터가 바뀐다는 개념으로 이해하면 될 것 같다. 근거리 캐릭터를 조작하다가 원거리 캐릭터로 변경하더라도 캐릭터 자체의 위치가 달라지지 않기에, 교체 시에는 적의 패턴을 예상하는 과정이 필요할 수도 있다.


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사실 간단하다. 평타치고 스킬 쓰고 평타치고.. 반복이다


더불어 액션 측면에서 중요하게 다뤄지는 ‘회피'가 없다는 것도 반드시 언급해야 하는 지점이다. 회피 기능 자체가 없다는 점은 플레이어의 조작 능력이나 숙련도를 요구하는 것과는 거리가 멀어짐을 의미한다. 적의 패턴이 빠듯하게 표현되고 플레이어가 패턴을 숙지하고 피하는 액션 측면의 플레이가 아니라는 의미다. 엔드필드의 경우 회피 기능 자체를 시스템 상에서 제외하면서 플레이어가 파티 조합이나 적의 상태를 보고 대응하는 플레이 양상에 조금 더 가까워졌다.

회피를 없애고 적의 패턴을 조금 여유롭게 만들면서도 ‘브레이크'라 부를 수 있는 일종의 상태 이상 개념을 도입했다. 적의 행동을 일정 시간 동안 불가능하게 만드는 이러한 시스템은 엔드필드의 전투를 흥미롭게 이끌어가는 요소로 다뤄진다.

적의 체력 바 하단에 있는 게이지는 아군의 스킬을 적중시킬 때마다 줄어들며, 해당 게이지가 소진되었을 때 적은 일정 시간 동작을 멈추고 피해를 더 받는 상태가 된다. 이를 얼마나 효율적으로 사용하는가. 언제 어떻게 브레이크 상태를 유발할 것인지가 전투를 효율적으로 이끌어나가는 단초가 될 수 있다.

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처음부터 알려주는 브레이크 시스템


다만, 몇 개의 변수가 있어 스킬을 난사하는 것이 능사가 되지는 않도록 해뒀다. 일반 적들을 제외한 정예 적들의 경우, 순간적인 타이밍에 군중 제어 효과가 달린 스킬을 사용해야만 패턴을 중단할 수 있도록 해둬서다. 따라서 스킬의 쿨타임을 고려해서 사용을 하거나. 적의 패턴을 피하기 위한 위치 선정의 중요성이 조금 더 올라가게 된다. 스킬 버튼을 눌렀을 때 시간이 잠시 느리게 흘러가도록 한 것을 보면, 적의 패턴과 스킬 사용 사이의 관계를 중심에 두고자 한 것으로 볼 수도 있다.

엔드필드는 스킬을 사용할 때마다 스택이 누적되는 구조를 보여주고 있으며, 스택이 다 찼을 때 해당 캐릭터가 궁극기를 사용할 수 있도록 해둔 상태다. 더불어 공격 시에 발생하는 ‘원소’를 통해 캐릭터 간의 조합과 효율적인 전투를 마주할 수 있도록 해뒀다.

바닥에 떨어진 원소는 캐릭터가 사용하는 스킬과 상호작용이 이루어진다. 떨어진 원소가 가지는 속성과 캐릭터의 스킬이 어떤 원소인지에 따라서 각자 다른 반응이 일어나며, 적에게 추가적인 피해와 효과를 입히는 방식이다. 원소가 언제 나오느냐. 언제 스킬로 반응을 일으키느냐를 통해서 광역 피해를 입히거나. 빙결 상태로 만드는 등의 플레이가 이어지는 셈이다.

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종합적으로는 위치 선정도 신경을 써야만 하는 구조인 것


이렇게 보면 전반적으로는 회피가 없어도 충분히 전투 전반이 기능하도록 했지만, 회피 기능의 부재는 꽤 도드라진다. 플레이어가 즉각적으로 반응할 수 있는 요소가 줄어들면서 전투의 속도감이나 치열함이 줄어들었다. 오히려 플레이어가 때리는 것보다 맞을 때의 피격감이 더 강렬하게 다가오기 마련이다.

여기에 원소라는 흥미로운 요소가 있음에도 제대로 활용하기 어렵다는 문제도 있다. 원소가 바닥에 떨어졌다고 하더라도, 플레이어가 이를 활용하기 위해서는 스킬 사용 시에 원소를 지나쳐야 하기 때문이다. 즉, 범위 공격 스킬을 가진 캐릭터가 원소 효과를 발동시키기 유리하다는 점. 그리고 위치 선정을 즉각적으로 할 수 없다는 게임 플레이에 의문을 던지기는 충분하다.

회피를 비롯한 몇 개의 문제는 아마 이번 테스트에서도 많은 피드백이 있었을 것으로 보이며, 추후 테스트에서 변경될 여지를 남기고 있다. 회피가 있다면 보스급 적들의 패턴에 대응하기도 유리해지며, 원소를 발동할 때에도 이점이 제공되기는 충분하다. 아직 테크니컬 테스트이기에 조율을 해나가는 단계라고 생각하면, 엔드필드의 전투는 나름의 매력을 충분히 전하고 있다.

순간적으로 시간이 느리게 가면서 스킬을 적절하게 사용하는 경험. 그리고 브레이크 시스템과 스킬 사용 후 첫 공격이 피해를 더 입히는 요소. 멋진 연출이 곁들여지는 궁극기 등 캐릭터를 모으고 육성하는 수집형 RPG의 기본적인 틀 속에서 최선의 퀄리티를 보여주고자 했다고 정리할 수 있을 것이다.

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보스전을 할 때마다 회피 부재가 아쉽다. 테스트 마지막 챕터 보스는 탄막도 쓰니까 더더욱



● 스토리 이후 진행되는 필드 탐사 - 다루지 않은 빈 공간과 퍼즐 그리고 육성

엔드필드는 전투와 사건을 중심으로 스토리를 전개하려는 모습을 보여주고 있다. 캐릭터의 매력을 전하는 뼈대는 어디까지나 스토리다. 스토리를 진행하며 플레이어는 새로운 지역으로 진입하고. 새로운 인물과 사건들. 그리고 보스를 비롯한 여러 경험들을 마주하기 마련이다. 스토리라는 레일 위에서 캐릭터들의 매력이 시연되고, 각자의 스킬이나 원소 상호작용과 같은 기능적인 측면을 풀어낸다. 하나의 지역을 살펴보는 한편, 추가적인 캐릭터의 매력을 전달하는 창구로 필드에서 스토리를 전개하는 모습이다.

그러나 스토리 진행 과정이 각 지역을 모두 조망하는 것은 아니다. 스토리 내에서는 기본적인 동선을 따라서 진행을 하게 되며, 이 과정에서 필연적으로 다루지 않은 공간을 마주하게 된다. 스토리 진행 도중에는 갈 수 없거나. 아직 기능이 개방되지 않아서 탐사를 하지 못한 공간들이 대표적이다.

엔드필드는 이러한 공간을 추후 언급할 ‘건설’ 콘텐츠와 ‘탐사 그리고 육성’ 측면에서 활용하고 있다. 플레이어는 스토리를 진행한 이후 다음 스토리를 진행하기까지 보유한 캐릭터를 육성하고. 캐릭터의 무기를 강화하는 등 파밍하는 과정을 거칠 수밖에 없다. 테스트 기준으로는 그리 큰 차이는 아니었지만, 다음 스토리를 원활하게 진행하기 위해서는 반드시 반복적인 플레이를 마주해야 했다.

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예를 들면, 레벨업 재료를 구하거나. 승급 재료를 구하거나 등등


육성의 필요성이 나오는 시점에서 엔드필드는 필드 탐사를 통한 레벨업. 그리고 장비의 파밍을 하도록 유도한다. 가장 간단하게는 레벨업에 필요한 재료를 수급하는 균열(RIFT) 등에서 이루어지는 반복 플레이지만, ‘승급’ 등을 위해서는 다양한 활동을 할 필요가 있다.

따라서 플레이어는 스토리 진행 과정에서 아직 가보지 못한 장소를 탐사하고. 더 강한 적을 상대하며 캐릭터 최대 레벨을 올리기 위한 재료를 모으는 과정을 거치게 된다. 이 ‘탐사’는 다양한 방법으로 구성되어 있다.

첫 번째 필드를 예로 들어보자. 우선 플레이어는 건설 콘텐츠가 개방되면서 자신의 기지에서 전선을 필드 곳곳으로 늘려나가는 경험을 하게 된다. 그리고 자연스럽게 스토리 진행 과정에서 막혀있는 지점에 도달한다. 여기는 전력이 공급되지 않아서 갈 수 없었던 지역이다. 해당 장소까지 전설을 연결하면서 문이 개방되고, 여기서는 정예와 같이 강한 적들과 새로운 장비들. 숨겨진 상자 등을 발견하기 시작한다.

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곳곳에 이런저런 퍼즐들이 존재한다


이렇듯 탐사 과정에서 가장 많이 다뤄지는 것은 전투 자체보다는 일종의 ‘발견’이다. 실제로 적들과의 전투는 난관보다는 간간히 거쳐가는 요소처럼 다가온다. 오히려 탐사의 중심에 자리한 것은 ‘퍼즐’ 이다. 상자를 열기 위해서 퍼즐을 해결해야 한다거나. 새로운 균열이 전투가 아닌 퍼즐 풀이로 구성되어 있다거나. 필드에 있는 구조물을 움직이기 위해 약간의 플랫포밍을 하는 등 전투 외적인 플레이로 대부분을 구성했다.

스토리 진행 과정에서 이야기와 전투. 그리고 캐릭터의 매력이 중심이 되었다면, 육성과 파밍의 영역은 필드를 다루는 방법론을 다르게 가져가는 셈이다. 여기에 에테르와 같이 수집할 수 있는 요소들과 여기서 파생되는 보상체계. 스캔을 활용해야만 보이는 움직이는 에테르 등 전투보다 머리를 굴려야 하는 요소들이 들어간다. 스토리 진행에 따라 새로운 필드에 진입하면, 새로운 플랫포밍 측면의 메커닉이 더해지기도 한다.

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에테르 같은 수집품과 함께, 퍼즐로만 진행되는 균열(던전)은 흥미로웠던 부분


전투 외적인 경험으로 파밍과 육성의 영역에 접목하면서 엔드필드는 조금은 느린 호흡을 가지고 있지만, 존재감이 확실한 콘텐츠들로 시간을 보내게 한다는 방향성을 보여주고 있다. 짧은 시간에 확실한 보상을 주는 콘텐츠의 반복이 아닌, 단발성이지만 확실한 보상을 노린다고 볼 수도 있을 것이다.

하지만 한편으로는 반복적인 플레이의 영역을 가진 것들은 ‘공장’이라 부를 수 있는 것을 통해 해결한다. 자동화라는 공장건설 게임 특유의 테이스트를 도입하면서도 어느 정도의 간소화된 메커닉을 통해 진입장벽을 낮추는 형태로 말이다.

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손짓으로 건물 짓는 관리자. 그는.. 신이야!



● 사실, 이 게임은 공장 자동화 게임입니다 - 관리자님 공장 짓는다

이번 엔드필드 테크니컬 테스트에서 플레이어들이 가장 많은 시간을 보낸 것은 바로 ‘공장 건설’ 콘텐츠가 아닐까 다. 수집형 RPG에 액션 중심의 전투 시스템을 가지고 있기는 하지만, 이 게임의 백미는 여기에 있었다. 필드 곳곳에 있는 자원을 어떻게 가공하고 자동화를 할 수 있을 것인지. 어떻게 장시간 플레이로 플레이어들을 유도할 것인지에 대한 답이기도 하다.

공장 건설은 스토리 진행을 조금 하고 나서 개방된다. 이 즈음부터 플레이어의 가방이 꽉꽉 들어차는 시점이기도 하며, 자원의 종류도 늘어나게 되는 상황에서 제공되는 상태다. 기본적으로는 가방 내에서 제작을 하는 요소를 지원하고 있으나, 쌓이는 재화가 너무 많아 빠른 처리가 어려워지는 시점이라고 보면 될 것 같다. 여기서 공장이라는 콘텐츠가 등장한다.

공장은 비슷한 장르를 해봤다면 이야기가 빠르다. 말 그대로 공장을 구성하고. 자원을 소모해 가공하며, 테크트리를 발전시키는 과정이다. 테크트리를 올리면서 새로운 가공법을 얻거나. 새로운 건물을 획득하게 되며, 궁극적으로는 플레이어가 아무것도 하지 않아도 알아서 자원을 채집하고 가공하는 완전 자동화의 산업혁명을 이룩하는 것이다.

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테크트리 개방하고 새 건물 짓고 전설 연결하고. 최종적으로는 자동화까지


공장 건설 측면은 필드 곳곳에 있는 자원을 활용하는 것에서 시작된다. 광석을 예로 들어보자. 관련 건물을 설치하여 자원을 채굴하도록 했다면, 처음에는 플레이어가 직접 채굴기에서 자원을 꺼내고 다시 창고에 넣는 작업을 반복해야 한다. 하지만 이후에는 알아서 창고로 옮기도록 건물을 설치할 수 있게 된다.

자동적으로 창고에 보관되는 각종 자원들은 컨베이어 벨트를 통해서 생산 / 가공 시설로 배분된다. 기지 본부라고 볼 수 있는 건물에는 자원이 나오는 출구와 입구가 별도로 구성되어 있으며, 여기에 컨베이어 벨트의 방향을 지정해 설치한다. 이걸 제대로 구성하면, 중앙 창고에 자원이 있을 때에 알아서 가공 건물로 자원이 이동하고. 생산된 물건들이 다시금 중앙 창고로 이동하는 자동 라인을 만들 수 있는 형태다.

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간단하게는 이런 것이다. 나중 가면 규모가 더 커지지만


실제로 캐릭터 육성과 전투 측면이 필드에서 이루어지지만, 장비를 만드는 것과 같은 생산활동 전반은 모두 기지와 건물을 통해서 진행되도록 설계되어 있다. 반복 콘텐츠로 장비를 파밍하는 것만이 답이 아니고 장비를 직접 생산하는 것으로 캐릭터의 능력을 보완하는 구조도 맞물린다.

어떻게 보자면, 전투와 육성과는 이질적인 콘텐츠라고 볼 수 있다는 것은 부정하기 어렵다. 하지만 충분히 흥미롭게 다루고 있는 요소임은 분명하다. 공장 자동화가 들어가면서 플레이어가 필드 곳곳에 건물을 설치하고 이동하게 되는 이유가 되기도 한다.

게다가 필드를 빠르게 이동하기 위한 짚라인 등 부가적인 건물도 테크트리를 통해 개방되므로 필드에 있는 각종 자원이 유의미하게 다뤄지는 계기로 작동한다. 더불어 회복약과 같은 소모품 전반을 일일이 재보급하지 않아도 된다는 점은 유의미하다. (나중가면 몇 천개씩 쌓이게 된다) 번거로운 작업을 자동화로 해결할 수 있도록 하면서 전투와 육성 그리고 스토리에 오히려 집중하게 되는 결과로 이어지기도 한다.

다만, 공장 자동화라는 일면과 RPG 요소. 특히 수집형 RPG라는 형태가 자연스레 연결되지는 않는다는 느낌을 받기도 한다. 분명히 가장 많은 시간을 보내고 고민도 깊게 하게 되지만, 서로 섞이지는 않고 칸막이로 나눠져 있다고 표현하는 것이 어울릴 듯하다. 공장 자동화는 어디까지나 자원을 활용하는 방법론에 초점을 맞추고 있는 상태이기에 RPG 요소 전반과는 어느 정도 거리를 둔 채 존재하는 것처럼 느껴질 때가 있었다.

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그래서 이게 RPG 측면과 잘 맞물리는가? 라는 질문에는 딱히 답을 내리기가 어렵다



● 아방가르드함 속의 자동화 공장 - 앞으로의 미래를 그리며

정리하자면, 엔드필드는 공장 자동화에 가장 많은 시간을 보내게 된다. 공장 자동화를 중심으로 두고 필드의 활용법을 유의미하게 가져가며, 플레이어가 생산과 가공 전반에 걸쳐 최적의 효율을 짜기 위한 고민을 하도록 만든다. 수집형 RPG라는 측면에서는 매력적인 캐릭터와 브레이크 및 원소 시스템을 이용하는 전투가 눈에 띈다. 쉽게 시도하지 않을 독특한 방향성 자체는 이번 테스트에서 확인할 수 있는 지점이기도 했다.

전투 시스템과 함께 별개로 구성되어 있는 공장 건설 측면은 어느 정도 이어지는 흐름을 보여주고 있기는 하지만, 둘 사이가 제대로 맞물리지 않는다는 느낌을 받기도 한다. 건설 콘텐츠에서 시간을 보내고 자원 공급 라인과 각종 건물을 배치하는 경험은 충분히 긍정적인 것이기는 했다. 하지만 콘텐츠들이 각자 개별로 존재하며 부산물을 가공하고 이용하는 형태로 다뤄지는 모습은 아직 개선이 필요한 영역처럼 느껴지기도 한다.

‘아방가르드함’이라는 수식어로 대표되는 명일방주. 그리고 거기서 더 나아간 ‘명일방주 : 엔드필드’는 여전히 다른 사람들이 쉽게 시도하지 못했을 지향점을 가지고 타이틀을 개발 중이다. 이번 테크니컬 테스트를 통해서 방향성을 선보이고 관련 피드백을 받은 만큼, 추우에는 조금 더 완성되고 연결된 플레이를 만날 수 있기를 기원한다. 수집형 RPG와 건설 콘텐츠가 보여주는 기묘하고 즐거운 경험이 충분히 의미가 있었으니 말이다.


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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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명일방주 : 엔드필드

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(IP보기클릭)211.234.***.***

BEST
캐릭터 게임에서 캐릭터 여럿을 동시에 꺼내놓고 전투할 수 있는 건 좋은데 그만큼 세세한 조작 요소는 빠졌나보네요
24.01.22 17:21

(IP보기클릭)14.40.***.***

BEST
전투에 대한 건 중섭 테스트 때도 많이 피드백을 받아 개선 중이라고 하더군요. 개발 초기라고 공지한 만큼 완성에 가까운 결과물은 조금 더 기다려야봐야 할 것 같네요.
24.01.22 17:27

(IP보기클릭)211.234.***.***

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캐릭터 게임에서 캐릭터 여럿을 동시에 꺼내놓고 전투할 수 있는 건 좋은데 그만큼 세세한 조작 요소는 빠졌나보네요
24.01.22 17:21

(IP보기클릭)14.40.***.***

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전투에 대한 건 중섭 테스트 때도 많이 피드백을 받아 개선 중이라고 하더군요. 개발 초기라고 공지한 만큼 완성에 가까운 결과물은 조금 더 기다려야봐야 할 것 같네요.
24.01.22 17:27

(IP보기클릭)222.232.***.***

사실 명방하던 사람이면 애들 데리고 다니면서 파밍하고 공장 짓고만 하는걸로도 무한히 플레이 가능 ㅋㅋ
24.01.22 18:00

(IP보기클릭)220.73.***.***

이게 클베인걸 감안하면 완성도도 나쁘지 않고 액션적인 부분만 개선하면 충분히 괜찮을거 같긴 하다만 여러 장르를 믹스했는데 하필 호불호 좀 많이 갈리는 장르끼리 섞어놔가지고(전투 파트는 제노블레이드, 건설 파트는 공정 없는 새티스팩토리) 흥할지는 의문이긴 하네요. 아무래도 전투가 전투라서 초반에는 솔직히 재미 느끼기 어렵긴 하고...
24.01.22 20:18

(IP보기클릭)221.148.***.***

이번엔 어떤 아방가르드를 보여줄까
24.01.23 08:50

(IP보기클릭)222.102.***.***

오픈월드 액션 알피지인 줄 알았는데 진짜로 공장 짓는 게임이었어!
24.01.24 17:47

(IP보기클릭)124.111.***.***

내가 아는 '짓는' 게임은 둥지밖에 없는데..
24.01.24 19:14

(IP보기클릭)175.195.***.***

이번에 해보면서 진짜 즐겁게 했는데 정식 출시가 너무 기대됩니다
24.01.24 22:12


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